Voksnes Leg

Transcription

Voksnes Leg
Antal anslag: 123.410
1 Abstract
We live in a busy world where everyday life is seemingly consumed by daily duties and responsibilities. It seems like the average adult has completely forgotten to play. The act of playing plays a
vital part in personal evolution, and is important for children and adults alike. The phenomenon
known as Live Action Roleplay is one of the few instances where we see a large number of adults,
actively taking part in a mutual kind of play. Roleplayers dress up in costumes and act out epic scenarios in the potential space of a common game. Through use of creativity and improvisation, the
roleplayer steps out of their everyday characteristics and realities and temporarily become completely different characters within the game. But what actually happens during this process? How
does taking on the characteristics of completely different characters affect people and is it possible
for roleplayers to adapt and integrate characteristics of their fictional characters into their everyday
lives? Through the usage of theories by Donald W. Winnicott, Carl Gustav Jung and Sarah Lynne
Bowman, we wish to shed light on how the transition from a roleplayer’s everyday persona into
their roleplaying character affects the player’s personal life, and what roleplaying does to people.
By conducting interviews with veteran roleplayers and personally experiencing a real Live Action
Roleplaying event in the form an autoetnographic study, we have concluded that live action
roleplay gives the players a chance to expreiment and try out unimplemented facets of their personalities, as a mean to process impulses and conflicts from a subconcious level. It can, however be
problematic for players to take on characteristics of a completely different character, which can end
up bringing forth unexpected emotions within the mind of the players.
~1~
2 Indhold
1
Abstract ......................................................................................................................................... 1
2
Indhold .......................................................................................................................................... 2
3
Indledning ..................................................................................................................................... 4
4
Problemfelt ................................................................................................................................... 5
5
Problemformulering ...................................................................................................................... 5
6
Projektreflektioner ........................................................................................................................ 6
7
Afgrænsning ................................................................................................................................. 7
8
Metode .......................................................................................................................................... 9
9
8.1
Interviews ............................................................................................................................ 10
8.2
Deltagerobservation............................................................................................................. 12
8.3
Autoetnografi....................................................................................................................... 13
Rollespil ...................................................................................................................................... 15
9.1
Online Rollespil................................................................................................................... 16
9.2
Tabletop Rollespil ............................................................................................................... 16
9.3
Live Action Rollespil .......................................................................................................... 17
9.4
Observationerne i projektet ................................................................................................. 17
9.5
Rollespilskaraktererne ......................................................................................................... 17
9.6
Øvrige karakterer og grupperinger der deltog i Legendernes Verden 10 ............................ 19
10 Teori ............................................................................................................................................ 21
10.1
Donald W. Winnicott ....................................................................................................... 21
10.2
Carl Gustav Jung.............................................................................................................. 27
10.3
Sarah Lynne Bowman...................................................................................................... 32
11 Analyse ....................................................................................................................................... 36
11.1
Rammerne for rollespillet ................................................................................................ 38
11.2
Indtrædelse og valg af karakter........................................................................................ 40
~2~
11.3
Rolleopbrydning .............................................................................................................. 44
11.4
Den nye realitet og bearbejdelsen af undertrykte impulser ............................................. 45
11.5
Resultat af og faktorer for rolleopbrydning og sammensmeltning .................................. 47
11.6
Spilskabende og arketypiske mønstre .............................................................................. 49
12 Diskussion................................................................................................................................... 51
13 Konklusion .................................................................................................................................. 55
14 Litteraturliste............................................................................................................................... 57
14.1
Bøger og artikler: ............................................................................................................. 57
14.2
Internet: ............................................................................................................................ 58
14.3
Billede: ............................................................................................................................. 59
~3~
3 Indledning
I tidens travle samfund, hvor voksnes liv synes fuldt skemalagt med opgaver inden for både arbejds, familie- og fritidsliv, kan det virke utopisk at tro at der i denne pressede konstellation kan være tid
og overskud til at gøre, hvad der også er vigtigt for voksne: At lege.
Umiddelbart byggede vores motivation på vores undren omkring den mulige forskel på mænd og
kvinders leg. Vi forestillede os umiddelbart at mænd legede mere, da de ofte er beskæftiget med
blandt andet computerspil, dramatiske idrætsdiscipliner eller rollespil. Vi overvejede midlertidigt
om kvinders morgenritualer som påklædning og makeup-lægning var en form for leg, eftersom sådanne situationer indeholder kreativitet.
Vi besluttede dog at tage afstand fra kønsforskellen som var vores umiddelbare motivation og i stedet bygge vores arbejde på rollespillet, hvor både mænd og kvinder leger. Vi havde stor interesse
for om, og i så tilfælde, hvordan leg ville indvirke på voksnes liv. Om voksne eksempelvis ville
opleve en positiv udvikling i, at være en del af det legende univers som rollespillet tilbyder. Indfaldsvinklen til den voksne leg bunder i de personlige legeerfaringer, vi igennem vores liv har gjort
os. Fra vores barndom erindrer vi at leg var en naturlig del af livet, som vi fandt megen glæde og
frihed ved. Vi oplever at denne legende glæde og legen i sig selv ubemærket er forsvundet fra vores
voksne liv og at legen, når den af og til dukker op, føles som et glædeligt gensyn med en ven fra
fortiden. Motivationen for dette projekt er således at forstå, hvordan gensynet med denne ven kan
skabe potentiale for udvikling.
Vi forestiller os således, at voksne kan drage nytte af at lege, fordi det er så vigtig en del af børns
liv. Vi overvejede flere forskellige legeaktiviteter, hvormed vi kunne undersøge legens påvirkning
og betydning for voksne, herunder rollespil. Rollespil fangede vores interesse, da vi her kunne være
en del af legen, samtidig med at vi observerede de legende voksne og dermed havde mulighed for at
indfange og forstå legens, på mange måder, imaterielle verden. Deltagelse i legen åbnede ligeledes
for den interessante, en smule skræmmende og endnu ukendte metodiske mulighed, at gøre os selv
til genstand for forskning.
~4~
4 Problemfelt
Begrebet leg bliver normaltvist forbundet med børn. Forskningen indenfor leg har kredset meget
om, hvad leg betyder for børns udvikling, samt hvordan der i børns leg kan findes indikationer på
trivsel eller mangel på samme. Men hvordan kan det egentlig være, at noget som tydeligvis udvikler
børn, hører op med at blive en væsentlig del af menneskets verden, når det bliver voksent?
Det er lidt af et undersøgelsesprojekt i sig selv at afgrænse, begrænse og specificere begrebet leg.
Inspiration til at rammesætte og kontekstualisere begrebet dette fandt vi blandt andet i artiklen Fantasiens Betydning: Et bidrag til barndommens genfortryllelse af Thomas Gitz-Johansens - en artikel, som ligeledes bidrog til den teoretiske rammesætning. Den britiske børnelæge og psykolog,
Donald Wood Winnicott bidrager teoretisk til denne rammesætning og er i dette projekt vurderet
relevant for voksnes leg, selvom hans teoretiske udledninger primært er sket på baggrund af observation af børns leg og samtaleterapi. Winnicott beskriver leg, som en aktivitet der skaber en forbindelse mellem den ydre og indre verden, men udover denne forbindelse, var vi også opmærksomme
på at menneskets indre verden også består af to planer: Det bevidste og det ubevidste. Her blev Carl
Gustav Jung den fremtrædende teoretiker.
I blandt så mange former for leg, er rollespil en af de legeformer, som gennem tiderne har vundet
indpas, som en leg der har vundet stor tilslutning blandt voksne og denne form for legende aktivitet
rummer samtidigt mange forskellige aspekter af leg (Internet 3). Med fokus på leg i rollespillet har
Sarah Lynne Bowman, en amerikansk PhD og adjunkt i engelsk og kommunikation, skrevet om leg
med udgangspunkt i Jung. Hun læner sig stærkt op af Jungs teorier og dermed lader det sig gøre at
undersøge rollespillet fra en psykologisk vinkel. De ovenfor nævnte teoretikere beskriver, hvordan
der i leg sker en form for udvikling og i sammenhæng med dette, kan man lade sig undre over,
hvordan rollespil påvirker voksne og hvad der specifikt i denne legeform enten kan bidrage til den
personlige udvikling eller begrænse den.
5 Problemformulering
~5~
Hvordan kan voksne gennem rollespil udvikle sig og hvad kan inden for rollespillets rammer anses
som værende henholdsvis begrænsende og understøttende faktorer for denne udvikling?
6 Projektreflektioner
I det følgende gøres der rede for nogle overvejelser, omkring emnet samt behandlingen af det. Disse
overvejelser er vigtige, for at læseren kan få det fulde udbytte af rapporten og dets formål. Der er
både personlige overvejelser og overvejelser i forhold til måde at tænke på gennem projektet.
Indledende i projektprocessen florerede der i gruppen en intens nysgerrighed på hvad voksnes leg,
som emne ville bidrage med og vi var ivrige efter at finde en indfaldsvinkel til at forstå det legende
univers, men af en eller anden grund stod vi stille. Hver gang vi mødtes til gruppemøder, spredte
der sig en slags apati og ligefrem lammende stemning, og det var svært at finde et fælles ståsted
inden for et så bredt og alligevel ukendt felt og på trods af vores fælles indsats, mundede gruppemøderne aldrig ud i konkrete beslutninger.
Da tiden kom, hvor vi fik mulighed for at arbejde mere intensivt med projektet, havde vi stadig en
følelse som kunne sammenlignes med dådyrets stirren ind i et par billygter: vi stod stille. Paralyseret. Det var som om vi allerede var mættede, før vi var begyndt. Dette selvom vi alle var betaget af
emnet.
Vi oplevede dog at emnet krævede en ekstra opmærksomhed, som måtte imødekommes på et snarligt tidspunkt og da opstod idéen om, at der måtte ske bevægelse i projektet og få legen “ud i kroppen” så at sige. Derfor besluttede vi os for at stille os i en cirkel og stampe i takt, og på denne måde
“stampe idéerne op af jorden”. Vi gik således rundt, med armene om hinandens skuldre, stampede i
takt og fik endelig bevægelse i strømmen af idéer. Dette blev startskuddet til vores intensive arbejde.
Projektets emne er i sig selv immaterielt, og vi fandt at vi hele tiden måtte skifte mellem, at tænke
rationelt, logisk og videnskabeligt og samtidig sætte os ind i en højre hjernehalvdels-tænkning med
~6~
forestillinger, fantasi og en legende tilgang til at finde løsninger. Selve emnet voksenleg er der kun
få der har forsket i og at finde en passende metode, der kunne være behjælpelig med at undersøge
legens potentiale, var en udfordring. Vi opdagede hvor svært det var bare, at sætte ord på leg. Derfor blev vi også af og til bekymrede over, hvordan andre ville vurdere projektet og dets videnskabelige validitet og reliabilitet. Vi fandt dog, at incitamentet til at gennemføre projektet var så stærkt, at
vi var rede til at tage chancen og gøre forsøget. Ofte er det på det dybe vand, at interessante opdagelser sker og nye perspektiver åbnes.
Det var først efter deltagelsen i rollespillet, da vi mærkede legen på egen krop, at vi kunne samle
trådene fra dette eventyrlige væv og få en større forståelse for emnet og de her inden for teoretiske
begreber, hvilket ledte os til en bedre projektproces. Skiftet fra venstre til højre hjernehalvdel blev
tydelig, som var det hugget i sten. Det blev ligefrem skræmmende, hvordan vi studerende, skulle
kunne få så abstrakte og indre oplevelser nedfældet på jordisk papir tilgængeligt for andres forståelse, samt ikke mindst at komme frem til en videnskabelig forståelse. Det er bemærkelsesværdigt at
gruppen, efter at have deltagelse i rollespillet, hvor vi var nødsaget til at kaste os ind i legen, trods
det forekom os fremmed, skræmmende og uforståeligt, har været springbrættet til at vi i gruppen
har sluppet den passive og paralyserende tilgang som tidligere har været definerende for projektprocessen.
7 Afgrænsning
Hele projektideen lagde ud med, at omhandle kvinders leg, da vi syntes at mænds leg var mere synlig end kvinders, men efterhånden, som vi havde læst mere inden for feltet og fandt ud af at der var
begrænset viden om voksenleg, blev det besluttet at projektet skulle omhandle voksnes leg, uden
dette fokus på køn. Vi overvejede at undersøge, hvordan voksne leger, men fandt det mere spændende at undersøge, hvilke potentialer der ligger for personlig udvikling i legen.
Vi tager udgangspunkt i rollespil for voksne, da vi har kontakter indenfor rollespil og derfor god
adgang til empiriindsamling. Vi har valgt at begrænse os til rollespil, da feltet ville blive for stort og
åbent, hvis vi skulle undersøge flere former for leg. Forinden valget faldt på rollespil som den legende aktivitet vi ønskede at undersøge, overvejede vi at undersøge leg på arbejdet for på denne
~7~
måde at skabe en forståelse for, hvordan leg og pligt muligvis kan forenes. Denne tilgang til den
voksne leg fandt vi dog ikke i samme grad interessant, idet forståelsen for legens fulde potentiale
her ville kunne begrænses af disse samfundsmæssige rammer. Vi valgte dermed at anlægge et fokus
på leg for individet og fravalgte dermed at undersøge legen fra en samfundsmæssig vinkel.
Vi valgte rollespillet ‘Legendernes Verden 10’ ud af flere mulige rollespil. Der ville være mange
deltagere, så det var mindre sandsynligt at de andre deltagere ville bemærke eller blive påvirket af
vores ind- og udtrædelse af rollespillet. Desuden havde vi mulighed for at overnatte til rollespillet
og i den forbindelse opleve rolleskiftet.
Teoretisk har vi valgt en psykodynamisk og dybdepsykologisk tilgang, som giver os en viden om
den indre proces i leg. Winnicott tilbyder en generel viden om leg og forekom af den grund som et
oplagt valg til projektet. Ligeledes har Jung bred viden om det bevidste og ubevidste, som der kan
argumenteres for, veksles mellem i legen, og han vurderes derfor relevant til beskrivelse og videre
analyse af de indre processer, som forekommer i den legende aktivitet. Bowman beskæftiger sig
specifikt med rollespil, og lægger sig, som tidligere nævnt, op ad Jungs teori, og hun vurderedes
derfor anvendelig for projektet. Ligeledes overvejede vi at arbejde med den hollandske kulturhistoriker, Johan Huizinga, som skrev bogen “Homo Ludens” om legens betydning, men fandt at Winnicott var mere brugbar for projektet og tættere knyttet til vores interesse i at skabe en psykologisk
forståelse for den legende voksne. Ligeledes blev det overvejet at bruge Jean Piaget og Catherine
Garvey, men de afveg fra vores allerede valgte teoriapparat og vi ønskede ikke en komparativ analyse.
Metodisk havde vi mange overvejelser om, hvordan vi skulle undersøge leg, da leg er et så immaterielt og abstrakt begreb. Brugen af flere metoder valgtes, for på den måde at kunne opnå en mere
dækkende og dybdegående undersøgelse. I projektet benyttes autoetnografi, interview og deltagerobservation. Ligeledes blev forskellige interviewmetoder overvejet: FANI-metoden, livshistorisk
interview og semistruktureret interview. FANI-metoden blev fravalgt, da den virkede mindst oplagt
til at belyse det, vi gerne ville have frem, idet den i højere grad bruges til mere ømtålelige emner,
hvor informanten muligvis kunne have opbygget et forsvar. Ligeledes virkede det livshistoriske
interview ikke relevant for rollespil. Det livshistoriske interview ville i højere grad forekomme rele-
~8~
vant i tilfælde af, at undersøgelsens fokus var på at skabe en forståelse for, hvorfor en voksen har
besværlighed med at indgå i en legende aktivitet, og hvordan dette ville kunne afhjælpes. Det blev
overvejede at foretage observationsstudierne inden interviewene, men det blev besluttet at foretage
interviewene først, da vi gennem dem fik udvidet vores kendskab til feltet, forinden afviklingen af
