studieplan
Transcription
studieplan
10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Bachelor IT Mobil apputvikling 2014 2015 Navn Bachelor IT Mobil apputvikling 2014 2015 Programmatrise + introduksjon Studiet har en teknisk vinkling med forankring i framsideteknologier. Målet er at studenten etter endt studium skal kunne utvikle et mobilt konsept begrunnet, og forankret i et case / forretningsbehov. Studenten skal kunne velge egnet plattform (web / native) og designe grensesnittet for og implementere dette i en mobil løsning. Studenten skal aktivt kunne legge til rette for klient / tjener kommunikasjon ved å lage tjenester og grensesnitt som fungerer som innholdsleverandører for den mobile løsningen. For å kunne oppnå denne kompetansen trenger du kunnskap om verktøy og innføring i teknologiene. Mobil apputvikling gir deg verktøyene og kunnskapen du trenger for dette, herunder en grundig innføring i grensesnittdesign, scriptspråk og programmering på Android og Apple iOS plattformen. Dette vil forberede deg på å ta fremtidens digitale hverdag et steg videre. Du vil også få en innføring i innovasjon og mobile økosystemer. For at du skal kunne tilrettelegge en informasjonsarkitektur for kommunikasjon med sluttbruker og åpne for samarbeid med mobile plattformer vil dette være en del av temaene som dekkes. Mobil apputvikling bygger på NITH sin Bachelor i Informasjonsteknologi. Studiet er 3årig, og gir tittelen bachelor i IT. Det første året er felles for alle linjer, og gir en solid grunnkompetanse i programmering, prosjektarbeid, systemutvikling, datateknikk og databaser. På det andre året er kjernen spesialisering i mobile løsninger og mobil apputvikling. År to gir videre en innføring i mobile økosystemer, en inngående introduksjon til mobil programmering, grensesnittdesign, avansert Java og innovasjon & prototyping. I tillegg gjennomføres emnet Prosjekt software engineering som over begge semestrene samler kunnskapen man har tilegnet seg og lar dette bli anvendt i et større gruppebasert prosjektarbeid. I tredje år er fokuset rettet mot totalforståelsen av mobil apputvikling og arkitektur. Dette gjøres ved innføring i programmering for iOS plattformen og ved at man gir bred kunnskap i webutvikling og API design for samspill med de mobile app’ene. Ved siden av dette fremmes forståelse for totaliteten i IT løsningen i faget internett & mobile løsninger hvor man fokuserer på veien fra ide til produkt, realisert på web og på mobil. Det tredje året inneholder fellesfag som står sentralt i bachelor IT utdanningen med et innføringskurs i forskningsmetoder med vekt på kvantitative og kvalitative metoder, samt et emne innen entreprenørskap. Mål med studiet Kunnskap: har bred kunnskap om mobile løsninger, applikasjoner, arkitektur, sentrale teorier og problemstillinger, systemutviklingsmetoder og verktøy / programmerings IDE kjenner til forsknings og utviklingsarbeid innenfor programmering kjennskap til forsknings og utviklingsarbeid innenfor mobil utvikling har kunnskap om egenart og paradigmer innenfor mobil utvikling Har kunnskap om det mobile økosystemet Ferdigheter: kan anvende faglig kunnskap og relevante resultater fra forsknings og utviklingsarbeid på praktiske og teoretiske problemstillinger og treffe begrunnede valg kan reflektere over egen faglig utøvelse og justere denne under veiledning kan beherske relevante faglige verktøy (F.eks. for IDE, versjonskontroll, prosjektstyring og testing) og teknikker kunne designe og implementere en mobil løsning fra forretningskonsept til ferdig løsning http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 1/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Generell kompetanse: har innsikt i relevante fag og yrkesetiske problemstillinger kan utveksle synspunkter og erfaringer med andre med bakgrunn innenfor fagområdet og gjennom dette bidra til utvikling av godt håndverk kjenner til nytenkning og innovasjonsprosesser Sentrale emner Bachelorstudium i Mobil apputvikling har følgende sentrale tema og forskningsforankring: Programmeringsferdigheter står sentralt i studieprogrammet, både for klient/tjener og for mobile løsninger. Studieprogrammet skal utvikle forståelse for design av og implementering av mobile løsninger med tilhørende baksystemer. Forskningsforankringen er knyttet til mobile løsninger og moderne webinformasjonsarkitekturer. Studieprogrammet samarbeider aktivt med næringslivet og er tett knyttet til konsulentbransjen. Bransjen medvirker gjennom å holde gjesteforelesninger og workshops som en integrert del av undervisningen. Jobbmuligheter Læringsutbyttet i programmet er definerte i kompetansemålene for hvert emne i studiet og beskrivelse av områder/arbeidsoppgaver hvor denne kompetansen kan benyttes. Generelt vil studiet gi kompetanse til å gå inn i følgende roller: Konsulent i norske eller internasjonale konsulentselskaper Mobilutvikler Mobil løsningsspesialist Systemutvikler i en IT avdeling i privat eller offentlig sektor Utveksling Det et mulig å ta deler av studiet ved andre høgskoler og universiteter i tråd med ERASMUS utvekslings program. Etablert internasjonal kontakt og samarbeid gjøres med Brunel University, London, United Kingdom. Videre utdanning Etter fullført bachelor studium i er det mulig å fortsette på en masterutdanning. Følgende retninger vil passe for studenter som har tatt bachelor studium i Programmering: Fordypning i distribuerte (mobile) systemer Fordypning i design Fordypning i mobil utvikling Fordypning i prosjektledelse og forretningsforståelse Forkunnskaper Studiet krever forkunnskaper i matematikk tilsvarende R1 eller S1+S2 Undervisningsmåte Studiet benytter en rekke undervisningsformer for å legge til rette for læring hos studentene. Forelesninger, presentasjoner, arbeidsmøte og øvinger brukes for å introdusere nye begreper og sammenhenger, samt innøve ferdigheter og forståelse. Arbeid med fagstoff foregår både individuelt og i gruppe, med vekt på samhandling for å oppnå et godt læringsutbytte. Studiet har prosjektarbeid alle semestre for å i praksis anvende ferdigheter og forståelse til å løse mer komplekse problemstillinger. I andre og tredje studieår er problemstillingene sterkt knyttet til det enkelte studieprogrammets egenart. Studiet avsluttes med et hovedprosjekt i bedrift, hvor studentene vil anvende alle sine kompetanser opparbeidet gjennom studiet for å løse et problem/oppgave som har verdi for oppdragsgiver. Bachelor IT Mobil apputvikling 2014 2015 Emnekode TK1100 PG1100 PJ1100 DB1100 Emnets navn Digital teknologi Programmering 1 Kreativt webprosjekt Databaser 1 http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO S.poeng O/V *) 7,50 7,50 7,50 7,50 O O O O Studiepoeng pr. semester S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) 7,5 7,5 7,5 7,5 2/42 10.3.2015 TK2100 PG2100 PJ2100 DS3800 PG3100 IS3200 PJ3100 DS4800 PG4100 PG4600 BU5100 PG4200 PG5600 PG6300 PJ6000 PJ6100 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Informasjonssikkerhet Programmering 2 Iterativt webprosjekt Grensesnittdesign Avansert Javaprogrammering 1 Mobile økosystemer Prosjekt Software Engineering Innovasjon og prototyping Avansert Javaprogrammering 2 Mobil utvikling Entreprenørskap Algoritmer og datastrukturer iOS programmering Webutvikling og APIdesign Hovedprosjekt Undersøkelsesmetoder 7,50 7,50 7,50 7,50 7,50 7,50 15,00 7,50 7,50 7,50 7,50 7,50 7,50 7,50 15,00 7,50 O O O O O O O O O O O O O O O O Sum: 7,5 7,5 7,5 30 22,5 7,5 7,5 7,5 7,5 30 7,5 7,5 7,5 7,5 7,5 7,5 7,5 30 22,5 7,5 15 7,5 30 *) O Obligatorisk emne, V Valgbare emne Bachelor IT Mobil apputvikling 2014 2015, valgemner 1.klasse våren 2015 Emnekode DS2100 DS2200 PG2201 Emnets navn Animasjon Digital kultur Unity Utvikling S.poeng O/V *) 7,50 7,50 7,50 Studiepoeng pr. semester S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) V 7,5 V 7,5 V 7,5 Sum: 0 7,5 0 0 0 0 *) O Obligatorisk emne, V Valgbare emne Bachelor IT Mobil apputvikling valgemner 3.klasse Emnekode PG5500 BU5300 DS5300 Emnets navn Embedded systems IT prosjektledelse Interaksjonsdesign 3 S.poeng O/V *) 7,50 7,50 7,50 Studiepoeng pr. semester S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V) V 7,5 V 7,5 V 7,5 Sum: 0 0 0 0 7,5 0 *) O Obligatorisk emne, V Valgbare emne BU5100 Entreprenørskap Emnenivå Bachelor Emnekode BU5100 Emnenavn Entreprenørskap Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Eivind Brevik Tilsynssensor Magne Johannessen Godkjenningsdato 03.05.2013 Hensikt Hensikten med emnet er å gi forståelse for hva innovasjon og entreprenørskap er og kunne utvikle ferdigheter for å fremme ideer og realisere disse. Kurset er orientert mot praktisk anvendelse av teknikk og metoder, med utarbeidelse av forretningsplan som bærende element. Etter fullført emne skal studenten ha tilstrekkelig innsikt og kompetanse til å kunne delta i og drive en slik prosess med utvikling av forretningsplan for å etablere et nytt firma eller forretningsområde. Forutsetninger Ingen Læringsutbytte Kunnskaper http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 3/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne definere innovasjon og entreprenørskap Kjenne til betydningen av innovasjon og entreprenørskap for individ, organisasjoner og samfunn Kjenne til de markedsmessige og organisatoriske konsekvenser for innovasjon og entreprenørskap Ha forståelse for immaterielle rettigheter Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne utvikle planer for innovasjon og entreprenørskap, fra idé til implementering og drift Kunne evaluere, velge og selge inn egne prosjekter for egnet målgruppe Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne reflektere over innovasjon og entreprenørskap i et videre perspektiv Ha kunnskap om og forståelse for hvordan ideer aksepteres og spres i et sosialt system Gjennomføring Forelesninger og øvinger Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Tidsbruk 25 80 5 20 70 200 Vitnemålstekst Emnet har gitt studenten forståelse for hva innovasjon og entreprenørskap er, og ferdigheter med å fremme ideer og realisere disse. Kurset er orientert mot praktisk anvendelse av teknikk og metoder, med utarbeidelse av forretningsplan som bærende element. Vurderingstype Mappevurdering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år Business Model Generation: A Handbook for Osterwalder, Visionaries, A., Peigner, Wiley 2010 Game Y. Changers, and Challengers The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Crown Continuous Ries, Eric 2011 Business Innovation to Create Radically Successful Businesses ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur 9780470876411 1 Bok Pensum 9780670921607 1 Bok Pensum BU5300 IT prosjektledelse http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 4/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Emnenivå Bachelor Emnekode BU5300 Emnenavn IT prosjektledelse Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Knut Rolland Tilsynssensor Erlend Alfsnes, NTNU Godkjenningsdato 16.04.2013 Hensikt Studiet gir erfaring i å lede ITbaserte prosjekter i små og mellomstore organisasjoner. Studenten skal få kunnskap om ulike metoder innen ITprosjektledelse. I tillegg får studenten praktisk erfaring ved å skulle gjennomføre en caseoppgave, inkludert planlegging, budsjettering, levering av tilbud/anbud, samt å bruke et ledende prosjektstyringsverktøy. Kandidaten blir også i stand til å kritisk evaluere ulike IT prosjektstyringsmetoder. Forutsetninger Generell studiekompetanse Læringsutbytte Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunnskap Beskrive ulike typer prosjektstyringsmetoder Kjenne til klassiske IT prosjekter Kjenne til suksesskriterier og fallgruver Ferdigheter Kunne utarbeide et tilbud, og sette opp et budsjett Kunne analysere og forebygge risiki Kunne bruke et ledende prosjektstyringsverktøy Gjenkjenne ulike deltakerroller og faser i et prosjekt Generell Kompetanse Være i stand til å bidra aktivt i å lede et IT prosjekt i små og mellomstore bedrifter Kunne kritisk evaluere ulike IT prosjektstyringsmetoder Gjennomføring Forelesninger, presentasjoner i klassen og bruk av verktøy. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 48 Selvstudium 60 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 49 Øving 40 Vurdering 3 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Et prosjektstyringsverktøy fra en ledende leverandør Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst IT prosjektledelse gir erfaring i å lede ITbaserte prosjekter i små og mellomstore organisasjoner. Studenten har kunnskap om ulike metoder innen ITprosjektledelse, samt praktisk erfaring i planlegging, budsjettering, og bruk av et ledende prosjektstyringsverktøy. Kandidaten kan også evaluere ulike IT prosjektstyringsmetoder. http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 5/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Pensum Bok: "Project Management for Information Systems" av James Cadle & Donald Yeates, samt materiale som deles ut. Vurderingstype Skriftlig Vurdering 3 timer skriftlig uten hjelpemidler Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Project Management Cadle & for Yeates Information Systems Utgitt år Pearson 2008 ISBN Utgave Kommentar Type Denne boken 9780 brukes også 13 5. Bok 206858 utgave i andre emner. 1 Litteratur Pensum DB1100 Databaser 1 Emnenivå Bachelor Emnekode DB1100 Emnenavn Databaser 1 Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Per Lauvås Tilsynssensor Bjørn Kristoffersen Godkjenningsdato 18.04.2013 Hensikt Etter fullført Databaser 1 skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne modellere og strukturere data for et domene. Man skal kunne opprette tabeller, legge inn ulike typer data i disse, kople dem sammen og hente ut rapporter ved hjelp av SQL spørringer. Man skal kunne forklare og anvende prinsippene for god design (normalisering, nøkkelbruk). Forutsetninger Generell studiekompetanse Læringsutbytte Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: Kunnskap: definere og forklare forskjellen på data, struktur og presentasjon forklare komponentene som inngår i et RDBMS definere hva ACIDegenskapene er og hvorfor disse bør oppfylles beskrive hva relasjonsalgebra er, og forklare mulighetene den gir ved å benytte begrepene kartesisk produkt, union, snitt og mengde definere begrepene primær, fremmed, kandidat og supernøkkel, og anvende disse i relasjonsdatabaser definere begrepene funksjonell avhengighet og normalisering http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 6/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO forklare hvilke administrative mekanismer som finnes i et DBMS og hvordan disse brukes til å opprette databaser kunne forklare roller og rettigheter Ferdigheter: beskrive og utføre trinnene i utvikling av en EARmodell fra kravspesifikasjonen til ferdig database, tegne en EARmodell med korrekt notasjon og kardinalitet bruke SQL for å utføre CRUDoperasjoner på databasen bruke SELECTspørringer med opsjoner til å hente rapport fra en enkelt tabell kombinere og hente rapporter fra flere tabeller ved bruk av JOINklausuler benytte de vanligste normaliseringsformene (UNF, 1NF, 2NF, 3NF, BCNF) bruke VIEW utføre enkel brukeradministrasjon modellere, opprette, legge inn data og hente ut rapporter fra en database med en viss kompleksitet (f.eks. 1015 tabeller og 510 relasjoner ) Generell kompetanse: • forklare og eksemplifisere fordelene med å benytte en database og vurdere om disse er til stede i konkrete tilfeller • skissere livsløpet til en typisk database: modellering, opprettelse, bruk, revisjon, og eventuell migrasjon. • forklare hvilke lover og regler som gjelder for lagring og bruk av personoppplysninger i Norge. Gjennomføring Forelesninger, øvinger og selvstudium. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Verktøy MySQL Database Tidsbruk 40 100 14 40 6 200 Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst Etter å ha fullført emnet skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne modellere og strukturere data for et domene. Man skal kunne opprette tabeller, legge inn ulike typer data i disse, kople dem sammen og hente ut rapporter ved hjelp av SQL spørringer. Man skal kunne forklare og anvende prinsippene for god design (normalisering, nøkkelbruk), og utføre grunnleggende administrative oppgaver. Vurderingstype Skriftlig Vurdering Flervalgseksamen (25%) Skriftlig eksamen (75%) Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år Database Systems. A Practical Thomas Approach to Connolly Addison 2014 Design, & Begg, Wesley Implementation, Carolyn and Management ISBN Utgave Kommentar Type ISBN10: 0132943263 ISBN13: 6. 978 0132943260 Bok Litteratur Pensum DS2100 Animasjon http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 7/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Emnenivå Bachelor Emnekode DS2100 Emnenavn Animasjon Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Hrafnhildur Jonasdottir Tilsynssensor Bård R.Gunnerud Godkjenningsdato 30.05.2012 Hensikt I dagens samfunn er det stadig en utvikling i teknologi, applikasjoner og teknikker. Animasjon knytter tradisjonelle teknikker som historiefortelling, tegning og konstruksjon sammen med ny teknologi innenfor kanaler som reklame, spill, film, mobiltelefoni, kunst, internett osv. Animasjon hjelper oss å kommunisere og visualisere våre budskap gjennom disse kanalene og spiller en stor rolle i utdanning, underholdning, industri og kunst. I løpet av emnet vil studenten ha tilegnet seg kunnskap og ferdigheter til å lage en kort animasjonsfilm med lyd, samt vise forståelse innenfor dramaturgi og filmkunnskap til å kommunisere et gitt budskap gjennom visuelle grep. Studenten skal kunne vise til kreativ og kritisk tenkning knyttet til animasjon. Læringsutbytte Kunnskaper Etter fullført emne skal studenten kunne: o forklare virkemåten til, og produksjonsmåten for, ulike animasjonsteknikker og –uttrykk o beskrive rollen til manus, storyboard, lyd og etterarbeid i produksjon av (egen) animasjonsfilm o gjengi og benytte regler og teori innenfor filmkunnskap og dramaturgi til å analysere animasjonsfilm o beskrive de spesifikke visuelle virkemidlene som benyttes i animasjonskultur Ferdigheter Etter fullført emne skal studenten kunne: o demonstrere ferdigheter innenfor tegning, fotografering, lyd og filmredigering gjennom å kunne skape en enkel animasjonsfilm fra ide til ferdig produkt o demonstrere ulike teknikker for å lage en animasjonsfilm o utvikle et eget animasjonsuttrykk o benytte ulike digitale verktøy og filformater til å produsere, publisere og distribuere animasjoner. Generell kompetanse Etter fullført emne skal studenten kunne: o demonstrere kreativ og kritisk tenkning og kommunikasjonsevner gjennom animasjonsteknikker Gjennomføring Gjennomføringen av emnet er basert på kombinasjon av forelesning, prosjektarbeid, og individuell skriftlig prøve Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Tidsbruk 48 60 12 40 40 200 Vitnemålstekst http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 8/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Studenten skal ha tilegnet seg tilstrekkelig kunnskap og ferdigheter til å lage en kort animasjonsfilm med lyd, samt vise forståelse innenfor dramaturgi og filmkunnskap til å kommunisere et gitt budskap gjennom visuelle grep. Studenten skal kunne vise til kreativ og kritisk tenkning knyttet til animasjon. Pensum publiseres på emnesiden i It's Learning Vurderingstype Innlevering Vurdering Mappevurdering (se emnesiden) Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år Ideas for the Karen Animated Sullivan, Short: Kate Elsevier 2013 Finding Alexander and og Gary Building Schumer Stories ISBN Utgave Kommentar Type 9780240818726 2. utg Bok Litteratur Pensum DS2200 Digital kultur Emnenivå Bachelor Emnekode DS2200 Emnenavn Digital kultur Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Faltin Karlsen Tilsynssensor Anders Fagerjord, UiO Godkjenningsdato 08.05.2013 Hensikt Internett har stor innflytelse på hvordan vi kommuniserer og våre liv, både privat og i kommersielle sammenhenger. Innen mange bransjer har Internett bidratt til å bryte ned skillet mellom produsent og tjenesteyter på den ene siden, og brukere og konsumenter på den andre. I dag påvirker brukerne ofte direkte hvordan nye produkter, tekster og tjenester utformes. Samtidig gir Internett helt nye muligheter for å overvåke brukernes adferd og å styre tilgang til informasjon, i tillegg til at skillet mellom privat og offentlig blir mye mer uklart og det blir enklere for flere å delta som aktive brukere. Emnet Digital kultur behandler disse temaene fra hovedsakelige humanistiske og medievitenskapelige kulturteoretiske tilnærminger gjennom fokus på generell kultur og medieforståelse knyttet opp mot digitale kulturfenomener. Klassiske og moderne kulturteorier og tradisjoner benyttes i analyser og drøftinger av produsenter, innhold/tekster, forbrukere og kommunikasjonskanaler. Studentene lærer hvordan digitale kulturfenomener ligner på og skiller seg fra andre kulturfenomener, samt hvordan kulturteori kan anvendes for å kontekstualisere, belyse, diskutere og problematisere disse fenomenene. http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 9/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Forutsetninger Generell studiekompetanse Læringsutbytte Kunnskaper Studentene skal kjenne til sentrale kulturteoretiske perspektiver og tradisjoner, og vite hvordan disse kan belyse forskjellige aspekter og problemstillinger rundt digitalekulturfenomener. Sentrale perspektiver og tradisjoner inkluderer semiotikk, retorikk,hermeneutikk, ideologikritikk og postmodernisme. Sentrale fenomener inkluderer sosialemedier, produsage, transmediering, franchising, kollektiv intelligens og spillkultur. Studentene skal kjenne til akademisk tenkning og skriving som genre, med fokus på analyse, drøfting, kildekritikk og referanseteknikk. Ferdigheter Studentene skal kunne kritisk reflektere over og bruke fagstoff i analyser og drøftinger samt skrive akademiske tekster og holde faglige presentasjoner. Studentene skal kunne utvikle en strategi for bruk av sosiale medier i forretningssammenheng Generell kompetanse Studentene skal kjenne til sentrale klassiske og moderne kulturteorier og kritisk anvende disse i forståelse og analyser av kulturfenomener Studentene skal kunne problematisere ulike tilnærminger rundt bruk av digitale medier i offentlig, kommersiell, og privat sammenheng. Studentene skal kunne kritisk anvende fagstoff i egne akademiske tekster og presentasjoner som følger god akademisk skikk med hensyn til problemstilling, struktur, innhold,argumentasjon og referanseteknikk. Gjennomføring Emnet gjennomføres som fellesforelesninger og som samlinger i mindre grupper. Studentene skal i løpet av emnet gjennomføre minst en presentasjon av et tema de har jobbet med i grupper. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 24 Selvstudium 104 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 24 Øving 24 Vurdering 24 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Studentene vil benytte enkle og gratis tilgjengelig publiseringsverktøy og sosiale medier som flickr, posterous, facebook og twitter. Disse tjenestene vil brukes aktivt i undervisningen. Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst Studenten skal vite hvordan digitale kulturfenomener ligner på og skiller seg fra andre kulturfenomener, samt hvordan kulturteori kan anvendes til å kontekstualisere, belyse og problematisere disse fenomenene. Studenten skal kunne skrive akademiske tekster og holde faglige presentasjoner. Pensum Gripsrud, Jostein: Mediekultur, mediesamfunn Universitetsforlaget 2011 (4. utg) ISBN 9788215017921 Detaljert oversikt over hvilke kapitler som skal være med vil oppgis før oppstart. Vurderingstype Innlevering Vurdering I semesteret må det leveres to kvalifikasjonsoppgaver. I forbindelse med siste innlevering må man også delta på en muntlig eksamen. Litteraturliste: http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 10/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Tittel Forfatter Forlag Utgitt år Mediekultur, Gripsrud, Universitetsforlaget 2011 mediesamfunn Jostein ISBN Utgave Kommentar Type 9788215017921 4. utg Bok Litteratur Pensum DS3800 Grensesnittdesign Emnenivå Bachelor Emnekode DS3800 Emnenavn Grensesnittdesign Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig TorMorten Grønli Godkjenningsdato Hensikt Hensikten med dette emnet er å gi studenten kunnskap om interaksjonsdesign og utviklingsprosesser på en mobil plattform, herunder kunnskaper om teknologier for å bygge applikasjoner, teknikker for evaluering og innsikt i fordeler og ulemper ved valgt løsning. Studenten får ferdigheter i å bygge mobile web baserte applikasjoner gjennom bruk av HTML5, JQuery Mobile og CSS. Studenten skal etter endt emne kunne evaluere et mobilt design ved brukerundersøkelser og være i stand til å reflektere over kritiske suksessfaktorer. Forutsetninger Ingen Læringsutbytte Kunnskap: ha kunnskap om interaksjonsdesign og utviklingsprosesser for mobil webutvikling ha kunnskap om testing av mobile løsninger, herunder teknisk testing og brukertesting ha kunnskap om HTML5, JQuery Mobile og CSS 3 ha kunnskap om fordeler og ulemper ved HTML5 webapplikasjoner ha kjennskap til User Centred Design ha kunnskap om responsivt design Ferdigheter: kunne bruke HTML5, JQuery Mobile og CSS til å bygge en web applikasjon/side kunne implementere responsivt design kunne evaluere en web basert mobil løsning med brukere kunne utføre teknisk testing av en web basert mobile løsning Generell kompetanse: Kunne evaluere et mobilt design ved brukerundersøkelser/observasjon og reflektere over dets kritiske suksessfaktorer Ha forståelse for ulike interaksjonsdesignprinsipper for mobile plattformer Gjennomføring Emnet gjennomføres med en kombinasjon av forelesninger og øvinger. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Tidsbruk 24 78 24 24 50 http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 11/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vurderingstype Innlevering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Elizabeth Goodman Observing , Mike the User Kuniavsky Experience , Andrea Moed Sketching User Experiences: Getting the Bill Design Right Buxton and the Right Design The Mobile Book Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Morgan 2012 Kaufmann 978 2 0123848697 Bok Pensum Morgan 2007 Kaufmann 978 1 0123740373 Bok Pensum Bok Pensum Smashing Smashing Media 2013 Magazine GmbH 1 1 Kindle bok DS4800 Innovasjon og prototyping Emnenivå Bachelor Emnekode DS4800 Emnenavn Innovasjon og prototyping Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Alexander Dreyer Johnsen Godkjenningsdato Hensikt Hensikten med dette emnet er å gi studentene en innføring i praksis og teori knyttet til innovasjon, samt gi en praktisk innføring i bruk av prototypingsverktøy for beskrivelse og identifikasjon av funksjonelle krav. Forutsetninger Ingen Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten: Ha kunnskap om ulike teorier og modeller om ITbasert innovasjon Ha kunnskap om innovasjon innen mobile løsninger Kjenne til den samfunnsmessige betydning av innovasjon Ha kunnskap om ulike teknikker for prototyping Kjenne til teknikker og metoder for å avdekke funksjonelle krav Kjenne til syklusen av innovasjon, hva hendelsesforløp etter lansering http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 12/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten: Beherske teknikker for caseanalyse Kunne analysere casebeskrivelser med bakgrunn i teoriene Kunne anvende verktøy for å prototype en løsning Kunne beskrive funksjonelle krav for en løsning Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten: Være i stand til å bidra i en innovasjonsprosess Kunne planlegge og styre en prosess for avdekking av funksjonelle krav Kunne reflektere over mobilens rolle i innovasjon/entreprenørskap Gjennomføring Emnet gjennomføres med forelesninger, øvinger og workshops. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Tidsbruk 24 88 24 24 40 200 Vitnemålstekst Dette emnet har gitt studenten en innføring i praksis og teori knyttet til innovasjon, samt praktisk innføring i bruk av prototypingsverktøy for identifikasjon og beskrivelse av funksjonelle krav. Vurderingstype Innlevering DS5300 Interaksjonsdesign 3 Emnenivå Bachelor Emnekode DS5300 Emnenavn Interaksjonsdesign 3 Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Sturla Bakke Tilsynssensor Eidar Grande Vollan Godkjenningsdato 05.06.2013 Hensikt Studentene skal ha videregående kunnskap om teorier knyttet til interaksjonsdesign og bruk av interaksjonsdesign patterns. Studiet vil gjennomføres som en designprosess, hvor studentene får kunnskap om de ulike trinn som inkluderes. Forutsetninger Det forutsettes at studentene har videregående kunnskap om HCI og interaksjonsdesign, og at de har tilegnet seg kunnskap ulike designprinsipper, og om hva som regnes som god brukervennlighet. Videre bør http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 13/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO de ha tilstrekkelige kunnskaper til å produsere både papir og funksjonelle prototyper, og gjennomføre brukerevalueringer i større interaksjonsdesignprosjekter. Dette dekkes av Interaksjonsdesign 2, DS4300. Læringsutbytte Kunne anvende kunnskap om HCI (HumanComputer Interaction) i en designprosess Ha kunnskap om og kunne anvende prinsipper knyttet til interaksjonsdesign Kunne vise inngående kunnskap om brukskvalitet (Usability) og brukertesting Kunne gjennomføre datainnsamling og dataanalyse på ulike stadier i en designprosess Ha kunnskap om og kunne anvende personas og scenarioer som verktøy i en designprosess Ha videregående kunnskap om informasjonsarkitektur Kunne anvende og evaluere design patterns Gjennomføring Emnet gjennomføres med forelesninger, labbasert undervisning og individuelt og gruppebasert prosjektarbeid. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 40 Selvstudium 60 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 10 Øving 0 Vurdering 90 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Verktøy for trådskisser (wireframes)vil være Balsamiq i online versjon og Axure RP på labmaskiner. Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet gir en innføring i videregående HCIkunnskap (humancomputer interaction) og interaksjonsdesign teori. Det legges vekt på utvikling av applikasjoner / webgrensesnitt med brukersentret design. Pensum Tittel The Elements of User Experience: User Centered Design for the Web Interaction Design: beyond human computer interaction Information Architecture: Blueprints for the Web Don’t make me think: a common sense approach to web usability Forfatter Garrett, Jesse James Preese, Rogers og Sharp Wodtke, Christina Krug, Steve Ambient Findability Morville, Peter O'Reilly Forlag Peachpit Press Wiley & Sons New Riders New Riders Utgitt ISBN Utgave Type Litteratur 2010 978 2 Bok Pensum 0321683687 2011 978 3 Bok Pensum 0470665763 2009 978 2 Bok Støttelitt. 0321600806 2006 978 2 Bok Støttelitt. 032134475 5 2005 978 Bok Støttelitt. 