Træningstider

Transcription

Træningstider
IT og Kommunikation
Workshop om planlægning af
prototype forløb
24.10.13 Rikke Okholm
Program
Introduktion
Tilgange og eksempler på metoder
Workshop: Planlægning af prototypetest
– Brainstorm over jeres prototypetest
– Udvælgelse af den bedste idé
– Udvikling af drejebog
– Opsamling
Tilgange til prototypetests
Brugerens rolle?
• Kommunikation/demonstration af koncept, ændringer
efterfølgende
• Co creation, brugeren som medskaber af produktet,
ændringer tilføjes i løbet af testen
– Brugeren ændrer selv på f.eks. udseende af wireframes
– Brugeren giver feedback på design alternativer
Lo-fi/hi-fi:
• Hvor åben er prototypen for feedback?
• og hvordan faciliteres, dokumenteres og inkorporeres
feedback?
Sanders and Stappers 2008
Video prototyping
Arcade Fires HTML5
musik video i samarb.
med Google Creative
Lab
Scenarier
F.eks. opgaveløsning
kombineret med Think
out loud
Eller service
blueprints med
prototyper af
touchpoints
Online test
Brugeren tester på egen
hånd og giver online
feedback
-
Beta versioner
AppSeed app
‘Prototyping on
Paper’ – app
Simulation
Efterligning af fysisk
brugskontekst, designer
eller brugere simulerer
for at opleve
anvendelse af produkt.
Design games
Augmented reality
Spilagtige scenarier
med regler, materialer
og handling for at
skabe indlevelse.
Co-creation med
brugeren
Ex. prototyping
oplevelse af IKEAS
produkter ind i
brugernes hjem via app
Udvikling af prototypetest
Formål?
Hvilke aspekter af
brugeroplevelsen vil I
undersøge? Ex:
- Æstetik
- Funktion
- Tilegnelse over tid
Med hvem?
Brugerens/deltagernes
rolle? (subject/partner)
Lo-fi/hi-fi?
Hvordan?
Hvor?
Ex. hos brugeren eller kontekst
iscenesat af jer?
Type af interaktion? observation,
instruktion, tænke-højt-test, spil
med regler?
Indlevelse?
Hvordan vil I skabe indlevelse i
jeres prototype?
(ex. opgaveløsning, stemning,
spænding, etc.)
Workshop
Udvikling af prototypetest
Formål?
Hvilke aspekter af
brugeroplevelsen vil I
undersøge? Ex:
- Æstetik
- Funktion
- Tilegnelse over tid
Med hvem?
Brugerens/deltagernes
rolle? (subject/partner)
Lo-fi/hi-fi?
Hvordan?
Hvor?
Ex. hos brugeren eller kontekst
iscenesat af jer?
Type af interaktion? observation,
instruktion, tænke-højt-test, spil
med regler?
Indlevelse?
Hvordan vil I skabe indlevelse i
jeres prototype?
(ex. opgaveløsning, stemning,
spænding, etc.)
Brainstorming rules
The rules (IDEO):
• One conversation at a time
• Stay focused
• Encourage wild ideas
• Defer judgment
• Build on ideas from other brainstormers
Format:
Write one idea down on each post-it
Name your ideas
Draw illustrations if possible
Brainstorm 1: individuelt
• Få så mange idéer som muligt hver især i stilhed.
Brainstorm 2: I hele gruppen
• Gennemgå de individuelle idéer
• Kan nogle idéer kombineres?
• Brainstorm videre i hele gruppen
Kategorisering af idéer
• Post-its med idéer arrangeres i kategorier, som
I synes, er passende.
• Hvis nødvendigt omorganiseres idéerne, indtil
alle idéer er blevet placeret i en kategori
• Kategorierne navngives.
Dot voting
•
•
•
•
Hver person i gruppen får 5 prikker
Marker jeres yndlingsidéer med en prik
Udvælg den idé med flest prikker
Hvilke kriterier har I for at vælge den bedste
idé?
Udvikling af drejebog for jeres test
Formål?
Hvilke aspekter af brugeroplevelsen vil I undersøge?
Hvordan?
Hvad er konceptet for jeres test?
Med hvem?
Hvor?
Ex. hos brugeren eller kontekst iscenesat af jer?
Indlevelse?
Hvordan vil I skabe indlevelse i jeres prototype?
Type af interaktion?
Observation, instruktion, tænke-højt-test, spil med regler?
Feedback?
Hvordan faciliteres, dokumenteres, analyseres og
inkorporeres feedback?
Jeres roller?
- Facilitering?
- Dokumentation?
Præsenter jeres drejebog
• Giv positiv feedback til hinanden
Katapult aktiviteter i efteråret 2013
• Knowledgebased Entreprenuership i blok 2
• Seminar i München, 4.-6. december
– Innovation Centre Denmark, BMW, Designit, m.fl
– Deadline for ansøgning: 28. oktober.
• http://katapult.ku.dk/
• https://facebook.com/katapult.netvaerk
References
Model showing the “landscape” of types of user-oriented design:
•
Sanders and Stappers 2008. Co-creation and the new landscapes of design
Prototyping:
Carlile, P. 1997. ‘A pragmatic view of knowledge and boundaries: Boundary objects in new product development.’
Preece J, et al. 2002 ’Interaction Design – beyond human-computer interaction’. John Wiley & Sons, Inc.
Brandt, E 2007, 'How tangible mock-ups support design collaboration' Know Techn Pol, nr. 20, s. 179-192.
Service blueprint
•
Bitner, MJ, et al. 2007 ‘Service Blueprinting: A Practical Technique for Service Innovation’
•
http://www.servicedesigntools.org/
Stanford University - D-school’s creative methods:
•
http://dschool.stanford.edu/use-our-methods/
Delft University of Technology - Design methods guide:
•
http://ocw.tudelft.nl/courses/product-design/delft-design-guide/course-home/
Categorisation/Affinity diagram:
•
Kawakita, Jiro 1991 The Original KJ Method (Revised Edition). Meguro, Tokyo: Kawakita Research Institute.
Idea selection:
•
Pugh, S., 1981: Concept Selection – a Method that works
Fuzzy front end of innovation:
•
Koen et.al. 2002. Fuzzy Front End: Effective Methods, Tools, and Techniques