ragam permainan dalam pembelajaran berbicara bipa

Transcription

ragam permainan dalam pembelajaran berbicara bipa
RAGAM PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN BERBICARA BIPA
Ellis Reni Artyana
Abstrak
Sebagaimana diketahui bahwa pembelajaran bahasa Indonesia bagi penutur asing (BIPA)
memiliki karakteristik berbeda dengan pembelajaran bahasa Indonesia bagi penutur asli.
Salah satu hal yang memengaruhi karakteristik pembelajaran BIPA adalah motivasi siswa
dalam mempelajari bahasa Indonesia. Dalam hal ini, pengajar BIPA harus jeli manakala
memilih dan menggunakan metode, pendekatan, strategi maupun teknik dalam
melaksanakan kegiatan pembelajaran di kelas. Pemilihan tesebut juga harus disesuaikan
dengan keterampilan apa yang hendak diajarkan kepada siswa. Tak terkecuali dalam
pembelajaran keterampilan berbicara. Oleh karena itu, pengajar dituntut untuk kreatif
dalam merancang kegiatan pembelajaran yang dapat menumbuhkan motivasi siswa agar
terlibat secara penuh, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal. Salah
satu kegiatan yang dapat dilakukan dalam pembelajaran keterampilan berbicara permainan.
Terdapat berbagai jenis permainan interaktif yang dapat digunakan dalam pembelajaran
keterampilan berbicara BIPA. Permainan ini dilakukan tidak hanya untuk meningkatkan
keterampilan berbicara siswa, tetapi juga untuk meningkatkan motivasi siswa selama
pembelajaran berlangsung. Namun, pengajar terkadang kesulitan dalam merancang bentukbentuk permainan yang menarik sekaligus sesuai untuk digunakan dalam pembelajaran
keterampilan berbicara. Makalah ini akan memperkenalkan ragam permainan yang dapat
digunakan dalam kegiatan pembelajaran berbicara BIPA. Dengan demikian pengajar
diharapkan dapat memiliki berbagai alternatif kegiatan yang dapat diterapkan di kelas.
Kata kunci: pengajaran BIPA, keterampilan berbicara, permainan interaktif
Pendahuluan
Seorang guru bukan tak menyadari saat siswanya mulai terlihat bosan di kelas. Para
siswa sering merasa bosan karena terlalu banyak mendengarkan guru berbicara, membaca
teks yang didominasi oleh teks, hingga bosan mengerjakan latihan-latihan. Pada titik jenuh
itu siswa lebih mudah kehilangan motivasi belajar. Hal ini akan membaut mereka lebih sulit
menerima pelajaran dan memahami setiap materi yang diajarkan. Jika sudah demikian,
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
1
bukan tak mungkin lama-kelamaan siswa akan merasa frustrasi terhadap mata pelajaran
tersebut.
Kebosanan itu juga tak jarang terjadi dalam kelas bahasa asing. Padahal sebuah
kelas bahasa asing seharusnya selalu menarik dan menyenangkan. Lebih luas lagi, Pivec dan
Dziabenko dalam Talak-Kiryk (2010) mengatakan bahwa suatu proses pembelajaran harus
menarik, mudah dan harus menyenangkan untuk dipelajari. Selain itu proses pembelajaran
harus sesuai dengan tugas sehari-hari dan lingkungan pekerjaan agar dapat mencapai hasil
yang optimal. Dengan demikian siswa dapat lebih bersemangat mengikuti pelajaran.
Pembelajaran bahasa asing yang menyenangkan akan meningkatkan motivasi siswa
untuk melatih keterampilan berbahasa mereka. Salah satu cara yang dapat dilakukan guru
agar kelas bahasa asing jadi menyenangkan adalah dengan menghadirkan permainan.
Permainan dapat memacu siswa untuk dapat belajar lebih aktif dan kreatif dalam
menggunakan berbagai strategi ketika memecahkan persoalan atau menghadapi kesulitan.
sehingga proses belajar menjadi lebih efektif. Dalam kelas bahasa asing, permainan dapat
lebih membuat siswa berinteraksi sehingga mereka dapat saling membantu melatih
keterampilan berbahasa mereka.
Khususnya dalam kegiatan pembelajaran berbicara, permainan dapat menjadi salah
satu kegiatan yang dapat diterapkan di dalam kelasbahasa asing. Penerapan permainan
tersebut harus disesuaikan dengan prinsip-prinsip perolehan bahasa kedua. Dengan
demikian permainan tidak hanya sksn menciptakan suasana belajar yang menyenangkan,
tetapi juga dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa. Terdapat beberapa
permainan yang akan diperkenalkan dalam makalah ini. beberapa di antaranya merupakan
modifikasi dari permainan-permainan yang sudah ada sebelumnya dan telah disesuaikan
agar lebih cocok digunakan dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Indonesia
bagi penutur asing.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
2
Tentang Permainan dalam Pembelajaran Bahasa Asing
Mendengar kata ‘permainan’ maka yang terbayang adalah suatu kegiatan yang
menarik dan menyenangkan. Ketika melakukan suatu permainan, kita tidak merasa
terpaksa, karena ada hal yang membuat kita merasa gembira. Keinginan dan kegembiraan
ini menjadi motivasi untuk terus mengikuti setiap langkah yang harus dilewati untuk dapat
terus mengikuti dan akhirnya menyelesaikan permainan tersebut.
Ketika sebuah permainan diterapkan di kelas, maka sepatutnya perasaan-perasaan
seperti di atas tetap dapat dirasakan oleh siswa. Unsur kesenangan dan kegembiraan itu
harus tetap ada agar siswa memiliki motivasi untuk dapat terus mengikuti permainan.
Sebuah permainan yang dilaksanakan di kelas tentu dilakukan dengan tujuan
mendukung proses pembelajaran. Permainan memungkinkan siswa untuk lebih banyak
berinteraksi satu sama lain. Dalam sebuah pembelajaran bahasa asing, interaksi antara guru
dengan siswa, atau siswa dengan siswa sangatlah penting untuk menghadirkan kesempatan
agar siswa dapat melatih keterampilan berbahasanya. Dari interaksi tersebut, siswa dapat
belajar tidak hanya dari guru, tetapi juga dari siswa lainnya. Talak-Kiryk (2010) mengatakan
bahwa “Games allow the student to work as a team and to work collaboratively towards a
common goal. This collaborative effort is more than just learninng to work with others. It
promotes a symbiotic relationship where they can learn from each other”.
Foreman (2003) berpendapat bahwa pembelajaran yang dilakukan melalui proses
peragaan akan merangsang kemampuan siswa untuk menemukan, menganalisis, menafsir,
juga memecahkan masalah. Selain itu juga dapat memperkuat ingatan, memperbanyak
kegiatan fisik dan meningkatkant daya kognitif siswa. Mengetahui manfaat-manfaat
tersebut, penerapan permainan dalam kelas bahasa asing, sebagaimana yang ditulis Talak
Kiryk (2010) tentang hasil penelitiannya, dapat efektif meningkatkan kemampuan berbahasa
asing siswa. Namun, pemilihan jenis permainan yang akan diterapkan haru memerhatikan
beberapa aspek, agar target hasil pembelajaran dapat tercapai.
