studieplan

Transcription

studieplan
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Bachelor IT ­ Mobil apputvikling 2014 ­ 2015
Navn Bachelor IT ­ Mobil apputvikling 2014 ­ 2015
Programmatrise + introduksjon
Studiet har en teknisk vinkling med forankring i framsideteknologier. Målet er at studenten etter endt
studium skal kunne utvikle et mobilt konsept begrunnet, og forankret i et case / forretningsbehov. Studenten skal kunne velge
egnet plattform (web / native) og designe grensesnittet for og implementere dette i en mobil løsning. Studenten skal aktivt
kunne legge til rette for klient / tjener kommunikasjon ved å lage tjenester og grensesnitt som fungerer som
innholdsleverandører for den mobile løsningen.
For å kunne oppnå denne kompetansen trenger du kunnskap om verktøy og innføring i teknologiene. Mobil
apputvikling gir deg verktøyene og kunnskapen du trenger for dette, herunder en grundig innføring i grensesnittdesign,
scriptspråk og programmering på Android og Apple iOS plattformen. Dette vil forberede deg på å ta fremtidens digitale
hverdag et steg videre. Du vil også få en innføring i innovasjon og mobile økosystemer. For at du skal kunne tilrettelegge en
informasjonsarkitektur for kommunikasjon med sluttbruker og åpne for samarbeid med mobile plattformer vil dette være en del av
temaene som dekkes. Mobil apputvikling bygger på NITH sin Bachelor i Informasjonsteknologi. Studiet er 3­årig, og gir tittelen
bachelor i IT. Det første året er felles for alle linjer, og gir en solid grunnkompetanse i programmering, prosjektarbeid,
systemutvikling, datateknikk og databaser. På det andre året er kjernen spesialisering i mobile løsninger og mobil apputvikling. År to gir videre en
innføring i mobile økosystemer, en inngående introduksjon til mobil programmering, grensesnittdesign, avansert Java og
innovasjon & prototyping. I tillegg gjennomføres emnet Prosjekt software engineering som over begge semestrene
samler kunnskapen man har tilegnet seg og lar dette bli anvendt i et større gruppebasert prosjektarbeid. I tredje år er fokuset rettet mot totalforståelsen av mobil apputvikling og arkitektur. Dette gjøres ved
innføring i programmering for iOS plattformen og ved at man gir bred kunnskap i webutvikling og API design for
samspill med de mobile app’ene. Ved siden av dette fremmes forståelse for totaliteten i IT løsningen i faget internett & mobile
løsninger hvor man fokuserer på veien fra ide til produkt, realisert på web og på mobil. Det tredje året inneholder fellesfag som
står sentralt i bachelor IT utdanningen med et innføringskurs i forskningsmetoder med vekt på kvantitative og kvalitative
metoder, samt et emne innen entreprenørskap.
Mål med studiet
Kunnskap:
har bred kunnskap om mobile løsninger, applikasjoner, arkitektur, sentrale teorier og
problemstillinger,
systemutviklingsmetoder og verktøy / programmerings IDE
kjenner til forsknings­ og utviklingsarbeid innenfor programmering
kjennskap til forsknings­ og utviklingsarbeid innenfor mobil utvikling
har kunnskap om egenart og paradigmer innenfor mobil utvikling
Har kunnskap om det mobile økosystemet
Ferdigheter:
kan anvende faglig kunnskap og relevante resultater fra forsknings­ og utviklingsarbeid på praktiske
og teoretiske
problemstillinger og treffe begrunnede valg
kan reflektere over egen faglig utøvelse og justere denne under veiledning
kan beherske relevante faglige verktøy (F.eks. for IDE, versjonskontroll, prosjektstyring og testing)
og teknikker
kunne designe og implementere en mobil løsning fra forretningskonsept til ferdig løsning
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
1/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Generell kompetanse:
har innsikt i relevante fag­ og yrkesetiske problemstillinger
kan utveksle synspunkter og erfaringer med andre med bakgrunn innenfor fagområdet og gjennom
dette bidra til
utvikling av godt håndverk
kjenner til nytenkning og innovasjonsprosesser
Sentrale emner
Bachelorstudium i Mobil apputvikling har følgende sentrale tema og forskningsforankring:
Programmeringsferdigheter står sentralt i studieprogrammet, både for klient/tjener og for mobile løsninger.
Studieprogrammet skal utvikle forståelse for design av og implementering av mobile løsninger med tilhørende baksystemer. Forskningsforankringen er knyttet til mobile løsninger og moderne web­informasjons­arkitekturer.
Studieprogrammet samarbeider aktivt med næringslivet og er tett knyttet til konsulentbransjen. Bransjen medvirker gjennom
å holde gjesteforelesninger og workshops som en integrert del av undervisningen.
Jobbmuligheter
Læringsutbyttet i programmet er definerte i kompetansemålene for hvert emne i studiet og beskrivelse av områder/arbeidsoppgaver hvor denne kompetansen kan benyttes. Generelt vil studiet gi kompetanse til å
gå inn i følgende roller:
Konsulent i norske eller internasjonale konsulentselskaper
Mobilutvikler
Mobil løsningsspesialist
Systemutvikler i en IT avdeling i privat eller offentlig sektor
Utveksling
Det et mulig å ta deler av studiet ved andre høgskoler og universiteter i tråd med ERASMUS utvekslings
program. Etablert internasjonal kontakt og samarbeid gjøres med Brunel University, London, United Kingdom.
Videre utdanning
Etter fullført bachelor studium i er det mulig å fortsette på en masterutdanning. Følgende retninger vil passe
for studenter som har tatt bachelor studium i Programmering:
Fordypning i distribuerte (mobile) systemer
Fordypning i design
Fordypning i mobil utvikling
Fordypning i prosjektledelse og forretningsforståelse
Forkunnskaper
Studiet krever forkunnskaper i matematikk tilsvarende R1 eller S1+S2
Undervisningsmåte Studiet benytter en rekke undervisningsformer for å legge til rette for læring hos studentene. Forelesninger,
presentasjoner, arbeidsmøte og øvinger brukes for å introdusere nye begreper og sammenhenger, samt innøve ferdigheter
og forståelse. Arbeid med fagstoff foregår både individuelt og i gruppe, med vekt på samhandling for å oppnå et godt
læringsutbytte. Studiet har prosjektarbeid alle semestre for å i praksis anvende ferdigheter og forståelse til å løse mer komplekse
problemstillinger. I andre og tredje studieår er problemstillingene sterkt knyttet til det enkelte studieprogrammets egenart.
Studiet avsluttes med et hovedprosjekt i bedrift, hvor studentene vil anvende alle sine kompetanser opparbeidet gjennom studiet
for å løse et problem/oppgave som har verdi for oppdragsgiver.
Bachelor IT ­ Mobil apputvikling 2014 ­ 2015 Emnekode
TK1100
PG1100
PJ1100
DB1100
Emnets navn
Digital teknologi
Programmering 1
Kreativt webprosjekt
Databaser 1
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
S.poeng O/V *)
7,50
7,50
7,50
7,50
O
O
O
O
Studiepoeng pr. semester
S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V)
7,5
7,5
7,5
7,5
2/42
10.3.2015
TK2100
PG2100
PJ2100
DS3800
PG3100
IS3200
PJ3100
DS4800
PG4100
PG4600
BU5100
PG4200
PG5600
PG6300
PJ6000
PJ6100
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Informasjonssikkerhet
Programmering 2
Iterativt webprosjekt
Grensesnittdesign
Avansert Javaprogrammering 1
Mobile økosystemer
Prosjekt Software Engineering
Innovasjon og prototyping
Avansert Javaprogrammering 2
Mobil utvikling
Entreprenørskap
Algoritmer og datastrukturer
iOS programmering
Webutvikling og API­design
Hovedprosjekt
Undersøkelsesmetoder
7,50
7,50
7,50
7,50
7,50
7,50
15,00
7,50
7,50
7,50
7,50
7,50
7,50
7,50
15,00
7,50
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
Sum:
7,5
7,5
7,5
30 22,5
7,5
7,5
7,5
7,5
30
7,5
7,5
7,5
7,5
7,5
7,5
7,5
30 22,5
7,5
15
7,5
30
*) O ­ Obligatorisk emne, V ­ Valgbare emne
Bachelor IT ­ Mobil apputvikling 2014 ­ 2015, valgemner 1.klasse våren 2015 Emnekode
DS2100
DS2200
PG2201
Emnets navn
Animasjon
Digital kultur
Unity Utvikling
S.poeng O/V *)
7,50
7,50
7,50
Studiepoeng pr. semester
S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V)
V
7,5
V
7,5
V
7,5
Sum:
0 7,5
0
0
0
0
*) O ­ Obligatorisk emne, V ­ Valgbare emne
Bachelor IT Mobil apputvikling valgemner 3.klasse Emnekode
PG5500
BU5300
DS5300
Emnets navn
Embedded systems
IT prosjektledelse
Interaksjonsdesign 3
S.poeng O/V *)
7,50
7,50
7,50
Studiepoeng pr. semester
S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V)
V
7,5
V
7,5
V
7,5
Sum:
0
0
0
0
7,5
0
*) O ­ Obligatorisk emne, V ­ Valgbare emne
BU5100 Entreprenørskap
Emnenivå Bachelor
Emnekode BU5100
Emnenavn Entreprenørskap
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Eivind Brevik
Tilsynssensor Magne Johannessen
Godkjenningsdato 03.05.2013
Hensikt Hensikten med emnet er å gi forståelse for hva innovasjon og entreprenørskap er og kunne utvikle
ferdigheter for å fremme ideer og realisere disse. Kurset er orientert mot praktisk anvendelse av teknikk
og metoder, med utarbeidelse av forretningsplan som bærende element. Etter fullført emne skal studenten
ha tilstrekkelig innsikt og kompetanse til å kunne delta i og drive en slik prosess med utvikling av
forretningsplan for å etablere et nytt firma eller forretningsområde.