og deltagelsen i rollespillet. En anden overvejelse var, udover den autoetnografiske metode og den
fulde deltagerobservation, at udføre interviews af os selv, før og efter observationsstudiet, men det
blev vurderet, at det ville skabe en tilsvarende information.
8 Metode
I det følgende redegøres der for de metoder, der er anvendt i projektet. Som der tidligere er nævnt,
er der i projektet blevet benyttet forskellige metoder: det semistrukturerede interview, deltagende
observation og autoetnografi. Valget af samspillet mellem disse, begrundes i at det muliggør en
afdækning af forskellige vinkler på leg.
Formålet med de valgte metoder var at få mulighed for, at undersøge den indre proces som foregår i
mennesket når det leger, men samtidig åbne muligheden for, at forstå de ydre betingelser i rollespillet, som indvirker på denne indre proces. Endvidere giver disse valgte metoder en mulighed for at
forstå, hvordan disse betingelser kan påvirke individet således, at det går fra at være i indlevet i rollespilskarakteren til at befinde sig i sin hverdagsrolle og omvendt (se figur 1).
~9~
8.1 Interviews
I forberedelserne til interviewene blev der overvejet forskellige interviewmetoder til at opnå den
bedste tilgang til at undersøge voksnes leg i rollespil. Interviewmetoden blev valgt for at opnå en
dybere forståelse for legen i rollespillet, hvordan legen opleves af individet og hvad legen betyder
for det enkelte individ. Disse interviews muliggjorde en bredere forståelse for den resterende empiri
som var indsamlet via deltagerobservation og autoetnograi. Ydermere gav informanternes brede
erfaringsgrundlag og mangfoldige oplevelser i rollespillet, hvoraf nogle blev fremhævet som særligt
betydningsfulde for dem, bedre forudsætninger for at kunne retningsbestemme det videnskabelige
blik i felten.
I de to interviews anvendtes det semistrukturerede interview som metode. Forinden var der blevet
forberedt spørgsmål inden for fem kategorier:
1. Livshistorie
2. Hverdagsliv
~ 10 ~
3. Overgang fra hverdagsrolle til rollespilskarakter
4. Rollespil
5. Overgang fra rollespilskarakter til hverdagsrolle.
Således kunne de områder afdækkes, som ønskedes undersøgt. Disse spørgsmål var en tjekliste for
interviewene og blev derfor ikke udleveret til informanterne. Før hvert interview blev en briefing
foretaget, hvor informanten blev præsenteret for projektets hovedtræk. Her blev der spurgt ind til
informantens liv og kendskab til rollespil og informeret om selve fremgangsmåden i interviewet.
Dette blev gjort for at skabe en tryg atmosfære mellem interviewer og informant. Her dannedes en
relation til informanten, hvilket bevirkede at der var det fornødne afslappede rum til at informanten
udtrykke sine oplevelser. Ligeledes blev det gjort klart, at de kunne fremstå som anonyme, hvis de
ønskede. Begge informanter ønskede ikke at være anonyme.
Det blev valgt at interviewe to personer, som begge på forskellige måder havde noget at gøre med
rollespil. Første interview var med Claus Raasted, som er 35 år og leder af Rollespilsakademiet, et
firma der arrangerer og afholder forskellige rollespilsarrangementer. Han har stor viden og erfaring
inden for området og har gennem sit liv deltaget i utallige rollespil. Det andet interview var med
Jonathan Vesth, som er 23 år, studerende, og arbejder i sin fritid som rollespilsarrangør. Begge spiller ligeledes selv rollespil. Interviewene blev optaget ved hjælp af diktafon i mobiltelefoner og det
blev fravalgt at filme interviewene. Herefter blev begge interviews transskriberet for at skabe en
skriftlig empiri, der er mere velegnet til direkte citering i analysen.
Interviews blev valgt som supplerende metode, da disse kan benyttes til at registrere om det, vi observerer og oplever i deltagelsesobservationerne og autoetnografien, stemmer overens med det, informanterne beskriver. Ved at interviewe personerne uden for rollespilsverdenen, har informanterne
mulighed for at reflektere over rollespillet på afstand, hvorimod fuldt deltagende observation og
autoetnografi i højere grad skaber et øjebliksbillede af legens potentielt udviklende karakter.
~ 11 ~
8.2 Deltagerobservation
I samspil med interviewmetoden blev ustruktureret observation i naturlige omgivelser benyttet,
(Kristiansen & Krogstrup, 2015:54) også kaldet deltagerobservation. Metoden anvendes i undersøgelsen af rollespillet ‘Legendernes Verden 10’, som vi deltog i d. 14. og 15. maj i Glumsø. Selve
rollespillet beskrives senere i projektet, hvor flere detaljer om dette rollespil vil blive skitseret.
I forberedelserne til rollespillet, som fire medlemmer af gruppen deltog i, valgte vi at dele os op, så
to lavede deltagerobservation og to lavede autoetnografi. Efter endt feltforskning måtte vi dog konstatere at vi alle sammen havde lavet både observation og autoetnografi, da det var umuligt for os
ikke at gøre begge dele, eftersom legen for alle dannede et væld af følelser, som relaterede sig til det
ydre observerbare.
Inden for deltagerobservation er der to måder, hvorpå man som forskere kan positionere sig: 1. Passiv deltagelse, hvor der er en klar distance mellem forskeren og dem der bliver observeret, og 2.
Fuld deltagelse, hvor man bliver en del af den sociale kontekst og får adgang til tanker, følelser og
forestillinger i den kollektive bevidsthed (Pedersen et al, 2012:17-19). Forinden feltstudiet, blev det
valgt at benytte fuld deltagelse og være en del af selve rollespillet. Derfor lavede alle en rollespilskarakter, som vi skulle spille, vi sov ude til rollespillet og vi fortalte ikke om vores forskerrolle. På
denne måde var vi ukendte observatører (Kristiansen & Krogstrup, 2015:54). At vælge en position
som passiv observatør, ville have resulteret i begrænset adgang til forståelse af legen og samtidigt
ville det kunne virke forstyrrende for de andre rollespilsdeltagere at vi var udefrakommende, observerende og ikke var en del af legen. Da vi deltog i rollespillet oplevede vi, hvor svært det var, at
være fuldt deltagende, når der eksisterede et mål med deltagelsen. Flere af os oplevede, at det var
svært at være en del af legen, samtidig med at skulle skrive noter og observere. For at noteringen
ikke skulle vække opsigt, gjorde vi det til en del af rollerne: Eksempelvis besluttede Leonora (Lisa
Taasti) i løbet af rollespillet at hun skrev erotisk poesi og det var derfor muligt for hende at gå og
notere. Vi valgte at skrive vores noter på papir, som vi havde dyppet i kaffe for at opnå en pergament-lignende effekt og på den måde opretholde den fælles illusion om, at rollespillet foregår i en
middelalderinspireret eventyrverden. Som feltforskende deltager i et rollespilsscenarie, var vi nødsaget til, ikke alene at forholde os til indlevelsen i vores karakterer og i selve spillet, men også at
forholde os til selve projektets teoretiske begrebsverden, samt vores metodiske overvejelser i forbindelse med deltagende observation og autoetnografi. Således blev vi hele tiden gjort opmærk-
~ 12 ~
somme på, at der var et overordnet mål med deltagelsen i rollespillet, hvilket igen, jævnfør Winnicotts tese, virkede som en begrænsende faktor, der forhindrede deltagerne i at fordybe sig fuldt ud i
legen. Vi var dermed altid til en vis grad bevidste om at vi observerede og deltog i et rollespil, frem
for at lade os opsluge helt og aldeles af i legen.
I forberedelserne til feltarbejdet blev etiske overvejelser, omkring vores observationer i felten gjort.
For det første var det vigtigt, for at vi kunne være fuldt deltagende observatører, at vi havde sat os
ind i rollespillet; det vil sige reglerne, miljøet, kulturen og beklædningen, således at vi ikke som
forskere ikke brød den kollektive illusion. Derfor var vi alle klædt ud som den karakter, vi ville
være og vi havde i forvejen læst alle regler og informationer, der var at finde om rollespillet. Ligeledes havde vores interviews to uger før gjort det muligt for os at blive sat ind i rollespil mere generelt.
En anden etisk overvejelse, vi gjorde os i forbindelse med feltarbejdet, var om vi skulle fortælle
deltagerne om vores undersøgelse. I interviewet to uger før, valgte vi at fortælle lidt om vores projekt, hvilket skabte en god samtale og relation mellem informant og interviewer. Betingelserne for
deltagerobservationerne var anderledes, da rollespillerne ved at kende til vores undersøgelse kunne
agere anderledes, end de ellers ville have gjort. Lederen af rollespillet valgte at informere de andre
rollespilsdeltagere om, at der var en gruppe fra RUC, som var ude og studere rollespillet, men han
nævnte ikke hvem vi var, og derfor deltog vi på lige fod med de andre rollespilsdeltagere.
I deltagerobservation “(...)er fokus på de direkte aflæselige træk ved situationen, dvs. deltagernes
interaktion med det materielle og sociale miljø.” (Brinkmann, Tanggaard, 2013:82) og vi har derfor
mulighed for at se deltagernes brug af objekter, deres sociale relationer og hvordan det omgivende
miljø muligvis kan påvirke individet.
8.3 Autoetnografi
I samspil med observationsmetoden og interviewmetoden er det blevet besluttet at bruge autoetnografi, da denne metode kan være et behjælpeligt værktøj til at indfange de indre processer, som foregår under rollespillet, samtidig med at disse indre processer kan ses i lyset af, hvad der på samme
tid foregår i den ydre verden. Da vi i forvejen oplevede leg som et meget abstrakt og immaterielt
begreb, var det oplagt at gøre brug af egne erfaringer. Charlotte Baarts, lektor ved sociologisk insti-
~ 13 ~
tut på Københavns Universitet, mener at erfaringer er en ressource i forskningen, som vi bør gøre
brug af, så længe vi husker, at forholde os refleksivt til vores egne erfaringer, hvilket vi følte næsten
var umuligt ikke at gøre efter endt feltforskning (Brinkmann, Tanggaard, 2013:153).
Når vi oplevede en situation, som vi følte var vigtig eller speciel, brugte vi vores egen erfaring til at
beskrive og forstå situationen og så skrev vi den efterfølgende ned som en narrativ fortælling. På
den måde gik vi som forskere fra introspektion til ekstrospektion (Brinkmann, Tanggaard,
2013:154-155). Vi oplevede at vi i de samme situationer, havde forskellige opfattelser og følelser
omkring situationerne. Dette gav os overvejelser om at hvis flere observatører var med, ville vi
havde fået andre observationer. Desuden var det klart at oplevelserne blev opfattet forskelligt alt
efter hvilken person der observerede og derfor afhang opfattelserne også af observatørens baggrund
og personlighed. Derudover var det også sådan at den samme rollespilskarakter kunne blive opfattet
forskelligt af observatørerne.
Autoetnografi gav os mulighed for at blive en del af legen og give os mere hen til legen. Men som
vi også oplevede i deltagerobservationen, var det svært at give sig fuldt hen til legen, da vi havde
vores forskerposition i baghovedet. I forhold til andre metoder var vi i denne ikke nødsaget til at
forholde os neutrale som forskere, men i stedet gøre brug af vores refleksioner, følelser, oplevelser
og erkendelser, hvilket gjorde det at bevæge sig i felten mere flydende idet det ikke fordrede at
skulle have “øjnene på stilke” for at observere, hvad der foregik i den ydre verden. Efter endt feltforskning reflekterede vi meget over det, vi havde oplevet. Disse refleksioner og erkendelser var i
sig selv at betragte som empirisk materiale og disse havde vi således også mulighed for at arbejde
videre med.
Autoetnografisk metode kombinerer selvbiografi og etnografi, hvor man reflekterer over tidligere
erfaringer. Som autoetnograf skriver man om de øjeblikke, som opfattes som livsændrende eller
vigtige og det er derfor subjektivt, hvad forskeren finder vigtigt og livsændrende. Ved at gøre brug
af deltagende observation var det muligt for os at blive en del af fællesskabet og dermed blive en
del af legen, og på den måde beskrive de følelser og refleksioner vi får gennem legen (Internet 1).
~ 14 ~
Ud fra den autoetnografiske metode valgte vi ligeledes at opstille denne analyse som en impressionistisk tekst, hvor læseren bringes til at føle, at de er deltagere i selve analyseprocessen og oplever
følelserne. Denne tekst findes i starten af analysekapitlet. Det var vigtigt at teksten var æstetisk og
stemningsfyldt, og ligeledes udformet som en fortælling med beskrivelser af karakterer, tid og sted.
Den impressionistiske tekst indeholder en fortælling med et plot, en skitsering af udviklingen i rollespillet samt en kronologi over selve feltforskningen. Det er her essentielt at bringe læseren ind i
det, vi erfarede i felten, så denne får en følelse af at have oplevet dét, vi som forskere, oplevede. Til
forskel fra at arbejde etnografisk ved at beskrive kulturer, arbejdede vi i autoetnografien med at
udtrykke og dele en personlig og interpersonel oplevelse. Dette blev gjort ved at redegøre for de
mønstre, vi observerede i vores forskning og dernæst beskrive disse mønstre ved hjælp af en fortælling (Internet 1).
Ved at gøre brug af virkemidler som metaforer og billedsprog, rekonstruerer vi i den impressionistiske tekst de situationer, vi har oplevet, og det giver på den måde læseren en følelse af at være til
stede i forskningen. Den narrative fortælling er skrevet i jeg-form ud fra vores individuelle erfaringer fra felten, men tager både udgangspunkt i subjektet, som er os selv som forskere, og objektet,
som er de observerede. Skrivestilen er i nutid og de udvalgte situationer beskrives i kronologisk
rækkefølge. I teksten er der ikke nogen fortolkning og vi forklarer ikke som forskere, hvad læseren
skal mene og tænke om feltarbejdet, men lader det være op til læseren selv (Brinkmann, Tanggaard,
2013:161-162).
9 Rollespil
I dette afsnit redegøres der for rollespillet som legeform, samt det specifikke rollespil, der i projektet bliver taget udgangspunkt i. Dette gøres for at skabe en forståelse for genstandsfeltet, samt for at
kunne vejlede læseren i empirilæsningen.
Når man taler om rollespil er det første billede, der popper op i hovedet på de fleste umiddelbart en
flok nørder, der render rundt i en skov, iklædt flamboyante dragter, forestillende tolkienske eventyrvæsener, såsom elvere og orker, mens de slås med våben af gummi og kaster mel på hinanden og
~ 15 ~
råber ”Iskrystaller, iskrystaller! Frys!”. Fænomenet rollespil, er dog i realiteten mere facetteret end
det ovenstående stereotype eksempel.
Rollespil er en form for leg, hvor deltagerne påtager sig en rolle i form af en fiktiv personlighed og
agerer inden for et fiktivt univers. Spillet udvikles og formes i takt med, at spillerne improviserer og
agerer som deres karakterer. I modsætning til andre spil er rollespil sjældent noget, der kan vindes
og der er derfor ikke tale om et direkte mål med legen. Rollespil kan foregå i enhver form for fiktivt
eller realistisk inspireret univers, og knytter sig ikke nødvendigvis til fantasy-genren, om end denne
genre er den mest udbredte (Internet 4).
Overordnet set, kan man opdele moderne rollespil i tre hovedkategorier: Online Rollespil, Tabletop
Rollespil og Live Action Rollespil.
9.1 Online Rollespil
Online Rollespil er rollespil, der spilles på internettet. Det mest kendte og udbredte Online Rollespil
er Blizzard Entertainments ”World of Warcraft”. Størstedelen af online rollespil lader spilleren kreere en karakter inden for en fastsat ramme af væsner og færdigheder. Karakteren skal herefter løse
opgaver og bekæmpe fjender for at optjene erfaringspoints, der udvikler karakterens egenskaber,
eller samle genstande såsom skatte, våben og beklædning, der på den ene eller anden måde kan være spilmæssigt gavnlige for karakteren.
9.2 Tabletop Rollespil
Tabletop rollespil foregår, som navnet antyder, ofte på et bord. Ved hjælp af papir, blyanter, terninger, ofte akkompagneret af figurer og regelbøger, opsættes et fiktivt univers, hvor spillerne forestiller sig, hvad deres karakterer kommer ud for. Verdenen og spillets hændelser berettes til spillerne,
ofte af en såkaldt ”Game Master”, hvis rolle ikke er at spille en karakter, men at levendegøre og
kontrollere selve denne fiktive verden og formidle den til spillerne. Et af de mest nævneværdige
tabletop rollespil er ”Dungeons and Dragons”.
~ 16 ~
9.3 Live Action Rollespil
Live Action rollespil er den form, der ligger tættest op af den stereotype forestilling, og indbefatter
at
spilleren
klæder
sig
ud
og
agerer
som
sin
valgte
rollespilskarakter.
I vores projektarbejde har vi valgt at lægge vores faglige fokus på rollespilsformen Live Action Rollespil. Der kan argumenteres for, at denne rollespilsform giver de bedste muligheder for indlevelse,
da det foregår i fysisk forstand, i modsætning til Online og Tabletop rollespil, der ikke inkluderer
bevægelse og udlevelse af karaktererne på egen krop. Live Rollespillet har flere ligheder med skuespillet, men adskiller sig derfra ved den høje grad af improvisation. Hvor skuespil ofte vil indbefatte, at dets karakterer ytrer på forhånd fastlagte og indøvede replikker, er live-rollespillet mere åbent
og tillader spillere, at agere mere eller mindre frit inden for rollespillets ramme. Ligeledes adskiller
Live Rollespillet sig fra skuespillet, da skuespillet bliver opført for en skare af tilskuere, hvor rollespillet, i modsætning til dette, er opført af og for de deltagende (Internet 4).
9.4 Observationerne i projektet
I projektets observationsstudie, deltog vi i Live-rollespilsscenariet, ”Legendernes Verden 10”, som
er et af Danmarks største rollespilsscenarier med ca. 200 deltagende spillere. Arrangementet har en
aldersgrænse på minimum 16 år, og attenderes fortrinsvist af voksne. Rollespillet blev afholdt for
10. gang, og foregik i Glumsø den 14-17. Maj 2015. Scenariets univers var klassisk fantasyinspireret med et tvist af nordisk mytologi og appellerer til et relativt frit og dynamisk spil, der tillader spillerne større kreativitet i forbindelse med karakter-kreation, på trods af et større regelsæt.
Dette regelsæt indeholder en liste over ”Evner”, ”Magi” og ”Håndværk”, samt spillets grundregler.
En karakter under opbygning kan spendere erfaringspoints på at købe adgang til disse evner og
hermed erhverve sig mulighed for at benytte dem i spillet. Det er ligeledes muligt for en karakter at
udvikle sig gennem spillet, og lære nye evner, ved enten at optjene flere erfaringspoint eller ved at
udføre opgaver i spillet, og modtage nye evner som belønning. På denne måde forudsættes spillerne
at have en fælles forståelse for håndteringen af de elementer af rollespillets univers, der ikke kan
replikeres af deltagerne i fysisk form (LV regelsæt version 8.2, s. 3-6).
9.5 Rollespilskaraktererne
Nigeria [Renee]: Lidt useriøs teenager-heks, som er kæk i replikken. Hun kommer fra Nord, hvor