Bagi siswa, permainan bisa jadi sebuah kegiatan yang menyenangkan di dalam kelas.
Namun bagi guru, permainan bisa berarti pekerjaan ekstra manakala harus memikirkan
permaianan apa yang cocok, bagaimana caranya, dan apa saja yang diperlukan untuk
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
3
melakukannya. Karenanya, guru perlu mengetahui beberapa hal terkait persiapan maupun
pelaksanaan permainan di kelas. Talak-Kiryk (2010) menyebutkan ada beberapa panduan
bagi guru dalam menerapkan permainan di kelas. Panduan-panduan tersebut adalah
sebagai berikut.
1. Permainan harus memiliki tujuan pembelajaran yang jelas.
Tujuan permainan harus dapat mendukung tujuan pembelajaran. langkah-langkah
dan materi yang terdapat dalam permainan sebaiknya dikaitkan dengan tema atau
topik pembelajaran yang dibahas pada hari tersebut.
2. Gurulah yang menentukan tim dan anggotanya.
Ada kalanya guru membebaskan siswa untuk membentuk kelompok dan
menentukan siapa saja yang terdapat dalam kelompok mereka. Hal ini kurang
efektif, karena siswa cenderung memilih teman yang lebih akrab dengan mereka
atau siswa yang dianggap pintar di kelas. Hal ini akan merugikan kelompok yang
hanya terdiri atas siswa-siswa yang masuk ke dalam kategori lamban atau tidak
terlalu menguasai pelajaran. Oleh karena itu, sebaiknya pembentukan kelompok
dan anggotanya ditentukan oleh guru.
3. Semua peraturan dalam permainan harus disampaikan dengan pelan-pelan dan
sangat jelas.
Hal ini sangat penting agar tak terjadi kesalahpahaman selama permainan
berlangsung. siswa yang kurang memahami peraturan permainan tak akan dapat
mengikutinya dengan baik, sehingga tujuan permainan akan sulit tercapai. Oleh
sebab itu guru harus menjelaskan peraturan dengan sangat jelas sebelum
permainan dilakukan.
4. Harus konsisten, baik dari segi durasi hingga peraturan permainannya.
Guru harus konsisten ketika menggunakan waktu selama permainan berlangsung.
Setiap kelompok harus memiliki durasi yang sama. Selain itu peraturan yang berlaku
juga harus konsisten dipegang oleh seluruh peserta.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
4
5. Segala hal mesti dipersiapkan dengan baik.
Pastikan semua kebutuhan permainan telah tersedia. Guru juga harus siap dengan
situasi lainnya misalnya tambahan waktu atau menjawab pertanyaan-pertanyaan
siswa mengenai permainan yang diterapkan.
6. Kendalikan suasana permainan.
Selama permainan berlangsung, situasi tertentu bisa saja terjadi, misalnya siswa
yang menjadi lebih agresif atau emosional. Hal tersebut karena dalam permainan
siswa sedang berada dalam sebuah kompetisi. Jika siswa mulai agreasif dan
emosional maka dia lebih mudah berperilaku tak sopan, atau bahkan menyakiti
temannya dengan cara meledek, dan lain sebagainya. Dalam hal ini guru harus
dapat bersikap tegas untuk mengingatkan siswa bahwa mereka sedang melakukan
permainan, sehingga semua orang harus merasa senang. Untk menghindari situasi
ini, guru perlu menegaskan bahwa selama permainan berlangsung, siswa harus
dapat beperilaku yang baik dan saling menghargai orang lain.
7. Tak ada salahnya memperbolehkan siswa menciptakan permainan lainnya.
Hal tersebut bisa dilakukan dengan catatan siswa terbiasa dengan pola-pola
permainan yang sering dilakukan di kelas. Namun, guru harus tetap memberi
batasan agar permainan yang siswa ciptakan tetap mendukung proses
pembelajaran.
Setelah mengetahui hal-hal apa saja yang harus diperhatikan sebelum dan pada saat
menerapkan permainan, pertanyaan selanjutnya mungkin adalah bagaimana caranya
menciptakan permainan yang bagus?
Jika ada satu kata yang dapat menggambarkan sebuah permainan maka kata itu
adalah “menyenangkan”. Ya, sebuah permainan harus menyenangkan. Jika tidak, agak sulit
untuk tetap menyebutnya sebagai “permainan”. Hal yang menyengangkan pastilah hal yang
mudah dilakukan, seru, tidak membingungkan, dan tidak justru menjadi beban bagi
pemainnya. Dalam konteks pembelajaran, hal yang mesti ditambahkan adalah “bermanfaat
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
5
dan mendukung proses pembelajaran”. Dalam hal membuat permainan untuk diterapkan di
kelas, guru harus mampu memadukan seluruh karakteristik tersebut.
Tarak-Kiryk juga menyebutkan beberapa ciri permainan yang bisa dianggap bagus.
Ciri-cirinya adalah sebagai berikut.
1. Mengacu pada tujuan pembelajaran.
Hal ini penting diperhatikan mengingat tujuan dilakukannya permainan ini adalah
untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Kendati terkadang guru menggunakan
permainan sebagai kegiatan awal atau untuk membangun motivasi siswa sebelum
materi diberikan, tapi sebaiknya tetap ada kaitan yang jelas antara kegiatan
permainan dengan tujuan pembelajaran pada hari tersebut. Permainan yang
mengacu pada tujuan pembelajaran tidak hanya membuat siswa bisa melewati jamjam pelajaran dengan tidak merasa bosan, tapi juga dapat menguasai materi yang
diajarkan.
2. Memberikan siswa keleluasan dalam menentukan hasil akhir permainannya.
Dengan keleluasaan ini berarti sukses atau tidaknya siswa dalam permainan ini
ditentukan oleh dirinya sendiri. Siswa berada dalam pilihan, yaitu bermain dengan
serius sehingga dapat sukses melewati permainan atau bermain dengan asal-asalan
sehingga mendapat kegagalan di akhir. Dua konsekuensi itu dapat memotivasi siswa
untuk lebih bersungguh-sungguh mengikuti permainan.
3. Memiliki tantangan ganda.
Dua tantangan yang ada dalam sebuah permainan yang baik adalah tantangan
untuk bertahan agar tidak kalah dan tantangan untuk berhasil menaklukkan
permainan tersebut.
4. Menarik dan menyenangkan, juga memotivasi pesertanya.
Permainan yang menarik dan menyenangkan akan membuat siswa bermain dengan
sungguh-sungguh dan menikmatinya. Bila suatu saat siswa diminta melakukan
permaian itu lagi, maka mereka akan dengan senang hati melakukannya kembali.