059600765 2 Vurderingstype Innlevering Vurdering Innlevering og muntlig prøve (se emnesiden) / Assessment w/oral test. Litteraturliste: Utgitt år Tittel Forfatter Forlag Ambient Findability Morville, O'Reilly 2005 Peter Don’t make me think: a common Krug, sense approach to Steve New Riders 2014 ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur 978059600765 2 Bok Støttelitteratur 9780321965516 3. utg Bok Støttelitteratur http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 14/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO web usability Information Architecture: Wodtke, New 2009 Blueprints Christina Riders for the Web Interaction Design: Preese, beyond Rogers Wiley & 2011 human og Sons computer Sharp interaction The Elements of User Garrett, Experience: Peachpit Jesse 2010 User Press James Centered Design for the Web 978 0321600806 2 Bok Støttelitteratur 978 0470665763 3 Bok Pensum 978 0321683687 2 Bok Pensum IS3200 Mobile økosystemer Emnenivå Bachelor Emnekode IS3200 Emnenavn Mobile økosystemer Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Alexander Dreyer Johnsen Tilsynssensor Gaute Holmin Godkjenningsdato Hensikt Hensikten med dette emnet er å gi kunnskap om forretningsmodeller, økosystemer og teknologier i den mobile verden. Studentene får kunnskap om native applikasjoner, hybride applikasjoner og web baserte applikasjoner. Emnet skal gi studentene ferdigheter i å gjøre vurdering/sammenligning av hvilken teknologi/plattform som bør velges til et gitt senario og velge riktig betalings og distribusjonsmodell. Studenten skal kjenne til lover og regler som regulerer disse økosystemene, og være opptatt av etiske problemstillinger knytet til mobile plattformer. Læringsutbytte Kunnskap: Ha kunnskap om de ulike forretningsmodellene for mobile applikasjoner Ha kunnskap om mobile økosystemer Ha kunnskap om mobil teknologi og kunne forstå forskjeller/likheter mellom native, hybrid og web baserte applikasjoner Kjenne til viktige lover, regler, patenter og lisenser som regulerer det mobile markedet/ økosystemet. Ha kjennskap til prosessen for å fremstille applikasjoner, herunder: identifisering av brukergrupper, avdekking av krav, prototyping, utvikling, testing, produksjonssetting og vedlikehold/videreutvikling Ha kunnskap om 'Bring Your Own Device' Ha kunnskap om Enterprise Application Stores Ferdigheter: Kunne gjennomføre en systematisk og dokumentert sammenligning av teknologier og plattformer. Kunne gjennomføre en systematisk og dokumentert sammenligning av betalings og distribusjonsmodeller. Kunne analysere og identifisere kritiske suksessfaktorer for en mobil applikasjon http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 15/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Kunne forstå hvordan mobile løsninger kan knyttes opp mot en bedrifts forretningsvirksomhet Generell Kompetanse: Reflektere over etiske problemstillinger knyttet til mobile plattformer, betalingsmodeller og distribusjonskanaler. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Tidsbruk 24 128 24 24 200 Vurderingstype Innlevering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år Global Mobile: Applications Peter A. Bruc and & Information Innovations 2013 Madanmohan Today for the Rao Worldwide Mobile Ecosystem ISBN Utgave Kommentar Type 978 1 1573874625 Bok Litteratur Pensum PG1100 Programmering 1 Emnenivå Bachelor Emnekode PG1100 Emnenavn Programmering 1 Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Stein Marthinsen Tilsynssensor Morten AndersenGott Godkjenningsdato 16.10.2011 Hensikt I utviklingen av applikasjoner er programmering en meget sentral disiplin, siden det er dette som benyttes til å realisere /lage kjørbare systemer på en datamaskin. Denne disiplinen trekkes direkte eller indirekte inn i en rekke andre fag ved ITutdanningen. Emnet skal gi en første innføring i programmering og utvikling av algoritmer for å løse ulike problemer. Forutsetninger http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 16/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Emnet krever ingen konkrete faglige forutsetninger utover generell studiekompetanse og god kjennskap til bruk av en PC. Programmering krever en høy grad av nøyaktighet, tålmodighet, utholdenhet og evne til logisk tenking. Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten vite hva et programmeringsspråk er, og hvordan slike skiller seg fra naturlige språk vite forskjellen på interpreterte og kompilerte språk kjenne til forskjellene på hendelsesdrevne og rent sekvensielle programmer Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne · bruke et API · lage enkle programmer som bl.a. gjør bruk av o variabler o tilordning o ulike datatyper o aritmetiske og logiske uttrykk · lage enkle programmer som anvender kontrollstrukturene o valg o løkke · lage enkle programmer med fokus på utvikling av algoritmer · lage enkle programmer som skriver til og leser fra tekstfiler · deklarere og bruke statiske tabeller (arrays) · beherske et enkelt integrert utviklingsverktøy (IDE) · kunne skrive og redigere kildekode med dette verktøyet · kunne kjøre programmer med dette verktøyet · kunne bruke de grunnleggende elementene i et programmeringsspråk til å lage programmer · kunne tolke og forholde seg til feilmeldinger og rette kildekode ut fra disse Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne · vurdere passende strategi for løsing av et problem · diskutere problemløsningsmetoder med medstudenter · gjøre rede for tankegang for egne løsninger Gjennomføring Forelesninger, øvinger med veileder, innleveringer og skriftlig vurdering. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Verktøy Tidsbruk 24 110 36 30 200 · Java 1.6 · JCreator/DrJava Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet har gitt en introduksjon i programmering med vekt på utvikling av algoritmer for å løse enkle problemer. Studenten kan deklarere og anvende ulike datatyper og gjøre bruk av kontrollstrukturene valg og løkke. Studenten kan også gjøre bruk av tabeller (arrays) etter behov. http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 17/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Vurderingstype Mappevurdering Vurdering Mappe bestående av innleveringer og avsluttende skriftlig vurdering. Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år Building Stuart Java Addison Reges/Marty 2013 Programs Wesley Stepp ISBN Utgave Kommentar Type 978 3. utg 0133360905 Bok Litteratur Pensum PG2100 Programmering 2 Emnenivå Bachelor Emnekode PG2100 Emnenavn Programmering 2 Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Stein Marthinsen Tilsynssensor Morten AndersenGott Godkjenningsdato 16.10.2011 Hensikt Emnet skal gi en første innføring i objektorientert programmering. Flere sentrale mekanismer i objektorientert programmering vil bli gjennomgått, samt eksempler på samspill mellom objekter av noen få klasser. Modellering i UML av små systemer (klassediagrammer og sekvensdiagrammer) blir også brukt. Emnet skal gi en enkel innføring i programmering av grafiske grensesnitt (GUI) med hendelseshåndtering. Emnet gir en introduksjon av en standard Collectionklasse (ArrayList). Forutsetninger PG1100 Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten: · vite hva arv er · vite hva polymorfi er · vite om likheter/forskjeller mellom abstrakte klasser og interfacees · vite hvordan mekanismen for hendelseshåndtering fungerer Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: · definere klasser, og kunne beherske bruk av objekter · beherske ulike UMLdiagramtyper slik som enkle klassediagrammer og sekvensdiagrammer · beherske bruk av objekter og få objekter til å samarbeide · kunne definere spesialiseringer av klasser gjennom arv · beherske bruk av abstrakte klasser og interface (’kontrakter’) · anvende arv og interfaces gjennom kode med polymorfisk oppbygning http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 18/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO · programmere enkle grafiske grensesnitt · bruke ArrayListklassen til å opprette og bruke en dynamisk datastruktur Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: · beherske et enkelt integrert utviklingsverktøy (IDE) · skrive og redigere kildekode med dette verktøyet · kjøre programmer med dette verktøyet · bruke de grunnleggende elementene i dette språket til å lage programmer · bruke en debugger for å finne feil Gjennomføring Forelesninger, øvinger, innleveringer og skriftlig vurdering. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Verktøy Tidsbruk 24 128 24 24 200 · Java JDK 1.6 eller nyere · IDE Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet har gitt en innføring i objektorientert programmering. Studenten kan definere og anvende spesialiseringer av klasser gjennom arv/interface/polymorfi og mestrer programmering av enkle grafiske brukergrensesnitt (GUI) med tilhørende enkel hendelseshåndtering. I tillegg har studenten lært å bruke en standard Collectionklasse til å implementere en dynamisk datastruktur. Vurderingstype Mappevurdering Vurdering Mappe bestående av innleveringer og skriftlig prøve. Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Building Stuart Java Reges/Marty Programs Stepp Utgitt år ISBN 2013 978 3. utg 0133360905 Utgave Kommentar Type Bok Litteratur Pensum PG2201 Unity Utvikling Emnenivå Bachelor Emnekode PG2201 Emnenavn Unity Utvikling Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 19/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Tomas Sandnes Tilsynssensor Michael McCoy Jr. Godkjenningsdato Hensikt Emnet omhandler programmering og utvikling med Unity spillutviklingsplattformen. Studentene blir kjent med utviklingsmiljøets muligheter og effektiv bruk av dette. Studentene lærer å importere, bruke og scripte forskjellige spillobjekter ("assets") i en "scene" for dermed å opprette "levels" med grunnleggende spillfunksjonalitet. Forutsetninger PG1100 Læringsutbytte Kunnskap Lære grunnleggende C# syntaks, samt vite på hvilke måter språket skiller seg fra Java. Forstå hvordan prinsippene bak objektorientert programmering kan brukes i C# med Unity3d. Forstå hensikten med en "game loop" og hvordan denne er nødvendig for spill. Kjenne til Unitys event functions og bruksområdene for disse. Forstå hensikten med local og world koordinater. Kjenne til hvordan rotasjon, translasjon og skalering benyttes til å manipulere objekter. Kjenne til hvordan kollisjoner implementeres I Unity. Kjenne til hvordan mus, tastatur og gamepad benyttes for input. Ferdigheter Kunne benytte programmeringspråket C#. Debugge, lokalisere og rette feil i programmer. Beherske Unity utviklingsmiljøet, kunne opprette prosjekter og publisere de til forskjellige plattformer. Importere og anvende 3Dmodeller, animasjoner, teksturer, lyder, "prefabs" og andre assets. Legge til spillmekanikk ved hjelp av programmering. Generell Kompetanse Planlegge, utvikle og publisere enkle spill. Implementere og utvide 3D spillomgivelser. Gjennomføring 12 forelesninger med øvinger. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Verktøy Tidsbruk 24 92 0 24 60 200 Unity MonoDevelop Visual Studio Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet omhandler programmering og utvikling med Unity spillutviklingsplattformen. Pensum Lærebok. Ressurser publisert på emnesidene. Vurderingstype Innlevering Vurdering http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 20/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Hjemmeeksamen Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Unity Game Mike Development Geig in 24 Hours Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Sams December 978 1st Publishing 6, 2013 0672336966 edition Bok Litteratur Pensum PG3100 Avansert Javaprogrammering 1 Emnenivå Bachelor Emnekode PG3100 Emnenavn Avansert Javaprogrammering 1 Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Per Lauvås Tilsynssensor Morten AndersenGott Godkjenningsdato 25.03.2012 Hensikt Under utvikling av programvare er det nødvendig å kunne noen teknikker og konsepter som støtter opp under utviklingen. Emnet skal gi en grunnleggende innføring i feilsøking, automatisert testing og arkitekturprinsipper. Videre gis det en innføring i unntakshåndtering som et fundament for mer avansert programutvikling. Emnet skal også gjøre studenten i stand til å kommunisere med en database for å hente ut og manipulere data, samt skrive enkle servlets for å lage websider med dynamisk innhold. Forutsetninger Emnet bygger på grunnleggende ferdigheter i objektorientert programmering (Java) og relasjonsdatabaser. Programmering krever en høy grad av nøyaktighet, tålmodighet, utholdenhet og evne til logisk tenkning. Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten vite hva automatisert testing er, og hvilke fordeler dette kan gi beskrive vanlig arbeidsflyt i testdrevet utvikling kjenne til begrepene "mock" og "stub" forklare begrepene "separation of concerns" og lagdeling kjenne til MVCpatternet og dets anvendelse på klientside og web forklare begrepet "SQL injection" og hvordan man kan unngå dette forklare begrepet "Crosssite scripting" (XSS) og hvordan man unngår dette vite hva JDBC (Java Database Connectivity) og ORM (ObjectRelational Mapping) er og hvordan vi kan benytte disse for å kommunisere med en database Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne utvikle robuste programmer som gjør bruk av feilhåndtering anvende debuggeren i et IDE for å feilsøke programmer, herunder stegvis utføring av kode og breakpoints teste deler av applikasjonen ved hjelp av enhetstester og integrasjonstester utvikle programmer som kommuniserer med en database og utfører CRUD (create, read, update, http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 21/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO delete) operasjoner utvikle en enkel webapplikasjon ved hjelp av servlets, herunder: gjengi livsløpet til en servlet hente ut POST/GET parametere produsere dynamisk innhold lage en WARfil og deployere denne på en server skrive og hente ut data fra en HTTP session skrive views i Java Server Pages (JSP) Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne begrunne og presentere sin egen kode reflektere rundt: verdien av automatiserte tester valg av kommunikasjonsmetode mot database grunnleggende websikkerhet (SQL injection/XSS) Gjennomføring Forelesninger, øvinger med veileder, mappevurdering og skriftlig vurdering. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Øving Selvstudium Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Verktøy Java 1.8 Tidsbruk 24 24 70 82 200 Eclipse Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet har gitt en introduksjon til feilsøking, automatisert testing, arkitekturprinsipper, databaseprogrammering og servlets. Studenten kjenner til prinsipper for automatisert testing og konsepter som lagdeling og separation of concerns. Studenten kan gjøre bruk av unntaktshåndtering, oppkobling og manipulering av data i en database, samt skrive enkle servlets og deployere til en server. Pensum Utvalgte kapitler fra læreboken. Utvalgte artikler. Vurderingstype Mappevurdering Vurdering Mappe og skriftlig. Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år Introduction to Java Y. Daniel Prentice Programming, 2014 Liang Hall Comprehensive Version ISBN Utgave Kommentar Type ISBN10: 0133761312, ISBN13: 10 978 0133761313 Bok Litteratur Pensum PG4100 Avansert Javaprogrammering 2 Emnenivå Bachelor http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 22/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Emnekode PG4100 Emnenavn Avansert Javaprogrammering 2 Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Per Lauvås Tilsynssensor Morten AndersenGott Godkjenningsdato 25.03.2012 Hensikt Innenfor programmering vil man ofte ha et behov for å kunne ta i bruk kode som andre har skrevet. Emnet gir en innføring i hvordan man kan legge til tredjepartsbiblioteker i et Javaprosjekt, hvordan man kan benytte et byggverktøy for å forenkle denne prosessen, samt hvordan man kan ta i bruk OpenSource biblioteker. I produksjon og forvaltning er det nødvendig med logging og dokumentasjon, og emnet gir derfor en innføring i Log4j og javadoc. Videre vil tyngre programmer ha et behov for å parallellisere oppgaver og emnet gir derfor en introduksjon til trådprogrammering. Sockets tas i bruk for å lage programmer som kan kommunisere med hverandre over nettverket. Emnet gir også en smakebit på funksjonell programmering som et alternativt programmeringsparadigme til objektorientert programmering. I den anledning vil det være naturlig å se hvordan også Java SE, fra versjon 8, inneholder funksjonelle elementer. Forutsetninger Emnet krever videregående programmeringskunnskaper tilsvarende PG3100, samt grunnleggende kjennskap til versjonskontroll. Programmering krever en høy grad av nøyaktighet, tålmodighet, utholdenhet og evne til logisk tenkning. Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten vite hvilke fordeler trådprogrammering kan gi og når det lønner seg å benytte dette kjenne til forskjeller i objektorientert og funksjonell programmering kjenne til minst ett opensource prosjekt i Java og ha lest deler av kildekoden til dette kjenne til hvordan applikasjoner kan utveksle data med hverandre gjennom sockets og web services kjenne til begrepet "REST" vite når det kan være fornuftig å benytte Lambda Expressions i Java Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne konfigurere avhengigheter: lage JAR/WAR legge til tredjepartsbiblioteker manuelt i Eclipse bruke Maven for å spesifisere avhengigheter og bygge et Javaprosjekt anvende opensource biblioteker: sjekke de ut fra versjonskontroll bygge et opensource prosjekt som baserer seg på Maven gjøre en endring i biblioteket kjøre testene til biblioteket konfigurere Log4j og skrive programmer som benytter seg av slik type logging anvende Javadoc for å skrive dokumentasjon av kode utvikle trådbaserte applikasjoner utvikle klient/tjener applikasjoner ved hjelp av Sockets gjøre HTTP kall mot en RESTful webservice produsere applikasjoner som kan tolke XML og JSON lese og skrive Javakode som benytter Lambda expressions med relevante interface fra java.util.functionpakken som Predicate, Supplier, Consumer og Function Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne reflektere rundt fordeler og ulemper med tredjepartsbiblioteker reflektere rundt fordeler og ulemper med funksjonell programmering http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 23/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO begrunne og presentere sin egen kode Gjennomføring Kurset gjennomføres med 12 sesjoner på 4 timer som inkluderer forelesning, øving og egenarbeid. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Øving Selvstudium Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Verktøy Tidsbruk 24 24 70 82 200 Java 1.8 Scala Eclipse Maven Git/Subversion Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet har gitt en introduksjon til bruk av tredjepartsbiblioteker i Java og bruk av Maven. Videre har emnet gitt en innføring i trådprogrammering, sockets, logging, 2dgrafikk i Swing og enkel integrasjon mot REST baserte webtjenester som returnerer XML/JSON. Emnet ga også en smakebit på funksjonell programmering som et alternativt programmeringsparadigme til objektorientert programmering. Pensum Utvalgte kapitler fra læreboka. Utvalgte artikler. Vurderingstype Mappevurdering Vurdering Mappe og skriftlig Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år Introduction to Java Y. Daniel Prentice Programming, 2014 Liang Hall Comprehensive Version ISBN Utgave Kommentar Type ISBN10: 0133761312, 10. ISBN13: utgave 978 0133761313 Bok Litteratur Pensum PG4200 Algoritmer og datastrukturer Emnenivå Bachelor Emnekode PG4200 Emnenavn Algoritmer og datastrukturer Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Lars Sydnes Tilsynssensor Magnus Lie Hetland, NTNU http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 24/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Godkjenningsdato 24.04.2014 Hensikt Emnet skal gi innsikt i algoritmer og datastrukturer som er sentrale i arbeidet med implementasjon og design av effektive datasystemer. Det legges vekt på en asymptotisk analyse av worstcase ressursrbruk, samt sentrale algoritmer og datastrukturer knyttet til søk og sortering. Emnet tar også for seg enkelte graf algoritmer. Forutsetninger PG1100 og PG2100 eller tilsvarende grunnleggende programmeringskunnskap. Læringsutbytte Kunnskapsmål Studentene skal kjenne til følgende: Sentrale abstrakte datatyper: Lister, køer, stakker, Mengder (sets, collections), Avbildninger (maps) Trær og grafer. Egenskapene til sentrale datastrukturer: Tabeller (arrays). Lenkede lister. Binære trær, søketrær, balanserte søketrær, Btrær, AVLtrær, RedBlacktrær. Hashtabeller og Hashavbildninger. Grafer implementert ved naboskapslister og matriser. Sentrale søkealgoritmer: Linært søk, Binært søk. Søk i binære søketrær. Søk i Hashtabeller. Sorteringsalgoritmer: Insertion sort, Selection sort, Bubble sort, Quicksort, Merge sort, Heap sort, Radix sort. Enkelte grafalgoritmer, inkludert traversering av grafer, Dijkstras algoritme, A*algoritmen, Prims algoritme. Oppbygning, virkemåte og bruk av rekursive funksjoner, inkludert rekursiv traversering av trær og grafer, rekursiv søk og sortering, backtracking. Grunnleggende begreper innen teorien for beregningskompleksitet, inkludert Onotasjon, NPkompletthet og reduksjon, den handelsreisendes problem (Travelling salesman problem), ryggsekkproblemet (Knapsack problem). Ferdighetsmål Studenten skal kunne: Bruke eksisternde bilblioteker for algoritmer og datastrukturer, Implementere kjente datastrukturer, inkludert tabelllister, lenkede lister, binære søketrær og heaps, hashtabeller, grafer. Implementere kjente algoritmer, inkludert Insertion sort, selection sort, Merge sort, Heap sort. Drøfte worstcase ressursbruk for konkrete elementer i dataprogrammer ved hjelp av Onotasjon. Bruke grunnleggende generisk programmering i java. Generelle kompetansemål Studenten skal beherske klassisk asymptotisk analyse av dataprogrammer, kunne bruke eksisterende bibliotek og egenutviklede algoritmer og datastrukturer til å løse praktiske problemer, beherske et språk og begrepsapparat som egner seg for å drøfte ressursbruken til dataprogrammer, ha den kunnskapen om algoritmer og datastrukturer som kreves i videre informatikkstudier. http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 25/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Gjennomføring Forelesninger (ca. 50%) og øvinger (ca. 50%) Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Verktøy Java Development Kit 1.8 Tidsbruk 24 128 24 24 200 Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet skal gi innsikt i algoritmer og datastrukturer som er sentrale i arbeidet med implementasjon og design av effektive datasystemer. Vurderingstype Innlevering Vurdering To innleveringer underveis i semesteret og skriftlig avsluttende eksamen. Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år Robert Sedgewick, Addison Algorithms 2011 Kevin Wesley Wayne ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur 9780 321 57351 3 4 Pensum Bok PG4600 Mobil utvikling Emnenivå Bachelor Emnekode PG4600 Emnenavn Mobil utvikling Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Tor Morten Grønli Tilsynssensor Jarle Hansen Godkjenningsdato Hensikt Emnet har til hensikt i å gi en innføring i programmering av mobile klienter. Emnet skal også gi en introduksjon til mobile programmering og kunnskap om muligheter og begresninger ved mobile enheter og operativsystemer. Emnet vil gi praktisk erfaring i å utvikle programvare for Android plattformen.Etter fullført emne vil studentene være i stand til å lage activities, services og content providers i tillegg til å utnytte apier for multimedia, lokasjon og kommunikasjon. Forutsetninger http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 26/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Emnet krever videregående programmeringskunnskaper tilsvarende PG3100 Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten: ha kunnskap om arkitekturen til Android OS ha kunnskap om muligheter og begresninger ved programmering av mobile klienter ha kjenskap til livsløpet til en Android applikasjon kunne beskrive livsløpet til en activity med tekst og tegning kjenne til prosessen for publisering av applikasjoner i Google Play ha kunskap om testing på Android OS Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal student kunne: programmere activities programmere services programmere fragments gjøre rede for activities, services, broadcasts og fragments bruke Android APIet aktivt under programmering av applikasjoner programmere mot filer i intern og ekstern minne på den mobile enheten anvende de vanligste GUI komponentene til å produsere brukergrensesnitt programmere mot en lokal SQL database gjøre rede for forskjellen ved å programmere for et nettbrett og en telefon konfigurere en Android applikasjon konfigurere nettbrett og telefon emulatorer debugge og deploye en applikasjon mot emulator og enhet kunne programmere mot internettbaserte tjenester kunne gjøre bruk av lokasjonsbaserte tjenester i egne applikasjoner gjøre rede for og implementere asynkron arkitektur Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: foreslå og begrunne designvalg i en Android applikasjon foreslå og begrunne valgt arkitektur argumentere og reflektere over native applikasjoner i forhold til hybride applikasjoner reflektere over valgt og implementert løsning i forhold til et kunde case / oppgave case Gjennomføring Kurset gjennomføres med 12 forelesninger på ca 2 timer og 12 lærerstyrte øvinger på ca 2 timer. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Verktøy Android API/SDK Tidsbruk 24 110 0 24 42 200 Eclipse / IntelliJ / Netbeans Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vurderingstype Innlevering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Utgave Kommentar Type Litteratur 27/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Beginning CreateSpace Android PawPrints Independent Development: Learning 2014 Create Your Technologies Publishing Platform Own Android Apps Today 978 1 1502395221 Bok Pensum PG5500 Embedded systems Emnenivå Bachelor Emnekode PG5500 Emnenavn Embedded systems Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Kjetil Raaen Godkjenningsdato Hensikt Hensikten med dette emnet er å gi kunnskap i og om bruken av embedded systems med tilhørende arkitektur. Emnet skal også gi kunnskap om grunnleggende hardwarekomponenter og Arduino. Emnet skal gi studentene ferdigheter i å programmere applikasjoner som kommuniserer med IO enheter tilknyttet mikrokontrollere. Studenten skal ha kompetanse i bruksområder og praktiske anvendelser for embedded systems. Forutsetninger Gode ferdigheter i programmering (min tilsvarende 2.kl Bachelor) Læringsutbytte Kunnskap: Forstå utrykket Embedded systems og kjenne til forskjellen mellom en CPU og en microkontroller Kjenne til de mest brukte akritekturene for embedded systems Ha kunnsakp om hardwaren i Raspberry Pi, og hvordan den brukes Ha kunnskap Arduino og hvoran den brukes Ferdigheter: Kunne sette opp og installere OS og annen software på Raspberry PI Kjenne til og bruke grunnleggende elektroniske komponenter som LED, knapper, motstand, buzzer og transistorer. Kunne styre eksterne komponenter, med både analoge og digitale signaler, fra embedded kontroller (segment display, led matrise, lcd, i/o expansion) Kunne lese inn data fra analoge og dikgitale eksterne sensorer. (eks. lys, tempratur, knapper) Kunne styre motorer (servo, DC, stepper, solenoid m.m.) Kommunisere trådløst med IR Bruke data fra eksterne sensorer til å styre eksterne komponenter Kjenne til og bruke viktige protokoller i embedded systems som bitbanging, SPI, I2C, 1Wire og UART. Forstå hvordan embedded systemer virker i grensesnittet mellom elektronikk og program (Eeprom, interrupts, minnehåndtering) Kunne designe enkle kage kretskort med Fritzing Generell kompetanse: Ha innsikt i bruksområder og praktiske anvendelser for embedded systems Designe, teste og kritisk evaluere Embedded Systems som løsninge på virkelige problemstillinger som å lage roboter og spillkonsoller Gjennomføring Forelesninger, øvinger og egenstudium Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Tidsbruk 24 http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 28/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Selvstudium 71 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 24 Øving 10 Vurdering 71 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Arduino, Raspberry Pi og elektroniske komponenter Fritzing Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst Hensikten med dette emnet er å gi kunnskap i og om bruken av embedded systems med tilhørende arkitektur. Emnet skal også gi kunnskap om grunnleggende hardwarekomponenter og Arduino. Emnet skal gi studentene ferdigheter i å programmere applikasjoner som kommuniserer med IO enheter tilknyttet mikrokontrollere. Studenten skal ha kompetanse i bruksområder og praktiske anvendelser for embedded systems. Vurderingstype Innlevering PG5600 iOS programmering Emnenivå Bachelor Emnekode PG5600 Emnenavn iOS programmering Studiepoeng 7,50 Godkjenningsdato Hensikt Emnet har til hensikt å gi en innføring i programmering i ObjectiveC og iOSplattformen. Etter fullført emne vil studentene være i stand til å lage applikasjoner som kommuniserer over nettverk, lagrer data lokalt, og tar i bruk grensesnittelementer og patterns som følger plattformen. Forutsetninger Videregående programmeringskunnskap (PG3100 og PG4100, eller tilsvarende innføring i objektorientert programmering). Kjennskap til C er en fordel, men ikke et krav. Læringsutbytte Kunnskap: Etter å ha fullført emnet skal studenten: ha kunnskap om arkitekturen til iOSplattformen kunne beskrive livsløpet til en iOSapplikasjon med tekst og tegning kjenne til prosessen for distribuering av applikasjoner ha kjennskap om hvordan applikasjoner kompileres på iOS kunne beskrive MVC, observable og delegatepatternet i kontekst av iOS med tekst og tegning Ferdighet Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: programmere grunnleggende ObjectiveC, herunder: datatyper bruk av foundationklasser http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 29/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO kontrollstrukturer bruk av objektorientering bruk av protokoller bruk av categories bruk av blokker bruke iOS APIet aktivt under programmering av applikasjoner anvende de vanligste GUI komponentene til å produsere brukergrensesnitt anvende storyboards benytte seg av grunnleggende animasjoner serialisere, deserialisere og persistere data kunne programmere mot internettbaserte tjenester gjøre rede for og implementere asynkron arkitektur benytte seg av mulighetene med en dynamisk typet runtime debugge og deploye en applikasjon mot simulator og enhet Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: foreslå og begrunne arkitekturvalg i en iOS applikasjon ha kunnskap om når asynkronitet er hensiktsmessig konsumere et REST API Gjennomføring Kurset gjennomføres med 12 forelesninger på ca 2 timer og 12 lærerstyrte øvinger på ca 2 timer. Øvingene er ikke obligatoriske, men for å oppnå kompetansemålene forventes det at studentene fullfører øvingsoppgavene og også på egenhånd legger inn ekstra innsats der øvingstimene ikke strekker til. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Verktøy iOS SDK (inkl Xcode) Tidsbruk 24 110 0 24 42 iOS Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet har gitt studenten ferdigheter i å programmere ObjectiveC og mobile applikasjoner på iOS plattformen. Det er lagt vekt på grensesnittprogrammering, arkitektur, asynkronitet og kommunikasjon med internettbaserte tjenester. Vurderingstype Innlevering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år Joe Conway, iOS The Big Aaron Programming: Nerd Hillegass 2014 The Big Nerd Ranch , Ranch Guide Guide Christian Keur ObjectiveC The Big Programming: Aaron Nerd 2013 The Big Nerd Hillegass ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur 978 4 0321942050 Bok Pensum 978 2 0321942067 Bok Pensum http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 30/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Ranch Guide Ranch Guide PG6300 Webutvikling og APIdesign Emnenivå Bachelor Emnekode PG6300 Emnenavn Webutvikling og APIdesign Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Martin Lehmann / TorMorten Grønli Godkjenningsdato Hensikt Overgangen til MVCbaserte frontendrammeverk som AngularJS er å regne som ett av de aller største paradigmeskiftene i webutviklings historie. Emnet gir en innføring i god praksis og ulike verktøy til bruk under utvikling av webapplikasjoner og Application Programming Interfaces (APIer) innenfor dette nye paradigmet. Forutsetninger Emnet forutsetter grunnleggende kunnskap om webutvikling og mobil apputvikling. Læringsutbytte Etter å ha gjennomført emnet, skal studenten Kunnskap ha god kjennskap til MEANstacken (MongoDB, Express, AngularJS, og Node.js), vite hvordan et Application Programming Interface (API) fungerer, kunne forklare abstraksjonen REpresentational State Transfer (REST), og i hvilke tilfeller denne bør benyttes, kjenne til WebSockets og hvilke tilfeller disse burde benyttes, kjenne til mekanikken CrossOrigin Resource Sharing (CORS) og dens betydning for utvikling av et API som støtter flere typer klienter, kunne forklare sentrale egenskaper ved en dokumentdatabase som MongoDB, og hvordan denne skiller seg fra en relasjonsdatabase som MySQL, kjenne til grunnleggende informasjonssikkerhetsmessige aspekter ved utvikling av en webapplikasjon med et API, Ferdigheter være i stand til å designe, implementere, og automatisere testing av et RESTful API som kommuniserer over JSON med tilstrekkelig sikring av data, være i stand til å designe, implementere, og automatisere testing av en webapplikasjon som kommuniserer med APIet, være i stand til å rulle ut løsningen til en skytjeneste som DigitalOcean eller Heroku, raskt kunne bygge og rulle ut én eller flere applikasjoner som benytter APIet ved hjelp av MEAN stacken og en god verktøykjede. Generell kompetanse ha kjennskap til sentrale konsepter relatert til utvikling av et RESTful API som støtter ulike typer klienter, og kunne vurdere behov for sikring av informasjon i et API eller en webløsning. Gjennomføring Forelesninger, øvingsoppgaver, selvstudie, og innleveringsoppgaver. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Tidsbruk 24 http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 31/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Verktøy 52 0 24 100 200 MongoDB, Express, AngularJS, Node.js, og JetBrains IntelliJ IDEA, WebStorm, eller tilsvarende for utvikling med JavaScript og til valgfri mobil plattform. Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst Overgangen til MVCbaserte frontendrammeverk som AngularJS er å regne som ett av de aller største paradigmeskiftene i webutviklings historie. Emnet har gitt en innføring i god praksis og ulike verktøy (MongoDB, Express, AngularJS, og Node.js) til bruk under utvikling av webapplikasjoner og Application Programming Interfaces (APIer) innenfor dette nye paradigmet. Vurderingstype Mappevurdering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Write Modern Web Dickey, Apps Jeff with the MEAN Stack Utgitt år Pearson 2014 ISBN Utgave Kommentar Type 9780133930153 1 Bok Litteratur Pensum PJ1100 Kreativt webprosjekt Emnenivå Bachelor Emnekode PJ1100 Emnenavn Kreativt webprosjekt Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Eivind Brevik Tilsynssensor Birgit Krogstie Godkjenningsdato Hensikt Etter å ha fullført emnet skal studenten gjennom teamarbeid kunne utføre en kreativ prosess rettet mot design og implementering av en ITløsning. Studenten skal kunne skille mellom konsept, innhold, struktur og presentasjon for et nettsted, og utføre enkel oppmarkering med HTML og CSS av en statisk nettløsning. Forutsetninger http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 32/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Ingen Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: forklare hva kreativitet er forklare hva HTML og CSS er forklare konseptet semantikk i forhold til HTML forklare oppbygningen av en HTML tag (med attributter) forklare oppbygningen av en CSSregel Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: bruke kreativitet i utvikling av ITsystemer bruke CPS (Creative Problem Solving) som metode for problemløsning bruke ulike teknikker i en kreativ prosess, ulike typer brainstorming, idéskriving, og bruk av sansene benytte html for å legge ut tekst, bilder og lenker forstå og benytte forskjellige typer CSSvelgere validere HTML og CSS med W3Cvalidator Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: anvende kreative teknikker og metode i et lite utviklingsprosjekt redegjøre og reflektere over sine valg av løsninger Gjennomføring Emnet gjennomføres med forelesning og øvinger, og avsluttes med to uker prosjekt hvor studentene løser en gitt caseoppgave i grupper med avsluttende presentasjon. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 20 Selvstudium 75 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 10 Øving 20 Vurdering 75 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet har gitt studenten innføring i teamarbeid for å kunne utføre en kreativ prosess rettet mot design og http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 33/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO implementering av en ITløsning ved hjelp av HTML og CSS. Vurderingstype Mappevurdering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Praktisk nytenkning: Leif systematisk og Runar kreativ Forsth problemløsning. Utgitt år Aquarius 1998 ISBN Utgave Kommentar Type 9788244300001 Bok Litteratur Pensum PJ2100 Iterativt webprosjekt Emnenivå Bachelor Emnekode PJ2100 Emnenavn Iterativt webprosjekt Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Eivind Brevik Tilsynssensor Birgit Krogstie Godkjenningsdato Hensikt Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne kjenne til ulike metoder for utvikling av programvare, og kunne gjennomføre et prosjekt med iterativ utvikling. Studenten skal kunne utforme en nettløsning i henhold til grunnleggende brukbarhetskrav med enkel databasefunksjonalitet. Forutsetninger Grunnleggende database og programmeringskunnskaper Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: kjenne til ulike iterative og kundefokuserte utviklingsprosesser ha kunnskap om roller i iterative utviklingsprosesser kjenne til grunnleggende webdesign, grafisk grensesnitt og struktur ha kunnskap om testing av brukbarhetskrav Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: kunne anvende teknikk for dokumentasjon av brukerkrav kunne gjennomføre grunnleggende webdesign, med vekt på brukbarhetskrav kunne bruke et versjonshåndteringssystem for administrasjon av prosjektdokumentasjon kunne gjennomføre et mindre prosjekt med iterativ struktur med en intern oppdragsgiver http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 34/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: kunne dokumentere og vurdere prosjektresultatet etter gitte kriterier kunne dokumentere gjennomført prosjektprosess Gjennomføring Emnet gjennomføres med forelesninger og øvinger, og avsluttes med to uker prosjekt. Studentene løser en gitt caseoppgave i grupper med avsluttende presentasjon. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 20 Selvstudium 75 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 10 Øving 20 Vurdering 75 Anbefalt tidsbruk totalt 200 Verktøy Versjonshåndteringsprogram (for eksempel Subversion) Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet gir en innføring i prosjektarbeid med iterativ utvikling og grunnleggende webdesign. Vurderingstype Mappevurdering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Don't Make Me Think: A Common Steve Sense New Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur 2013 978 3rd Pensum http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Bok 35/42 10.3.2015 Approach to Web Usability nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Krug Microsoft Solutions Turner, Framework Michael Essentials Riders 0321965516 edition Microsoft Press, 2006 Redmond, WA 978 0735623538 Bok Pensum PJ3100 Prosjekt Software Engineering Emnenivå Bachelor Emnekode PJ3100 Emnenavn Prosjekt Software Engineering Studiepoeng 15,00 Emneansvarlig Per Lauvås Tilsynssensor Birgit Krogstie Godkjenningsdato 29.04.2012 Hensikt Hensikten med dette emnet er å gi studenten en dypere erfaring i å mestre helheten i et større systemutviklingsprosjekt, med vekt på anvendelse av Scrum. Studenten skal gjennomføre et omfattende prosjektcase, og vil få trening å bruke moderne teknikker og verktøy. Forutsetninger Emnet bygger på kunnskaper fra 1.klasse. Prosjektet forutsetter normal progresjon gjennom 2.klasse, da det integrerer kunnskaper og ferdigheter fra emner i de respektive studieprogrammene. Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten: • Kjenne til grunnleggende utviklingsmetoder for programvare • Kjenne til ulike smidige metoder og deres fordeler og ulemper • Kunne beskrive hensikten med og strukturen i Scrum • Kjenne til rammeverk for analyse av teamprosessen • Kjenne til hvordan man arbeider effektivt i grupper Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten: • Kunne analysere gruppeprosessen i et team • Kunne anvende ulike motivasjonsteorier i praksis under arbeid i team • Kunne planlegge et prosjekt og utvikle en prosjektplan i tråd med Scrum • Kunne designe/konfigurere/programmere og teste en større applikasjon som tilfredsstiller kravene i et case, i et sammensatt teknologimiljø • Kunne anvende et prosjektstyringsverktøy til planlegging og oppfølging av prosjektet • Kunne bruke et versjonshåndteringssystem Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten: • Kunne samarbeide i en prosjektgruppe om planlegging og gjennomføring av oppgaven • Kunne dokumentere resultat og prosjektprosess i en sluttrapport • Kunne reflektere over erfaringer i et prosjekt i forhold til utviklingsprosess og sluttresultat Anbefalt tidsbruk Aktivitet Tidsbruk Deltakelse i undervisning 25 Selvstudium 70 Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 10 Øving 225 Vurdering 20 Anbefalt tidsbruk totalt 350 http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 36/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Verktøy Versjonshåndteringssystem (for eksempel Git/GitHub) Prosjektstyringsverktøy (for eksempel Jira) Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst Emnet gir en praktisk erfaring i et større systemutviklingsprosjekt med bruk av Scrum, i en gruppe på fire fem studenter over to semestre. Vurderingstype Mappevurdering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur Bok Pensum 5.utgave Bok Pensum Agile Project Ken Microsoft Management 2004 Schwaber Professional with Scrum 978 0735619937 Project management Cadle and Pearson for Yeates Education Information Systems 9780132 068581 2008 PJ6000 Hovedprosjekt Emnenivå Bachelor Emnekode PJ6000 Emnenavn Hovedprosjekt Studiepoeng 15,00 Emneansvarlig TorMorten Grønli Godkjenningsdato Hensikt Studenten skal få yrkeserfaring ved å gjennomføre et prosjekt i en bedrift, etablere eget selskap eller delta i forskningsprosjekt. Studenten skal demonstrere bred kunnskap om sentrale temaer og teorier, og vise ferdigheter i metoder, verktøy og teknologi innenfor fagområdet. Forutsetninger Det kreves at alle emner fra 1.klasse er bestått, samt bestått prosjektemne i software engineering. Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne forklare hvordan oppdraget er til nytte for virksomheten/bedriften/oppdragsgiver Kunne planlegge og styre gjennomføringen av prosjektet Kunne anvende kilder på en korrekt måte Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten: http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 37/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Kunne innhente nødvendig informasjon på en strukturert måte Kunne planlegge og gjennomføre et prosjekt i en bedrift etter valgt metodikk Kunne utforme og kvalitetssikre løsningen i henhold til spesifikasjoner og etablerte standarder Kunne formidle sentralt fagstoff, teorier og løsninger både skriftlig, muntlig og gjennom andre relevante uttrykksformer Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunne beskrive og vurdere erfaringer i prosjektet, og hva som er lært av prosessen. Kunne formidle resultatet av prosjektet på en klar og velstrukturert måte, tilpasset målgruppen. Kunne vurdere hvordan oppdraget forholder seg til etablert kunnskap/forskning på området Gjennomføring Se egne retningslinjer for hovedprosjekt på emnesiden Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Veiledning Industrikontakt/praksis Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Tidsbruk 20 15 375 40 450 Vitnemålstekst Bachelorstudiet avsluttes med hovedprosjektet som innebærer å gjennomføre et ITprosjekt i en bedrift. Prosjektet gir yrkeserfaring hvor kunnskap og ferdigheter fra hele studiet skal anvendes. Vurderingstype Mappevurdering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt ISBN år Utgave Kommentar Type Litteratur Project Management for Information Systems Cadle, J. and Prentice Hall Yeates, D. 2007 9780132068581 5th edition Bok Pensum Prosjektoppgaven Rognsaa, krav til Universitetsforlaget 2003 Aage utforming 9788215003641 2 utgave Bok Pensum PJ6100 Undersøkelsesmetoder Emnenivå Bachelor Emnekode PJ6100 Emnenavn Undersøkelsesmetoder Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Hanne Sørum Tilsynssensor Anders Fagerjord http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 38/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Godkjenningsdato 04.11.2013 Hensikt Emnet skal gjøre studenten kjent med metoder med særlig vekt på metoder som har relevans for IT bransjen. Emnet er et støtteemne til hovedprosjektet, primært i forhold til rapportskriving og metode. Forutsetninger Ingen Læringsutbytte Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: Kunnskaper: Gjøre rede for forskjellen mellom kvalitative og kvantitative metoder Gjøre rede for grunnprinsippene i metoder som kvalitative intervjuer, fokusgruppeundersøkelser, brukertesting, surveyundersøkelser og Web/ data mining. Ferdigheter: Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: Gjennomføre en undersøkelse som er relevant for et ITprosjekt Begrunne valg av metode ut fra en gitt faglig problemstilling Skrive en metoderapport som kan inngå som del av PJ6000 hovedprosjekt Gjennomføre litteratursøk og utarbeide en korrekt referanseliste Generell kompetanse: Vurdere og benytte relevant metodikk for et ITprosjekt. Gjennomføring Emnet gjennomføres som forelesninger og workshops. Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Tidsbruk 24 70 20 30 56 200 Vitnemålstekst Emnet gir en innføring i grunnleggende metoder som er relevante for ITbransjen. Vurderingstype Mappevurdering Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Metode og Olav oppgaveskriving Dalland Utgitt år Gyldendal 2012 akademisk ISBN Utgave Kommentar Type 9788205423985 3. Bok Litteratur Pensum TK1100 Digital teknologi Emnenivå Bachelor http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 39/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Emnekode TK1100 Emnenavn Digital teknologi Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Bjørn Olav Listog Tilsynssensor Kjetil Svarstad Godkjenningsdato 13.06.2011 Hensikt For å kunne benytte en datamaskin på en effektiv måte må man vite hvordan informasjon kodes digitalt, samt hvordan den lagres, prosesseres og overføres av og mellom maskinvare og programvare. Ved å arbeide med emnet skal studenten lære seg å analysere datasystemer i ulike abstraksjonslag fra bitnivå, via digitale kretser og maskinvarekomponenter (CPU, minne, busser og ulikt I/Outstyr), data vs instruksjoner, operativsystem, applikasjoner og nettverkskommunikasjon. De skal kunne forklare hvordan man med binærtall kan representere ulike former for informasjon. De skal erverve seg begrepsapparatet som trengs for å vurdere ulik maskin og programvare opp mot hverandre. De skal kunne benytte modeller for funksjonell lagdeling i systemer, samt prosedyrer og verktøy til å forklare virkemåte og derigjennom kunne utføre effektiv feilsøking av enkeltmaskiner og nettverkskommunikasjon. Forutsetninger Generell studiekompetanse Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: · beskrive den historiske utviklingen som ledet frem til dagens datamaskiner og nettverk · definere og benytte de vanligste begrepene som benyttes i beskrivelse og analyse av datasystemer og nettverk · prinsippene og metodene for digital koding av ulike former informasjon og hvilke muligheter og begrensninger som er forbundet med disse · beskrive arkitekturen og organiseringen av datasystemer og nettverk · forklare rollen til et operativsystem og dekomponere funksjonaliteten i hovedelementene prosess/tråd administrasjon (scheduling + samtidshåndtering), minneadministrasjon (virtuelt minne mm), fil administrasjon, I/Oadministrasjon · benytte TCP/IPmodellen til å forklare og analysere datakommunikasjon gjennom Internett Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: · identifisere ulike kodingsformater for tekst, tall, lyd og bilder; kjenne virkemåten til disse og benytte dette i feilsøking · med utgangspunkt i kjennskap til virkemåten til hovedkort, CPU, minne, I/Okontrollere, busser og persistente lagringsmedia; identifisere de viktigste metrikker og benchmarks for ulike typer utstyr og identifisere mulig feilkilder og hvoirdan disse vil ytre seg · benytte skallkommandoer, overvåkings og konfigurasjons verktøy i Windows og/eller OSX/Linux · benytte TCP/IPmodellen og kjennskap til tilhørende portokoller, til å analysere den fullstendige gangen i tilkopling til et LAN og nedlastingen av f.eks. en webisde Generell kompetanse Typiske oppgaver en student skal være i stand til å løse etter å ha fullført emnet er: · Gi en anbefaling ved innkjøp av datamaskin ut fra brukers behov og ønsker med bakgrunn i en korrekt og systematisk forståelse av tekniske spesifikasjoner for utstyret · Gjennomføre systematisk feilsøking og reparasjon av typiske problemer i hardware og software · Gi en begrunnet anbefaling ved valg av ISP og nettprodukt/abonnementstype, samt lokalt nettverksutstyr ut fra overslag på behov for bitrate og tjenestekvalitet · Benytte standard verktøy for å finne feil på og rette opp nettverksforbindelser Gjennomføring Forelesninger, elektroniske tester og individuelle øvingsoppgaver med veiledning. For å få karakter må studenten ha tilfredsstilt arbeidskravene i emnet (se emnesiden). Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Tidsbruk 24 http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 40/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Verktøy Hexeditor tilpasset eget OS SSH klient Pakkeanalysator ("sniffer"), f.eks. Wireshark 147 0 24 5 200 Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne forklare hva slags maskinvare som inngår i en moderne datamaskin, hvordan komponentene samvirker og hvordan ulike typer informasjon kodes digitalt. Man skal kunne konfigurere og kjenne til oppbyggingen av et operativsystem. Man skal kunne redegjøre for prinsippene for datakommunikasjon i nettverk og protokollene i TCP/IPstacken. Man skal kunne benytte vanlige verktøy for å feilsøke og rette opp feilsituasjoner på maskin, i operativsystem og i nettverk. Pensum wwwressurser og kompendium som publiseres på emnesiden i It's Learning Vurderingstype Skriftlig Vurdering For å få karakter i emnet kreves det at arbeidskravene (se emnesiden i It's Learning) er oppfylt. TK2100 Informasjonssikkerhet Emnenivå Bachelor Emnekode TK2100 Emnenavn Informasjonssikkerhet Studiepoeng 7,50 Emneansvarlig Bjørn Olav Listog Tilsynssensor Kjetil Svarstad Godkjenningsdato 10.12.2011 Hensikt Trusselbildet for en datamaskinbruker er i dag preget av angrep fra datakriminelle som er ute etter direkte økonomisk gevinst, eller å overta enkeltmaskiner for å benytte disse videre til kriminelll virksomhet. Bevissthet om de ulike trusslene som finnes i Internett er forutsetningen for å treffe riktige tiltak. Etter å ha fullført emnet skal en student være i stand til å analysere trusselbildet og foreta egnede sikringstiltak på egen maskin, i eget hjemmenettverk og gi begrunnede råd i forhold til oppsett og teknologivalg for websteder. Man skal også ha oversikt over hvilke lover og forskrifter som gjelder for bruk av datamaskiner til lagring, prosessering og formidling av data, her under personvern og opphavsrett Forutsetninger TK1100, DB1100, PG1100 og PJ1100 Læringsutbytte Kunnskaper Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: forklare hva som menes med informasjonsikkerhet. http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO 41/42 10.3.2015 nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO beskrive de ulike nivåene i informasjonsikkerhet med tilhørende trusselbilde og (mulige) tiltak. beskrive og forklare hvilke sikringstiltak som er tilgjenglig i ulike teknologier vurdere sikkerhetstiltak i forhold til gitte situasjoner Ferdigheter Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: utføre en risikoanalyse i forhold til en bestemt teknologisk løsning og foreslå tilpassede tiltak planleggge og gjennomføre (enkle) sikkerhetstester av bestemte teknologiske løsninger ved hjelp av standardverktøy Generell kompetanse Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne: beskrive og følge lover og etiske normer som gjelder mhp opphavsrett og informasjonsikkerhet i Norge reflektere over sikkerhetsaspekter ved egen nettadferd. Gjennomføring Forelesninger og øvinger Anbefalt tidsbruk Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Verktøy Tidsbruk 24 128 0 24 24 200 nmap (siste versjon) Wireshark (siste versjon) Karakterskala Letter grades AE for passed and F for failure Vitnemålstekst Etter å ha fullført emnet skal studenten kjenne til og kunne beskrive tekniske, lovmessige og holdningsmessige sider ved informasjonsikkerhet for privatpersoner og virksomheter i forhold til bruk av Internett. De skal kunne utføre en systematisk risikovurdering av egen konfigurasjon og bruk av datamaskin på Internett, og kunne gi begrunnede råd til andre. De skal ha tilegnet seg fagterminologien som benyttes innenfor datasikkerhetsfeltet. Pensum I noen delemner publiseres støttelittertur tilpasset norske lover og regler på emnesidene Vurderingstype Skriftlig Vurdering Det er arbeidskrav i emnet som må tilfredstilles for å få eksamen. Karakter er basert på to innleveringer (25%) og en avsluttende skriftlig eksamen (75%). Litteraturliste: Tittel Forfatter Forlag Utgitt år Introduction Goodrich, to Michael T. Pearson 2014 Computer & Roberto Security Tamassia ISBN Utgave Kommentar Type Litteratur 9781 29202 5407 1. Pensum http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7601/language/norNO Bok 42/42