Demot » Demo 7, 3.3.2014 ¶

Transcription

Demot » Demo 7, 3.3.2014 ¶
2/26/2014
k2014/demot/demo7 – Ohjelmointi 1
Last modified on 2014-02-25 22:15:21
Demot » Demo 7, 3.3.2014 ¶
Tarkista aina demosivu netistä mahdollisten muutosten varalta.
Tällä kertaa tehtävät 1-5 tehdään käytännössä yhteen. Eli aloita ykkösestä ja etene vitoseen. Tehtävän nro 6
(ja bonukset ym.) voit toki tehdä sitten erillään näistä.
Oppimistavoitteet
Tämän demokerran päätteeksi
osaat jo soveltaa taulukoita, funktioita ja silmukoita paremmin
PP, perjantai 21.2.
PP-tehtävät (näistä saa pisteitä vain käymällä PP-ryhmässä)
Tehtävä 1
M: 15. Taulukot. Tee uusi Jypeli-peli (Fysiikkapeli), ja kopioi Begin-aliohjelmaan alla oleva koodi.
PhysicsObject[] pallot = new PhysicsObject[] {
LuoPallo(10, 0, 0, Color.White),
LuoPallo(10, 20, 20, Color.White),
LuoPallo(10, 40, 40, Color.White),
LuoPallo(10, 60, 60, Color.White),
LuoPallo(10, 80, 80, Color.White)
};
Toteuta funktio LuoPallo, joka luo ja palauttaa pallo-fysiikkaolion. Tee funktiossa myös pallon lisäys
pelikentälle Add-lauseella. Parametreina säde ja paikka sekä väri -- siis yhteensä neljä parametria. Huomaa,
että LuoPalloei ole static-funktio tässä tapauksessa (koska emme vie tietoa pelistä, johon pallot lisätään -toisin sanoen, funktio ei voi toimia pelkästään parametreina saatujen tietojen avulla vaan se tarvitsee tiedon
pelioliosta, johon pallot lisätään.)
Tehtävä 2
(Tässä tehtävässä jatketaan tehtävää 1. Voit tehdä tämän samaan kooditiedostoon edellisen tehtävän
kanssa.)
Koska pallot ovat taulukossa, voimme ottaa taulukon paikassa ioleva pallo apumuuttujaan p. Koordinaattien
arpominen taulukon paikassa iolevalle pallolle tapahtuu seuraavasti.
PhysicsObject pallo = pallot[i];
pallo.X = RandomGen.NextDouble(Level.Left, Level.Right);
pallo.Y = RandomGen.NextDouble(Level.Bottom, Level.Top);
(a) Tee Begin-aliohjelmaan silmukka, jolla laitat pallot-taulukossa olevat pallot satunnaisesti ympäri
kenttää. Huom! Et saa olettaa, että taulukossa on viisi palloa, eli koodisi pitää toimia muunkin kokoiselle
taulukolle.
(b) Tee aliohjelma SekoitaPaikat, jolle annetaan viisi parametria:
1.
2.
3.
4.
PhysicsObject-taulukko, joka sisältää siirrettävät fysiikkaoliot
x-koordinaatin minimi (double)
y-koordinaatin minimi (double)
x-koordinaatin maksimi (double)
https://trac.cc.jyu.fi/projects/ohj1/wiki/k2014/demot/demo7
1/4
2/26/2014
k2014/demot/demo7 – Ohjelmointi 1
5. y-koordinaatin maksimi (double)
(Halutessasi voit tehdä kohdat 2-3 sekä 4-5 myös vektoreina, jolloin 3 parametria riittää.)
Ota pallot sekoittava silmukka pois Begin:stä ja laitat Begin:iin sen sijaan SekoitaPaikat-aliohjelmakutsun.
Sekoita nyt tehtävässä 1 tekemäsi pallotaulukko ja katso että joka kerta pallot tulevat eri paikkaan.
Tehtävä 3
Tee funktio TeeSatunnaisetPallot, jolle annat parametrina luvun, kuinka monta palloa arvotaan. Tähän
perustuen funktio luo taulukollisen palloja satunnaisesti ympäri pelikenttää, ja palauttaa tuon taulukon, eli
paluuarvon tyyppi on PhysicsObject[]. Käytä funktioita, joita teit tehtävissä 1-2.
Tehtävä 4
(Voit tehdä tämän samaan kooditiedostoon tehtävien 1-3 kanssa.)
M: 15. Taulukot, 16. Silmukat.
Tee funktio
public PhysicsObject LahinPallo(PhysicsObject[] pallot, Vector piste)
{
// täydennä ...
}
joka etsii ja palauttaa annettua pistettä lähimmän taulukon alkion PhysicsObject-taulukosta.
Tee ensin fysiikkaolio-taulukko jossa on palloja taulukossa kuten tehtävässä 1, eli ei satunnaisesti ympäri
kenttää vaan "kiinteästi" paikassa (0, 0), (20, 20), jne. (Laita tämä Begin:iin.)
PhysicsObject[] pallot = ... // Palloja tehtävän 1 mukaisesti
Sitten luodaan yksi vektori. (Laita tämä Begin:iin.)
Vector piste = new Vector(0, 50);
Sitten molemmat parametrina LahinPallo-funktiolle ja palautuksena tulee sen lähimmän pallon olioviite.
Funktiota voidaan käyttää seuraavasti. (Laita tämä Begin:iin.)
PhysicsObject lahinPallo = LahinPallo(pallot, piste);
Katso debuggerin avulla, mikä on lähimmän pallon sijainti. Huomaa, että tehtävässä oletetaan pallojen olevan
samankokoisia.