Kegembiraan yang siswa rasakan saat melakukan permainan ini membuat mereka
tidak menyadari bahwa sebenarnya mereka sedang mempelajari sesuatu.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
6
5. Mengacu pada situasi nyata.
Dalam hal ini, permainan harus disesuaikan dengan kehidupan nyata. Misalnya halhal yang berkaitan dengan kegiatan sehari-hari atau segala yang sering mereka
temua di kehidupan nyata. Artinya, perlu juga dipertimbangkan siapa yang akan
memainkannya. Walaupun permainan itu mengacu pada kehidupan nyata, apabila
tidak sesuai dengan kondisi siswa, maka permainan akan menjadi hal yang
membingungkan. Misalnya, guru sebaiknya tidak memakai permainan yang
meminta siswa sekolah dasar membuat percakapan singkat antara dua pegawai di
perusahaan.
6. Memerlukan interaksi.
Interaksi ini harus ada di antara siswa dengan siswa, atau dengan materi yang sesuai
dengan tingkatan pembelajarnya.
7. Melibatkan semua orang.
Permainan harus melibatkan seluruh pesertanya. Artinya, setiap siswa yang terlibat
harus memiliki kesempatan yang sama dalam melakukan setiap tahap atau kegiatan
permainan. Guru harus dapat mengontrol dan memastikan semua siswa terlibat dan
mendapat giliran. Tujuannya agar interaksi antar siswa dapat terbangun secara lebih
efektif. Selain itu juga untuk menciptakan komunikasi yang baik antar siswa.
Permainan dalam Pembelajaran Berbicara BIPA
Sebelum berbicara tentang penggunaan permainan dalam pembelajaran berbicara
BIPA, ada baiknya kita mengingat kembali hal-hal yang harus dikuasai seseorang di
penghujung prosesnya dalam mempelajari bahasa asing. Dengan kata lain, apa saja yang
bisa ia lakukan seseorang yang telah menguasai bahasa asing, terutama dalam berbicara?
Seseorang yang dapat dikategorikan mahir atau menguasai suatu bahasa asing,
maka dengan bahasa tersebut dia telah mampu melakukan hal-hal berikut ini:
1. membuat konsep dan merumuskan apa yang hendak ia ujarkan,
2. mengartikulasikan atau mengucapkannya,
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
7
3. mampu mengendalikan atau memperbaiki kesalahan yang ia lakukan ketika
salah mengucapkan suatu sesuatu,
4. dapat secara seketika atau otomasti dalam mengujarkan atau menanggapi
ujaran orang lain,
5. memiliki kefasihan dalam berbicara, (meliputi kemampuannya dari segi fonetik,
morfologi dan sintaksis bahasa tersebut).
6. mengatur pembicaraan, yang meliputi kemampuan mempertahankan interaksi
dengan cara mengembangkan topik pembicaraan, juga mengetahui kapan ia
harus bicara atau mendengarkan dengan cara melihat pertanda atau kode yang
diberikan lawan bicara,
7. menggunakan dan memahami hal-hal yang disebut dengan paralinguistis
selama pembicaraan berlangsung. (Thornbury, 2005)
Hal-hal di atas menjadi tujuan pembelajaran di dalam kelas bahasa asing. Selain itu,
ada juga tujuan lainnya yaitu memberikan pengetahuan sosiokulutural kepada siswa.
Berbicara sebagai suatu keterampilan produktif berbahasa menuntut guru untuk membuat
siswa tidak hanya menerima dan memahami materi tentang bahasa, tetapi juga untuk dapat
menghasilkan ujaran.
Akan tetapi, hal yang terkadang menjadi hambatan ketika seseorang belajar bahasa
asing adalah rasa percaya diri yang kurang. Hal serupa terjadi pula pada siswa yang
mempelajari bahasa Indonesia sebagai bahasa kedua atau bahasa asing, khususnya dalam
hal keterampilan berbicara. Walaupun sebenarnya mereka telah memiliki keterampilan
berbahasa yang memadai, tetapi kurangnya rasa percaya diri membuat mereka tidak
merasa leluasa menggunakan bahasa tersebut. Oleh karena itu, sangat penting melatih
kepercayaan diri siswa untuk menggunakan bahasa asing yang mereka pelajari. Salah
satunya dengan selalu mengkondisikan mereka untuk dapat terus berlatih sehingga
perlahan-lahan dapat menumbuhkan rasa percaya diri mereka.
Penerapan permainan dalam kelas dapat menjadi salah satu cara yang bisa
digunakan untuk hal tersebut. Poljarevic dalam Torrealba (1999) mengatakan “Students can
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
8
relate to others more effectively, be trained in creative freedom as they feel less
embarrassed or afraid and become more self-confident”. Permainan dapat mengurangi rasa
khawatir takut salah ketika menggunakan bahasa yang mereka pelajari. Selain itu ia juga
mengatakan “Games can bring students and fasilitators closer, which will eventually help to
lower the stress and anxiety that prevent some students from acquiring the language”.
Dengan demikian proses pemerolehan bahasa dapat lebih mudah terjadi ketika siswa
berlatih tanpa merasa ada tekanan selama mereka belajar melalui sebuah kegiatan
permainan.
Khususnya dalam keterampilan berbicara, permainan dapat membuat siswa belajar
dengan leluasa tanpa perlu merasa malu atau takut salah. Siswa dapat meningkatkan
kepercayaan diri mereka dalam berbicara dengan cara melatihnya bersama siswa-siswa lain.
Sebuah permainan menyediakan kesempatan bagi siswa untuk dapat berpartisipasi secara
aktif dengan berbicara bahasa asing di dalam kelas (Alrabaa, 1991).
Ragam Permainan Berbicara untuk Kelas BIPA
Berikut ini adalah beberapa alternatif permainan yang dapat digunakan di dalam
kelas berbicara. Beberapa permainan terinspirasi atau merupakan modifikasi dari
permainan-permainan sebelumnya yang umum digunakan dalam kelas bahasa. Untuk dapat
menerapkannya di kelas, berikut ini penjelasan mengenai bentuk dan langkah-langkah
permainan tersebut. Selamat mencoba!
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
9
BOLA AJAIB!
Level
Umur
Peserta
Tujuan/manfaat
: Semua level
: Semua umur
: Seluruh siswa dalam kelas
: Berlatih menggunakan kata tanya. Berlatih mengembangkan
pertanyaan serta jawaban dari informasi yang didapat
sebelumnya.
Cara bermain:
1. Seluruh siswa berdiri membentuk lingkaran. Salah satu memegang bola (seukuran bola
tenis).