Forutsetninger Ingen
Læringsutbytte
Kunnskaper
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
3/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
Kunne definere innovasjon og entreprenørskap
Kjenne til betydningen av innovasjon og entreprenørskap for individ, organisasjoner og samfunn
Kjenne til de markedsmessige og organisatoriske konsekvenser for innovasjon og entreprenørskap
Ha forståelse for immaterielle rettigheter
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
Kunne utvikle planer for innovasjon og entreprenørskap, fra idé til implementering og drift
Kunne evaluere, velge og selge inn egne prosjekter for egnet målgruppe
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
Kunne reflektere over innovasjon og entreprenørskap i et videre perspektiv
Ha kunnskap om og forståelse for hvordan ideer aksepteres og spres i et sosialt system
Gjennomføring Forelesninger og øvinger
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Tidsbruk
25
80
5
20
70
200
Vitnemålstekst Emnet har gitt studenten forståelse for hva innovasjon og entreprenørskap er, og ferdigheter med å
fremme ideer og realisere disse. Kurset er orientert mot praktisk anvendelse av teknikk og metoder, med
utarbeidelse av forretningsplan som bærende element. Vurderingstype Mappevurdering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter
Forlag
Utgitt
år
Business
Model
Generation: A
Handbook for Osterwalder,
Visionaries,
A., Peigner, Wiley 2010 Game
Y. Changers,
and
Challengers The Lean
Startup: How
Today's
Entrepreneurs
Use
Crown
Continuous
Ries, Eric 2011 Business Innovation to
Create
Radically
Successful
Businesses ISBN
Utgave Kommentar Type
Litteratur
9780470876411 1 Bok Pensum 9780670921607 1 Bok Pensum BU5300 IT prosjektledelse
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
4/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Emnenivå Bachelor
Emnekode BU5300
Emnenavn IT prosjektledelse
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Knut Rolland
Tilsynssensor Erlend Alfsnes, NTNU
Godkjenningsdato 16.04.2013
Hensikt Studiet gir erfaring i å lede IT­baserte prosjekter i små og mellomstore organisasjoner. Studenten skal få
kunnskap om ulike metoder innen IT­prosjektledelse. I tillegg får studenten praktisk erfaring ved å skulle
gjennomføre en caseoppgave, inkludert planlegging, budsjettering, levering av tilbud/anbud, samt å bruke
et ledende prosjektstyringsverktøy. Kandidaten blir også i stand til å kritisk evaluere ulike IT
prosjektstyringsmetoder.
Forutsetninger Generell studiekompetanse
Læringsutbytte
Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunnskap
Beskrive ulike typer prosjektstyringsmetoder
Kjenne til klassiske IT prosjekter
Kjenne til suksesskriterier og fallgruver
Ferdigheter
Kunne utarbeide et tilbud, og sette opp et budsjett
Kunne analysere og forebygge risiki
Kunne bruke et ledende prosjektstyringsverktøy
Gjenkjenne ulike deltakerroller og faser i et prosjekt
Generell Kompetanse
Være i stand til å bidra aktivt i å lede et IT prosjekt i små og mellomstore bedrifter
Kunne kritisk evaluere ulike IT prosjektstyringsmetoder
Gjennomføring Forelesninger, presentasjoner i klassen og bruk av verktøy.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Tidsbruk
Deltakelse i undervisning
48
Selvstudium
60
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 49
Øving
40
Vurdering
3
Anbefalt tidsbruk totalt
200
Verktøy
Et prosjektstyringsverktøy fra en ledende leverandør
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst IT prosjektledelse gir erfaring i å lede IT­baserte prosjekter i små og mellomstore organisasjoner.
Studenten har kunnskap om ulike metoder innen IT­prosjektledelse, samt praktisk erfaring i planlegging,
budsjettering, og bruk av et ledende prosjektstyringsverktøy. Kandidaten kan også evaluere ulike IT
prosjektstyringsmetoder.
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
5/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Pensum
Bok: "Project Management for Information Systems" av James Cadle & Donald Yeates, samt materiale som
deles ut.
Vurderingstype Skriftlig
Vurdering
3 timer skriftlig uten hjelpemidler
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Project
Management
Cadle &
for
Yeates Information
Systems Utgitt
år
Pearson 2008 ISBN
Utgave Kommentar Type
Denne
boken
978­0­
brukes også
13­
5.
Bok 206858­ utgave i andre
emner.
1 Litteratur
Pensum DB1100 Databaser 1
Emnenivå Bachelor
Emnekode DB1100
Emnenavn Databaser 1
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Per Lauvås
Tilsynssensor Bjørn Kristoffersen
Godkjenningsdato 18.04.2013
Hensikt Etter fullført Databaser 1 skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og
hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne modellere og strukturere
data for et domene. Man skal kunne opprette tabeller, legge inn ulike typer data i disse, kople dem
sammen og hente ut rapporter ved hjelp av SQL spørringer. Man skal kunne forklare og anvende
prinsippene for god design (normalisering, nøkkelbruk).
Forutsetninger Generell studiekompetanse
Læringsutbytte
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
Kunnskap:
definere og forklare forskjellen på data, struktur og presentasjon
forklare komponentene som inngår i et RDBMS
definere hva ACID­egenskapene er og hvorfor disse bør oppfylles
beskrive hva relasjonsalgebra er, og forklare mulighetene den gir ved å benytte begrepene
kartesisk produkt, union, snitt og mengde
definere begrepene primær­, fremmed­, kandidat­ og super­nøkkel, og anvende disse i
relasjonsdatabaser
definere begrepene funksjonell avhengighet og normalisering
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
6/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
forklare hvilke administrative mekanismer som finnes i et DBMS og hvordan disse brukes til å
opprette databaser
kunne forklare roller og rettigheter
Ferdigheter:
beskrive og utføre trinnene i utvikling av en EAR­modell fra kravspesifikasjonen til ferdig database,
tegne en EAR­modell med korrekt notasjon og kardinalitet
bruke SQL for å utføre CRUD­operasjoner på databasen
bruke SELECT­spørringer med opsjoner til å hente rapport fra en enkelt tabell
kombinere og hente rapporter fra flere tabeller ved bruk av JOIN­klausuler
benytte de vanligste normaliseringsformene (UNF, 1NF, 2NF, 3NF, BCNF)
bruke VIEW
utføre enkel brukeradministrasjon
modellere, opprette, legge inn data og hente ut rapporter fra en database med en viss kompleksitet
(f.eks. 10­15 tabeller og 5­10 relasjoner )
Generell kompetanse:
• forklare og eksemplifisere fordelene med å benytte en database og vurdere om disse er til stede i
konkrete tilfeller
• skissere livsløpet til en typisk database: modellering, opprettelse, bruk, revisjon, og eventuell migrasjon.
• forklare hvilke lover og regler som gjelder for lagring og bruk av personoppplysninger i Norge.
Gjennomføring Forelesninger, øvinger og selvstudium.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
MySQL Database
Tidsbruk
40
100
14
40
6
200
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Etter å ha fullført emnet skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og
hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne modellere og strukturere
data for et domene. Man skal kunne opprette tabeller, legge inn ulike typer data i disse, kople dem
sammen og hente ut rapporter ved hjelp av SQL spørringer. Man skal kunne forklare og anvende
prinsippene for god design (normalisering, nøkkelbruk), og utføre grunnleggende administrative oppgaver.
Vurderingstype Skriftlig
Vurdering
Flervalgseksamen (25%)
Skriftlig eksamen (75%)
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
år
Database
Systems. A
Practical
Thomas
Approach to
Connolly Addison
2014 Design,
& Begg, Wesley Implementation, Carolyn and
Management ISBN
Utgave Kommentar Type
ISBN­10:
0132943263
ISBN­13:
6. 978­
0132943260 Bok Litteratur
Pensum DS2100 Animasjon
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
7/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Emnenivå Bachelor
Emnekode DS2100
Emnenavn Animasjon
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Hrafnhildur Jonasdottir
Tilsynssensor Bård R.Gunnerud
Godkjenningsdato 30.05.2012
Hensikt I dagens samfunn er det stadig en utvikling i teknologi, applikasjoner og teknikker. Animasjon knytter
tradisjonelle teknikker som historiefortelling, tegning og konstruksjon sammen med ny teknologi innenfor
kanaler som reklame, spill, film, mobiltelefoni, kunst, internett osv. Animasjon hjelper oss å kommunisere
og visualisere våre budskap gjennom disse kanalene og spiller en stor rolle i utdanning, underholdning,
industri og kunst. I løpet av emnet vil studenten ha tilegnet seg kunnskap og ferdigheter til å lage en kort
animasjonsfilm med lyd, samt vise forståelse innenfor dramaturgi og filmkunnskap til å kommunisere et gitt
budskap gjennom visuelle grep. Studenten skal kunne vise til kreativ­ og kritisk tenkning knyttet til
animasjon.
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter fullført emne skal studenten kunne:
o forklare virkemåten til, og produksjonsmåten for, ulike animasjons­teknikker og –uttrykk
o beskrive rollen til manus, storyboard, lyd og etterarbeid i produksjon av (egen) animasjonsfilm
o gjengi og benytte regler og teori innenfor filmkunnskap og dramaturgi til å analysere
animasjonsfilm
o beskrive de spesifikke visuelle virkemidlene som benyttes i animasjonskultur
Ferdigheter
Etter fullført emne skal studenten kunne:
o demonstrere ferdigheter innenfor tegning, fotografering, lyd og filmredigering gjennom å kunne skape en
enkel animasjonsfilm fra ide til ferdig produkt
o demonstrere ulike teknikker for å lage en animasjonsfilm
o utvikle et eget animasjonsuttrykk
o benytte ulike digitale verktøy og filformater til å produsere, publisere og distribuere animasjoner.
Generell kompetanse Etter fullført emne skal studenten kunne:
o demonstrere kreativ og kritisk tenkning og kommunikasjonsevner gjennom animasjonsteknikker
Gjennomføring Gjennomføringen av emnet er basert på kombinasjon av forelesning, prosjektarbeid, og individuell skriftlig
prøve
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Tidsbruk
48
60
12
40
40
200
Vitnemålstekst http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
8/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Studenten skal ha tilegnet seg tilstrekkelig kunnskap og ferdigheter til å lage en kort
animasjonsfilm med lyd, samt vise forståelse innenfor dramaturgi og filmkunnskap til å kommunisere et
gitt budskap gjennom visuelle grep. Studenten skal kunne vise til kreativ og kritisk tenkning knyttet til
animasjon.
Pensum
publiseres på emnesiden i It's Learning
Vurderingstype Innlevering
Vurdering
Mappevurdering (se emnesiden)
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
år
Ideas for
the
Karen
Animated Sullivan,
Short:
Kate
Elsevier 2013 Finding
Alexander
and
og Gary
Building Schumer Stories ISBN
Utgave Kommentar Type
9780240818726 2. utg Bok Litteratur
Pensum DS2200 Digital kultur
Emnenivå Bachelor
Emnekode DS2200
Emnenavn Digital kultur
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Faltin Karlsen
Tilsynssensor Anders Fagerjord, UiO
Godkjenningsdato 08.05.2013
Hensikt Internett har stor innflytelse på hvordan vi kommuniserer og våre liv, både privat og i kommersielle sammenhenger. Innen mange bransjer har Internett bidratt til å bryte ned skillet mellom produsent og tjenesteyter på den ene siden, og brukere og konsumenter på den andre. I dag påvirker brukerne ofte direkte hvordan nye produkter, tekster og tjenester utformes. Samtidig gir Internett helt nye muligheter for å overvåke brukernes adferd og å styre tilgang til informasjon, i tillegg til at skillet mellom privat og offentlig blir mye mer uklart og det blir enklere for flere å delta som aktive brukere.