Vinkkejä: Demossa 6 etsittiin kokonaislukutaulukon lähintä lukua miidi-tehtävässä. Sen idea sopii täysin, nyt
vaan pitää palauttaa lähin fysiikkaolio. Demo 6:ssa alkion tyyppinä oli int, nyt PhysicsObject. Etäisyyden
voit laskea joko Demo 6 Etaisyys-funktiolla tai jopa helpommin Jypelin Vector-luokasta löytyvällä funktiolla
kahden vektorin (=pisteen) välisen etäisyyden laskemiseksi (etsi dokumentaatiosta ko. funktio). Muista, että
fysiikkaolion paikan saat fysiikkaolion Position-ominaisuuden avulla.
Tehtävä 5
Tässä tehtävässä voit hyödyntää tekemiäsi tehtäviä 1-4.
(a) Lisää peliin pieni sininen pallo. Tee aliohjelma, joka siirtää pienen sinisen pallon siihen kohtaan, mihin
klikkasit hiirellä. Hiiren paikan ruudulla saat tätä ohjetta käyttäen.
(b) Tehtäviä 1-4 (ja 5a) hyväksi käyttäen tee Jypeli-peli, missä arvotaan ruudulle 15 kappaletta palloja. Kun
https://trac.cc.jyu.fi/projects/ohj1/wiki/k2014/demot/demo7
2/4
2/26/2014
k2014/demot/demo7 – Ohjelmointi 1
hiirellä klikkaa ruudulle, ilmestyy siihen kohtaan sininen pallo. Samalla lähimmän pallon kohdalle ilmestyy
punainen pallo. Sama toistuu kun hiirellä klikataan uudestaan jonnekin muualle, niin sinisen kuin punaisen
pallon paikka päivittyy.
Katso video
Tehtävä 6
M: 16. Silmukat. Tee funktio LaskeKirjaimet, joka laskee merkkijonossa olevien annetun kirjaimen
esiintymien lukumäärän. Testaa pääohjelmalla (tai ComTestillä), jossa on kutsuja tyyliin (keksi lisää testejä):
int sMaara = LaskeKirjaimet("kissa", 's');
int kMaara = LaskeKirjaimet("kissa", 'k');
V1
Tee Ville-tehtävät: 5.9 - 5.13 sekä 9.8.
TDD1
Jos tarkistat vähintään kahden funktion toiminnan automaattisella testillä (ComTest), saat merkitä yhden
lisäpisteen. Palauta DemoWWW:ssä tekstitiedosto tdd.txt(jonka siis arvostelet yhden pisteen arvoiseksi),
missä kerrot minkä tehtävän ja minkä funktioiden toiminnan testasit. Voit antaa samassa tiedostossa
palautetta ja kehitysehdotuksia Comtestin käytöstä. Tehtävän "numeroksi" anna TDD1.
Valitettavasti tehtäviä 1-5 on hieman hankala testata automaattisesti (periaatteessa lähintä palloa voisi
tutkailla). Tehtävät 6 ja B1 kuitenkin sopivat tähän hyvin.
B1
M: 15.5 Moniulotteiset taulukot, 16. Silmukat. Tee funktio, joka summaa yhteen kaksi matriisia
vastinalkioittain. Funktio siis joutuu ensin luomaan oikeankokoisen tulosmatriisin. Mitä on syytä olettaa
parametrimatriiseilta? Dokumentoi kommentteihin oletuksesi. Sitten funktio laskee tulosmatriisiin
komponenteittain summan. Esimerkiksi:
public static void Main(String[] args)
{
double[,] mat1 = {{1,2,3}, {2,2,2}, {4,2,3}};
double[,] mat2 = {{9,2,8}, {1,2,5}, {3,19,-3}};
double[,] mat3 = Summaa(mat1, mat2);
Console.WriteLine(Demo6.Matriisit.Jonoksi(mat3, " ", "{0,5:0.00}"));
}
tulostaisi
10.00 4.00 11.00
3.00 4.00 7.00
7.00 21.00 0.00
Demo6.Matriisit.Jonoksi -käyttö ei ole pakollista, voit tehdä itsekin oman tulostusaliohjelman.)
B2
M:
17.
Merkkijonojen
pilkkominen ja muokkaaminen Merkkijonojen
ErotaLuvut(String jono), jonka ansiosta seuraava pääohjelma
public static void Main(String[] args)
{
double[] luvut = ErotaLuvut("2.23 3 4 5 k
https://trac.cc.jyu.fi/projects/ohj1/wiki/k2014/demot/demo7
pilkkominen:
Tee
funktio
9 ;5");
3/4
2/26/2014
k2014/demot/demo7 – Ohjelmointi 1
Console.WriteLine(Demo6.Matriisit.Jonoksi(luvut, " ", "{0,5:0.00}"));
}
tulostaisi
2.23 3.00 4.00 5.00 0.00 9.00 5.00
Vinkki: Käytä String.Split-funktiota.
G1
M: 15.5 Moniulotteiset taulukot. Nyt GameOfLife on säännöillä b3s23 (born 3, stay 2 ja 3) eli synnytään 3:lla
naapurilla ja pysytään 2:lla tai 3:lla naapurilla. Muuta SeuraavaSukupolvi-aliohjelma sellaiseksi, että sille
voidaan viedä jonkinlaisena taulukkona säännöt ja silmukoiden sisään ei tule enää yhtään if-lausetta (Huom!
myös ?-lause on if-lause, samoin switch :-)
G2
Tee pieni (tasohyppely tms.) peli, jossa on
liikuteltava pelaaja, jolla voi "ampua" jotain, ja joilla voi osua vihuihin
vihuja/seiniä/esteitä tai jotain, jolla on elämäpisteitä eli eivät häviä yhdestä
Vinkki: perintä.
olioilla tekstuurit
https://trac.cc.jyu.fi/projects/ohj1/wiki/k2014/demot/demo7
4/4