2. Siswa pertama diberi kesempatan untuk mengajukan pertanyaan sambil melempar bola
ke arah siswa lain. Siswa lain tersebut harus menangkap bola dan menjawab pertanyaan
siswa sebelumnya. Selanjutnya ia melemparkan lagi bola itu ke arah siswa lain. Siswa
berikutnya menangkap bola dan mengajukan pertanyaan baru yang berkaitan dengan
informasi dari siswa sebelumnya. Pertanyaan itu ia ajukan sambil melempar bola ke
arah siswa lain. Begitu seterusnya.
Contoh 1:
Siswa A: “Siapa namamu?” (bola dilempar ke siswa B)
Siswa B: “Nama saya Tina” (bola dilempar ke siswa C)
Siswa C: “Berapa umurmu?” (bola dilempar ke siswa D)
Siswa D: “Umur saya 18 tahun” (bola dilempar ke siswa E)
Siswa E: “Kamu tinggal di mana?” (bola dilempar ke siswa F, dan seterusnya.)
Contoh 2:
Siswa A: “Ini topi siapa?” (bola dilempar ke siswa B)
Siswa B: “Ini topi saya” (bola dilempar ke siswa C)
Siswa C: “Di mana membelinya?” (bola dilempar ke siswa D)
Siswa D: “Di toko.” (bola dilempar ke siswa E)
Siswa E: “Berapa harganya?” (bola dilempar ke siswa F, dan seterusnya.)
Variasi lain:
Permainan ini dapat digunakan untuk tema atau topik apapun.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
10
AYO MENARI!
Level
Umur
Peserta
Tujuan/manfaat
: Dasar
: Semua umur
: Seluruh siswa di kelas
: Berlatih bertanya dan menjawab pertanyaan secara seketika
dan benar.
(2)
Cara bermain:
1. Jumlah siswa dibagi menjadi dua kelompok besar. Beri warna berbeda untuk setiap
kelompok, misalnya kelompok merah dan kuning. Setiap kelompok akan mendapat
giliran untuk menjadi kelompok penanya atau menjadi kelompok penjawab.
2. Guru menjelaskan tentang topik-topik yang kemungkinan akan dipilih untuk
ditanyakan maupun dijawab oleh setiap siswa. Misalnya topik atau hal yang
berkaitan dengan olahraga, hobi, makanan, buah-buahan, hewan peliharaan,
tempat wisata, artis, dan lain-lain.
3. Pada babak pertama, kelompok merah menjadi penanya, dan kelompok kuning
menjadi penjawab. Seluruh siswa dari tiap kelompok berdiri dan berbaur.
4.
Selanjutnya guru memutar musik. Siswa berjoged selama musik diputar. Kemudian
guru tiba-tiba menghentikan musik. Pada saat tersebut guru akan menyebutkan
sebuah topik, misalnya “hobi..!”, maka dengan seketika setiap siswa dari kelompok
merah (penanya) harus mencari salah satu siswa dari kelompok kuning (penjawab)
untuk bertanya tentang hal-hal yang berhubungan dengan “hobi”. Siswa dari
kelompok kuning juga harus menjawab secepatnya.
5. Guru memutar lagi musik, dan siswa berjoged lagi. Selanjutnya musik dihentikan
lagi, dan siswa penanya harus mencari siswa berbeda dari kelompok penjawab
untuk bertanya pertanyaan selanjutnya.
6. Jika pertanyaan sudah dijawab dan musik masih belum diputar lagi, maka siswa
penanya harus bertanya lagi tentang topik terpilih dan berkaitan dengan jawaban
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
11
yang sudah diberikan. Misalnya pertanyaan pertama, “Apa hobi kamu?”, dijawab
“Hobi saya memancing”, lalu bertanya lagi “Kapan biasanya kamu memancing?”,
dan seterusnya.
7. Jika alokasi waktunya 10 menit per babak, maka pada saat pergantian babak,
masing-masing kelompok akan bertukar peran. Kelompok kuning menjadi penanya,
dan kelompok merah menjadi penjawab.
Tips:
Durasi per babak ditentukan oleh guru dan diberitahukan kepada siswa di awal permainan.
Pada saat guru menghentikan musik, lamanya durasi untuk siswa bertanya jawab
disesuaikan dengan level pembelajar. Semakin tinggi levelnya, maka durasinya bisa
ditambah lebih lama. Bisa juga pada akhir babak durasinya lebih lama daripada di awal
babak, sehingga siswa bisa mengajukan lebih dari dua pertanyaan. Hal ini bisa dilakukan
karena di akhir babak siswa sudah mulai terbiasa dan mulai bisa menguasai permainan ini.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
12
Level
Umur
Peserta
Tujuan/manfaat
:
:
:
:
MENCARI HARTA KARUN
Dasar
Semua umur
Berpasangan
Berlatih bertanya atau memberitahu arah dan lokasi.
Cara bermain:
1. Terdapat dua pasang peta. Peta “Kota Bagus” dan Peta “Kota Indah”. Masingmasing kota memiliki banyak bangunan, dan beberapa di antaranya menyimpan
harta karun. Pada putaran pertama, kedua siswa memakai peta Bagus terlebih
dahulu.
2. Terdapat dua buah peta Kota Bagus. Setiap peta sama-sama memuat gambar
bangunan-bangunan di beberapa lokasi. Namun, hanya salah satu peta saja yang
berisi keterangan nama bangunan beserta nama jalan, sedangkan peta lainnya
tidak.
3. Siswa A mendapat peta yang berisi keterangan lengkap, sedangkan siswa B
mendapat peta yang tak memiliki keterangan. Siswa B hanya memiliki tiga kali
kesempatan untuk bertanya arah menuju ke tiga bangunan.
4. Siswa B bertanya pada siswa A tentang lokasi sebuah bangunan. Siswa A akan
memberitahu dengan memberi petunjuk arah menuju bangunan tersebut.
5. Jika siswa B bisa menemukan tempat tanpa bertanya ulang petunjuknya pada siswa
A, maka ia mendapat nilai 1 poin untuk setiap tempat. Jika ia bertanya ulang, maka
ia tidak mendapat poin. Namun, jika ternyata tempat yang ia tuju menyimpan harta
karun, maka ia mendapatkan 3 poin tambahan dan mendapat kesempatan untuk
bertanya dua lokasi lagi. Jika ia tak mendapat harta karun di ketiga tempat yang ia
tuju, maka giliran siswa A yang bertanya.
6. Ketika siswa A mendapat giliran, maka peta yang digunakan adalah peta “Kota
Indah”. Siswa B mendapat peta yang memiliki keterangan nama bangunan dan
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
13
jalan, sedangkan siswa A mendapat peta yang tanpa keterangan. Selanjutnya
permainan berlangsung lagi seperti sebelumnya.