Emnet Digital kultur behandler disse temaene fra hovedsakelige humanistiske og medievitenskapelige kulturteoretiske tilnærminger gjennom fokus på generell kultur­ og medieforståelse knyttet opp mot digitale kulturfenomener. Klassiske og moderne kulturteorier og tradisjoner benyttes i analyser og drøftinger av produsenter, innhold/tekster, forbrukere og kommunikasjonskanaler. Studentene lærer hvordan digitale kulturfenomener ligner på og skiller seg fra andre kulturfenomener, samt hvordan kulturteori kan anvendes for å kontekstualisere, belyse, diskutere og problematisere disse fenomenene.
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
9/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Forutsetninger Generell studiekompetanse
Læringsutbytte
Kunnskaper
Studentene skal kjenne til sentrale kulturteoretiske perspektiver og tradisjoner, og vite hvordan
disse kan belyse forskjellige aspekter og problemstillinger rundt digitalekulturfenomener. Sentrale
perspektiver og tradisjoner inkluderer semiotikk, retorikk,hermeneutikk, ideologikritikk og
postmodernisme. Sentrale fenomener inkluderer sosialemedier, produsage, transmediering,
franchising, kollektiv intelligens og spillkultur.
Studentene skal kjenne til akademisk tenkning og skriving som genre, med fokus på
analyse, drøfting, kildekritikk og referanseteknikk.
Ferdigheter
Studentene skal kunne kritisk reflektere over og bruke fagstoff i analyser og drøftinger samt
skrive akademiske tekster og holde faglige presentasjoner.
Studentene skal kunne utvikle en strategi for bruk av sosiale medier i forretningssammenheng
Generell kompetanse
Studentene skal kjenne til sentrale klassiske og moderne kulturteorier og kritisk anvende disse i
forståelse og analyser av kulturfenomener
Studentene skal kunne problematisere ulike tilnærminger rundt bruk av digitale medier i offentlig,
kommersiell, og privat sammenheng.
Studentene skal kunne kritisk anvende fagstoff i egne akademiske tekster og presentasjoner som
følger god akademisk skikk med hensyn til problemstilling, struktur, innhold,argumentasjon og
referanseteknikk.
Gjennomføring Emnet gjennomføres som fellesforelesninger og som samlinger i mindre grupper. Studentene skal i løpet av
emnet gjennomføre minst en presentasjon av et tema de har jobbet med i grupper.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Tidsbruk
Deltakelse i undervisning
24
Selvstudium
104
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 24
Øving
24
Vurdering
24
Anbefalt tidsbruk totalt
200
Verktøy
Studentene vil benytte enkle og gratis tilgjengelig publiseringsverktøy og sosiale medier som flickr,
posterous, facebook og twitter. Disse tjenestene vil brukes aktivt i undervisningen.
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Studenten skal vite hvordan digitale kulturfenomener ligner på og skiller seg fra andre kulturfenomener, samt hvordan kulturteori kan anvendes til å kontekstualisere, belyse og problematisere disse fenomenene. Studenten skal kunne skrive akademiske tekster og holde faglige presentasjoner.
Pensum
Gripsrud, Jostein: Mediekultur, mediesamfunn Universitets­forlaget 2011 (4. utg) ISBN 9788215017921
Detaljert oversikt over hvilke kapitler som skal være med vil oppgis før oppstart.
Vurderingstype Innlevering
Vurdering
I semesteret må det leveres to kvalifikasjonsoppgaver.
I forbindelse med siste innlevering må man også delta på en muntlig eksamen.
Litteraturliste:
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
10/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
år
Mediekultur,
Gripsrud,
Universitetsforlaget 2011 mediesamfunn Jostein ISBN
Utgave Kommentar Type
9788215017921 4. utg Bok Litteratur
Pensum DS3800 Grensesnittdesign
Emnenivå Bachelor
Emnekode DS3800
Emnenavn Grensesnittdesign
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Tor­Morten Grønli
Godkjenningsdato Hensikt Hensikten med dette emnet er å gi studenten kunnskap om interaksjonsdesign og utviklingsprosesser på en
mobil plattform, herunder kunnskaper om teknologier for å bygge applikasjoner, teknikker for evaluering
og innsikt i fordeler og ulemper ved valgt løsning. Studenten får ferdigheter i å bygge mobile web baserte
applikasjoner gjennom bruk av HTML5, JQuery Mobile og CSS. Studenten skal etter endt emne kunne
evaluere et mobilt design ved brukerundersøkelser og være i stand til å reflektere over kritiske
suksessfaktorer. Forutsetninger Ingen
Læringsutbytte
Kunnskap:
ha kunnskap om interaksjonsdesign og utviklingsprosesser for mobil webutvikling
ha kunnskap om testing av mobile løsninger, herunder teknisk testing og brukertesting
ha kunnskap om HTML5, JQuery Mobile og CSS 3
ha kunnskap om fordeler og ulemper ved HTML5 web­applikasjoner
ha kjennskap til User Centred Design ha kunnskap om responsivt design
Ferdigheter:
kunne bruke HTML5, JQuery Mobile og CSS til å bygge en web applikasjon/side
kunne implementere responsivt design
kunne evaluere en web basert mobil løsning med brukere
kunne utføre teknisk testing av en web basert mobile løsning
Generell kompetanse:
Kunne evaluere et mobilt design ved brukerundersøkelser/observasjon og reflektere over dets
kritiske suksessfaktorer
Ha forståelse for ulike interaksjonsdesignprinsipper for mobile plattformer
Gjennomføring Emnet gjennomføres med en kombinasjon av forelesninger og øvinger.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Tidsbruk
24
78
24
24
50
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
11/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vurderingstype Innlevering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Elizabeth
Goodman
Observing
, Mike
the User
Kuniavsky
Experience , Andrea
Moed Sketching
User
Experiences:
Getting the Bill
Design Right Buxton and the
Right Design
The Mobile
Book Utgitt
år
ISBN
Utgave Kommentar Type
Litteratur
Morgan
2012 Kaufmann 978­
2 0123848697 Bok Pensum Morgan
2007 Kaufmann 978­
1 0123740373 Bok Pensum Bok Pensum Smashing
Smashing
Media
2013 Magazine GmbH 1 1 Kindle bok
DS4800 Innovasjon og prototyping
Emnenivå Bachelor
Emnekode DS4800
Emnenavn Innovasjon og prototyping
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Alexander Dreyer Johnsen
Godkjenningsdato Hensikt Hensikten med dette emnet er å gi studentene en innføring i praksis og teori knyttet til innovasjon, samt gi
en praktisk innføring i bruk av prototypingsverktøy for beskrivelse og identifikasjon av funksjonelle krav.
Forutsetninger Ingen
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
Ha kunnskap om ulike teorier og modeller om IT­basert innovasjon
Ha kunnskap om innovasjon innen mobile løsninger
Kjenne til den samfunnsmessige betydning av innovasjon
Ha kunnskap om ulike teknikker for prototyping
Kjenne til teknikker og metoder for å avdekke funksjonelle krav Kjenne til syklusen av innovasjon, hva hendelsesforløp etter lansering
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
12/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
Beherske teknikker for case­analyse
Kunne analysere casebeskrivelser med bakgrunn i teoriene Kunne anvende verktøy for å prototype en løsning Kunne beskrive funksjonelle krav for en løsning
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
Være i stand til å bidra i en innovasjonsprosess
Kunne planlegge og styre en prosess for avdekking av funksjonelle krav
Kunne reflektere over mobilens rolle i innovasjon/entreprenørskap
Gjennomføring Emnet gjennomføres med forelesninger, øvinger og workshops.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Tidsbruk
24
88
24 24 40 200
Vitnemålstekst Dette emnet har gitt studenten en innføring i praksis og teori knyttet til innovasjon, samt praktisk innføring i
bruk av prototypingsverktøy for identifikasjon og beskrivelse av funksjonelle krav.
Vurderingstype Innlevering
DS5300 Interaksjonsdesign 3
Emnenivå Bachelor
Emnekode DS5300
Emnenavn Interaksjonsdesign 3
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Sturla Bakke
Tilsynssensor Eidar Grande Vollan
Godkjenningsdato 05.06.2013
Hensikt Studentene skal ha videregående kunnskap om teorier knyttet til interaksjonsdesign og bruk av
interaksjonsdesign patterns. Studiet vil gjennomføres som en designprosess, hvor studentene får kunnskap
om de ulike trinn som inkluderes. Forutsetninger Det forutsettes at studentene har videregående kunnskap om HCI og interaksjonsdesign, og at de har
tilegnet seg kunnskap ulike designprinsipper, og om hva som regnes som god brukervennlighet. Videre bør
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
13/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
de ha tilstrekkelige kunnskaper til å produsere både papir­ og funksjonelle prototyper, og gjennomføre
brukerevalueringer i større interaksjonsdesignprosjekter. Dette dekkes av Interaksjonsdesign 2, DS4300.
Læringsutbytte
Kunne anvende kunnskap om HCI (Human­Computer Interaction) i en designprosess
Ha kunnskap om og kunne anvende prinsipper knyttet til interaksjonsdesign
Kunne vise inngående kunnskap om brukskvalitet (Usability) og brukertesting
Kunne gjennomføre datainnsamling og dataanalyse på ulike stadier i en designprosess
Ha kunnskap om og kunne anvende personas og scenarioer som verktøy i en designprosess
Ha videregående kunnskap om informasjonsarkitektur
Kunne anvende og evaluere design patterns
Gjennomføring Emnet gjennomføres med forelesninger, lab­basert undervisning og individuelt og gruppebasert
prosjektarbeid.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Tidsbruk
Deltakelse i undervisning
40
Selvstudium
60
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 10 Øving
0 Vurdering
90 Anbefalt tidsbruk totalt
200
Verktøy
Verktøy for trådskisser (wireframes)vil være Balsamiq i online versjon og Axure RP på labmaskiner.
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet gir en innføring i videregående HCI­kunnskap (human­computer interaction) og interaksjonsdesign
teori. Det legges vekt på utvikling av applikasjoner / webgrensesnitt med brukersentret design. Pensum
Tittel
The Elements of User Experience: User­
Centered Design for the Web
Interaction Design: beyond human­
computer interaction
Information Architecture: Blueprints for
the Web
Don’t make me think: a common sense
approach to web usability
Forfatter
Garrett, Jesse
James
Preese, Rogers
og Sharp
Wodtke,
Christina
Krug, Steve
Ambient Findability
Morville, Peter O'Reilly
Forlag
Peachpit
Press
Wiley &
Sons
New
Riders
New
Riders
Utgitt ISBN
Utgave Type Litteratur
2010 978­
2
Bok Pensum
0321683687
2011 978­
3
Bok Pensum
0470665763
2009 978­
2
Bok Støttelitt.
0321600806
2006 978­
2
Bok Støttelitt.
032134475­
5
2005 978­
Bok Støttelitt.