hun går på magiker skole med Leonora. Hun studerer livsmagi og har formularerne: helbrede og gå
~ 17 ~
(gå er en kampmagi, som kan få modstanderen til at vende sig om og gå fra kampen). Ligeledes har
hun evnen til at dræne liv. Hun griner rigtig meget og er utrolig nysgerrig, men samtidigt også bange for at opleve noget nyt. Hun bærer tegnet for lystens gud, “Slaanesh”, i panden og elsker at drille
Leonora med hendes erotiske poesi og Arria med at hun er præstedatter. Hun er ikke modig. Hun vil
rigtig gerne bruge magi hun ikke har, selvom det er forbudt at bruge andet end de formularer hun
har.
Arria Yna [Maria]: Hun er datter af en præst, men ønsker at finde sin egen vej i livet. Hun er seriøs,
indadvendt og stille, og stoler kun på folk, hun har kendt i mange år. Sammen med mennesker hun
kender, kommer der andre sider frem, hvor hun kan grine, drille og lave sjov. Hun mødte Leonora
og Nigeria på magiker skolen i Nord, men besluttede at alkymi havde større interesse end magi.
Hun havde derfor skaffet sig en daggert som hun kunne forgifte med alkymibrygge. Hun lærte dog,
ligesom Nigeria, på magikerskolen at dræne liv fra sine fjender. Hun er klædt i en sort langærmet
kjole med kutte, til ære for sin far, og bærer et bælte i livet, som også fungerer som hylster til hendes daggert.
Leonora [Lisa]: Leonora kommer fra det kolde Nord, er datter af Mirakel-Per og har i mange år
forsøgt sig med den ældgamle urtekundskab, som hun mere eller mindre har lagt på hylden efter at
hun har studeret på magiker skolen med Nigeria og Aria, hvor hun har vendt naturen og dens kilder
til helbredelse ryggen, til fordel for tilegnelsen af korpusmagi. Leonora er yderst optaget af den
menneskelige krop, måske fordi hun selv er født halvt tyr, halv kvinde og har altid ønsket at blive
mere kvinde end tyr. Leonora har ydermere en interesse for erotisk poesi, og ses derfor ofte med
papir og pen i hånden.
Hanen [Jonas]: Hanen er en kriger fra fjern-østen, som kommer fra en kultur hvor kraftige farver
signalerer styrke. Iklædt flamboyant, tilnærmelsesvis neon-farvet tøj og en regnbuefarvet paryk med
en knald-rød hanekam af ægte føniks-fjer, flanerer den tavse og forholdsvist paranoide lejesoldat
rundt blandt de tre unge hekse. Hanen er altid klar til at dele ud af sin store erfaring og visdom erhvervet gennem sine mange rejser og færde rundt om i verden. Hanen er kun i besiddelse af fysiske
evner, har fire ekstra livspoints ud over de tre, der uddeles til alle karakterer som standard, samt
evnen til at bruge almene våben, hvilket markeres af et rune-sværd i bæltet, som går Hanen præcis
til navlen og dermed markerer den maximale godkendte længde for et et-hånds sværd.
~ 18 ~
9.6 Øvrige karakterer og grupperinger der deltog i Legendernes Verden 10
Gennem deltagelsen i Legendernes Verden stødte de tre unge hekse og Hanen på en række andre
karakterer og grupperinger, som de stiftede bekendtskab med. De mest prominente af disse, som
også optræder i eksempler fra vores empiri, har vi derfor valgt kort at præsentere.
Seglet: Seglet er en gruppe på 24 unge mænd, tungt armeret med et bredt udvalg af våben, skjolde
og rustninger. Deres klæder er inspireret af “Empire-folket” fra det populære britiske figurspil:
Warhammer. Flere af deres skjolde bar pryd af våbenskjoldet for Warhammer-byen “Ostland”, en
nordlig provins i “The Empire”, der er særligt kendt for dets militærs sort/hvide uniformer og dens
indbyggeres drikfældighed. I rollespillet fungerer Seglet som politi og inquisition i byen Skjoldheim. I byen er de kendt for at være nogle hårde negle og ikke nogle man bør provokere, da de ofte
tyr hurtigt til våben.
Gråstriberne: Er en røverbande, ledet af røverkongen Lange Sorte Per (forkortet LP). Gråstriberne
bærer sort tøj og høje hatte med spillekort i hattebåndene, og har en forkærlighed for diverse krudtvåben. Gråstriberne har eftersigende mødt hinanden i fængslet, hvor de alle tidligere har siddet inde
og sammen er stukket af fra. Røverbandens medlemmer inkluderer blandt de mere notoriske, “Lille
~ 19 ~
Mort”, en lav fyr med et hidsigt temperament, den snig morderiske og kvindebedårende “Lucas
Skarre - Damernes Ven” samt sprængstofeksperten “Søde William”, der altid går rundt med sin
hjemmelavede og til tider ret uforudsigelige muskedonner, “Knalde-Kalle”. Da alle gråstriberne
benytter sig af krudtvåben, er de nødt til konstant at stjæle penge til at købe svovl, så Søde William
kan producere mere krudt, således at banden aldrig løber tør for ammunition. Gråstriberne havde
besat en gammel shelter lidt uden for Skjoldheim, som de brugte som base mens de røvede forbipasserende i det omkringliggende vildnis.
Flint Bravo: Flint Bravo er kendt som en af de dårligste skjalde i Legendernes Verden, fordi han
kun er i stand til at spille akkorden “E-mol”. Han klæder sig ligesom Seglet, i tøj inspireret af Warhammer Empire-folket. Flint ses ofte på byens kroer, hvor han medbringer sit eget enorme ølkrus,
som han frekvent får fyldt op med øl eller mjød. Flindt er for øvrigt en stor kryster, der er kendt for
at skyde før han spørger.
Naturfolket: Naturfolket består af hybrider mellem mennesker og dyr, og holder til i skoven mellem
Skjoldheim og den store sø i den syd/østlige del af spillekortet. Der går rygter i byerne om at naturfolket spiser mennesker, hvilket har medført at deres opholdssted, “Naturkroen”, frekventeres i højere grad end mennesker, af diverse ikke menneskelige racer så som dværge, elvere og fauner. Naturfolket er ledet af den nordiske Gud, “Odin Den Enøjede”, der er en af spillets plot-karakterer, og
har været del af LV Live scenariets mytologi siden scenariets opstart.
Da vi i observationsstudiet, ud over karakterer nævner forskellige lokationer indenfor spillets univers, har vi valgt at inkludere et kort over spilområdet med betegnelser på de steder, vi opholdt os
under scenariet:
~ 20 ~
Billedetekst: 1. Off-game området, 2. Cirkusplads med kro, 3. Naturfolkets lejr og kro, 4. Gråstribernes lejr, 5. Skjoldheim kro, 6.
The-huset. (Billede 1)
10 Teori
10.1 Donald W. Winnicott
Den britiske børnelæge og psykoanalytiker Donald W. Winnicott (1896-1971) har skrevet bogen
Leg og virkelighed (2003), som vi anvender til at forstå begrebet leg.
~ 21 ~
Winnicotts arbejde hører under objektrelationsteorien og lægger stor vægt på omsorgsmiljøet i det
psykoanalytiske arbejde (Winnicott, 2003:9-10). Afsnittet vil blive suppleret med teksten Frihed og
grænser (1988) af Madelaine Davis og David Wallbridge.
Det potentielle rum
Legens indhold er ubetydeligt, men indebærer en optagethed, som voksne ville kalde koncentration
(Winnicott, 2003:91). Alt hvad Winnicott siger om leg i forbindelse med børn kan overføres til
voksne, og vi vil derfor primært i afsnittet henvise til voksnes leg (Winnicott, 2003:75). Voksne
bliver opslugt af den verden de leger i og kan ikke umiddelbart forlade den, ligesom andre ikke
umiddelbart kan deltage. Den nævnte verden som legen foregår i, kaldes det potentielle rum (Winnicott, 2003:91). Det potentielle rum er en illusions sfære, som omhandler mere end omnipotent
kontrol. I dette område er individet i stand til at opleve frustration og måske forstå dets egen ubetydelighed (Davis et al, 1988:73). Illusionen ligger netop i følelsen og overbevisningen om at have
omnipotent kontrol. Dette selvbedrag skal imidlertid udvikles til uafhængighed, hvorigennem evnen
til kreativitet, som skabes gennem spontane og improviserende handlinger, kan opnås (Davis et al,
1988:74). Legen foregår, som nævnt, i det potentielle rum. Der kan imidlertid foregå kommunikation og fælles erfaringer, når to potentielle rum overlapper hinanden, det er desuden her personlige
forhold etableres (Davis et al, 1988:75).
Der findes således en indre personlig verden, som er barnet eller den voksnes første verden og som
dennes moder er en del af. Barnet forstår på dette tidspunkt ikke at dets primære omsorgsperson er
separat fra dets omnipotente kontrol1. Gennem barnets udvikling, ved hjælp af objektrelationer og
senere igennem barnets brug af objekter, forstår det at den primære omsorgsperson er adskilt fra
barnet selv. Her bliver barnet opmærksom på den ydre verden. Den subjektivt perciperede objektive
verden.
Legeområdet er således hverken i den indre virkelighed eller i den ydre virkelighed, men i den mellemliggende virkelighed, kaldet det potentielle rum. I legen kombineres de to virkeligheder, ved at
indsamle objekter fra den ydre verden og bruge dem kreativt til at skabe mønstre eller lignende fra
den indre personlige virkelighed (Winnicott, 2003:90). "I legen manipulerer barnet ydre fænomener
1
Følelsen af en mægtighed.
~ 22 ~
i drømmenes tjeneste (...)" (Winnicott, 2003:91). Overgangsobjekterne forbinder altså de to virkeligheder og skaber det potentielle rum.
Overgangsobjekter
Winnicott skriver om en udvikling fra overgangsfænomener til leg, og videre til leg med andre, som
afsluttes med kulturoplevelser. Overgangsfænomener kan være mange forskellige ting, det at sutte
på sin hånd eller hjørnet af et tæppe. 'Ikke-mig' relationen til objekter sker når barnet for eksempel
går fra at sutte på sin tommelfinger til at sutte på en genstand (Winnicott, 2003:28-29). Sådanne
objekter kalder Winnicott overgangsobjekter, og vil blive tillagt betydning, hvilket vil blive accepteret af de primære omsorgspersoner, som lader barnet sove med det til trods for at det er snavset og
lugter (Winnicott, 2003:29).
Kulturoplevelsen dækker over overgangsfænomener og leg, med fokus på oplevelse og ikke kultur,
som omhandler nedarvede traditioner (Winnicott, 2003:154). Kulturoplevelsen er i det potentielle
rum, som er mellem individ og omverden. Kulturoplevelsen begynder med det kreative liv, udtrykt
som leg. Individets brug af rummet afhænger af livserfaringer, som finder sted i de tidlige stadier af
individets eksistens (Winnicott, 2003:156).
Tillidens betydning
Leg forudsætter desuden tillid. Tilliden bliver udviklet hvis den primære omsorgsperson er i stand
til at indleve sig i paradokset om objektet, og acceptere de selvmodsigende forhold (Winnicott,
2003:85).
Paradokset omhandler overgangsobjekter ud fra en udenforståendes perspektiv. Den voksne skaber
overgangsobjektet, men det pågældende objekt fandtes allerede i den ydre verden, inden den voksne
gjorde det til et overgangsobjekt. Genstanden kan derfor siges at være skabt af den voksne, men
samtidig 'ikke' af den voksne (producenter mm.) (Winnicott, 2003:141).
Denne tillid skaber så hvad Winnicott kalder en legeplads, hvor der opstår fantasi eftersom den
voksne har mulighed for at lege med objekter fra den ydre virkelighed, samtidig med at have en
følelse af omnipotens (Winnicott, 2003:85). Tillid til omsorgspersonens pålidelighed betyder tillid
~ 23 ~
til andre mennesker og ting i den ydre verden, selv efter adskillelsen (Winnicott, 2003:167). Det
vigtigste i den pågældende fase er at beskytte den medmenneskelige relation og skabe denne tillid
(Winnicott, 2003:168).
Objekternes betydning
Winnicott mener, det er forventeligt at et individ kan blive afhængigt af et sådant overgangsobjekt
(Winnicott, 2003:25). Begreberne overgangsobjekter og overgangsfænomener har han indført som
værende en del af det mellemliggende erfaringsområde. Erfaringsområdet er et fristed for individet,
som holder den indre og den ydre virkelighed adskilt, men alligevel forbundet (Winnicott, 2003:27).
Overgangsobjektet kunne for eksempel være en sutteklud som symbol for en moders bryst. Symbolikkens forankring sker i processen med overgangsobjektet, hvor spædbarnet går fra ren subjektivitet til objektivitet, fra kun at have kendskab til den indre personlige virkelighed til at få kendskab til
den ydre. Dette skaber en udviklingsproces mod erfaring (Winnicott, 2003:32). Overgangsobjektet
skal gerne blive mere betydningsfuldt end den person eller ting den er erstatning for, da der ellers
ikke kan være tale om et rigtigt overgangsobjekt (Winnicott, 2003:33). Dette ville betyde at der ikke
forekommer de tilknytnings- og adskillelsesprocesser som er nødvendige for barnet eller den voksnes udvikling.
Leg involverer altid kroppen, fordi der som tidligere nævnt manipuleres med objekter. Her skal kort
tilføjes at Winnicott mener, at kropslig ophidselse i erogene zoner truer med at stoppe legen. Leg
kan ikke finde sted hvis tilfredsstillelsen af seksuelle drifter overtager. Winnicott siger samtidig:
"Det er essentielt tilfredsstillende at lege." (Winnicott, 2003:91) - men også angstprovokerende.
Winnicott skriver at det er spændende, men også risikabelt at lege. Risikoen skyldes ikke driftsaktiveringen, men usikkerheden fordi bevidstheden bevæger sig mellem det subjektive og det subjektivt
perciperede objektive (Winnicott, 2003:92).
Winnicott introducerer desuden begrebet objektbrug i sammenhæng med objektrelatering, som blev
nævnt tidligere. Det væsentlige, men også vanskelige ligger imidlertid mellem de to begreber: "(...)
subjektets placering af objektet uden for det område, hvor subjektet har omnipotent kontrol;" (Winnicott, 2003:141). Objektrelation er når man stadig er en del af sin mor og objektbrug er når man
~ 24 ~
forstår at der er objekter uden for ens kontrol. Subjektets placering af objektet uden for denne kontrol, viser erkendelse af objektet som en enhed og altså et ydre fænomen (Winnicott, 2003:142).
Overgangsobjektet kan siges at blive ødelagt når det bliver et ydre objekt. Men det overlever, hvilket skaber ubevidste tanker hos subjektet, om at man elsker det fordi det overlevede at man ødelagde det, samtidig med at man fortsætter med at forestille sig at man ødelægger det. Hvilket er her
fantasien opstår, idet man forestiller sig at man ødelægger det, for at se om det overlever og på den
måde skabe den samme pålidelighed hos objektet som omsorgspersonen havde for barnet.
Adskillelsens betydning
Barnet og moderen bliver adskilte via objektet. Barnet har et billede af hende i sin psykiske virkelighed, hvor hun fremstår som en del af barnet. Dette imago, som Winnicott kalder det, bliver holdt
i live efter adskillelsen, fordi hun fortsat er i den ydre virkelighed (Winnicott, 2003:151). Hvis moderen er væk over en tidsperiode mindskes imagoet og barnet traumatiseres og der sker en deprivation. Tid er derfor en altafgørende faktor i adskillelsen mellem moder og barn. Barnet laver så et
forsvar, i tilfælde af at dette skulle gentage sig (Winnicott, 2003:152).
Hvis et barn eller en voksen er depriveret kan det ikke lege. Tab af noget, som har status af pålidelighed hos barnet, kan påvirke det potentielle rum. Hvis det går 'skidt', bliver rummet fyldt af noget,
andre har skabt i stedet for egen kreativitet, hvilket den voksne ikke selv kan ændre (Winnicott,
2003:158). Der er ikke tale om faktisk adskillelse, men truslen derom. Alt afhænger så af hvordan
barnet håndterer at blive traumatiseret af denne tidsmæssige afstand. Moderen skal skabe den pålidelighed og kærlighed som giver barnet eller den voksne lyst, mod osv. til at ville være selvstændig
(Winnicott, 2003:166). Adskillelsen handler om at man går fra at moderen bliver afvist som noget
separat fra barnet, til den faktiske separation (Winnicott, 2003:165).
For at barnet kan udvikle sin lyst til leg og dermed uafhængighed, skal omsorgspersonen altså have
status af pålidelighed. Barnet skal føle at personen er til rådighed på alle tidspunkter, således at hvis
barnet glemmer hende i legen og så pludselig husker hende, når legen slutter, skal barnet være
overbevist om hendes pålidelighed, rådighed og kærlighed (Winnicott, 2003:85).
~ 25 ~
Leg
For at kunne lege skal man være i ikke-målrettet væren. Winnicott mener således at leg ikke kan
foregå, hvis det er tillagt et mål (Winnicott, 2003:95). Legen kan blive afbrudt hvis spændingsniveauet bliver for højt. Dette nævner Winnicott i sammenhæng med sex og masturbation, som netop
skaber et forhøjet spændingsniveau og han mener derfor ikke, disse kan defineres som leg. Desuden
kan stærke følelser påvirke spændingsniveauet så meget at legen stopper (Winnicott, 2003:??).
Som iagttager ser vi ikke nytænkning, symbolerne er overtaget og ikke skabt af individet, men for
barnet er alting nyt og kreativt. Barnet skal først lære at efterligne før det kan lære at skabe, hvilket
udvikler sig til områder, hvor barnet eller den voksne kan lege og få kulturoplevelser (Winnicott,
2003:157).
Området med leg kan variere, fordi det er et produkt af individets oplevelser. De andre områder er
fastlagte, fordi de også skal være tilpasset alle andre (Winnicott, 2003:164).
I søgen efter selvet beskriver Winnicott at det er i legen, og kun i legen at vi kan bruge hele vores
personlighed, og det kan derfor ses som en begrænsning for voksne, hvis de ikke leger. Ligeledes
mener han også at hvis man ikke leger, gør man ikke fuldt brug af sin kreativitet og hvis man ikke
gør det, opdager man ikke selvet (Winnicott, 2003:94). Winnicott mener desuden at leg giver vækst,
sundhed, sociale relationer og er et naturligt og universelt fænomen (Winnicott, 2003:77). Alt hvad
Winnicott siger om leg kan bruges om både voksne og børn, hos voksne handler det blot om at analysere den verbale kommunikation altså ordvalg, tonefald, humor med mere (Winnicott, 2003:75).
Selvet
Winnicott udtrykker: “For mig er selvet, som ikke er jeg’et, den person der er mig, (...) Det er selvet
og selvets liv, som alene giver individets liv og handlinger mening” (Davis et al, 1988:43). Winnicott forstår selvet som en personlig identitet, som skal udvikles og vokse (Davis et al, 1988:40).
“Dette at blive til den, man er, beskrev Winnicott som et “fremskridt”, der i tidens løb indbefatter
“udvikling af individets psyke/soma, personlighed og intellekt samt (med tiden) karakterdannelse
~ 26 ~
og socialisation.”” (Davis et al, 1988:41). Davis og Wallbridge skriver at Winnicott mente at selvet
var kilden til spontanitet, energi og kreativitet. Det er i forbindelse med selvet at Winnicott omtaler
jeg’et som er den følelse af identitet, der følger med selvbevidstheden (Davis et al, 1988:42). Det er
igennem jeg’et at komponenter samles til et begyndende selv: “Jeg’et er tæt knyttet til den neurofysiologiske udvikling, til perceptionen og udviklingen af intellekt, erindring og erkendelse, som bliver det enkelte individs forbundsfæller, når det skal orientere sig i en verden uden for selvet. ” (Davis et al, 1988:42).
Jeg’ets vigtigste funktion er at bearbejde begivenheder, som skaber den personlige psykiske virkelighed. Her isoleres selvets kerne, således at det aldrig direkte kan kommunikere med den ydre virkelighed, fordi den ydre verden aldrig må påvirke selvet. Selvet kommer så til udtryk i den indre