Variasi lain:
Jika jumlah siswa di kelas sedikit (kurang dari 10 orang), maka permainan ini dapat
diperagakan secara langsung. Guru dapat memberi label nama pada beberapa tempat di
dalam kelas, atau bahkan di lingkungan sekolah. Nama yang digunakan pada setiap label
misalnya, “toko buku”, “bank”, “rumah sakit”, “bioskop”, dan lain-lain. Selanjutnya masingmasing siswa akan mendapat giliran bertanya arah ke salah satu tempat yang telah dilabeli.
Jika ternyata ia memilih tempat yang menyimpan harta karun, maka ia mendapat
kesempatan sekali lagi untuk bertanya arah bangunan lain.
Cara tersebut lebih menarik, tetapi akan memakan waktu yang lama. Oleh karena itu tidak
disarankan untuk diterapkan di kelas dengan jumlah siswa yang banyak.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
14
MENGAPA KAMU SEDIH?
Level
Umur
Peserta
Tujuan/manfaat
: Dasar, menengah
: Semua umur
: Seluruh siswa dalam kelas
: Berlatih menggungapkan perasaan dan memberikan
alasannya.
Cara bermain:
1. Setiap siswa mendapat kartu perasaan.
2. Para siswa akan saling bertanya tentang perasaan mereka saat ini. Setiap siswa yang
ditanya harus menjawab sesuai dengan perasaan yang tertera pada kartu masingmasing. Siswa kemudian juga ditanya tentang penyebab dia merasakan hal tersebut.
Contoh:
Dalam kartu siswa A tertulis “SEDIH”
Siswa B : “Bagaimana perasaanmu sekarang?”
Siswa A : “Saya sedih.”
Siswa B : “Mengapa kamu sedih?”
Siswa A : “Karena kucing saya hilang.”
3. Siswa bebas mencari alasan yang menyebabkan dia memiliki perasaan itu.
4. Setelah siswa saling bertanya jawab, kedua siswa bertukar kartu, lalu mencari orang lain
untuk saling bertanya jawab lagi.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
15
KARTU PERASAAN
SEDIH
SENANG
MARAH
BOSAN
KHAWATIR
MALU
KESAL
CAPEK
LAPAR
MENGANTUK
TEGANG
TERKEJUT
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
16
PASAR KAGET
Level
Umur
Peserta
Tujuan/manfaat
:
:
:
:
Dasar
Semua umur
Dua kelompok besar dalam kelas
Berlatih tentang cara membeli dan tawar menawar .
Cara bermain:
1. Bagilah jumlah siswa di kelas menjadi dua kelompok. Kelompok pertama menjadi
penjual dan kelompok kedua menjadi pembeli.
2. Setiap penjual akan mendapat daftar harga dan barang-barang yang mereka jual.
Daftar itu diletakan di meja dengan posisi terbuka agar pemebli bisa memilih barang
yang mau mereka beli. Lebih baik jika disertai gambar.
3. Setiap pembeli hanya mempunyai uang sebesar Rp. 1.000.000
4. Setiap pembeli akan membeli barang yang ia suka. Dia akan bertanya harga barang
itu kepada penjual, lalu menawarnya.
5. Pembeli yang bisa paling banyak membeli barang dengan uang Rp. 1.000.000 itu
akan menjadi pemenangnya.
Variasi lain:
Guru bisa mengganti jenis barang yang dijual penjual dan jumlah uang yang dimiliki pembeli.
PENJUAL
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
17
Sandal
:
Rp.
Tas
:
Rp. 325.000
Ikat pinggang
:
Rp.
30.000
Payung
:
Rp.
37.000
Kacamata
:
Rp.
122.000
Jas hujan
:
Rp.
60.000
Dasi
:
Rp.
75.000
Jaket
:
Rp.
245.000
Sarung tangan
:
Rp.
55.000
25.000
Topi
:
Rp.
45.000
Sepatu
:
Rp. 175.000
Celana pendek
:
Rp.
110.000
Kaos kaki
:
Rp.
Celana panjang :
Rp.
165.000
Kemeja
:
Rp.
121.000
55.000
Kaos
:
Rp.
99.000
105.000
Rok
:
Rp.
87.000
Jam tangan
Syal
:
:
Dompet
Rp. 267.000
Rp.
:
23.000
Rp.
PEMBELI
Tulislah nama barang yang Anda beli dan harganya, lalu tulis harga yang Anda dapat
setelah tawar menawar!
No
Nama Barang
Harga Jual
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
Harga Beli
18
Level
Umur
Peserta
Tujuan/manfaat
GAMBARLAH!
: Semua level
: Semua umur
: Berpasangan
: Berlatih memberi informasi berupa deskripsi dari sebuah objek
(gambar).
Cara bermain:
1. Siswa berpasangan. Siswa A bertugas untuk menggambar dan siswa lainnya
bertugas memberi petunjuk tentang gambar yang akan dibuat.
2. Siswa A akan diberi kertas kosong. Siswa B akan diberi sebuah kertas bergambar.
Siswa B tidak boleh memperlihatkan gambarnya kepada siswa A.
3. Siswa B bertugas memberi deskripsi tentang gambar yang ia lihat lalu memberi
petunjuk tentang cara menggambarnya. Misalnya, di kertas B terdapat gambar
rumah. Di depan rumah terdapat seorang anak dan di sebelah kiri rumah terdapat
gambar kucing. Siswa B dapat berkata, “Gambarlah sebuah rumah di tengah
kertas.”, lalu siswa A menggambarnya. Selanjutnya siswa B memberi petunjuk lagi,
“Di depan rumah itu ada seorang anak”, maka siswa A menggambar seorang anak di
depan rumah. Petunjuk berikutnya, “Di sebelah rumah ada seekor kucing”.
Demikian selanjutnya.
4. Jika siswa A kurang memahami petunjuk dari siswa B, maka ia bisa berkata “Bisa
ulangi lagi?”.
5. Setelah gambar selesai, siswa A mencocokan gambarnya dengan gambar milik siswa
B.
Tips:
Berikan gambar yang memuat beberapa objek atau benda. Jumlah objek atau benda
tersebut sebanding dengan level pembelajar. Semakin tinggi levelnya, semakin detail atau
banyak objeknya.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
19
APAKAH KAMU JUGA SUKA …
Level
Umur
Peserta
Tujuan/manfaat
: Semua level
: Semua umur
: Seluruh siswa di dalam kelas
: Berlatih menyampaikan alasan atau pendapat tentang
sesuatu yang disukai atau tak disukai.
Cara bermain:
1. Setiap siswa diminta menulis lima tempat yang ia sukai beserta masing-masing
alasannya.
2. Selanjutnya siswa akan bertanya kepada siswa-siswa lainnya tentang apakah
mereka juga menyukai tempat-tempat yang ia sukai. Jika jawabannya “ya”, siswa
bertanya lagi tentang apa alasan siswa lain tersebut menyukai tempat itu. Jika
alasannya sama dengan dimiliki siswa penanya, maka ia bisa menuliskan nama siswa
yang ditanya di dalam tabel.