059600765­
2
Vurderingstype Innlevering
Vurdering
Innlevering og muntlig prøve (se emnesiden) / Assessment w/oral test.
Litteraturliste:
Utgitt
år
Tittel
Forfatter Forlag
Ambient
Findability Morville,
O'Reilly 2005 Peter Don’t make
me think: a
common
Krug,
sense
approach to Steve New
Riders 2014 ISBN
Utgave Kommentar Type
Litteratur
978­059600765­
2 Bok Støttelitteratur 9780321965516 3. utg Bok Støttelitteratur http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
14/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
web
usability Information
Architecture: Wodtke, New
2009 Blueprints
Christina Riders for the Web Interaction
Design:
Preese,
beyond
Rogers
Wiley &
2011 human­
og
Sons computer
Sharp interaction The
Elements of
User
Garrett,
Experience:
Peachpit
Jesse
2010 User­
Press James Centered
Design for
the Web 978­
0321600806 2 Bok Støttelitteratur 978­
0470665763 3 Bok Pensum 978­
0321683687 2 Bok Pensum IS3200 Mobile økosystemer
Emnenivå Bachelor
Emnekode IS3200
Emnenavn Mobile økosystemer
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Alexander Dreyer Johnsen
Tilsynssensor Gaute Holmin
Godkjenningsdato Hensikt Hensikten med dette emnet er å gi kunnskap om forretningsmodeller, økosystemer og teknologier i den
mobile verden. Studentene får kunnskap om native applikasjoner, hybride applikasjoner og web baserte
applikasjoner. Emnet skal gi studentene ferdigheter i å gjøre vurdering/sammenligning av hvilken
teknologi/plattform som bør velges til et gitt senario og velge riktig betalings­ og distribusjonsmodell.
Studenten skal kjenne til lover og regler som regulerer disse økosystemene, og være opptatt av etiske
problemstillinger knytet til mobile plattformer.
Læringsutbytte
Kunnskap:
Ha kunnskap om de ulike forretningsmodellene for mobile applikasjoner
Ha kunnskap om mobile økosystemer
Ha kunnskap om mobil teknologi og kunne forstå forskjeller/likheter mellom native, hybrid og web
baserte applikasjoner
Kjenne til viktige lover, regler, patenter og lisenser som regulerer det mobile markedet/
økosystemet.
Ha kjennskap til prosessen for å fremstille applikasjoner, herunder: identifisering av brukergrupper,
avdekking av krav, prototyping, utvikling, testing, produksjonssetting og vedlikehold/videreutvikling
Ha kunnskap om 'Bring Your Own Device'
Ha kunnskap om Enterprise Application Stores
Ferdigheter:
Kunne gjennomføre en systematisk og dokumentert sammenligning av teknologier og plattformer.
Kunne gjennomføre en systematisk og dokumentert sammenligning av betalings­ og
distribusjonsmodeller.
Kunne analysere og identifisere kritiske suksessfaktorer for en mobil applikasjon
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
15/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Kunne forstå hvordan mobile løsninger kan knyttes opp mot en bedrifts forretningsvirksomhet
Generell Kompetanse:
Reflektere over etiske problemstillinger knyttet til mobile plattformer, betalingsmodeller og
distribusjonskanaler.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Tidsbruk
24
128
24
24
200
Vurderingstype Innlevering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter
Forlag
Utgitt
år
Global
Mobile:
Applications
Peter A. Bruc
and
&
Information
Innovations
2013 Madanmohan Today for the
Rao Worldwide
Mobile
Ecosystem ISBN
Utgave Kommentar Type
978­
1 1573874625 Bok Litteratur
Pensum PG1100 Programmering 1
Emnenivå Bachelor
Emnekode PG1100
Emnenavn Programmering 1
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Stein Marthinsen
Tilsynssensor Morten Andersen­Gott
Godkjenningsdato 16.10.2011
Hensikt I utviklingen av applikasjoner er programmering en meget sentral disiplin, siden det er dette som benyttes
til å realisere /lage kjørbare systemer på en datamaskin. Denne disiplinen trekkes direkte eller indirekte inn
i en rekke andre fag ved IT­utdanningen. Emnet skal gi en første innføring i programmering og utvikling av
algoritmer for å løse ulike problemer. Forutsetninger http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
16/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Emnet krever ingen konkrete faglige forutsetninger utover generell studiekompetanse og god kjennskap til
bruk av en PC. Programmering krever en høy grad av nøyaktighet, tålmodighet, utholdenhet og evne til
logisk tenking.
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten
vite hva et programmeringsspråk er, og hvordan slike skiller seg fra naturlige språk
vite forskjellen på interpreterte og kompilerte språk
kjenne til forskjellene på hendelsesdrevne og rent sekvensielle programmer
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne
· bruke et API
· lage enkle programmer som bl.a. gjør bruk av
o variabler
o tilordning
o ulike datatyper
o aritmetiske og logiske uttrykk
· lage enkle programmer som anvender kontrollstrukturene
o valg
o løkke
· lage enkle programmer med fokus på utvikling av algoritmer
· lage enkle programmer som skriver til og leser fra tekstfiler
· deklarere og bruke statiske tabeller (arrays)
· beherske et enkelt integrert utviklingsverktøy (IDE)
· kunne skrive og redigere kildekode med dette verktøyet
· kunne kjøre programmer med dette verktøyet
· kunne bruke de grunnleggende elementene i et programmeringsspråk til å lage programmer
· kunne tolke og forholde seg til feilmeldinger og rette kildekode ut fra disse
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne
· vurdere passende strategi for løsing av et problem
· diskutere problemløsningsmetoder med medstudenter
· gjøre rede for tankegang for egne løsninger
Gjennomføring Forelesninger, øvinger med veileder, innleveringer og skriftlig vurdering.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Tidsbruk
24
110
36
30
200
· Java 1.6
· JCreator/DrJava
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet har gitt en introduksjon i programmering med vekt på utvikling av algoritmer for å løse enkle
problemer. Studenten kan deklarere og anvende ulike datatyper og gjøre bruk av kontrollstrukturene valg
og løkke. Studenten kan også gjøre bruk av tabeller (arrays) etter behov.
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
17/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Vurderingstype Mappevurdering
Vurdering
Mappe bestående av innleveringer og avsluttende skriftlig vurdering.
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter
Forlag
Utgitt
år
Building
Stuart
Java
Addison
Reges/Marty
2013 Programs
Wesley Stepp ISBN
Utgave Kommentar Type
978­
3. utg 0133360905 Bok Litteratur
Pensum PG2100 Programmering 2
Emnenivå Bachelor
Emnekode PG2100
Emnenavn Programmering 2
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Stein Marthinsen
Tilsynssensor Morten Andersen­Gott
Godkjenningsdato 16.10.2011
Hensikt Emnet skal gi en første innføring i objektorientert programmering. Flere sentrale mekanismer i
objektorientert programmering vil bli gjennomgått, samt eksempler på samspill mellom objekter av noen få
klasser. Modellering i UML av små systemer (klassediagrammer og sekvensdiagrammer) blir også brukt.
Emnet skal gi en enkel innføring i programmering av grafiske grensesnitt (GUI) med hendelseshåndtering.
Emnet gir en introduksjon av en standard Collection­klasse (ArrayList).
Forutsetninger PG1100
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
· vite hva arv er
· vite hva polymorfi er
· vite om likheter/forskjeller mellom abstrakte klasser og interfacees
· vite hvordan mekanismen for hendelseshåndtering fungerer
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
· definere klasser, og kunne beherske bruk av objekter
· beherske ulike UML­diagramtyper slik som enkle klassediagrammer og sekvensdiagrammer
· beherske bruk av objekter og få objekter til å samarbeide
· kunne definere spesialiseringer av klasser gjennom arv
· beherske bruk av abstrakte klasser og interface (’kontrakter’)
· anvende arv og interfaces gjennom kode med polymorfisk oppbygning
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
18/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
· programmere enkle grafiske grensesnitt
· bruke ArrayList­klassen til å opprette og bruke en dynamisk datastruktur
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
· beherske et enkelt integrert utviklingsverktøy (IDE)
· skrive og redigere kildekode med dette verktøyet
· kjøre programmer med dette verktøyet
· bruke de grunnleggende elementene i dette språket til å lage programmer
· bruke en debugger for å finne feil
Gjennomføring Forelesninger, øvinger, innleveringer og skriftlig vurdering.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Tidsbruk
24
128
24
24
200
· Java JDK 1.6 eller nyere
· IDE
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet har gitt en innføring i objektorientert programmering. Studenten kan definere og anvende
spesialiseringer av klasser gjennom arv/interface/polymorfi og mestrer programmering av enkle grafiske
brukergrensesnitt (GUI) med tilhørende enkel hendelseshåndtering. I tillegg har studenten lært å bruke en
standard Collection­klasse til å implementere en dynamisk datastruktur.
Vurderingstype Mappevurdering
Vurdering
Mappe bestående av innleveringer og skriftlig prøve.
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter
Forlag
Building
Stuart
Java
Reges/Marty Programs Stepp Utgitt
år
ISBN
2013 978­
3. utg 0133360905 Utgave Kommentar Type
Bok Litteratur
Pensum PG2201 Unity Utvikling
Emnenivå Bachelor
Emnekode PG2201
Emnenavn Unity Utvikling
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
19/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Tomas Sandnes
Tilsynssensor Michael McCoy Jr.
Godkjenningsdato Hensikt Emnet omhandler programmering og utvikling med Unity spillutviklingsplattformen. Studentene blir kjent
med utviklingsmiljøets muligheter og effektiv bruk av dette. Studentene lærer å importere, bruke og scripte
forskjellige spillobjekter ("assets") i en "scene" for dermed å opprette "levels" med grunnleggende
spillfunksjonalitet.
Forutsetninger PG1100
Læringsutbytte
Kunnskap
Lære grunnleggende C# syntaks, samt vite på hvilke måter språket skiller seg fra Java.
Forstå hvordan prinsippene bak objektorientert programmering kan brukes i C# med Unity3d.
Forstå hensikten med en "game loop" og hvordan denne er nødvendig for spill.
Kjenne til Unitys event functions og bruksområdene for disse.
Forstå hensikten med local og world koordinater.
Kjenne til hvordan rotasjon, translasjon og skalering benyttes til å manipulere objekter.
Kjenne til hvordan kollisjoner implementeres I Unity.
Kjenne til hvordan mus, tastatur og gamepad benyttes for input.
Ferdigheter
Kunne benytte programmeringspråket C#.
Debugge, lokalisere og rette feil i programmer.
Beherske Unity utviklingsmiljøet, kunne opprette prosjekter og publisere de til forskjellige
plattformer.
Importere og anvende 3D­modeller, animasjoner, teksturer, lyder, "prefabs" og andre assets.
Legge til spillmekanikk ved hjelp av programmering.
Generell Kompetanse
Planlegge, utvikle og publisere enkle spill.