virkelighed, hvilket gør at barnet eller den voksne bliver perciperet som et individ (Davis et al,
1988:42-43).
10.2 Carl Gustav Jung
I det følgende afsnit vil Carl Gustav Jungs dybdepsykologiske teori, blive fremlagt.
Jung var ophavsmanden til begreber som arketyper, introvert og ekstrovert og hans teorier drejer
sig om selvet: jeg’et, det ubevidste og det bevidste. Han så det ubevidste som en vital del af det individuelle liv (Jung, 1964:12). Det ubevidste er at betragte som en ven og vejleder for det bevidste,
som han kalder jeg’et. Han afviste ikke at logikken kan være den faktor, som guider et individs bevidsthed, men han placerede den ved siden af det ubevidste, som et element i en dialektisk funktion
i personligheden (Jung, 1964:13f).
Symboler det ubevidste
Symboler er i Jungs forstand ”et udtryk, et navn eller et billede, som kan være velkendte i hverdagen, men som har en ekstra betydning ud over den sædvanlige og umiddelbare mening” (Jung,
1964:20). De har et ubevidst aspekt og udtrykker tanker, som mennesker ikke helt kan omsætte i
ord og som bruger disse symboler bevidst i fx religionsdyrkelse, men frembringer også selv spontant symboler i deres ubevidste (Jung, 1964:21). Jung beskriver, hvordan der ud over hændelser i
~ 27 ~
vores bevidste verden, også sker hændelser i den ubevidste verden. De ting, vi oplever, har et ubevidst niveau, som foregår under det bevidste. Der er således efter hans mening to subjekter i ethvert
menneske, hvor det ene er ubevidst og i Jungs forståelse i pagt med naturen og som har sin helt
egen ubevidste psyke, mens det andet er jeg’et, som vi allerede kender som subjektet i sin traditionelle forstand. Denne dualitet viser sig ofte, at være en lidelse for moderne mennesker, da det splitter menneskets psyke i to, men især fordi det første subjekt, er et vi ikke har den samme kontrol
over og viden om, som det andet subjekt (Jung, 1964:23).
Drømmene har dog efter Jungs mening en højere kvalitet, da de opstår ud af et oprør (Jung,
1964:27) og han mente at de frie associationer nemt fører fortolkningen væk fra drømmen, da
drømmeren vil forsøge at undgå materiale, der opleves som ubehageligt. Derfor er problemet ved
fortolkningen af drømme, at bevidstheden altid vil forsøge at forsvare sig mod ”alt ubevidst og
ukendt” (Jung, 1964:31) og personen vil derfor forsøge at arbejde sig væk fra at indse fakta, som
drømmen fortæller os. Dette kalder Jung for misoneisme, som er en frygt for det nye og ukendte.
Det ubevidstes betydning
Mennesker gør ting ubevidst som hænger sammen med arketyper og symboler. Det ubevidste kom
så at sige før vores tanker (Jung, 1964:81). Det er først i nyere tid at vi er blevet bevidste om betydningen af de arketypiske mønstre. Det var en ubevidst ansporing, der skete oprindeligt, og som i dag
kan opdages i kraft af vores nyere viden. Dette kaldte man tidligere ånder eller guder, og de var den
kilde i vores allesammens psyke hvorfra disse urkræfter kommer. Forglemmelsen af dette aspekt i
livet har dog sin pris:
”Det moderne menneskes overtro hedder ”hvor der er vilje er der også en vej”.
For at opretholde sin tro betaler det nutidige menneske en pris i form af en bemærkelsesværdig mangel på introspektion. Det er blindt for den kendsgerning, at
med al sin rationalitet og effektivitet er det besat af ”kræfter”, som det ikke kan
kontrollere. Dets guder og dæmoner er ikke forsvundet, men de har nye navne og
holder det moderne menneske i ånde med rastløshed, psykiske problemer, et
umætteligt behov for piller, alkohol, tobak, mad og frem for alt med et stort antal
neuroser ” (Jung, 1964:81-2).
~ 28 ~
Mennesket vil gerne tro, at det er herre over sin egen sjæl. Dog beskriver Jung, hvordan menneskets
bevidsthed med tiden har udskilt sig fra dets grundlæggende instinkter og dermed har de mistet kontakten med bevidstheden. Dette giver mennesker symptomer som neuroser, uberegnelige sindsstemninger, uventet glemsomhed eller fortalelser (Jung, 1964:83). Han mener endvidere at mennesket bør være varsom med hele tiden at kræve beviser for det, som er usynligt og ukendt. Han giver
blandt andet den begrundelse at modbevisning heller ikke er muligt, og at:
”Der er imidlertid gode empiriske grunde til at vi skal dyrke også de tanker, som
ikke kan bevises. De kan nemlig vise sig værdifulde. Mennesket har brug for generelle idéer og holdninger, som giver mening i tilværelsen og gør det muligt at
finde et ståsted i universet. Man kan udholde de utroligste prøvelser, hvis man er
overbevist om, at de har en fornuftig mening.” (Jung, 1964:87-8).
Symboler er for analytiske psykologer ‘naturlige’ og ikke ‘kultur’-symboler. De naturlige symboler
opstår i psykens ubevidste indhold og har de arketypiske grundlæggende motiver i sig, der kan spores tilbage til arkaiske rødder, mens de kulturelle symboler er blevet brugt til at udtrykke ‘evige
sandheder’ og mest findes i forbindelse med religioner (Jung, 1964:93). “Det er tåbeligt at afvise
dem, selv om de rationelt set kan virke absurde. De er vigtige bestanddele af vores psykiske udrustning og vitale kræfter i den menneskelige samfundsopbygning”. Hvis disse kræfter undertrykkes
danner de en destruktiv ‘skygge’ i bevidstheden, selvom disse kræfter i første omgang kunne have
ydet positiv indflydelse i en personlig udvikling (Jung, 1964:93).
Arketyper er billeder og emotioner på samme tid (Jung, 1964:96) og man skal erfare arketypers
numinøsitet før de har værdi (Jung, 1964:98). Dette betyder at hvis mennesker ikke har kontakt med
arketypernes numinøsitet vil arketyperne miste deres værdi. Numinøse følelser er når symboler eller
arketyper fremkalder dybe emotionelle reaktioner hos mennesker (Jung, 1964:93). Dette kan være
en følelse af en slags magisk fortryllelse, som fx under bøn, dans, leg og sang, hvor mennesket kan
føle sig ophøjet til at identificere sig med arketypen (Jung, 1964:79).
Individuationsprocessen
~ 29 ~
Individuationsprocessen beskrives af Jung således: ”det bevidste og det ubevidste lærer hinanden at
kende og lærer at respektere og udvide hinanden.” Desuden hvordan: ”Mennesket bliver først kreativt, lykkeligt, helt og hvilende i sig selv, når det har været gennem en individuationsproces” (Jung,
1964:4).
Psyken har både personlige og kollektive strukturer og en symbolsk udtryksmåde. Individuationsprocessen er en psykisk vækstproces (von Franz, 1964:160). Denne vækst organiseres af det sjælelige centrum, som Jung kalder for selvet. Jeg’et er kun en lille del af selvet. Målet med individuationsprocessen er realiseringen af det unikke i det individuelle menneske og mennesket kan bevidst
deltage i sin egen udvikling ved, at samarbejde med selvet (von Franz, 1964:162). Jeg’et er kortsynet og mennesket må opgive både idéen om at alt skal have nytteværdi og den bevidste planlægning
og i stedet give plads for personlighedens indre vækst (von Franz, 1964:163). “Det hjælper ikke at
efterabe andre, for enhver har sin opgave” (von Franz, 1964:164).
Bevidstgørelse af skyggen
Personens bevidsthed tvinges så at sige til, at indrette sig efter de ubevidste impulser. Dette kalder
Jung for Skyggen, som skabes ud af undertrykkelse af de ubevidste impulser, og bliver til de aspekter og egenskaber, som personen ofte anser for at være irriterende hos andre mennesker. Hvis man
bliver alvorligt sur på et andet menneske, kan man være sikker på at det aspekt, man blev vred over,
er indeholdt i ens egen skygge og hvis dette endda dukker op i ens egne drømme, kan det være vigtigt at indse at dette aspekt ligger til en selv. (von Franz, 1964:168). Skyggen er for Jung at se ‘undladelsessynder’, altså ting, men har undgået at forholde sig til (von Franz, 1964:168). Derfor må et
menneske forholde sig til sin skygge som til et medmenneske: Enten med indrømmelser, med afværgen eller med kærlighed. Den bliver kun fjendtlig, hvis man behandler den ufornuftigt eller ignorerer den (von Franz, 1964:173). Skyggen kan dog ikke integreres ved ‘fornuftigt’ arbejde. Det
kræver som regel bitter erfaring eller en ‘tagsten i hovedet’, hvis der skal ske ændringer, da der er
voldsomme drifter på spil. Skyggen er ‘kun’ en veldefineret faktor og kan ikke alene, eller ved
sammensmeltning med selvet, give nogen endegyldige løsninger. Som Jung udtrykker det: Jeg’et
må “opgive sit moralske hovmod og leve det ud, som kan synes dunkelt, men måske ikke er det”.
(von Franz, 1964:175). Problemet er som før beskrevet, at vi ikke kan skelne mellem, om det er
selvet eller skyggen, der vil os noget og spørgsmålet ender derfor i tvivlen om vores beslutninger er
~ 30 ~
af det onde eller det gode. Det kan for eksempel bestå af etiske dilemmaer. Eller udtrykt på en anden måde: Skal vi overvinde et problem eller acceptere situationen som den er?
Selvets sociale aspekt
Selvom vores liv kan synes små, når vi i individuationsprocessen er underlagt selvet og det ubevidste, er vi også, gennem det ubevidste, kædet sammen med de mest betydningsfulde realiteter. Men
den enkelte må lytte til sit ubevidste og bære både den byrde og den velsignelse, det er. Personen,
der adlyder sit ubevidste, tjener derfor hverken sig selv eller andre, og kan umiddelbart anses for at
være egoistisk, men kan i virkeligheden være i færd med at tjene selvets kollektive, altså det sociale
aspekt. Det ubevidste kan derfor indeholde budskaber om personens forhold til andre mennesker,
som det må tage hensyn til (von Franz, 1964:220). En individuationsproces kan således ændre en
persons relationer, der kan ske en ny binding til nye mennesker eller grupper.
Tænkning og fantasi
Jung mener at al tænkning enten er målrettet eller drømmende og fantaserende. Den første måde at
tænke på “skaber ny-erhvervelser, tilpasning, imiteret virkelighed, og søger også at indvirke på
den”, mens den anden “vender sig bort fra virkeligheden, frigør subjektive tendenser og er i henseende til tilpasning uproduktiv” (Jung, 1975:26). Men fantasi-tænkningen er ikke helt uproduktiv,
da den, nøjagtig som drømmene, afslører skabende kræfter og indhold (Jung, 1975:249).
Jung definerer fantasi som følgende: “When you observe the world, you see people; you see houses:
you see the sky; you see tangible objects. But when you observe yourself within, you see moving
images, a world of images generally known as fantasies.” (Evans, 1964:68). Fantasierne har sin
egen funktion som en slags katalysator for alt, hvad der foregår i selvet. Den har rødder i både det
bevidste og det ubevidste, det individuelle og det kollektive og forener alt i psyken i kreative fantasier (Jung, 1966:290). Fantasien er det ”direkte udtryk for psykens liv” (Gitz-Johansen, 2014:48) og
med denne funktion kan fantasien fungere som formidler mellem det bevidste og det ubevidste i
personligheden og kan “lindre, opløse eller forhindre lidelsesfulde modsætninger mellem de tendenser (drifter, libido, aggressioner, begær, kreativitet, spontane impulser, nye eller fortrængte
personlighedsdele. etc), der presser sig på indefra…” (Gitz-Johansen, 2014:49). Jung siger tillige:
~ 31 ~
”Fantasien er ikke en sygdom, men en naturlig og nødvendig aktivitet, som støtter den psykologiske
udvikling” (Gitz-Johansen, 2014:49).
Jung er ophavsmand til begrebet ‘aktiv imagination’ som blandt andet er en metode, og den kan
beskrives som en “bevidst fantaserende meditation, hvor man forsætligt forsøger at nærme sig sit
ubevidste” (von Franz, 1964: 206). Ved aktiv imagination skal en person koncentrere sig om et indre billede og må passe på ikke at lade bevidstheden forstyrre. På den måde vil det ubevidste fortælle en historie ud fra dette billede (Jung, 1977:172). Det er ikke en fantasi, som er en persons egen
opfindelse, men billeder, der har deres eget liv og egen logik. Det kan også kaldes en vision, som
ikke foregår i drømme, men ved intens koncentration og som skal øves (Jung, 1966:222).
10.3 Sarah Lynne Bowman
Sarah Lynne Bowman præsenterer i sin artikel Jungian Theory and Immersion in Role-Playing
Games, en jungiansk psykologisk vinkel på de processer, som er på spil i rollespillet. Da rollespillet
af natur er af mellemmenneskelig interaktiv karakter, bygges denne jungianske psykologiske tilgang
ovenpå eksisterende socialpsykologiske og antropologiske teorier. Dette har til hensigt at skabe
elementær forståelse for de sociale processer, som foregår under rollespillet.
Den sociale dimension af rollespillet
De begreber, som har fungeret som de væsentligste bidragsydere til skabelsen af en videnskabelig
forståelse for de sociale processer, som er på spil i rollespilssituationen, er sociale roller, liminalitet
og den magiske cirkel. Disse teorier kan tilsammen skabe klarhed over de tre basisfunktioner, som
indbefatter fællesskabsopbygning, problemløsning og identitetsforandring, som optræder i alle rollespilslege (Bowman, 2012:32).
Den symbolske interaktionisme, hvori Erving Goffman placerer sig, kan forklare, hvordan enhver
interaktion er en teatralsk performance, hvor et menneske portrætterer en specifik rolle for at opfylde dennes del af den sociale kontrakt, som er blevet dannet af den kollektive bevidstheds normer.
Den enkelte navigerer således i den sociale verden ved intuitivt at anlægge den mest passende maske, afpasset alt efter hvilken specifik ramme, interaktionen foregår i. Når disse sociale roller og
interaktioner er tilstrækkeligt spillet, bliver samfundet anset som værende stabilt og gør det muligt
~ 32 ~
for gruppen at bevare en intern struktur, som er baggrunden for at håndtere eventuel usikkerhed og
ubalance.
Bowman argumenterer for at opbyggelse af et fællesskab er en proces, som bliver yderligere forstærket af aktivitet af rituel karakter idet sådanne aktiviteter forstærker gruppens sammenhængskraft og kollektive identitet. Ved disse kollektive rituelle aktiviteter skubber individet sine sædvanlige sociale roller til side for at forberede sig på en performance oplevet i en gruppesammenhæng.
Ved disse performances optages ofte universelle, arketypiske sociale roller for at skabe en oplevelse
af et skift imellem den individuelle bevidsthed og den fælles bevidsthed. Dette skift foregår i liminalfasen og indbefatter en mellemliggende bevidsthedstilstand, hvor sædvanlige konventionelle sociale normer ikke gælder, hvor nye virkelighedsrealiteter bliver opstillet og hvor midlertidige alternative sociale roller bliver udspillet. Denne forandring af den sociale struktur og de sociale roller skaber den magiske cirkel – et begreb der er inspireret af Johan Huizinga. Inden for den magiske cirkel
bliver nye regelsæt og de nye identiteter i et begrænset tidsrum accepteret af gruppen.
Ved mange ritualer går deltagerne fra den ene sociale rolle til den anden og de sædvanlige masker,
som vi benytter i vores hverdagsliv, sættes til side midlertidigt, mens vi laver disse skift. Den beskyttende ramme, som den magiske cirkel danner, er baggrunden for, at dette midlertidige tab af
identitet og tilegnelsen af den nye rolle bliver forstået og accepteret. Følgelig kan deltagerne, selv
når de indgår i den liminale fase, føle en sikkerhed ved at forandre identitet og fravige fra sædvanlige handlingsmønstre (Bowman, 2012: 32-33).
Den psykologiske dimension af rollespillet
Tilsammen skaber disse teoretiske koncepter en forståelse af de sociale processer, som er på spil i
rollespilssituationen. De teoretiske koncepter er dog ikke i stand til at favne de igangværende psykologiske processer. For at begribe disse må en jungiansk teoretisk ramme benyttes. Indledende vil
teoriens kernepunkter blive skitseret og vil efterfølgende blive uddybet.
Inden for rollespilsteorien bliver det skift, som sker når ens identitetsfølelse bliver udskiftet med en
anden, kaldet optagethed. Den optagethed, som er kendetegnende for rollespil, kan sammenlignes
med det tidligere beskrevne jungianske begreb aktiv imagination, som leder til en afklædning af
individets jeg-identitet, idet den aktive fantasi giver mulighed for at hvile denne jeg-identitet. Dette
~ 33 ~
giver spilleren mulighed for at optage noget af det personligt ubevidste og derefter at grave dybere i
det kollektivt ubevidste (Bowman, 2012:35-36). Iboende dette kollektive ubevidste er ældgamle
arketyper. Disse arketyper har udviklet sig ved påbegyndelsen af menneskets bevidsthed og dukker
op ved at benytte aktiv imagination i et rituelt rum. At spille en karakter i rollespil involverer således at afdække aspekter fra det personligt ubevidste og det kollektivt ubevidste. Når en person derefter træder ud af rollespilskarakteren, og deres egen person igen dukker frem til overfladen, eksisterer der et potentiale til at integrere de oplevelser, som er indhentet i rollespillet ind i sin egen
selvopfattelse. Dermed opnås en højere aktualisering – et fænomen, som Jung kalder individuation
(Bowman, 2012:35).
Rollespil – en dynamisk aktivitet
Jung begrebssætter det første jeg-niveau som personaen, hvor der påtages en maske, et overfladisk
identitetsudtryk, som fungerer som et kompromis eller en ubevidst aftale, indgået mellem samfundet og individet. Dette udmønter sig ofte i, at spilleren påtager sig titel, navn og udfører bestemte
funktioner, som er samfundsdikterede. Denne optagelse af persona repræsenterer en simulation af
individualitet i fællesskabets tjeneste. Alt imens jeg-bevidstheden bevarer en følelse af individualitet, forventer samfundet, at personen filtrerer tanker og følelser igennem denne persona. Disse ganske bevidste tanker og følelser dukker op fra det næste niveau, som er den individuelle bevidsthed.
Når overfladepersonaen er afslappet, vil det ifølge Jung være muligt for sindet at få adgang til dybere lag i bevidstheden, hvilket ofte åbenbarer virkningsfulde symbolske billeder. Det personligt ubevidste er det første trin ned i underbevidstheden, hvor de aspekter, som er blevet undertrykt af den
individuelle psyke, residerer. Formålet med denne manøvre er at bibeholde en illusion om den stabile jeg-identitet (Bowman, 2012:36). Endnu dybere i menneskets bevidsthedslag er det kollektivt
ubevidste, som indeholder arketyper, som er symbolske billeder, nedarvet fra vores forfædre og som
er en del af vores sind.
Ved deltagelse i rollespil trækkes på hvert bevidsthedslag og nogle rollespilskarakterer manifesterer
sig tættere op af den overliggende jeg-identitet end andre. En karakter, som blot afviger en smule
fra spillerens sædvanlige persona, kaldes et dobbeltgænger selv. Andre karakterer er dannet for at
udspille bestemte fantasier eller ønsker. Videre kan andre karakterer repræsentere eksotiske eller
~ 34 ~
idealiserede aspekter af selvet og kommer ofte til udtryk ved, at der benyttes arketypiske fragmenter
fra det kollektivt ubevidste, såsom helt, hjælper, healere og andre universelle symboler.