3. Di akhir, siswa diminta menghitung jumlah siswa yang memiliki kesukaan dan alasan
yang sama dengan dirinya.
Variasi lain:
Selain nama tempat, guru bisa meminta siswa menuliskan nama aktor, penyanyi, film,
hewan, makanan kesukaan, dan lain-lain.
Tips:
Hindari jawaban yang terlalu singkat atau umum, misalnya siswa suka makan sate karena
enak. Oleh karena itu guru sebaiknya memberi arahan kepada siswa untuk lebih memperinci
jawabannya agar alasan yang disampaikan bisa lebih jelas. Dengan kata lain, mintalah siswa
memberikan alasan sebanyak-banyaknya agar mereka dapat berlatih untuk lebih banyak
menggunakan kosakata yang mereka ketahui.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
20
TABEL
Nama
Suka
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
Alasan
21
ISI KATA
Level
Umur
Peserta
Tujuan/manfaat
:
:
:
:
Dasar
Semua umur
Seluruh siswa di dalam kelas; berpasangan.
Berlatih bertanya tentang suatu objek dan ciri-cirinya.
Cara bermain:
1. Siswa bermain berpasangan; A dan B. Tiap pasangan menerima sepuluh kertas yang
masing-masing memiliki dua buah kotak kosong.
2. Siswa A mengambil satu kertas, menulis sebuah kata di kotak sebelah kanan dan
hanya menuliskan beberapa hruuf saja di kotak kiri, dengan memberi tanda untuk
memberitahu berapa huruf yang hilang.
3. Setelah menulis kata, siswa A menyobek bagian tengah kertas, lalu memberikan
sobekan sebelah kiri ke siswa B.
4. Siswa B harus bertanya untuk mendapat petunjuk tentang kata yang dimaksud
siswa A. Jumlah maksimal pertanyaan yang bisa ditanyakan sebanyak tiga kali.
Misalnya:
Dalam kertas, siswa A menulis:
K____i
kelinci
lalu memberikan sobekan sebelah kiri ke siswa B. Kemudian siswa B bertanya:
Siswa B: “Apakah itu binatang?” (pertanyaan ke-1)
Siswa A: “Ya”
Siswa B: “Apakah kakinya ada empat?” (pertanyaan ke-2)
Siswa A: “Ya”
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
22
Siswa B: “Apakah telingnya panjang?” (pertanyaan ke-3)
Siswa A: “Ya”
5. Jika sudah tiga kali bertanya, siswa B harus menulis huruf-huruf yang hilang, lalu
siswa B dan A menunjukkan sobekan kertas itu. Jika kata yang tertulis sama, maka B
mendapat poin. Jika tidak sama, siswa B tidak mendapat poin.
6. Giliran siswa B yang mengambil di kertas dan menulis kata. Begitu seterusnya. SIswa
yang poinnya paling banyak menjadi pemenang.
Tips:
Untuk di tingkat dasar akhir, sebaiknya guru menentukan minimal dua dan maksimal
empat kategori kosakata. Misalnya jika dua kategori maka kosakata yang bisa ditulis
siswa adalah tentang buah-buahan dan hewan. Jika hanya satu kategori maka kosakata
yang bisa ditulis terlalu sedikit. Jika lebih dari empat kategori maka akan terlalu suit
untuk siswa bisa menebak dengan hanya tiga kali bertanya.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
23
SIAPA YANG SUKA …
Level
Umur
Peserta
Tujuan/manfaat
: Dasar
: Semua umur
: Seluruh siswa di dalam kelas
: Berlatih bertanya dan menjawab tentang kegiatan yang
disukai atau tidak disukai seseorang.
Cara bermain:
1. Setiap siswa mendapat lembar dan tabel berisi informasi mengenai kegiatan yang
disukai dan tidak disukai oleh beberapa orang. Tidak semua tabel terisi dengan
lengkap.
2. Tiap siswa harus melengkapi bagian yang masih kosong dengan cara bertanya
kepada siswa lain. Misalnya:
Santosa sangat suka/suka/tidak suka apa?
Hari apa Santosa bermain sepakbola?
Jam berapa Santosa mendengarkan musik?
3. Apabila semua semua bagian sudah terisi, siswa menjawab pertanyaan-pertanyaan
yang terdapat di bawah tabel.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
24
LEMBAR GURU
Arman:
Sangat Suka
berolahraga
setiap hari
16:00
Suka
menonton TV
setiap malam
Jam: 20:30
Tidak Suka
Menari
Dina:
Sangat Suka
membaca Buku
Sabtu
13:00
Suka
memasak
setiap hari
Tidak Suka
16:30
Berenang
Santosa:
Sangat Suka
mendengarkan musik
setiap hari
10:00
Suka
bermain sepakbola
Rabu
Jam: 15:30
Tidak Suka
bermain gitar
Marina:
Sangat Suka
menari
Selasa
11:00
Suka
bernyanyi
setiap malam
Tidak Suka
Jam: 19:00
Berenang
Septian:
Sangat Suka
Berenang
Kamis
Jam: 16:30
Suka
bersepeda
Minggu
Tidak Suka
08:00
Bernyanyi
Putra:
Sangat Suka
mendengarkan musik
setiap hari
13:00
Suka
menonton TV
setiap malam
19:30
Tidak Suka
Memasak
Rahmi:
Sangat Suka
bermain gitar
Senin dan Rabu
14:00
Suka
Bernyanyi
Sabtu dan Minggu
Tidak Suka
14:30
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
bermain sepakbola
25
Pertanyaan
1. Siapa yang sangat suka bermain gitar?
2. Siapa yang suka bernyanyi?
3. Siapa yang tidak suka berenang?
4. Septian suka apa?
5. Marina tidak suka apa?
6. Jam berapa Arman menonton TV?
7. Jam berapa Dina memasak?
8. Hari apa Septian bersepeda?
9. Hari apa Santosa mendengarkan musik?
10. Apakah Rahmi suka bermain sepakbola?
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
26
LEMBAR SISWA
Arman:
Sangat Suka
setiap hari
16:00
Suka
menonton TV
setiap malam
Tidak Suka
Dina:
Sangat Suka
membaca Buku
Sabtu
Suka
Tidak Suka
setiap hari
16:30
Berenang
Santosa:
Sangat Suka
mendengarkan musik
setiap hari
Suka
Rabu
Tidak Suka
Jam: 15:30
bermain gitar
Marina:
Sangat Suka
Selasa
11:00
Suka
setiap malam
Tidak Suka
Jam: 19:00
Septian:
Sangat Suka
berenang
Kamis
Suka
bersepeda
Tidak Suka
Minggu
Bernyanyi
Putra:
Sangat Suka
mendengarkan musik
13:00
Rahmi:
Sangat Suka
bermain gitar
14:00
Suka
menonton TV
19:30
Suka
Sabtu dan Minggu
Tidak Suka
Memasak
Tidak Suka
14:30
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
27
Pertanyaan
1. Siapa yang sangat suka bermain gitar?
2. Siapa yang suka bernyanyi?
3. Siapa yang tidak suka berenang?
4. Septian suka apa?
5. Marina tidak suka apa?
6. Jam berapa Arman menonton TV?
7. Jam berapa Dina memasak?
8. Hari apa Septian bersepeda?
9. Hari apa Santosa mendengarkan musik?
10. Apakah Rahmi suka bermain sepakbola?
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
28
LEMBAR SISWA
Arman:
Sangat Suka
berolahraga
Suka
16:00
setiap malam
Tidak Suka
Jam: 20:30
Menari
Dina:
Sangat Suka
Sabtu
Suka
memasak
13:00
Tidak Suka
setiap hari
Santosa:
Sangat Suka
mendengarkan musik
10:00
Suka
bermain sepakbola
Jam: 15:30
Tidak Suka
bermain gitar
Marina:
Sangat Suka
Menari
11:00
Suka
bernyanyi
Tidak Suka
Jam: 19:00
Berenang
Septian:
Sangat Suka
Berenang
Jam: 16:30
Suka
Minggu
Tidak Suka
08:00
Bernyanyi
Putra:
Sangat Suka
setiap hari
13:00
Suka
menonton TV
setiap malam
Tidak Suka
Rahmi:
Sangat Suka
Senin dan Rabu
14:00
Suka
bernyanyi
Sabtu dan Minggu
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
Tidak Suka
bermain sepakbola
29
Pertanyaan
1. Siapa yang sangat suka bermain gitar?
2. Siapa yang suka bernyanyi?
3. Siapa yang tidak suka berenang?
4. Septian suka apa?
5. Marina tidak suka apa?
6. Jam berapa Arman menonton TV?
7. Jam berapa Dina memasak?
8. Hari apa Septian bersepeda?
9. Hari apa Santosa mendengarkan musik?
10. Apakah Rahmi suka bermain sepakbola?
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
30
LEMBAR SISWA
Arman:
Sangat Suka
Berolahraga
setiap hari
Suka
menonton TV
Jam: 20:30
Tidak Suka
Menari
Dina:
Sangat Suka
membaca Buku
Suka
memasak
13:00
Tidak Suka
16:30
Berenang
Santosa:
Sangat Suka
setiap hari
10:00
Suka
bermain sepakbola
Rabu
Jam:
Tidak Suka
Suka
bernyanyi
setiap malam
Tidak Suka
Suka
bersepeda
Tidak Suka
Marina:
Sangat Suka
menari
Selasa
Berenang
Septian:
Sangat Suka
Kamis
Jam: 16:30
08:00
Putra:
Sangat Suka
mendengarkan musik
setiap hari
Suka
setiap malam
Tidak Suka
19:30
Memasak
Rahmi:
Sangat Suka
bermain gitar
Senin dan Rabu
Suka
bernyanyi
Tidak Suka
14:30
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
bermain sepakbola
31
Pertanyaan
1. Siapa yang sangat suka bermain gitar?
2. Siapa yang suka bernyanyi?
3. Siapa yang tidak suka berenang?
4. Septian suka apa?
5. Marina tidak suka apa?
6. Jam berapa Arman menonton TV?
7. Jam berapa Dina memasak?
8. Hari apa Septian bersepeda?
9. Hari apa Santosa mendengarkan musik?
10. Apakah Rahmi suka bermain sepakbola?
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
32
BOLA-BOLA API
Level
Umur
Peserta
Tujuan/manfaat
: Dasar, menengah
: Semua umur
: Seluruh siswa di dalam kelas
: Berlatih menggunakan kata selalu, sering, jarang, tidak
pernah.
Cara bermain:
1. Semua siswa duduk di lantai, membentuk lingkaran. Setiap siswa mendapat kertas
kosong.
2. Di dalam kertas itu siswa harus menulis empat kalimat tentang dirinya, masingmasing menggunakan kata selalu, sering, jarang, dan tidak pernah. Misalnya:
-
Saya selalu bangun jam 06:00 pagi.
-
Saya sering menonton TV di rumah.
-
Saya jarang pergi ke taman.
-
Saya tidak pernah berenang di laut.
3. Setelah menulis kalimat, siswa meremas kertas itu sehingga menjadi bola kertas,
lalu melemparkannya ke tengah lingkaran. Guru juga memiliki tiga kertas yang
kosong, lalu meremasnya. Tiga bola kertas itu adalah bola-bola api. Guru
menunjukkan bola-bola api itu kepada semua siswa sambil berkata: “bola-bola api”,
lalu mencampurkannya dengan bola-bola kertas lainnya di tengah lingkaran.
4. Satu persatu siswa mendapat giliran untuk mengambil salah satu kertas, lalu
membaca kalimat dan menebak siapa penulisnya. Siswa yang bisa menebak dengan
benar boleh behenti bermain karena dianggap berhasil. Jika tebakannya salah, maka
ia bisa mendapat giliran lagi jika semua siswa lainnya sudah mendapat giliran
menebak.
5. Kesempatan siswa untuk membaca kalimat dan menebak orang akan hangus/hilang
jika ternyata bola kertas yang dia ambil adalah bola api. Siswa yang mendapat bola
api itu tidak boleh mendapat giliran lagi, kecuali jika permainan itu diulang kembali
dari awal.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
33
TIPS:
Akan lebih baik jika siswa diminta menulis kalimat tentang kebiasaan mereka di kelas atau
sekolah, agar siswa lain lebih mudah untuk menebaknya. Misalnya, “Saya selalu duduk di
kursi paling depan. Saya sering membawa mie goreng untuk makan siang di sekolah”. Jika
permainan masih ingin dilanjutkan, siswa boleh menulis kegiatan selain kebiasaan mereka di
kelas atau sekolah.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
34
MAJU MUNDUR
Level
Umur
Peserta
Tujuan/manfaat
:
:
:
:
Dasar
Semua umur
Seluruh siswa di dalam kelas; berpasangan
Berlatih bertanya ciri-ciri fisik seseorang.
Cara bermain:
1. Guru membuat lima garis sejajar di lantai, seperti gambar di bawah ini:
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
2. Tiap pasangan berdiri berhadapan. Para siswa A berbaris di garis 2, dan para siswa B
berbaris di garis 4. Garis 2 dan 4 adalah garis “start” dan garis 3 adalah garis “finish”.
3. Masing-masing siswa lembar daftar ciri-ciri orang. Siswa A akan memilih salah satu
orang dalam daftar. Siswa B bertanya ciri-cirinya kepada siswa A agar bisa menebak
orang yang dimaksud, misalnya:
Siswa B: “Apakah mata dia bulat dan coklat?”
Siswa A: “Ya.”
Siswa B: “Apakah dia rambut dia lurus, panjang, dan pirang?”