Implementere og utvide 3D spillomgivelser.
Gjennomføring 12 forelesninger med øvinger.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Tidsbruk
24
92
0 24
60
200
Unity
MonoDevelop
Visual Studio
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet omhandler programmering og utvikling med Unity spillutviklingsplattformen.
Pensum
Lærebok.
Ressurser publisert på emnesidene. Vurderingstype Innlevering
Vurdering
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
20/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Hjemmeeksamen
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Unity Game
Mike
Development
Geig in 24 Hours Utgitt år ISBN
Utgave Kommentar Type
Sams
December 978­
1st
Publishing 6, 2013 0672336966 edition Bok Litteratur
Pensum PG3100 Avansert Javaprogrammering 1
Emnenivå Bachelor
Emnekode PG3100
Emnenavn Avansert Javaprogrammering 1
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Per Lauvås
Tilsynssensor Morten Andersen­Gott
Godkjenningsdato 25.03.2012
Hensikt Under utvikling av programvare er det nødvendig å kunne noen teknikker og konsepter som støtter opp
under utviklingen. Emnet skal gi en grunnleggende innføring i feilsøking, automatisert testing og
arkitekturprinsipper. Videre gis det en innføring i unntakshåndtering som et fundament for mer avansert
programutvikling. Emnet skal også gjøre studenten i stand til å kommunisere med en database for å hente
ut og manipulere data, samt skrive enkle servlets for å lage websider med dynamisk innhold.
Forutsetninger Emnet bygger på grunnleggende ferdigheter i objektorientert programmering (Java) og relasjonsdatabaser.
Programmering krever en høy grad av nøyaktighet, tålmodighet, utholdenhet og evne til logisk tenkning.
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten
vite hva automatisert testing er, og hvilke fordeler dette kan gi
beskrive vanlig arbeidsflyt i testdrevet utvikling
kjenne til begrepene "mock" og "stub"
forklare begrepene "separation of concerns" og lagdeling
kjenne til MVC­patternet og dets anvendelse på klientside og web
forklare begrepet "SQL injection" og hvordan man kan unngå dette
forklare begrepet "Cross­site scripting" (XSS) og hvordan man unngår dette
vite hva JDBC (Java Database Connectivity) og ORM (Object­Relational Mapping) er og hvordan vi
kan benytte disse for å kommunisere med en database
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne
utvikle robuste programmer som gjør bruk av feilhåndtering
anvende debuggeren i et IDE for å feilsøke programmer, herunder stegvis utføring av kode og
breakpoints
teste deler av applikasjonen ved hjelp av enhetstester og integrasjonstester
utvikle programmer som kommuniserer med en database og utfører CRUD (create, read, update,
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
21/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
delete) operasjoner
utvikle en enkel webapplikasjon ved hjelp av servlets, herunder:
gjengi livsløpet til en servlet
hente ut POST/GET parametere
produsere dynamisk innhold
lage en WAR­fil og deployere denne på en server
skrive og hente ut data fra en HTTP session
skrive views i Java Server Pages (JSP)
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne
begrunne og presentere sin egen kode
reflektere rundt: verdien av automatiserte tester
valg av kommunikasjonsmetode mot database
grunnleggende websikkerhet (SQL injection/XSS)
Gjennomføring Forelesninger, øvinger med veileder, mappevurdering og skriftlig vurdering.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Øving
Selvstudium
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Java 1.8
Tidsbruk
24
24
70
82
200
Eclipse
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet har gitt en introduksjon til feilsøking, automatisert testing, arkitekturprinsipper,
databaseprogrammering og servlets. Studenten kjenner til prinsipper for automatisert testing og konsepter
som lagdeling og separation of concerns. Studenten kan gjøre bruk av unntaktshåndtering, oppkobling og
manipulering av data i en database, samt skrive enkle servlets og deployere til en server.
Pensum
Utvalgte kapitler fra læreboken. Utvalgte artikler.
Vurderingstype Mappevurdering
Vurdering
Mappe og skriftlig.
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
år
Introduction to
Java
Y. Daniel Prentice
Programming,
2014 Liang Hall Comprehensive
Version ISBN
Utgave Kommentar Type
ISBN­10:
0133761312,
ISBN­13:
10 978­
0133761313
Bok Litteratur
Pensum PG4100 Avansert Javaprogrammering 2
Emnenivå Bachelor
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
22/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Emnekode PG4100
Emnenavn Avansert Javaprogrammering 2
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Per Lauvås
Tilsynssensor Morten Andersen­Gott
Godkjenningsdato 25.03.2012
Hensikt Innenfor programmering vil man ofte ha et behov for å kunne ta i bruk kode som andre har skrevet. Emnet
gir en innføring i hvordan man kan legge til tredjepartsbiblioteker i et Javaprosjekt, hvordan man kan
benytte et byggverktøy for å forenkle denne prosessen, samt hvordan man kan ta i bruk Open­Source
biblioteker. I produksjon og forvaltning er det nødvendig med logging og dokumentasjon, og emnet gir
derfor en innføring i Log4j og javadoc. Videre vil tyngre programmer ha et behov for å parallellisere
oppgaver og emnet gir derfor en introduksjon til trådprogrammering. Sockets tas i bruk for å lage
programmer som kan kommunisere med hverandre over nettverket. Emnet gir også en smakebit på
funksjonell programmering som et alternativt programmerings­paradigme til objekt­orientert
programmering. I den anledning vil det være naturlig å se hvordan også Java SE, fra versjon 8, inneholder
funksjonelle elementer.
Forutsetninger Emnet krever videregående programmeringskunnskaper tilsvarende PG3100, samt grunnleggende
kjennskap til versjonskontroll. Programmering krever en høy grad av nøyaktighet, tålmodighet, utholdenhet
og evne til logisk tenkning.
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten
vite hvilke fordeler trådprogrammering kan gi og når det lønner seg å benytte dette
kjenne til forskjeller i objekt­orientert og funksjonell programmering
kjenne til minst ett open­source prosjekt i Java og ha lest deler av kildekoden til dette
kjenne til hvordan applikasjoner kan utveksle data med hverandre gjennom sockets og web­
services
kjenne til begrepet "REST"
vite når det kan være fornuftig å benytte Lambda Expressions i Java
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne
konfigurere avhengigheter:
lage JAR/WAR
legge til tredjepartsbiblioteker manuelt i Eclipse
bruke Maven for å spesifisere avhengigheter og bygge et Javaprosjekt
anvende open­source biblioteker:
sjekke de ut fra versjonskontroll
bygge et open­source prosjekt som baserer seg på Maven
gjøre en endring i biblioteket
kjøre testene til biblioteket
konfigurere Log4j og skrive programmer som benytter seg av slik type logging
anvende Javadoc for å skrive dokumentasjon av kode
utvikle trådbaserte applikasjoner
utvikle klient/tjener applikasjoner ved hjelp av Sockets
gjøre HTTP kall mot en RESTful web­service
produsere applikasjoner som kan tolke XML og JSON
lese og skrive Java­kode som benytter Lambda expressions med relevante interface fra
java.util.function­pakken som Predicate, Supplier, Consumer og Function
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne
reflektere rundt fordeler og ulemper med tredjepartsbiblioteker
reflektere rundt fordeler og ulemper med funksjonell programmering
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
23/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
begrunne og presentere sin egen kode
Gjennomføring Kurset gjennomføres med 12 sesjoner på 4 timer som inkluderer forelesning, øving og egenarbeid.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Øving
Selvstudium
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Tidsbruk
24
24
70
82
200
Java 1.8
Scala
Eclipse
Maven
Git/Subversion
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet har gitt en introduksjon til bruk av tredjepartsbiblioteker i Java og bruk av Maven. Videre har emnet
gitt en innføring i trådprogrammering, sockets, logging, 2d­grafikk i Swing og enkel integrasjon mot REST­
baserte webtjenester som returnerer XML/JSON. Emnet ga også en smakebit på funksjonell programmering
som et alternativt programmerings­paradigme til objekt­orientert programmering.
Pensum
Utvalgte kapitler fra læreboka. Utvalgte artikler.
Vurderingstype Mappevurdering
Vurdering
Mappe og skriftlig
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
år
Introduction to
Java
Y. Daniel Prentice
Programming,
2014 Liang Hall Comprehensive
Version ISBN
Utgave Kommentar Type
ISBN­10:
0133761312,
10.
ISBN­13:
utgave 978­
0133761313 Bok Litteratur
Pensum PG4200 Algoritmer og datastrukturer
Emnenivå Bachelor
Emnekode PG4200
Emnenavn Algoritmer og datastrukturer
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Lars Sydnes
Tilsynssensor Magnus Lie Hetland, NTNU
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
24/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Godkjenningsdato 24.04.2014
Hensikt Emnet skal gi innsikt i algoritmer og datastrukturer som er sentrale i arbeidet med implementasjon og
design av effektive datasystemer. Det legges vekt på en asymptotisk analyse av worst­case ressursrbruk,
samt sentrale algoritmer og datastrukturer knyttet til søk og sortering. Emnet tar også for seg enkelte graf­
algoritmer.
Forutsetninger PG1100 og PG2100 eller tilsvarende grunnleggende programmeringskunnskap.
Læringsutbytte
Kunnskapsmål
Studentene skal kjenne til følgende:
Sentrale abstrakte datatyper:
Lister, køer, stakker,
Mengder (sets, collections), Avbildninger (maps)
Trær og grafer.
Egenskapene til sentrale datastrukturer:
Tabeller (arrays).
Lenkede lister.
Binære trær, søketrær, balanserte søketrær, B­trær, AVL­trær, Red­Black­trær.
Hash­tabeller og Hash­avbildninger.
Grafer implementert ved naboskapslister og ­matriser.
Sentrale søkealgoritmer:
Linært søk, Binært søk.
Søk i binære søketrær.
Søk i Hash­tabeller.
Sorteringsalgoritmer:
Insertion sort, Selection sort, Bubble sort,
Quicksort, Merge sort, Heap sort,
Radix sort.
Enkelte graf­algoritmer, inkludert
traversering av grafer,
Dijkstras algoritme, A*­algoritmen,
Prims algoritme.
Oppbygning, virkemåte og bruk av rekursive funksjoner, inkludert
rekursiv traversering av trær og grafer,
rekursiv søk og sortering,
backtracking.
Grunnleggende begreper innen teorien for beregningskompleksitet, inkludert
O­notasjon,
NP­kompletthet og reduksjon,
den handelsreisendes problem (Travelling salesman problem),
ryggsekkproblemet (Knapsack problem).
Ferdighetsmål
Studenten skal kunne:
Bruke eksisternde bilblioteker for algoritmer og datastrukturer,
Implementere kjente datastrukturer, inkludert
tabell­lister, lenkede lister,
binære søketrær og heaps,
hash­tabeller,
grafer.