”When enacting role-playing characters, we draw from each of the layers of our
consciousness. Some characters manifest as closer to the surface of the normal
Ego identity than others; (…) Other characters are enacted to play out particular
fantasies or wishes, a wish fulfillment in psychoanalytic terms. Some roles are
adopted in order to explore darker, repressed avenues of the consciousness (…)”
(Bowman, 2012:37).
Når der gennem deltagelse i den aktive fantasi bliver manifesteret arketyper, tilhører disse det
transpersonelle og universelle område. Ved at få adgang til disse transpersonelle aspekter af det
kollektivt ubevidste, opstår der ofte en inflation hos deltagerne i den aktive imaginations sfære.
Denne inflation indebærer en følelse af at være gudslig og som at være gennemsyret af en guddommelig kraft eller uendelighed og som er skabt gennem interaktion med arketypen (Bowman,
2012:37). Da rollespilsoplevelsen indebærer en specifik form for aktiv imagination, som er kendetegnende ved at den danner adgang til det kollektivt ubevidste, giver inflation mulighed for at danne
sig forestillinger om at besidde disse overnaturlige kræfter, som mange netop finder glæde ved at
udspille i rollespilsscenariet. Selve ønsket om at udvide bevidstheden udover dens sædvanlige
grænser, står ofte som et substantielt emne i rollespils-legen (Bowman, 2012:38).
På trods af at rollespilsdeltageren i sit hverdagsliv ikke har oplevet at have påtaget sig en specifik
rolle som eksempelvis forældre, konge eller professor, bliver der i rollespillet fordret en imitation af
visse roller for at udfylde en karakter. Visse aspekter ved en imitation af disse roller er blevet optaget i det ubevidste ved at betragte ydre begivenheder i verden omkring sig. Der er dog typer af karakterer, som er os fremmede og som ikke via observation kan imiteres, hvilket eksempelvis gælder
en gudslig karakter. Bowman beskriver, hvordan det alligevel er muligt for rollespilsdeltageren, at
danne sådanne karakterer:”Yet, we find ways to call upon these impossible attributes through the
process of active imagination by accessing archetypal information and inflating those Transpersonal qualities through the enactment of the character.” (Bowman, 2012:40).
Rollespil – En katalysator for personlig vækst
~ 35 ~
Bowman introducerer med jungiansk terminologi begrebet Selfhood. Selfhood er ikke et universelt
forekommende fænomen, men er et resultat af at jeg’et bliver bevidst om fremmede, skræmmende
eller ærefrygtindgydende elementer af det personlige og det kollektivt ubevidste. Personaen bliver,
når jeg’et bliver bevidst om disse elementer, midlertidigt disintegreret og suspenderer dermed magten fra det bevidste sind. Denne proces skaber en psykisk uligevægt, og indhold fra det ubevidste
kan afdækkes og følgelig kan individet gennem envisioning og dialog løse vanskeligheder i det
ubevidste. Envisioning tillader indholdet af individets ubevidste at træde frem i fantasien, hvilket
netop har sin oprindelse i kunstnerisk udfoldelse, deriblandt rollespil. Rollespillet kan yderlige bidrage til processen mod selfhood, idet den tillader enactment. Enactment i den magiske cirkel gør
det muligt for deltagerne at bruge envisioning og skabe dialog med hinanden på et arketypisk niveau i en gruppesammenhæng, som er omkranset af den magiske cirkels beskyttende rammer. Når
den magiske cirkel opbrydes, må jeg’et og personaen komme overens med det afdækkede indhold,
som er dukket op i den liminale fase i legen. Det er i dette moment, hvor jeg’et oplever sig selv som
et individ adskilt fra det arketypiske indhold, der i rollespillet er blevet interageret med, at personen
vender forandret tilbage gennem selve oplevelsen af interaktion med dette indhold. (Bowman,
2012:39) Det er således ”(…)the sudden awareness of the Ego as distinct from the archetypal,
Transpersonal Self and, yet, in contact with the collective unconscious.” (Bowman, 2012:40) Bevidstheden om forskellen og samtidig bevidstheden om forbundenheden med det transpersonelle
medfører en krise for jeg’et. Denne proces kaldes individuation og Jung beskriver, hvordan disse
øjeblikke kan ses som en potentiel katalysator for vækst. Når individet på denne måde kommer i
uligevægt og er nødsaget til at relatere til aspekter af selvet, som enten har været ukendte eller undertrykte, skabes der rum for en løsning af personlige konflikter og for at nedbryde forsvar. Her
ligger således kimen til mulighed for yderligere udvikling. Den jungianske tanke er således at indre
balance kan opnås, når problemfyldte elementer i personligheden kan forholde sig til, forstå og indoptage de instinktive og ubevidste transpersonelle bevidsthedselementer (Bowman, 2012: 40).
11 Analyse
Kostumet tages på,
“Er I fra cirkusset?”, et underligt spørgs-
Jeg er stadig mig selv,
mål.
Blå himmel, høj sol, vindstille.
Sommerfugle i maven, som et lille barn.
Jeg udfylder karakterskemaet,
~ 36 ~
Nervøst og uviden om hvad jeg gør,
Forhindrer det min leg?
Magiker, alkymist, tyv, kriger - valgene
er uendelige,
På naturkroen,
Forhindrer det min leg?
En kvinde bliver rusket,
hun er deres fange,
Rollespillet er skudt i gang,
Jeg føler en konflikt mellem mine to rol-
Jeg møder en kvinde ved cirkusset,
ler,
Interaktionen tvinger mig til at gå ind i
De hiver mig hver sin vej,
min rolle,
Forvirring, fortvivlelse,
improvisation, panik - hvad gør jeg?
Ridderens glans beroliger mit indre,
jeg er overrasket over det gamle sprog,
Skaber det min leg?
“Vi kommer fra nord og er på gennemrejse”,
“Nigeria læser runer” lyder det,
Ordene formede min tunge, Udenfor min
Chok, panik, jeg griner,
kontrol,
Bluff, bluff, bluff - en indre stemme,
Overrasket over mine egne ord.
“Det er rav” siger stemmen ved siden af,
Skaber det min leg?
Mændene benægter det,
“Det er rav forklædt som træ”,
Jeg føler mig sårbar i rollen som en an-
Improvisation.
den,
Skaber det min leg?
Ind og ud af rollen,
Vi ankommer til naturkroen,
Igen hos gråstriberne,
Jeg er utryg, ligefrem bange,
far er ikke sur, far er skuffet
Er det min rolle eller mig der føler sådan?
“Jeg dumpet svendeprøven”
Tvivl.
Rolleopbrydning eller en del af spillet?
To mænd snuser til mig, jeg står helt stille
tvivl, jeg er forundret,
Her var jeg oprigtigt utryg,
BANG, BANG, BANG,
Jeg er mig, jeg er karakteren,
pistolskud - jeg bliver bange,
Skaber det min leg?
“det er bare en leg..”,
Bryder det min leg?
Tænker over, hvor dumt det egentlig er,
Legetøjssværd og et flamboyant kostume,
Stemningen på kroen er glad, festlig,
”Fuck it. Jeg leger videre”.
tryg,
~ 37 ~
“STOP” råber jeg,
Åbenlyst,
En kæbe bliver ramt af en hård knytnæ-
“Jeg spiller rollespil”,
ve,
Latteren brager,
Det er en del af legen,
“1000 kroners spørgsmålet” lyder det gri-
“Hvad laver du her?” lyder det,
nende,
Bryder det min leg?
I følgende afsnit vil der, ud fra tidligere beskrevet teori og indsamlede empiri, blive analyseret og
arbejdet med legen i rollespillet. Afsnittet vil belyse rollespillet som leg, og ligeledes påpege eksempler, hvor der er mulighed for udvikling eller omvendt, hvor udviklingen begrænses.
11.1 Rammerne for rollespillet
Indlevelse i legen forudsætter at scenariet og miljøet omkring rollespillet er med til at livagtiggøre
rollespillet. Dette viste sig ved en uhyre høj grad af kreativitet, især når det gjaldt kostumer. Der var
mange eksempler på udklædninger, der var livagtige: “Jeg overvejer hvordan de mon har lavet det
ekstra knæk på benet, så det ser så realistisk ud.” (Observation:14). Maria nævner i sin observation: “her var væsnerne delvis dyr, der var flere med underkrop som ged og med horn i panden. flere
havde stor udrustning af læder på, skarpe tænder mm.” (Observation:3). Kostumer giver potentiel
større indlevelse i legen, og er en af de faktorer som markerer at man går fra en virkelighedsrealitet
til en anden. Kostumerne bliver et symbol på et overgangsritual som sker i den liminale fase, hvor
man optager en ny identitet. Når ritualet udføres skubber individet sine sædvanlige sociale roller til
side for at optage en ny midlertidig identitet og dette forstærker den kollektive identitet. Ved ikke at
udføre overgangsritualet kan det betyde, at man kan have svært ved at forkaste de vante sociale roller og optage en ny midlertidig identitet og det kan derfor begrænse indlevelsen og problematisere
indtrædelsen i den magiske cirkel (Bowman, 2012:32-33). Ligeledes er kostumerne med til, at opretholde en fælles illusion i den magiske cirkel, hvilket betyder at hvis illusionen brydes ved for
eksempel at bære en neonfarvet bluse i en middelalder setting, bryder det legen og indlevelsen begrænses. Som eksempel nævner Vesth:
“Kostumet er jo det vigtigste. Fordi det kan ødelægge rigtig meget for ens immersion, hvis der er en der møder op i for eksempel jogginsko, som den her. Så det er
~ 38 ~
en helt simpel ting. Du behøver ikke engang have in-game sko på. Du skal bare
have nogle brune sko, med en kedelig sål: det skal bare ikke være selvlysende sko,
for så kigger man på dine sko og tænker ”hvad fanden laver du her? Altså du
ødelægger hele indlevelsen her.”” (Interview:41).
Der kan ud fra Winnicott også argumenteres for, at kostumepåklædning bruges som et led i skabelsen af det potentielle rum, ved at benytte disse objekter fra den ydre verden og forbinde dem med
den indre verden, og kostumepåklædningen kan således anskues som et led i indlevelsen af karakteren og dermed potentiel større indlevelse i legen (Winnicott, 2003:90).
I overensstemmelse med Winnicott kan der argumenteres for, at de 82 sider med regler, som LV
rollespillet bestod af, muligvis kan være en begrænsning for legen, idet reglerne gennem den ydre
verden påvirker harmonien mellem den indre og ydre verden, idet det legende rum bliver fyldt med
kontrol og struktur, som kan resultere i at skabelsen af det potentielle rum besværliggøres. I forbindelse med dette giver Vesth et eksempel på, hvordan tunge regelsæt kan være svære at memorere og
dermed kan virke som en begrænsende faktor:
“For eksempel var jeg engang troldmand til et scenarie, sådan et Diabloscenarie. Hvor at øhhh. Jeg ville jo bare gerne kunne kaste med det til højre og
venstre ik, for det var ligesom det jeg havde lyst til, men jeg skulle ligesom følge
de her regler. ”okay, den her må jeg kaste en gang, den her må jeg kaste to gange, hvis jeg har kastet den to gange, kan jeg kun kaste den tredje en gang” og sådan noget på grund af det er hele tiden sådan noget man skal have i hovedet, som
bringer fokus væk fra spillet." (Interview:39)
Raasted forklarer derimod, at et tungt regelsæt kan være med til at sørge for en fælles referenceramme og konstitutioner for, hvad der er muligt indenfor spillets rammer. ”(...) jo flere regler man
har, jo mere virkelighed kan man simulere, som man ellers ikke kan.” (Interview:15).
Reglerne havde i dette tilfælde til opgave at definere, hvordan forskellige trylleformularer, ritualer,
tyveri og håndværksmæssige evner, fungerede i selve spillet. Dette tillod spillere at benytte magiske
formularer, smede våben eller andre ting, der ikke ville være muligt for spilleren at gøre i virkeligheden. Andre regler såsom lommetyveri fastslog, hvordan en spiller i alt ubemærkethed kunne
stjæle andre spilleres spilpenge og havde i højere grad den funktion, at sørge for at det kun var spil-
~ 39 ~
penge og særlige artefakter, som var udlånt af arrangørerne, der kunne stjæles. På denne måde blev
tyveri en aktiv del af spillet, uden at folk rent faktisk skulle rode rundt i hinandens tasker og lommer, hvilket nogle muligvis ville anse som grænseoverskridende. Det grænseoverskridende element
kan bevirke, at man træder ud af sin rolle, og det kan derfor blive begrænsende for rollespilslegen. I
denne sammenhæng er reglerne altså til for at bevare illusionen og legen, og forhindre en jegblokering af det grænseoverskridende og den dertilhørende opbrydning af rollen. På den måde
kommer den ydre virkelighed ikke til at påvirke den indre virkelighed, og der opretholdes en harmoni mellem de to virkeligheder og det potentielle rum brydes dermed ikke (Winnicott, 2003:9091).
I rollespillet gælder også specielle spilleregler, som for nye rollespillere er ret komplicerede og omfattende. På trods af denne udfordring er den ikke desto mindre med til at øge oplevelsen af, at være
i en helt anden verden og understøtte muligheden for at gøre legen ekstra spændende og indlevende
for deltagerne.
Settingen er også en vigtig del af legen og giver deltageren mulighed for større indlevelse. Maria
observerer: " Det var et rødt telt som skabte en hyggelig atmosfære med levende lys. (...) Mørket er
faldet på og der er blevet endnu hyggeligere på denne kro. Der er musik, harmonika, og folk synger
med på sange (...)." (Observation:4). Denne kro havde en varm og hyggelig stemning som påvirkede rollespilskaraktererne, og gav dem en følelse af at hørte til og være velkommen. En følelse som
påvirkede for eksempel Renee og Maria til at synge med på sangene. Den setting, de kostumer og
de artefakter, som er indeholdt i rollespilsscenariet har altså en stor effekt på de følelser som bliver
fremkaldt og de deraf følgende tanker og handlinger som udspiller sig i rollespillet, ligesom de påvirker den enkeltes mulighed for at skabe det potentielle rum. Disse følelser kan påvirke i hvor høj
grad det er muligt for den enkelte at blive i rollen, men kan også føre til en opbrydning af rollen. Et
emne som vil blive behandlet i følgende.
11.2 Indtrædelse og valg af karakter
En stor del af rollespillet er valget af karakteren. Man har i valget af sin rollespilskarakter uendeligt
mange muligheder, da der ofte kun er sat en ‘fiktionsramme’ for rollespillet og man kan derfor frit
skabe en karakter. Bowman beskriver, hvordan der ofte er en dybereliggende mening med de karakterer, vi vælger at spille:
~ 40 ~
”When enacting role-playing characters, we draw from each of the layers of our
consciousness. Some characters manifest as closer to the surface of the normal
Ego identity than others; (…) Other characters are enacted to play out particular
fantasies or wishes, a wish fulfillment in psychoanalytic terms. Some roles are
adopted in order to explore darker, repressed avenues of the consciousness (…)”
(Bowman, 2012:37).
Nogle rollespilskarakterer lægger sig tættere op af jeg-identiteten end andre, og dette kalder
Bowman for et dobbeltgænger selv. Når rollespilsdeltageren vælger en karakter som ligger tæt op
ad personens hverdagsrolle, kan der argumenteres for at overfladepersonaen ikke i samme grad bliver afslappet og at der i overensstemmelse med dette, ej heller i samme grad optages impulser fra
det ubevidste. Dette kan betyde, at udviklingspotentialet for dobbeltgængeren er mere begrænset
end for de rollespilsdeltagere som vælger en karakter, hvor der er mulighed for at optage større
mængder af materie fra det ubevidste. Vesth fortæller i interviewet at:
“(...) jeg gør meget det at jeg forsøger at spille en ny karakter hver gang. Gerne.
Det er altid noget der passer til min personlighed selvfølgelig, med at det er sådan noget med at jeg vil gerne være lidt, hvad siger man.. care-free person, der
ikke. Jeg bryder mig ikke om at spille stramme roller, fordi jeg var engang til et,
sådan et teenage scenarie, hvor jeg skulle spille den triste emo og det var en meget sjov oplevelses fordi jeg synes selv (griner) at jeg er en meget smilende og
udadvendt person.” (Interview:30) og at “(...)Jeg oplevede simpelthen at hele min
personlighed ligesom blev indlevet i den her rolle. Altså man kan kalde det er
bleed eller hva man nu skal kalde det, hvor jeg blev. Jeg blev simpelthen deprimeret af at skulle spille den rolle. Også bagefter. Altså efter at scenariet var slut, der
sad jeg simpelthen og var mere stille end jeg plejede og jeg var mere sådan deprimeret at høre på.” (Interview:30).
I denne situation har oplevelsen af at spille en emo-karakter, som ligger langt fra hans opfattelse af
sin stabile jeg-identitet, medført at Vesth for fremtiden vælger karakterer, som ligger tættere op ad
hans jeg. Idet han udspiller sin emo-karakter og benytter sin aktive imagination afklædes Vesths
jeg-identitet og muliggør indflydelse fra skyggen gennem impulser fra det ubevidste. Dette udspiller
sig i fremmede og deraf eventuelt skræmmende følelser, der relaterer sig til den valgte emo-
~ 41 ~
karakter, som personlighedsmæssigt adskiller sig markant fra Vesths hverdagsrolle. Vesth har i forbindelse med udtrædelse af rollespilskarakteren integreret det ubevidste i hverdagsrollen. Der kan i
denne sammenhæng argumenteres for at de følelser og den problematik Vesth har udspillet i sin
rolle som emo, har påvirket jeg’et i sådan en grad at det har blokeret for bearbejdelse af skyggen, og
heraf i fremtiden vælger en karakter som ligger tættere op ad hans jeg-identitet - dobbeltgænger
selvet. Vesths oplevelse af at indtræde i emo-karakteren og de deraf følgende følelser kan anses som
en begyndende selfhoodproces, hvor han blev bevidst om disse fremmede og skræmmende elementer af det personligt ubevidste. Denne selfhoodproces bremses af hans efterfølgende valg om, at
spille mere ‘care-free’ karakterer, som kan karakteriseres som dobbeltgænger selvet, hvilket underbygges af hans udtalelse: “(...) jeg er en meget smilende og udadvendt person.” (Interview:30). Dette betyder således, at han ikke i samme grad lader det ubevidste blotlægge sig. Dermed skabes der
ej i samme grad en disintegration af personaen, som leder til en psykisk uligevægt, hvor materie fra
det ubevidste kan afdækkes, og hvor der efterfølgende kan foregå envisioning og dialog, som kan
løse eventuelle konflikter i underbevidstheden. På den anden side kan karaktervalget om et dobbeltgænger selv, gøre det lettere for individet, efter opbrydelsen af den magiske cirkel, at integrere de
skræmmende og fremmede følelser i jeg-identiteten, idet det bevidste sind ikke fuldstændigt er frataget magten og kan derfor løbende gennem rollespillet bearbejde disse følelser.
Raasted forklarer, hvordan han oplever, at det ikke er muligt, at spille noget man ikke er. Som eksempel nævner han, at en person ikke kan spille en god taler, når personen normalt ikke besidder
denne egenskab (Interview:6). Der kan dog ud fra Jung og Bowman argumenteres for, at der i selvet
ligger skjulte potentialer og at man i rollespillet kan tilegne sig egenskaber, når personen bevæger
sig ned i det ubevidste af selvet. Vesth beskriver personer, som han omtaler som ‘nørder’, der når de
indtræder i den magiske cirkel og der er sket et overgangsritual, er langt bedre til at improvisere end
de er i den virkelige verden (Interview:36-37). Baggrunden for dette kan være, at de kollektive bevidstgjorte normer sættes midlertidigt ud af kraft, når vi indtræder i den magiske cirkel og at disse