Implementere kjente algoritmer, inkludert
Insertion sort, selection sort,
Merge sort, Heap sort.
Drøfte worst­case ressursbruk for konkrete elementer i dataprogrammer ved hjelp av O­notasjon.
Bruke grunnleggende generisk programmering i java.
Generelle kompetansemål
Studenten skal
beherske klassisk asymptotisk analyse av dataprogrammer,
kunne bruke eksisterende bibliotek og egenutviklede algoritmer og datastrukturer til å løse praktiske
problemer,
beherske et språk og begrepsapparat som egner seg for å drøfte ressursbruken til dataprogrammer,
ha den kunnskapen om algoritmer og datastrukturer som kreves i videre informatikkstudier.
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
25/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Gjennomføring Forelesninger (ca. 50%) og øvinger (ca. 50%)
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Java Development Kit 1.8
Tidsbruk
24
128
24
24
200
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet skal gi innsikt i algoritmer og datastrukturer som er sentrale i arbeidet med implementasjon og
design av effektive datasystemer.
Vurderingstype Innlevering
Vurdering
To innleveringer underveis i semesteret og skriftlig avsluttende eksamen.
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter
Forlag
Utgitt
år
Robert
Sedgewick, Addison­
Algorithms 2011 Kevin
Wesley Wayne ISBN
Utgave Kommentar Type
Litteratur
978­0­
321­
57351­
3 4 Pensum Bok PG4600 Mobil utvikling
Emnenivå Bachelor
Emnekode PG4600
Emnenavn Mobil utvikling
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Tor Morten Grønli
Tilsynssensor Jarle Hansen
Godkjenningsdato Hensikt Emnet har til hensikt i å gi en innføring i programmering av mobile klienter. Emnet skal også gi en
introduksjon til mobile programmering og kunnskap om muligheter og begresninger ved mobile enheter og
operativsystemer. Emnet vil gi praktisk erfaring i å utvikle programvare for Android plattformen.Etter
fullført emne vil studentene være i stand til å lage activities, services og content providers i tillegg til å
utnytte apier for multimedia, lokasjon og kommunikasjon.
Forutsetninger http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
26/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Emnet krever videregående programmeringskunnskaper tilsvarende PG3100
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
ha kunnskap om arkitekturen til Android OS
ha kunnskap om muligheter og begresninger ved programmering av mobile klienter ha kjenskap til livsløpet til en Android applikasjon
kunne beskrive livsløpet til en activity med tekst og tegning
kjenne til prosessen for publisering av applikasjoner i Google Play
ha kunskap om testing på Android OS
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal student kunne: programmere activities
programmere services
programmere fragments
gjøre rede for activities, services, broadcasts og fragments
bruke Android APIet aktivt under programmering av applikasjoner
programmere mot filer i intern og ekstern minne på den mobile enheten
anvende de vanligste GUI komponentene til å produsere brukergrensesnitt
programmere mot en lokal SQL database
gjøre rede for forskjellen ved å programmere for et nettbrett og en telefon
konfigurere en Android applikasjon
konfigurere nettbrett og telefon emulatorer
debugge og deploye en applikasjon mot emulator og enhet
kunne programmere mot internettbaserte tjenester
kunne gjøre bruk av lokasjonsbaserte tjenester i egne applikasjoner
gjøre rede for og implementere asynkron arkitektur
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
foreslå og begrunne designvalg i en Android applikasjon
foreslå og begrunne valgt arkitektur
argumentere og reflektere over native applikasjoner i forhold til hybride applikasjoner
reflektere over valgt og implementert løsning i forhold til et kunde case / oppgave case
Gjennomføring Kurset gjennomføres med 12 forelesninger på ca 2 timer og 12 lærerstyrte øvinger på ca 2 timer.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Android API/SDK
Tidsbruk
24
110
0
24
42
200
Eclipse / IntelliJ / Netbeans
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vurderingstype Innlevering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter
Forlag
Utgitt
år
ISBN
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Utgave Kommentar Type
Litteratur
27/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Beginning
CreateSpace
Android
PawPrints
Independent
Development: Learning
2014 Create Your Technologies Publishing
Platform Own Android
Apps Today 978­
1 1502395221 Bok Pensum PG5500 Embedded systems
Emnenivå Bachelor
Emnekode PG5500
Emnenavn Embedded systems
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Kjetil Raaen
Godkjenningsdato Hensikt Hensikten med dette emnet er å gi kunnskap i og om bruken av embedded systems med tilhørende
arkitektur. Emnet skal også gi kunnskap om grunnleggende hardwarekomponenter og Arduino. Emnet skal
gi studentene ferdigheter i å programmere applikasjoner som kommuniserer med IO enheter tilknyttet
mikrokontrollere. Studenten skal ha kompetanse i bruksområder og praktiske anvendelser for embedded
systems. Forutsetninger Gode ferdigheter i programmering (min tilsvarende 2.kl Bachelor)
Læringsutbytte
Kunnskap:
Forstå utrykket Embedded systems og kjenne til forskjellen mellom en CPU og en microkontroller
Kjenne til de mest brukte akritekturene for embedded systems
Ha kunnsakp om hardwaren i Raspberry Pi, og hvordan den brukes
Ha kunnskap Arduino og hvoran den brukes
Ferdigheter:
Kunne sette opp og installere OS og annen software på Raspberry PI
Kjenne til og bruke grunnleggende elektroniske komponenter som LED, knapper, motstand, buzzer
og transistorer.
Kunne styre eksterne komponenter, med både analoge og digitale signaler, fra embedded kontroller
(segment display, led matrise, lcd, i/o expansion)
Kunne lese inn data fra analoge og dikgitale eksterne sensorer. (eks. lys, tempratur, knapper)
Kunne styre motorer (servo, DC, stepper, solenoid m.m.)
Kommunisere trådløst med IR
Bruke data fra eksterne sensorer til å styre eksterne komponenter
Kjenne til og bruke viktige protokoller i embedded systems som bit­banging, SPI, I2C, 1Wire og
UART.
Forstå hvordan embedded systemer virker i grensesnittet mellom elektronikk og program (Eeprom,
interrupts, minnehåndtering)
Kunne designe enkle kage kretskort med Fritzing
Generell kompetanse:
Ha innsikt i bruksområder og praktiske anvendelser for embedded systems
Designe, teste og kritisk evaluere Embedded Systems som løsninge på virkelige problemstillinger som å lage roboter og spillkonsoller
Gjennomføring Forelesninger, øvinger og egenstudium
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Tidsbruk
24
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
28/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Selvstudium
71
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 24 Øving
10
Vurdering
71 Anbefalt tidsbruk totalt
200
Verktøy
Arduino, Raspberry Pi og elektroniske komponenter
Fritzing
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Hensikten med dette emnet er å gi kunnskap i og om bruken av embedded systems med tilhørende
arkitektur. Emnet skal også gi kunnskap om grunnleggende hardwarekomponenter og Arduino. Emnet skal
gi studentene ferdigheter i å programmere applikasjoner som kommuniserer med IO enheter tilknyttet
mikrokontrollere. Studenten skal ha kompetanse i bruksområder og praktiske anvendelser for embedded
systems. Vurderingstype Innlevering
PG5600 iOS programmering
Emnenivå Bachelor
Emnekode PG5600
Emnenavn iOS programmering
Studiepoeng 7,50
Godkjenningsdato Hensikt Emnet har til hensikt å gi en innføring i programmering i Objective­C og iOS­plattformen. Etter fullført emne
vil studentene være i stand til å lage applikasjoner som kommuniserer over nettverk, lagrer data lokalt, og
tar i bruk grensesnittelementer og patterns som følger plattformen. Forutsetninger Videregående programmeringskunnskap (PG3100 og PG4100, eller tilsvarende innføring i objektorientert
programmering). Kjennskap til C er en fordel, men ikke et krav.
Læringsutbytte
Kunnskap:
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
ha kunnskap om arkitekturen til iOS­plattformen
kunne beskrive livsløpet til en iOS­applikasjon med tekst og tegning
kjenne til prosessen for distribuering av applikasjoner
ha kjennskap om hvordan applikasjoner kompileres på iOS
kunne beskrive MVC, observable og delegate­patternet i kontekst av iOS med tekst og tegning
Ferdighet
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
programmere grunnleggende Objective­C, herunder:
datatyper
bruk av foundationklasser
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
29/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
kontrollstrukturer
bruk av objektorientering
bruk av protokoller
bruk av categories
bruk av blokker
bruke iOS APIet aktivt under programmering av applikasjoner
anvende de vanligste GUI komponentene til å produsere brukergrensesnitt
anvende storyboards
benytte seg av grunnleggende animasjoner
serialisere, deserialisere og persistere data
kunne programmere mot internettbaserte tjenester
gjøre rede for og implementere asynkron arkitektur
benytte seg av mulighetene med en dynamisk typet runtime
debugge og deploye en applikasjon mot simulator og enhet
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
foreslå og begrunne arkitekturvalg i en iOS applikasjon
ha kunnskap om når asynkronitet er hensiktsmessig
konsumere et REST API
Gjennomføring Kurset gjennomføres med 12 forelesninger på ca 2 timer og 12 lærerstyrte øvinger på ca 2 timer. Øvingene er ikke obligatoriske, men for å oppnå kompetansemålene forventes det at studentene fullfører
øvingsoppgavene og også på egenhånd legger inn ekstra innsats der øvingstimene ikke strekker til.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
iOS SDK (inkl Xcode)
Tidsbruk
24
110
0
24
42
iOS
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet har gitt studenten ferdigheter i å programmere Objective­C og mobile applikasjoner på iOS­
plattformen. Det er lagt vekt på grensesnittprogrammering, arkitektur, asynkronitet og kommunikasjon
med internettbaserte tjenester.
Vurderingstype Innlevering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
år
Joe
Conway,
iOS
The Big
Aaron
Programming:
Nerd
Hillegass
2014 The Big Nerd
Ranch
,
Ranch Guide Guide Christian
Keur Objective­C
The Big
Programming: Aaron
Nerd
2013 The Big Nerd Hillegass ISBN
Utgave Kommentar Type
Litteratur
978­
4 0321942050 Bok Pensum 978­
2 0321942067 Bok Pensum http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
30/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Ranch Guide Ranch
Guide PG6300 Webutvikling og API­design
Emnenivå Bachelor
Emnekode PG6300
Emnenavn Webutvikling og API­design
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Martin Lehmann / Tor­Morten Grønli
Godkjenningsdato Hensikt Overgangen til MVC­baserte front­end­rammeverk som AngularJS er å regne som ett av de aller største
paradigmeskiftene i webutviklings historie. Emnet gir en innføring i god praksis og ulike verktøy til bruk
under utvikling av webapplikasjoner og Application Programming Interfaces (API­er) innenfor dette nye
paradigmet.
Forutsetninger Emnet forutsetter grunnleggende kunnskap om webutvikling og mobil apputvikling.
Læringsutbytte
Etter å ha gjennomført emnet, skal studenten
Kunnskap
ha god kjennskap til MEAN­stacken (MongoDB, Express, AngularJS, og Node.js),
vite hvordan et Application Programming Interface (API) fungerer,
kunne forklare abstraksjonen REpresentational State Transfer (REST), og i hvilke tilfeller denne bør
benyttes,
kjenne til WebSockets og hvilke tilfeller disse burde benyttes,
kjenne til mekanikken Cross­Origin Resource Sharing (CORS) og dens betydning for utvikling av et
API som støtter flere typer klienter,
kunne forklare sentrale egenskaper ved en dokumentdatabase som MongoDB, og hvordan denne
skiller seg fra en relasjonsdatabase som MySQL,
kjenne til grunnleggende informasjonssikkerhetsmessige aspekter ved utvikling av en
webapplikasjon med et API,
Ferdigheter
være i stand til å designe, implementere, og automatisere testing av et RESTful API som
kommuniserer over JSON med tilstrekkelig sikring av data,
være i stand til å designe, implementere, og automatisere testing av en webapplikasjon som
kommuniserer med API­et,
være i stand til å rulle ut løsningen til en skytjeneste som DigitalOcean eller Heroku,
raskt kunne bygge og rulle ut én eller flere applikasjoner som benytter API­et ved hjelp av MEAN­
stacken og en god verktøykjede.
Generell kompetanse
ha kjennskap til sentrale konsepter relatert til utvikling av et RESTful API som støtter ulike typer
klienter, og
kunne vurdere behov for sikring av informasjon i et API eller en webløsning.
Gjennomføring Forelesninger, øvingsoppgaver, selvstudie, og innleveringsoppgaver.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Tidsbruk
24
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
31/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
52
0
24
100
200
MongoDB,
Express,
AngularJS,
Node.js, og
JetBrains IntelliJ IDEA, WebStorm, eller tilsvarende for utvikling med JavaScript og til valgfri mobil
plattform.
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Overgangen til MVC­baserte front­end­rammeverk som AngularJS er å regne som ett av de aller største
paradigmeskiftene i webutviklings historie. Emnet har gitt en innføring i god praksis og ulike verktøy
(MongoDB, Express, AngularJS, og Node.js) til bruk under utvikling av webapplikasjoner og Application
Programming Interfaces (API­er) innenfor dette nye paradigmet.
Vurderingstype Mappevurdering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Write
Modern
Web
Dickey,
Apps
Jeff with the
MEAN
Stack Utgitt
år
Pearson 2014 ISBN
Utgave Kommentar Type
9780133930153 1 Bok Litteratur
Pensum PJ1100 Kreativt webprosjekt
Emnenivå Bachelor
Emnekode PJ1100
Emnenavn Kreativt webprosjekt
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Eivind Brevik
Tilsynssensor Birgit Krogstie
Godkjenningsdato Hensikt Etter å ha fullført emnet skal studenten gjennom teamarbeid kunne utføre en kreativ prosess rettet mot
design og implementering av en IT­løsning. Studenten skal kunne skille mellom konsept, innhold, struktur
og presentasjon for et nettsted, og utføre enkel oppmarkering med HTML og CSS av en statisk nettløsning.
Forutsetninger http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
32/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Ingen
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
forklare hva kreativitet er
forklare hva HTML og CSS er
forklare konseptet semantikk i forhold til HTML
forklare oppbygningen av en HTML tag (med attributter)
forklare oppbygningen av en CSS­regel
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
bruke kreativitet i utvikling av IT­systemer
bruke CPS (Creative Problem Solving) som metode for problemløsning
bruke ulike teknikker i en kreativ prosess, ulike typer brainstorming, idéskriving, og bruk av
sansene
benytte html for å legge ut tekst, bilder og lenker
forstå og benytte forskjellige typer CSS­velgere
validere HTML og CSS med W3C­validator
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
anvende kreative teknikker og metode i et lite utviklingsprosjekt
redegjøre og reflektere over sine valg av løsninger
Gjennomføring Emnet gjennomføres med forelesning og øvinger, og avsluttes med to uker prosjekt hvor studentene løser
en gitt caseoppgave i grupper med avsluttende presentasjon.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Tidsbruk
Deltakelse i undervisning
20
Selvstudium
75
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
10
Øving
20
Vurdering
75
Anbefalt tidsbruk totalt
200
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet har gitt studenten innføring i teamarbeid for å kunne utføre en kreativ prosess rettet mot design og
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
33/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
implementering av en IT­løsning ved hjelp av HTML og CSS.
Vurderingstype Mappevurdering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Praktisk
nytenkning:
Leif­
systematisk og Runar
kreativ
Forsth problemløsning. Utgitt
år
Aquarius 1998 ISBN
Utgave Kommentar Type
9788244300001 Bok Litteratur
Pensum PJ2100 Iterativt webprosjekt
Emnenivå Bachelor
Emnekode PJ2100
Emnenavn Iterativt webprosjekt
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Eivind Brevik
Tilsynssensor Birgit Krogstie
Godkjenningsdato Hensikt Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne kjenne til ulike metoder for utvikling av programvare, og
kunne gjennomføre et prosjekt med iterativ utvikling. Studenten skal kunne utforme en nettløsning i
henhold til grunnleggende brukbarhetskrav med enkel databasefunksjonalitet.
Forutsetninger Grunnleggende database­ og programmeringskunnskaper
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
kjenne til ulike iterative og kundefokuserte utviklingsprosesser
ha kunnskap om roller i iterative utviklingsprosesser
kjenne til grunnleggende webdesign, grafisk grensesnitt og struktur
ha kunnskap om testing av brukbarhetskrav
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
kunne anvende teknikk for dokumentasjon av brukerkrav
kunne gjennomføre grunnleggende webdesign, med vekt på brukbarhetskrav
kunne bruke et versjonshåndteringssystem for administrasjon av prosjektdokumentasjon
kunne gjennomføre et mindre prosjekt med iterativ struktur med en intern oppdragsgiver
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
34/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
kunne dokumentere og vurdere prosjektresultatet etter gitte kriterier
kunne dokumentere gjennomført prosjektprosess
Gjennomføring Emnet gjennomføres med forelesninger og øvinger, og avsluttes med to uker prosjekt. Studentene løser en
gitt caseoppgave i grupper med avsluttende presentasjon.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Tidsbruk
Deltakelse i undervisning
20
Selvstudium
75
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
10
Øving
20
Vurdering
75
Anbefalt tidsbruk totalt
200
Verktøy
Versjonshåndteringsprogram (for eksempel Subversion)
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet gir en innføring i prosjektarbeid med iterativ utvikling og grunnleggende webdesign.
Vurderingstype Mappevurdering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Don't Make
Me Think:
A Common Steve
Sense
New
Utgitt
år
ISBN
Utgave Kommentar Type
Litteratur
2013 978­
3rd
Pensum http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Bok 35/42
10.3.2015
Approach
to Web
Usability nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Krug Microsoft
Solutions Turner,
Framework Michael Essentials Riders 0321965516 edition Microsoft
Press,
2006 Redmond,
WA 978­
0735623538 Bok Pensum PJ3100 Prosjekt Software Engineering
Emnenivå Bachelor
Emnekode PJ3100
Emnenavn Prosjekt Software Engineering
Studiepoeng 15,00
Emneansvarlig Per Lauvås
Tilsynssensor Birgit Krogstie
Godkjenningsdato 29.04.2012
Hensikt Hensikten med dette emnet er å gi studenten en dypere erfaring i å mestre helheten i et større
systemutviklingsprosjekt, med vekt på anvendelse av Scrum. Studenten skal gjennomføre et omfattende
prosjektcase, og vil få trening å bruke moderne teknikker og verktøy.
Forutsetninger Emnet bygger på kunnskaper fra 1.klasse. Prosjektet forutsetter normal progresjon gjennom 2.klasse, da
det integrerer kunnskaper og ferdigheter fra emner i de respektive studieprogrammene. Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
• Kjenne til grunnleggende utviklingsmetoder for programvare
• Kjenne til ulike smidige metoder og deres fordeler og ulemper
• Kunne beskrive hensikten med og strukturen i Scrum • Kjenne til rammeverk for analyse av teamprosessen
• Kjenne til hvordan man arbeider effektivt i grupper
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
• Kunne analysere gruppeprosessen i et team
• Kunne anvende ulike motivasjonsteorier i praksis under arbeid i team
• Kunne planlegge et prosjekt og utvikle en prosjektplan i tråd med Scrum
• Kunne designe/konfigurere/programmere og teste en større applikasjon som tilfredsstiller kravene i et
case, i et sammensatt teknologi­miljø • Kunne anvende et prosjektstyringsverktøy til planlegging og oppfølging av prosjektet
• Kunne bruke et versjonshåndteringssystem
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
• Kunne samarbeide i en prosjektgruppe om planlegging og gjennomføring av oppgaven • Kunne dokumentere resultat og prosjektprosess i en sluttrapport • Kunne reflektere over erfaringer i et prosjekt i forhold til utviklingsprosess og sluttresultat
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet Tidsbruk
Deltakelse i undervisning 25
Selvstudium 70
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 10
Øving 225
Vurdering 20
Anbefalt tidsbruk totalt 350
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
36/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Verktøy
Versjonshåndteringssystem (for eksempel Git/GitHub)
Prosjektstyringsverktøy (for eksempel Jira)
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet gir en praktisk erfaring i et større systemutviklingsprosjekt med bruk av Scrum, i en gruppe på fire ­
fem studenter over to semestre.
Vurderingstype Mappevurdering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
år
ISBN
Utgave
Kommentar Type
Litteratur
Bok Pensum 5.utgave Bok Pensum Agile Project
Ken
Microsoft
Management
2004 Schwaber Professional with Scrum 978­
0735619937 Project
management
Cadle and Pearson
for
Yeates Education Information
Systems 978­0­132­
06858­1 2008 PJ6000 Hovedprosjekt
Emnenivå Bachelor
Emnekode PJ6000
Emnenavn Hovedprosjekt
Studiepoeng 15,00
Emneansvarlig Tor­Morten Grønli
Godkjenningsdato Hensikt Studenten skal få yrkeserfaring ved å gjennomføre et prosjekt i en bedrift, etablere eget selskap eller delta
i forskningsprosjekt. Studenten skal demonstrere bred kunnskap om sentrale temaer og teorier, og vise
ferdigheter i metoder, verktøy og teknologi innenfor fagområdet.
Forutsetninger Det kreves at alle emner fra 1.klasse er bestått, samt bestått prosjektemne i software engineering.