‘nørder’, når de smider deres sociale masker i liminalfasen, går fra deres jeg-identitet til en mellemliggende bevidsthedstilstand, hvor personaen er afslappet og hvor individet derfor ikke er tvunget til
at filtrere tanker og følelser igennem denne persona for at bevare illusionen om den stabile jegidentitet. I denne mellemliggende bevidsthedstilstand åbnes der således op for improvisation.
~ 42 ~
Improvisation i rollespillet kan ligeledes anses som spilskabende, idet den i højere grad får individet
eller de andre rollespilsdeltagere til at give sig hen til karakteren. Leonora [Lisa] var ude for en situation hvor:
“vi er på vej mod kroen og en person fortæller mig at trappen er blevet forhekset
og er “forbandet varm”, så derfor råder han mig til at træde hurtigt og kort på
trinene. Jeg lader som om jeg ikke tror ham og træder op på trinnet. Det er forbandet varm og jeg hviner og løber i akavet hurtigt op af trappen.” (Observation:22).
I denne situation spiller Leonora [Lisa] videre på den anden persons advarsel, og hun bruger sin
aktive imagination til at skabe den brandvarme trappe. Ligeledes er der her tale om overlapning af
to potentielle rum: Lisas og mandens. Der kan ud fra Winnicott argumenteres for, at denne overlapning giver mulighed for, at etablere et personligt forhold og samtidig giver mulighed for at dele
personlige erfaringer. Deres potentielle rum overlappes ved brug af et fælles overgangsobjekt, trappen, som er en del af begges fantasi. Winnicott beskriver ydermere, at en person har lettere ved at
lege, hvis den anden person har lyst til, og er i stand til det. Improvisationen er i denne forbindelse
en måde, hvorpå relationen mellem Leonora [Lisa] og manden på trappen skaber legen (Winnicott,
2003:81).
Idet man indtræder i en ny virkelighed og gennemgår overgangen i liminalfasen, smides de sædvanlige masker som opretholder stabilitet i fællesskabet. Man er derfor ikke forpligtet til at spille sin
sædvanlige rolle og agerer efter de kollektive bevidstgjorte normer. Når de kollektive bevidstgjorte
normer nedbrydes i den nye virkelighedsrealitet, skaber det blandt andet rum for, at afprøve nogle
seksuelle tanker og handlingsmønstre. Vi oplevede en lummer stemning på kroerne, som for eksempel:
“En bartender begynder at spille harmonika og andre kommer til og begynder at
spille på deres instrumenter. Der bliver sunget sange, som eksempelvis ”og deres
lille datter, hun havde så store pa-a-a-andekrøller dagen så lang og derfor var
hun datter af første rang”. Sangene har alle en lummer tone.” (Observation:17).
Ligeledes var der en tydelig opdeling af mænd og kvinder, hvor kvinderne gjorde en ekstra indsats
for at fremtræde feminine og mændene lod den indre macho-mand ud. Dette skabte en form for
lummer eller seksuel stemning mellem kønnene: "En mand kigger flirtende på mig og gener mig
~ 43 ~
over til ham. Vi danser en slags 'parringsdans' rundt om hinanden, men veksler ikke mange ord
imellem os." (Observation:1). Denne tydelige opdeling mellem mænd og kvinder kan også hænge
sammen med den verdensforståelse som eksisterer i den historiske samtid, hvori rollespillet udspiller sig. Rollespillet udspiller sig i den historiske middelalder hvor der eksisterede en tydelig kønsrolleopdeling (Internet2). Der kan endvidere argumenteres for at afslag på seksuelle tilnærmelser,
som opleves i den magiske cirkel, ikke i samme grad vil påvirke selvfølelsen, idet det i rollespillet
er karakteren der bliver afvist og ikke hverdagsrollen. Den seksuelle stemning, som er i rollespillet,
kan i Winnicotts optik ses som en risikabel faktor i legen, som kan lede til en opbrydning, hvis den
seksuelle stemning udvikler sig til kropslig ophidselse, hvorved de seksuelle drifter dermed har
overtaget. Omvendt kan den lumre stemning som blev observeret i rollespillet, såfremt den ikke
udvikler sig til kropslig ophidselse, ses som en måde, hvorpå man kan undersøge sig selv som seksuelt væsen. I den form for leg, som udspiller sig i rollespillet, er overfladepersonaen afslappet og
dette giver mulighed for, at optage seksuelle impulser fra det underbevidste og dermed bearbejde
skyggen.
11.3 Rolleopbrydning
Indtrædelsen i den nye realitet med andre normer og regler skabte indre konflikter, som gjorde det
svært for os, at blive i rollen. Vi kom blandt andet ud for følgende episode på kroen i Skjoldheim:
“Der opstår slåskamp indenfor i krostuen og jeg [Leonora] råber ”STOP”. Jeg
finder dog ud af at slåskampen er en del af rollespillet, da en mand går rundt med
en hat og opildner folk til at sætte penge, på hvem der vinder. Det ser voldsomt ud
og jeg har mest af alt lyst til at de skal stoppe.” (Observation:22)
Opbrydningen af rollespilskarakteren kan forklares med, at bevidstheden danner et forsvar mod det
ukendte og det ubevidste, og at der deraf sker blokering af det ubevidste. Dette er hvad Jung kalder
for misoneisme (Jung, 1964: 31). Når bevidsthedens forsvar blokerer for det ubevidste, blokerer det
samtidig også for, at arbejde med skyggen, som i dette tilfælde kan være aggression. Dette forklarer, hvorfor der føles ubehag ved at overvære en slåskamp, som ikke bliver stoppet og at der deraf
sker en rolleopbrydning. Ifølge Winnicott er det vigtigt, at der i legen er tillid, som tidligere beskrevet og opbrydning af legen kan i dette ovenstående eksempel være sket som følge af mistillid (Win-
~ 44 ~
nicott, 2003:85). I eksemplet har Leonora [Lisa] ikke tillid til slåskamp som en del af rollespillet, og
mistilliden bryder hendes leg ved at hun råber “STOP”. Det potentielle rum brydes således, idet der
i den ydre verden, som er forbundet med den indre verden, opstår en situation der af Leonora [Lisa]
opleves som ukontrollerbar og i strid med sin indre virkelighed. Dette skaber disharmoni i den mellemliggende virkelighed og legen brydes.
Situationer som ovenstående medfører udtrædelse af den magiske cirkel og opbrydning af rollen.
Ligeledes kan følelser blive en faktor for rolleopbrydning, da følelser har magten til både at opretholde legen og til at stoppe den brat. For eksempel oplever Leonora [Lisa] flere gange sine følelser
fra hverdagsrollen tage over i rollespillet. Følgende er eksempler på at hendes følelser får legen til
at stoppe: Leonora [Lisa] er i en situation, hvor en kvinde får voldsom skældud af en anden kvinde i
rollespillet: “Jeg har meget svært ved at være i min rolle og forstå, hvorfor hun finder sig i det. Jeg
tænker over at jeg må blive i min rolle og acceptere situationen, selvom jeg har lyst til at bryde ind.
Jeg føler mig meget urolig og utilpas.” (Observation:18-19). Denne rolleopbrydning som er sket på
baggrund af en følelsesmæssig respons på en begivenhed, som foregår inden for den magiske cirkel,
sker fordi den kollektive bevidstheds normer, som er en del af rollespillet, står i stærk kontrast til de
normer som eksisterer i virkelighedens verden. Dette skaber i denne sammenhæng en konflikt for
rollespilleren, idet følelserne skaber et for højt spændingsniveau, hvilket Winnicott argumenterer
for skaber opbrydning i legen. Denne rolleopbrydning kan ydermere ses som et udtryk for et forsvar, mod at lade det ubevidste trænge igennem til bevidstheden. For eksempel i ovenstående situation, hvor Leonora [Lisa] ser sin egen skygge afspejlet i andres handlinger, får hun følelser som
ubehag og utilpashed, hvilket får hende til at bryde ud af rollen. Når der sker en rolleopbrydning, er
der tale om en en undertrykkelse af det ubevidste og tilbagevenden til jeg’et.
11.4 Den nye realitet og bearbejdelsen af undertrykte impulser
Der opstår i rollespillet til tider situationer, som ikke anses som værende acceptable i virkeligheden,
men som i rollespillet accepteres. For eksempel var det i rollespillet anerkendt at stjæle fra andre.
Dette kan ud fra Jung forklares, som det han kalder skyggen. Skyggen skabes, hvor der undertrykkes ubevidste impulser. I rollespillet kan der være tale om impulser som snyd, bedrag og utroværdighed. Disse impulser, som ligger i det ubevidste, har mulighed for at blive udspillet eller bearbejdet i rollespillet. Jung beskriver, det er vigtigt at forholde sig til sin skygge og han beskriver at
jeg’et må “(...) opgive sit moralske hovmod og leve det ud, som kan synes dunkelt, men måske ikke
~ 45 ~
er det.” (von Franz, 1964: 175). Et eksempel på at favne skyggen er, når vi til rollespillet røver en
dreng fra the-huset:
“Vi står inde i noget buskads og jeg kan mærke mit hjerte hamre. Hvad skal der
ske nu? pludselig farer en af de andre fra gråstriberne over og vil røve en lille
fyr, som jeg har set off-game, men ikke har vekslet nogle ord med. jeg noterede
dog at han ikke var særlig gammel og så utrolig sød og uskyldig ud. Dette stopper
mig dog ikke i at bevæge mig resolut over mod ham og på det kraftigste anmode
om at han med det samme afleverer de penge han har på sig. Jeg føler mig opstemt og klar på nye røvertogter efter episoden. Det er spændende synes jeg.”
(Observation:16-17).
I denne sammenhæng favner Leonora [Lisa] sin skygge, ved at røve the-drengen, og på den måde
optage impulser, som bedrag og grådighed fra det ubevidste. Det kan i denne sammenhæng tænkes,
at skyggen er lettere at favne, fordi Leonora [Lisa] ikke har dannet en relation til the-drengen udenfor rollespillet, og jeg’et derfor ikke i samme grad blokerer for optaget impulser. Ligeledes er det
muligt at den kollektive identitet, som eksisterer internt hos gråstriberne, gør det lettere for Leonora
[Lisa] at røve, da det bliver mere acceptabelt, idet det sker i en gruppesammenhæng. Der kan således i gruppesammenhængen findes en form for sikkerhed, som muliggør udlevelse af skyggen uden
for stor risiko for jeg’et, idet jeg’et både er beskyttet af den magiske cirkel og de mindre kollektive
fællesskaber her inden for.
Der var en situation på Naturkroen, som både Renee og Maria oplevede bragte dem mere ind i rollerne. Maria opdager at nogle mænd fra Naturfolket snusede til hende bag hendes ryg:
“Da de snusede til mig blev jeg nervøs, de var udenfor min synsvidde og jeg kunne bare mærke de var bag mig og lyden af at de snusede ind. Her var jeg oprigtigt
utryg og det var en meget ubehagelig situation. Jeg var nervøs for hvad de kunne
finde på, og jeg vidste ikke engang hvad jeg skulle sige for at slippe ud af situationen og jeg så bare Nigeria se nervøst på mig, fordi hun jo kunne se hvad der foregik bag mig. Det var en meget ubehagelig situation og jeg havde ikke lyst til at
være der længere, jeg følte mig malplaceret og truet.” (Observation:4)
~ 46 ~
Dette er et eksempel på at følelserne af frygt og utryghed, skaber indlevelse i spillet. Man kan sige
at der sker en sammensmeltning mellem Marias karakter og hverdagsrolle, fordi de på netop dette
tidspunkt agerer og føler det samme. Karakteren spiller ikke bange og nervøs, karakteren er bange
og nervøs, fordi Maria er det. De følelser som Marias rollespilskarakter oplever på Naturkroen påvirker Maria når hun træder ud af karakteren og ind i sin hverdagsrolle. Følelserne som Maria oplevede i sammensmeltningen, er optaget fra det ubevidste, og når hun er trådt ud af den magiske cirkel og har genoptaget sine sociale roller, har hun integreret disse følelser i sin jeg-identitet. Marias
hverdagsrolle lærer således noget af de følelser som blev vækket i rollespillet. På Naturkroen oplevede hun blandt andet følelser af at blive overvåget, at være utryg og nervøs. Selvom det var en del
af legen, at naturfolket var meget truende og dyriske, vakte det følelser som ubehag og frygt, som
blev en del af vores realitet, hvilket fik os til at glemme at det ‘bare’ var en leg. Det ubevidste er, i
forhold til det bevidste, ikke noget mennesket har samme kontrol over og viden om. Når vi i rollespillet oplevede intense situationer, som fremkaldte følelser som angst og paranoia, blev vi ét med
vores rollespilskarakter og dermed det ubevidste.
11.5 Resultat af og faktorer for rolleopbrydning og sammensmeltning
Når der sker en rolleopbrydning, og der trædes uden for den magiske cirkel, eksisterer der ifølge
Bowman et potentiale for at integrere de oplevelser, som blev erfaret i rollespillet i hverdagsrollen,
og det kan derfor ses som en potentiel udviklingsproces. Der kan ifølge Jung argumenteres for at
svingningerne mellem hverdagsrollen og rollespilskarakteren, kan ses som en individuationsproces,
hvor der kan opnås en højere aktualisering (Bowman, 2012:35). Ved at gennemgå denne proces
forklarer Jung at man bliver et mere lykkeligt, kreativt og helt menneske (Jung, 1964:4). Winnicott
beskriver ligeledes, at leg giver vækst, sundhed og sociale relationer, og er en måde hvorpå personen kan opdage selvet: ”Det er i legen og kun i legen, at det enkelte barn eller den enkelte voksne er
i stand til at være kreativ og bruge hele personligheden, og det er kun ved at være kreativ, at individet opdager selvet.” (Winnicott, 1968:94).
Ligesom der kan være tale om opbrydning af rollespilskarakteren, kan der også være tale om en
sammensmeltning af rollespilskarakteren og hverdagsrollen. Her er der tvivl om, hvad der er virkelighed og hvad der ikke er, fordi man oplever at bevidstheden bliver sløret. For eksempel:
~ 47 ~
“Jeg [Leonora] er på toilettet, som ligger i off-game området og møder to mænd
(...) De griner og vi følges alle tre op mod stien, som fører til In-game. (...) Da vi
nærmer os in-game grænsen begynder den ene at gå mere vaklende og den anden
smækker med sine seler, uden dog at ændre stemmeføring eller samtaleemne.
Præcis da vi når in-game området bliver stemmen en anden og de præsenterer sig
for mig og siger at det er lang tid siden de har mødt så yndig en ungmø og hvilke
planer jeg har for aftenen(...) Pludselig hopper en væbnet røver frem og vil have
vores sølv. Vi siger at vi intet har. Pludselig kan jeg se Hanens skikkelse og løber
over til ham og fortæller at disse er nogle gode gutter, som jeg ikke mener vi skal
røve. Hanen og resten af banden ignorerer min anmodning. Jeg bliver pludselig i
tvivl om hvad der egentlig er sket. Om scenariet her har været aftalt af de andre,
eller har jeg været med i det. Der har været så mange informationer, ordrer og
indtryk at det er helt mudret. Jeg er meget ambivalent og har det skidt med situationen. Jeg føler at jeg har forrådt de to mænd, men samtidig er jeg optaget i tyvebanden og har lovet at hjælpe dem med mine evner. Jeg er påvirket af situationen og ved ikke hvor jeg skal bevæge mig hen eller hvad jeg skal gøre. Jeg ved ikke hvordan, men jeg kommer til at stå ved siden af hanen på række med de andre i
banden og den dårlige samvittighed mindskes lidt efter lidt alt imens de to mænds
lommer tømmes. Til sidst fryder jeg mig en anelse over at vi har formået at røve
dem og tænker at det var den mest geniale plan, hvis det da var planlagt.” (Observation:23-24).
I denne situation sløres Leonoras [Lisas] virkelighedsfornemmelse og hun bliver i tvivl om, hvad
der er virkelighed. Hun er delvist styret af hendes trofasthed overfor hendes allierede og af sin moralske forpligtelse over for de mænd, hun røver. Man vil kunne argumentere for, at der sker en konflikt mellem underbevidstheden og jeg’et, som på en måde paralyserer deltagerens handlinger og
tanker. Personaen, som er jeg’ets maske, bliver midlertidigt disintegreret ved at blive bevidst om det
personlige ubevidste, men i denne situation fratages magten ikke helt og aldeles fra det bevidste
sind. Dette kan muligvis hænge sammen med, at Lisa [Leonora] kort for inden har dannet en relation til mændene i off-game området, og derfor oplever hun, ikke i samme grad som i the-huseksemplet, at kunne favne skyggen og lade aspekter fra det underbevidste sive frem. Denne konflikt
mellem jeg’et og det underbevidste kan ses som baggrunden for den ambivalens, som Leonora [Lisa] føler i situationen, og den slørede virkelighedsfornemmelse hun giver udtryk for. Den slørede
~ 48 ~
virkelighedsfornemmelse kan ses i situationen, hvor Leonora [Lisa] stiller sig over ved siden af Hanen, uden at være bevidst om det: “Jeg ved ikke hvordan, men jeg kommer til at stå ved siden af
hanen på række med de andre i banden og den dårlige samvittighed mindskes lidt efter lidt alt
imens de to mænds lommer tømmes.” (Observation:24-25) I denne situation er konflikten mellem
jeg’et og det underbevidste aftaget, og det underbevidste har undertrykt jeg’ets ønske om en forening med disse mænd, hvilket afspejler sig i Leonoras [Lisas] mindskelse af den dårlige samvittighed. Umiddelbart efter denne situation:
“(...) rammer den dårlige samvittighed igen og jeg løber ind imellem de to mænd
og tyvebanden, som jeg er med i og foreslår at vi som kompensation tager de to
stakkels mænd med på kro og skænker dem nogle øl. De to mænd er dog allerede
langsomt på vej til at snige sig væk fra situationen.” (Observation:25).
Konflikten mellem jeg’et og det underbevidste er genoptaget og Leonora [Lisa] forsøger, at løse
denne konflikt ved, via enactment at skabe dialog, hvilket kan bidrage til selfhoodprocessen og
dermed løse psykiske konflikter. Her er altså et eksempel på en situation, der foregår over et meget
begrænset tidsrum, hvor følelser fra både det underbevidste og fra jeg’et truer med at stoppe legen. I
situationen ender disse følelser dog med at skabe rum for udviklingspotentialet i legen, idet Leonora
[Lisa] forbinder de indre virkelighedsrealiteter (de konfliktfyldte følelser) med de ydre virkelighedsrealiteter (konflikten imellem gråstriberne og de to mænd, som røves). Dette gør hun ved
fysisk at stille sig imellem de to grupper, som for Leonora [Lisa] er indre repræsenteret af henholdsvis det underbevidste og det bevidste. Hun forsøger således at skabe dialog mellem de to, som
på samme tid er ydre og indre repræsentationer, og det potentielle rum brydes således ikke, fordi der
skabes en forbindelse mellem den indre og den ydre verden og konflikten således er placeret i den
mellemliggende virkelighed.
11.6 Spilskabende og arketypiske mønstre
Selve den ageren, hvormed rollespillerne satte gang i og vedligeholdt spillet indeholdt også arketypiske træk. Dette viste sig for eksempel ved Jonas’ åbenlyst beskyttende opførsel over for vores lille
gruppe af medspillere. Vi kan argumentere for, at han optager den beskyttende egenskab fra sit arketypiske mønster, som gør at han kan agere beskyttende, hvilket han ellers ikke gør i virkelighe-
~ 49 ~
den. Lisa gør disse observationer: “Der begynder musik et sted i det fjerne og Jonas lader til at ville
derhen, men hører så pludseligt nogen komme et sted fra og begynder at undersøge sagen. Han
virker beskyttende overfor os og har trukket sit sværd.” (Observation:18). Der kan argumenteres