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
Kunne forklare hvordan oppdraget er til nytte for virksomheten/bedriften/oppdragsgiver
Kunne planlegge og styre gjennomføringen av prosjektet
Kunne anvende kilder på en korrekt måte
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
37/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Kunne innhente nødvendig informasjon på en strukturert måte
Kunne planlegge og gjennomføre et prosjekt i en bedrift etter valgt metodikk
Kunne utforme og kvalitetssikre løsningen i henhold til spesifikasjoner og etablerte standarder
Kunne formidle sentralt fagstoff, teorier og løsninger både skriftlig, muntlig og gjennom andre
relevante uttrykksformer
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
Kunne beskrive og vurdere erfaringer i prosjektet, og hva som er lært av prosessen.
Kunne formidle resultatet av prosjektet på en klar og velstrukturert måte, tilpasset målgruppen.
Kunne vurdere hvordan oppdraget forholder seg til etablert kunnskap/forskning på området
Gjennomføring Se egne retningslinjer for hovedprosjekt på emnesiden
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Veiledning
Industrikontakt/praksis
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Tidsbruk
20
15
375
­
40
450
Vitnemålstekst Bachelorstudiet avsluttes med hovedprosjektet som innebærer å gjennomføre et IT­prosjekt i en bedrift.
Prosjektet gir yrkeserfaring hvor kunnskap og ferdigheter fra hele studiet skal anvendes.
Vurderingstype Mappevurdering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
ISBN
år
Utgave Kommentar Type
Litteratur
Project
Management for
Information
Systems Cadle, J.
and
Prentice Hall Yeates,
D. 2007 9780132068581 5th
edition Bok Pensum Prosjektoppgaven
Rognsaa,
­ krav til
Universitetsforlaget 2003 Aage utforming 9788215003641 2
utgave Bok Pensum PJ6100 Undersøkelsesmetoder
Emnenivå Bachelor
Emnekode PJ6100
Emnenavn Undersøkelsesmetoder
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Hanne Sørum
Tilsynssensor Anders Fagerjord
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
38/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Godkjenningsdato 04.11.2013
Hensikt Emnet skal gjøre studenten kjent med metoder med særlig vekt på metoder som har relevans for IT­
bransjen. Emnet er et støtteemne til hovedprosjektet, primært i forhold til rapportskriving og metode. Forutsetninger Ingen
Læringsutbytte
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
Kunnskaper:
Gjøre rede for forskjellen mellom kvalitative og kvantitative metoder
Gjøre rede for grunnprinsippene i metoder som kvalitative intervjuer, fokusgruppeundersøkelser,
brukertesting, surveyundersøkelser og Web­/ data mining.
Ferdigheter:
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
Gjennomføre en undersøkelse som er relevant for et IT­prosjekt
Begrunne valg av metode ut fra en gitt faglig problemstilling
Skrive en metoderapport som kan inngå som del av PJ6000 hovedprosjekt
Gjennomføre litteratursøk og utarbeide en korrekt referanseliste
Generell kompetanse:
Vurdere og benytte relevant metodikk for et IT­prosjekt.
Gjennomføring Emnet gjennomføres som forelesninger og workshops.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Tidsbruk
24
70
20
30
56
200
Vitnemålstekst Emnet gir en innføring i grunnleggende metoder som er relevante for IT­bransjen.
Vurderingstype Mappevurdering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Metode og
Olav
oppgaveskriving Dalland Utgitt
år
Gyldendal
2012 akademisk ISBN
Utgave Kommentar Type
9788205423985 3. Bok Litteratur
Pensum TK1100 Digital teknologi
Emnenivå Bachelor
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
39/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Emnekode TK1100
Emnenavn Digital teknologi
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Bjørn Olav Listog
Tilsynssensor Kjetil Svarstad
Godkjenningsdato 13.06.2011
Hensikt For å kunne benytte en datamaskin på en effektiv måte må man vite hvordan informasjon kodes digitalt,
samt hvordan den lagres, prosesseres og overføres av og mellom maskinvare og programvare. Ved å
arbeide med emnet skal studenten lære seg å analysere datasystemer i ulike abstraksjonslag fra bit­nivå,
via digitale kretser og maskinvarekomponenter (CPU, minne, busser og ulikt I/O­utstyr), data vs
instruksjoner, operativsystem, applikasjoner og nettverkskommunikasjon. De skal kunne forklare hvordan
man med binærtall kan representere ulike former for informasjon. De skal erverve seg begrepsapparatet
som trengs for å vurdere ulik maskin­ og programvare opp mot hverandre. De skal kunne benytte modeller
for funksjonell lagdeling i systemer, samt prosedyrer og verktøy til å forklare virkemåte og derigjennom
kunne utføre effektiv feilsøking av enkeltmaskiner og nettverkskommunikasjon. Forutsetninger Generell studiekompetanse
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
· beskrive den historiske utviklingen som ledet frem til dagens datamaskiner og nettverk
· definere og benytte de vanligste begrepene som benyttes i beskrivelse og analyse av datasystemer og
nettverk
· prinsippene og metodene for digital koding av ulike former informasjon og hvilke muligheter og
begrensninger som er forbundet med disse
· beskrive arkitekturen og organiseringen av datasystemer og nettverk
· forklare rollen til et operativsystem og dekomponere funksjonaliteten i hovedelementene prosess/tråd­
administrasjon (scheduling + samtidshåndtering), minne­administrasjon (virtuelt minne mm), fil­
administrasjon, I/O­administrasjon
· benytte TCP/IP­modellen til å forklare og analysere datakommunikasjon gjennom Internett
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
· identifisere ulike kodingsformater for tekst, tall, lyd og bilder; kjenne virkemåten til disse og benytte dette
i feilsøking
· med utgangspunkt i kjennskap til virkemåten til hovedkort, CPU, minne, I/O­kontrollere, busser og
persistente lagringsmedia; identifisere de viktigste metrikker og benchmarks for ulike typer utstyr og
identifisere mulig feilkilder og hvoirdan disse vil ytre seg · benytte skall­kommandoer, overvåkings­ og konfigurasjons­ verktøy i Windows og/eller OSX/Linux · benytte TCP/IP­modellen og kjennskap til tilhørende portokoller, til å analysere den fullstendige gangen i
tilkopling til et LAN og nedlastingen av f.eks. en webisde
Generell kompetanse Typiske oppgaver en student skal være i stand til å løse etter å ha fullført emnet er:
· Gi en anbefaling ved innkjøp av datamaskin ut fra brukers behov og ønsker med bakgrunn i en korrekt og
systematisk forståelse av tekniske spesifikasjoner for utstyret
· Gjennomføre systematisk feilsøking og reparasjon av typiske problemer i hardware og software
· Gi en begrunnet anbefaling ved valg av ISP og nettprodukt/abonnementstype, samt lokalt nettverksutstyr
ut fra overslag på behov for bitrate og tjenestekvalitet
· Benytte standard verktøy for å finne feil på og rette opp nettverksforbindelser
Gjennomføring Forelesninger, elektroniske tester og individuelle øvingsoppgaver med veiledning.
For å få karakter må studenten ha tilfredsstilt arbeidskravene i emnet (se emnesiden).
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Tidsbruk
24
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
40/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Hexeditor tilpasset eget OS
SSH klient
Pakke­analysator ("sniffer"), f.eks. Wireshark 147
0
24
5
200
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne forklare hva slags maskinvare som inngår i en moderne
datamaskin, hvordan komponentene samvirker og hvordan ulike typer informasjon kodes digitalt. Man skal
kunne konfigurere og kjenne til oppbyggingen av et operativsystem. Man skal kunne redegjøre for
prinsippene for datakommunikasjon i nettverk og protokollene i TCP/IP­stacken. Man skal kunne benytte
vanlige verktøy for å feilsøke og rette opp feilsituasjoner på maskin, i operativsystem og i nettverk.
Pensum
www­ressurser og kompendium som publiseres på emnesiden i It's Learning
Vurderingstype Skriftlig
Vurdering
For å få karakter i emnet kreves det at arbeidskravene (se emnesiden i It's Learning) er oppfylt.
TK2100 Informasjonssikkerhet
Emnenivå Bachelor
Emnekode TK2100
Emnenavn Informasjonssikkerhet
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Bjørn Olav Listog
Tilsynssensor Kjetil Svarstad
Godkjenningsdato 10.12.2011
Hensikt Trusselbildet for en datamaskinbruker er i dag preget av angrep fra datakriminelle som er ute etter direkte
økonomisk gevinst, eller å overta enkeltmaskiner for å benytte disse videre til kriminelll virksomhet.
Bevissthet om de ulike trusslene som finnes i Internett er forutsetningen for å treffe riktige tiltak. Etter å ha
fullført emnet skal en student være i stand til å analysere trusselbildet og foreta egnede sikringstiltak på
egen maskin, i eget hjemmenettverk og gi begrunnede råd i forhold til oppsett og teknologivalg for
websteder. Man skal også ha oversikt over hvilke lover og forskrifter som gjelder for bruk av datamaskiner
til lagring, prosessering og formidling av data, her under personvern og opphavsrett
Forutsetninger TK1100, DB1100, PG1100 og PJ1100
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
forklare hva som menes med informasjonsikkerhet.
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
41/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
beskrive de ulike nivåene i informasjonsikkerhet med tilhørende trusselbilde og (mulige) tiltak.
beskrive og forklare hvilke sikringstiltak som er tilgjenglig i ulike teknologier
vurdere sikkerhetstiltak i forhold til gitte situasjoner
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
utføre en risikoanalyse i forhold til en bestemt teknologisk løsning og foreslå tilpassede tiltak
planleggge og gjennomføre (enkle) sikkerhetstester av bestemte teknologiske løsninger ved hjelp av
standardverktøy
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
beskrive og følge lover og etiske normer som gjelder mhp opphavsrett og informasjonsikkerhet i
Norge
reflektere over sikkerhetsaspekter ved egen nett­adferd.
Gjennomføring Forelesninger og øvinger
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Tidsbruk
24
128
0
24
24
200
nmap (siste versjon)
Wireshark (siste versjon)
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Etter å ha fullført emnet skal studenten kjenne til og kunne beskrive tekniske, lovmessige og
holdningsmessige sider ved informasjonsikkerhet for privatpersoner og virksomheter i forhold til bruk av
Internett. De skal kunne utføre en systematisk risikovurdering av egen konfigurasjon og bruk av
datamaskin på Internett, og kunne gi begrunnede råd til andre. De skal ha tilegnet seg fagterminologien
som benyttes innenfor datasikkerhetsfeltet.
Pensum
I noen delemner publiseres støttelittertur tilpasset norske lover og regler på emnesidene
Vurderingstype Skriftlig
Vurdering
Det er arbeidskrav i emnet som må tilfredstilles for å få eksamen.
Karakter er basert på to innleveringer (25%) og en avsluttende skriftlig eksamen (75%).
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
år
Introduction Goodrich,
to
Michael T.
Pearson 2014 Computer & Roberto
Security Tamassia ISBN
Utgave Kommentar Type
Litteratur
978­1­
29202­
540­7 1. Pensum http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/nor­NO
Bok 42/42