for at Jonas i dette eksempel, har optaget arketypiske mønstre fra den kollektive ubevidsthed, som
han har interageret med. Der kan i denne sammenhæng ligeledes være tale om, at vi, som oplever
Jonas’ beskyttelse, oplever det kollektivt ubevidste i gennem interaktionen med ham.
I en lignende situation møder Leonora [Lisa] i rollespillet en kvinde, som er halvt gud og halvt
menneske, og som bærer en hammer. Lisa observerer:
“Hun har et bevis for hendes gudsstyrke ved en hammer hun har i bæltet, som
hun siger at hun har fået af sin far og at hun er den eneste der i denne verden kan
løfte hammeren (…) Jeg forsøger at løfte den, men ”den er for tung”. Derefter
tager hun hammeren op i et snuptag og smiler meget fornøjet til mig og virker efterfølgende mere selvsikker i sit kropssprog og sin måde at tale på.” (Observation:19-20).
Der opleves her den numinøsitet, som Jung beskriver i forbindelse med arketyper. Bowman forklarer, at der kan ske en form for inflation i rollespillet, hvilket forklares som en følelse af gudslighed
eller besiddelse af overnaturlige kræfter. I denne situation med kvinden med hammeren, er det tydeligt, at kvinden opfatter sin rollespilskarakter som gudslig og brugen af hammeren, som overgangsobjekt, forstærker i dette tilfælde denne guddommelige kræft.
Dette møde med arketypiske mønstre kan lede til, at når personen udtræder af sin rolle og den magiske cirkel, igennem denne interaktion med det arketypiske mønster, som ligger dybt i det kollektive
ubevidste, vender forandret tilbage. Jeg’et oplever i denne forbindelse sig som adskilt, fra de arketypiske og transpersonelle aspekter af bevidstheden, men stadig forbundet med det kollektive ubevidste, og det er i denne sammenhæng, at der opstår en krise i jeg’et, som kan lede til individuation.
Idet individets jeg på denne måde bliver ustabilt, er det nødsaget til at optage undertrykte aspekter
af selvet, og det er i forbindelse med denne proces, at det muliggøres at løse personlige konflikter
og nedbryde jeg’ets forsvar, for på den måde at opnå indre balance. Dette såfremt at det lykkedes, at
nedbryde jeg’ets forsvar i en sådan grad, at de ubevidste transpersonelle bevidsthedselementer indoptages af konfliktfyldte områder i individets personlighed. Det er dog ikke muligt i nærværende
~ 50 ~
undersøgelse, og med empiriindsamlingens forholdsvis begrænsede tidsramme, hverken at påvise
eller afvise, at rollespillet igangsætter eller afføder en individuationsproces.
12 Diskussion
I følgende vil der blive diskuteret blinde vinkler og huller i den teori vi har benyttet os af. I analysen
af, hvordan rollespillet som legende disciplin indvirker på det voksne menneske, oplevede vi nogle
forhindringer eller mangler i teorien, som kunne have ændret forståelsen for udviklingspotentialet
og sammenspillet mellem hverdagsrollen og rollespilskarakteren.
Bowman tager i sin artikel, fællesskabet og de sociale relationer op, hvilket er relevant i vores analyse af legens udviklingspotentiale, men det er i begrænset omfang. Man vil kunne diskutere, om
manglen på teori om relationer og fællesskaber i rollespillet, vil kunne give en anden forståelse af
individets udvikling i rollespillet. Det sociale aspekt af legen er ikke uddybet i nogle af vores teorier, og efter vores undersøgelse af rollespillet, står det os klart, at det sociale aspekt også påvirker
individets udvikling. Dette bliver undersøgt i analysen, hvor fællesskabet skaber en tryghed, tillid
og følelse af accept, som gør det lettere for individet at udleve de skygger som findes i det ubevidste. Man kan argumentere for at dette er lettere, fordi normerne i den magiske cirkel adskiller sig fra
de vante samfundsnormer, og definitionen af ‘forkert’ kan have ændret sig, hvilket tydeliggøres
gennem eksemplet hvor vi røver en dreng fra the-huset (Observation:6). Ligeledes vil man kunne
påpege at der sker en fælles udvikling i rollespillet, som enten integreres til det virkelige liv og skaber relationer, eller som går tabt og forbliver en del af rollespillet. Den fælles udvikling vil kunne
opnås inden for den magiske cirkel, men også i de interne grupperinger, som eksisterer indenfor
denne. De relationer man danner i rollespillet påvirker den rolle man spiller, hvilket Bowmans teori
ikke tager højde for. Efter undersøgelse af legen, står det klart, at det sociale aspekt og relationerne i
rollespillet havde stor betydning for både individets karakterudvikling og den personlige udvikling
efter rollespillet. Der kan argumenteres for at dette kan tillægges vores teoriers psykodynamiske og
dybdepsykologiske tilgang, hvor der er mere fokus på relationen mellem patient og terapeut. Rollespil er i højere grad relationelt dynamisk, og det er derfor vigtigt at stille sig kritisk overfor manglen
på en så vigtig faktor, som relationsopbygning indenfor den magiske cirkel og de fællesskaber, som
dannes heri.
~ 51 ~
Ligeledes er det også begrænsende for undersøgelsen, at følelser ikke er en større del af Winnicott
eller Bowmans teori om leg. Som der blev erfaret i analysen er følelser en så stor del af leg og påvirker individets ind- og udtræden af rollen, at det kan anses som værende en vigtig faktor i udviklingen. I undersøgelsen var det ofte følelser som gjorde at der skete en veksling mellem rollerne, og
ligeledes åbnede dette muligheden for hengivenhed til legen. Det er således muligt at opleve følelser som virker grænseoverskridende, og som kan skabe en jeg-blokering, som netop opbryder det
potentielle rum og stopper den tidligere nævnte bearbejdning af blandt andet skyggen. Det er derfor
forbavsende, at der ikke er taget højde for følelsesmæssig påvirkning af legen i teorierne. Følgeligt
mangler uddybende forklaringer på midlertidige brud af roller i de benyttede teorier, hvilket skete
hyppigt i rollespillet.
Vi kan dermed argumentere for at følelser er en faktor for rolleopbrydningen, fordi følelser både
kan opretholde og stoppe legen, hvilket i analysen eksemplificeres, idet Leonora [Lisa], for eksempel i situationen på kroen med slåskampen, oplever sine følelser spille ind i hendes indlevelse af
legen. Winnicott var desuden problematisk på grund af hans udgangspunkt i børn, hvilket betød at
teorierne ikke var præciseret eller udviklet til voksne, selvom han mener at begreberne kunne anvendes på voksne. På trods af at Winnicott mener hans tekst kan overføres på voksne, bringer han
eksempler som er begrænset til børn og som derfor ikke kan overføres til voksne, da de netop ville
have gennemgået denne proces som børn. Når Winnicott anvender sin teori på voksne, er det i terapisituationer, hvor de voksne for eksempel ikke har gennemgået en pågældende fase i barndommen,
eller på anden måde ikke er en velfungerende voksen.
Winnicott beskriver desuden, at leg kun kan foregå hvis der ikke er et formål, og her kan valget af
rollespil diskuteres. Rollespillet er præget af regler og andre begrænsninger, hvilket gør legen kontrolleret. Rollespillet kan ligeledes siges, at have formål for deltagerne, specielt for os som forskere,
fordi man møder op til rollespillet med forventninger om, hvad man vil ‘få ud af’ det. Vi havde
formålet at skulle indsamle empiri, men vi vil alligevel påstå at vi legede og oplevede indlevelse, på
trods af begrænsningerne af, at det at være forskere skabte opbrud i legen. Rollespillet kan desuden
siges at styrke legen, netop fordi det er struktureret, som Raasted forklarer (Interview:15-16). Her
~ 52 ~
kunne man så diskutere grundlaget for Raasteds ytring, da han på trods af hans store indsigt i rollespillets verden, taler ud fra sin egen erfaring.
Udviklingen og legen er en dynamisk proces, så den karakter man havde besluttet sig for at spille,
bliver påvirket af de andre deltagere og de interaktioner som foregår, og man kan på den måde blive
en karakter, man ikke havde planlagt at blive, og således finde nye sider af sig selv, hvilket skaber
udvikling af selvet. Et tidligere nævnt eksempel herpå er, da Vesth fortæller om at være spilskabende og lege med på de situationer, der måtte opstå i rollespillet:
“For eksempel, hvis der er nogle der kommer op og sådan prøver at tale et plot i
gang. For eksempel siger: jeg kommer for at undersøge det her og det her, så er
man en rigtig stor øvabe, hvis man bare siger nej og lukker ned. Siger: Det er det
forkerte sted, så skal man ligesom spille med og få plottet til at køre videre om
man så har noget som helst med det at gøre er fuldstændig ligegyldigt.” (Interview:28).
I feltforskningen oplevede vi gennem mødet og det efterfølgende røvertogt med Gråstriberne, pludselig at blive tyve, hvilket originalt ikke var planlagte karaktertræk for vores karakterer. Vi opnåede
således, ved at forholde os spilskabende til de muligheder, interaktionen med Gråstriberne åbnede
op for, mulighed for at opleve nye sider af vores karakterer. De andre deltagere og deres interaktion
er derfor relevant for undersøgelsen af individets påvirkning af legen, men bliver ikke omtalt af de
benyttede teoretikere.
I forbindelse med den sociale side af legen, som Winnicott og Jung ikke nævner, taler Bowman om
tre begreber: den magiske cirkel, liminalitet og symbolsk interaktionisme, som omhandler det sociale aspekt, men som ikke dækker feltet tilstrækkeligt. Hvis dette havde været en mere omfattende del
af teorien, kunne det have haft indflydelse på vores undersøgelse således, at vi ikke indskrænkede
os til undersøgelsen af individets påvirkning af legen, men også individets påvirkning af fællesskabet og ligeledes fællesskabets påvirkning af legen.
~ 53 ~
Der argumenteres i analysen, ud fra Bowman og Jung, for at der i underbevidstheden ligger skjulte
potentialer, og man kan deraf diskutere at man tilegner sig egenskaber i rollespillet, når individet
optager impulser fra det ubevidste i jeg’et. Dette vurderes ud fra Vesths udtalelse om at nørder, der
træder ind i den magiske cirkel, er bedre til at improvisere end ellers (Interview:36-37).
Winnicotts teori tager som sagt udgangspunkt i børn og af samme grund omtaler den ikke forskellene på børn og voksnes leg. Børn har mulighed for at lege forholdsvis frit og ugeneret af omverdenen
og deres liv, hvilket ikke er tilfældet for voksne. Voksne har andre vilkår og er tynget af et ansvar,
som påvirker dem i deres leg. Børn har mulighed for at fordybe sig i en leg i flere timer, hvorimod
voksne skal overveje, hvor længe de kan lege, da der stadig er opgaver i deres hverdagsliv som skal
udføres. Det kan hermed diskuteres om legen ikke kan blive spontan på samme måde som hos børn,
da de har mulighed for at indleve sig i legen på alle tidspunkter af dagen, uden bekymringer. Voksne er nødsaget til at prioritere arbejdet, for at få en indkomst og derefter, er der huslige pligter som
skal overstås og først efterfølgende har voksne mulighed for at lade sig indleve i en leg. Voksne er i
sammenhæng med dette, mere samfundsbevidste og opmærksomme på den dominerende samfundsmæssige diskurs, omkring at leg er forbundet med børn. Det kan på den anden side diskuteres,
at leg for børn i dag er blevet mere struktureret og læringsfokuseret, og at legen på den måde, ikke
så ofte som før, kun er spontan og fri, hvilket Winnicott i denne sammenhæng, ikke længere vil
definere som leg. Ligeledes er det hertil diskutabelt, om muligheden for leg hos voksne mere er et
spørgsmål om prioritering, end det er et resultat af tidsmangel og samfundsnormer.
Når man som rollespilsdeltager træder ud af rollespillet og tilbage til hverdagen, kan man have udviklet et nyt syn på sig selv som person, men også et nyt syn på den verden vi lever i og indordner
os efter. I rollespillet efterleves alternative normer, regler og stereotyper, hvilket eventuelt kan skabe tvivl om legitimiteten og fordelen ved de normer, regler og stereotyper vi efterlever i det daglige
liv.
Den opdeling, vi oplevede i rollespillet, mellem mænd og kvinder kan diskuteres om hænger sammen med en ændret verdensforståelse, idet rollespillet udspiller sig i en anden tidsperiode, hvor der
netop er en tydelig kønsopdeling. Følgeligt kan det diskuteres, om verdensforståelsen i rollespillet
kan påvirke individet således, at denne tilegner sig nogle af de forståelser, som findes i rollespillet
og lader dette udspille sig i virkeligheden, eller om der forbliver en tydelig opdeling af verdensforståelserne i de forskellige virkelighedsrealiteter.
~ 54 ~
13 Konklusion
I følgende afsnit vil der ud fra projektets problemformulering, og den tilhørende analyse, søges at
konkludere, hvad der inden for rollespillets rammer, kan anses som værende henholdsvis begrænsende eller understøttende faktorer for personlig udvikling og ligeledes, hvordan voksne gennem
rollespillet kan udvikle sig.
I projektets analyse blev det analyseret frem, at rammerne for rollespillet, som kostumer, setting og
regelsæt, for det meste var understøttende faktorer for udviklingen, idet individet gennem større
indlevelse i rollen i højere grad kunne optage undertrykte impulser fra det ubevidste, og via dialog
og envisioning søge at løse disse konflikter. Det kan hertil antages at rammerne for rollespillet understøttede indlevelsen og i den sammenhæng muliggjorde større udviklingspotentiale. I nogle tilfælde kunne reglerne for rollespillet være begrænsende for indlevelsen, og dermed i nogen grad
forhindre at kunne optage materie fra det ubevidste, og ydermere bearbejde dette. Dette kan konkluderes, at være gældende for uerfarne rollespilsdeltagere, som ikke har memoriseret regelsættet,
og derfor i højere grad føler sig bundet til reglerne, hvilket ikke nødvendigvis vil være et problem
for mere erfarne deltagere, og det kan derfor antages at man vil have større mulighed for udvikling,
jo mere erfaren man er.
Ligeledes kan det konkluderes at den nye virkelighedsrealitet, giver deltagerne mulighed for at afprøve handlemønstre og tanker, som de ellers har undertrykt. Blandt andet er der i analysen argumenteret for, at rollespillet skaber et rum, hvor der er mulighed for, at afprøve seksuelle tanker og
handlemønstre. Dette kan anses som værende understøttende for udviklingen, idet deltagerne erfarer
og bearbejder elementer af deres personlighed, som de ikke har mulighed for at gøre i virkelighedens verden.
Det må ligeledes konkluderes at man via rollespillet, har mulighed for at bearbejde impulser og
konflikter i underbevidstheden, ved at favne eller udspille sin skygge, og det må hertil antages, ud
fra de benyttede teorier og den gennemførte analyse, at man efter at have udtrådt af rollespillet er et
~ 55 ~
forandret menneske, som er mere bevidst om nogle af de elementer som man tidligere har undertrykt.
Det må ydermere kunne konkluderes at, når der vælges en karakter, som ligger tættere på personens
jeg, begrænses den personlige udvikling, idet personen i mindre grad får mulighed for at favne eller
udspille sin skygge, og der i denne sammenhæng ikke optages og bearbejdes samme mængde materie fra det ubevidste. Dette kan eksemplificeres ud fra Vesths oplevelse, i forbindelse med emokarakteren, hvor han undertrykker oplevelsen af, og de dertil hørende følelser ved, at spille emo.
Denne jeg-blokering kan samtidig konkluderes, som værende en blokering for et større udviklingspotentiale, da der kan argumenteres for, at han ved at vælge en karakter som ikke er et dobbeltgænger selv, vil kunne få mulighed for at arbejde med dybereliggende elementer af sin personlighed, og
på den måde opnå større personlig udvikling. Omvendt kan det, i forbindelse med analysen, antages
at man ved at vælge et dobbeltgænger selv, også har lettere ved at integrere de underbevidste impulser der er blevet optaget i rollespillet, i jeg’et når personen udtræder af rollespillet. Dette er muligt
fordi det bevidste sind ikke fuldstændigt er frataget magten i løbet af rollespillet, og på den måde
kan personen løbende får mulighed for at bearbejde disse følelser.
I forbindelse med analysen, kan det antages at man i rollespillet kan tilegne sig egenskaber, når man
bevæger sig i det ubevidste af selvet. Dette kan eksemplificeres med Vesths beskrivelse af nørderne,
som inden for rollespillet har forbedret deres evner inden for improvisation. Dette kan ses som værende udviklende, men kun hvis det integreres i jeg’et efter udtrædelse af den magiske cirkel. På
denne måde er der mulighed for at udvikle egenskaber i forbindelse med rollespillet, som enten optages af jeg’et og bliver en del af hverdagsrollen, eller forhindres i at blive optaget på grund af en
jeg-blokering og dermed forbliver en del af rollespilskarakteren.
Det kan ligeledes konkluderes, at grupperelationerne i rollespillet er en understøttende faktor for
den personlige udvikling, idet der i gruppesammenhænge findes en form for sikkerhed, som giver
større potentiel mulighed for at udleve eller favne sin skygge, idet jeg’et både er beskyttede af den
magiske cirkel og de interne relationer, der er blevet skabt.
Følelser er også en faktor, som i rollespillet både kan anses som værende understøttende og begrænsende for udviklingen. De kan være begrænsende i sammenhæng med for stort spændingsniveau
eller ved grænseoverskridende følelser, hvor der brydes ud af rollen, men de kan samtidigt også
være en understøttende faktor, når de skaber indlevelse, som der for eksempel skete for Maria på
~ 56 ~
Naturkroen (Observation:4). I denne sammenhæng har Maria mulighed for at integrere disse følelser, og lærer noget af, samt forstå, dem i sin hverdagsrolle, og det kan i den forbindelse konkluderes
som værende en understøttende faktorer for udviklingen.
Konflikten mellem jeg’et og det underbevidste, som Lisa i observationsstudiet oplever (Observation:23-24), kan konkluderes at skabe rum for udviklingspotentiale, idet hun gennem enactment skaber dialog og på denne måde bidrager til selfhoodprocessen, således at hun kan forsøge at løse konflikten. Denne episode vil kunne anses som værende understøttende for udviklingen. Ligeledes kan
der ud fra de benyttede teorier og den gennemarbejdet analyse konkluderes, at interaktionen med
det arketypiske mønster, som ligger i det kollektive ubevidste, bevirker at man bliver forandret, når
man udtræder af den magiske cirkel. Dette vil heraf kunne konkluderes som værende en understøttende faktor til den personlige udvikling, såfremt det integreres i jeg’et.
Afslutningsvist må det konkluderes, at der findes et udviklingspotentiale for voksne i rollespillet, da
den voksne i denne form for leg åbner op for bearbejdelse af undertrykte aspekter af selvet og heraf,
såfremt det lykkedes at integrere disse aspekter i jeg’et, får mulighed for at opnå højere aktualisering og bedre selvforståelse.
14 Litteraturliste
14.1 Bøger og artikler:

Bowman, Sarah Lynne (2012): Jungian Theory - Immersion i Role-Playing Games. NC:
McFarland & Company.

Brinkmann, Svend; Lene Tanggaard (2013): Kvalitative metoder - en grundbog. Hans Reitzels Forlag.

Davis, Madelaine og Wallbridge, David (1988): Frihed og grænser. En introduktion til D.
W. Winnicotts arbejde. Hans Reitzels Forlag.

Evans, Richard I. (1964) Conversations with Carl Jung. D. van Nostrand Company, INC.

Gitz-Johansen, Thomas (2014): Fantasiens Betydning: Et bidrag til barndommens genfortrylelse. Dpt.
~ 57 ~

Jung, C. G. (1964) Mennesket og dets symboler Lindhardt og Ringhof Forlag.

Jung, C. G. (1966) The Collected Works of C. G. Jung: Two essays on Analytical Psychology. Routledge & Kegan Paul.

Jung, C. G. (1975) Forvandlingens symboler bind 1. Rhodos.

Jung, C. G. (1977) The collected works Routledge & Kegan LTD.

Jung, C.G. (1998) Erindringer, drømme og tanker. Lindhardt og Ringhof Forlag.

Kristiansen, Søren; Krogstrup, Hanne Kathrine; (2015) Deltagende Observation. 2. udgave.
Hans Reitzels Forlag.

Pedersen, Martin; Klitmøller, Jacob; Nielsen, Klaus (2012): Deltagerobservation - En metode til undersøgelse af psykologiske fænomener. Hans Reitzels forlag.

Winnicott, Donald Wood (2003): Leg og virkelighed. Hans Reitzels Forlag. 2. udgave.
14.2 Internet:

Internet 1: Qualitative research: Autoethnography: An Overview. Ellis, Carolyn; Adams,
Tony E.; Bochner, Arthur B.(2011):
http://www.qualitative-research.net/index.php/fqs/article/view/1589/3095
Besøgt d. 04.05.2015

Internet 2: Den Store Danske.
http://www.denstoredanske.dk/Geografi_og_historie/Diverse_historie/Kulturhistorie_middelalderen/kvindehistorie Besøgt d. 28.05.2015

Internet 3: Fakta Link
http://www.faktalink.dk/titelliste/roll/rollhele Besøgt d. 29.05.2015

Internet 4: Legendernes Verden
~ 58 ~
http://legendernes-budbringere.dk/forside/forside-hvad_er_rollespil.html

Internet 5: Den Store Danske
http://www.denstoredanske.dk/Sprog,_religion_og_filosofi/Sprog/Fremmedord/olo%C3%A5/omnipotent Besøgt d. 30.05.2015
14.3 Billede:

Billede 1: Kortet for Legendernes Verden
http://www.lv-live.dk/wp-content/uploads/2013/08/LV-7-Map02.pdf
~ 59 ~