Siswa A: “Tidak.”
Siswa B: “Apakah tinggi dia 167 cm?”
Siswa A: “Ya.”
4. Tiap pertanyaan yang mendapat jawaban “Ya”, akan membuat siswa B untuk maju
ke depan. Jika jawabannya adalah “tidak” maka siswa B harus mundur selangkah.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
35
5.
Pertanyaan maksimal ditanyakan sebanyak tiga kali. Setelah semua pertanyaan
selesai, siswa B harus menebak orang yang dimaksud siswa A. Jika tebakannya
benar, maka ia boleh maju dua langkah. Jika salah, maka siswa B harus mundur dua
langkah.
6. Setelah siswa B selesai menebak, ia mendapat giliran untuk memilih orang dan
siswa A akan menebaknya. Begitu seterusnya. Setiap orang yang telah dipilih oleh
siswa sebelumnya, tidak boleh dipilih lagi. Siswa yang lebih dulu mencapai garis 3
menjadi pemenangnya.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
36
Rina
Mata : bulat & coklat
Hidung : mancung
Rambut : lurus, panjang,
hitam
Kulit : putih
Tinggi : 159 cm
Berat : 55 kg
Fitri
Mata : sipit & hitam
Hidung : pesek
Rambut : lurus, panjang,
hitam
Kulit : coklat
Tinggi : 159 cm
Berat : 56 kg
Hilman
Mata : bulat & hitam
Hidung : mancung
Rambut : lurus, panjang,
hitam
Kulit : hitam
Tinggi : 166 cm
Berat : 60 kg
Laura
Mata : bulat & biru
Hidung : mancung
Rambut : keriting, pendek,
coklat
Kulit : putih
Tinggi : 167 cm
Berat : 59 kg
Angga
Mata : sipit & hitam
Hidung : pesek
Rambut : keriting, pendek,
hitam
Kulit : coklat
Tinggi : 162 cm
Berat : 60 kg
Andi
Mata : bulat & biru
Hidung : mancung
Rambut : lurus, pendek,
pirang
Kulit : putih
Tinggi : 167 cm
Berat : 60 kg
Erna
Mata : bulat & hitam
Hidung : pesek
Rambut : lurus, panjang,
hitam
Kulit : coklat
Tinggi : 155 cm
Berat : 46 kg
Bima
Mata : bulat & coklat
Hidung : mancung
Rambut : lurus, pendek,
hitam
Kulit : coklat
Tinggi : 162 cm
Berat : 59 kg
Maria
Mata : bulat & biru
Hidung : mancung
Rambut : keriting, panjang,
pirang
Kulit : putih
Tinggi : 159 cm
Berat : 56 kg
Imran
Mata : bulat & coklat
Hidung : mancung
Rambut : keriting, pendek,
coklat
Kulit : putih
Tinggi : 162 cm
Berat : 59 kg
Sinta
Mata : bulat & coklat
Hidung : pesek
Rambut : keriting, pendek,
coklat
Kulit : putih
Tinggi : 159 cm
Berat : 55 kg
Putri
Mata : bulat & hitam
Hidung : mancung
Rambut : keriting, panjang,
hitam
Kulit : putih
Tinggi : 160 cm
Berat : 55 kg
Catatan:
Permainan ini dilakukan serentak oleh semua pasangan. Ini akan melatih konsentrasi siswa
yang harus menyimak pasangannya di antara suara-suara pasangan lainnya.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
37
Permainan ini membutuhkan ruangan yang cukup luas agar jarak antara satu garis ke garis
lain tidak terlalu berdekatan. Akan lebih baik jika dimainkan di luar kelas, misalnya lapangan
atau halaman sekolah.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
38
TENTANG TEMANKU
Level
Umur
Peserta
Tujuan/manfaat
:
:
:
:
Menengah, Lanjut/Mahir
Dewasa
Seluruh siswa di dalam kelas
Berlatih bertanya ciri-ciri fisik seseorang.
Cara bermain:
1. Tiap siswa akan mendapat sebuah daftar pertanyaan dan foto seseorang.
2. Tiap siswa akan memilihseorang siswa untuk ditanyai. Misalnya, siswa A akan
bertanya beberapa hal kepada siswa B tentang orang di dalam foto itu. siswa B
harus bisa mengarang jawaban yang sesuai dengan pertanyaan siswa A. setelah itu,
giliran siswa B bertanya kepada siswa A menggunakan pertanyaan dalam daftar
yang dia miliki.
3. Setelah siswa A dan siswa B selesai bertanya, mereka harus bertukar daftar
pertanyaan dan mencari siswa lain untuk saling bertanya lagi.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
39
DAFTAR PERTANYAAN:
1. Siapa nama temanmu di dalam foto itu?
2. Apa yang kalian lakukan ketika terakhir kali
bertemu?
3. Apa kebiasaannya yang tidak kamu sukai?
Mengapa?
4. Apa hadiah yang kamu berikan kepada dia
tahun lalu? mengapa kamu memilih benda
itu?
5. Apa yang selalu membuat kamu rindu
kepada dia?
1. Siapa nama temanmu di dalam foto itu?
2. Mengapa sudah dua tahun kalian tidak
pernah bertemu lagi?
3. Kalau kalian bertemu, apa yang akan
kalian lakukan bersama? Mengapa?
4. Bagaimana pendapat dia tentang film yang
kebiasaan-kebiasaan jelekmu?
5. Apa yang biasanya dia lakukan untuk
menghiburmu ketika sedang sedih?
1. Siapa nama temanmu di dalam foto itu?
2. Apa yang biasanya kamu lakukan untuk
menghiburnya ketika sedang sedih?
3. Mengapa dia memberi saran agar kamu
mengikuti audisi menyanyi di kampus?
4. Apa pendapat dia tentang film yang kalian
tonton bersama?
5. Mengapa kamu marah ketika dia lupa
datang ke rumahmu minggu lalu?
1. Siapa nama temanmu di dalam foto itu?
2. Tempat apa yang terakhir kali kalian
kunjungi bersama? Mengapa memilih
tempat itu?
3. Apa hadiah yang pernah dia berikan di hari
ulang tahunmu? Bagaimana perasaanmu
saat itu?
4. Hal apa yang biasanya membuat kalian
bertengkar?
5. Apa persamaan dan perbedaan kalian?
1. Siapa nama temanmu di dalam foto itu?
2. Apa yang sering dia katakan jika sedang
memuji lukisanmu yang bagus?
3. Bagaimana cara kalian saling meminta maaf
ketika sudah bertengkar?
4. Apa yang biasanya kamu katakan agar dia
mengubah kebiasaan-kebiasaan jeleknya?
5. Apa bakat terbaik yang dia punya?
1. Siapa nama temanmu di dalam foto itu?
2. Bagaimana cara dia membuatmu setuju
untuk mengantarnya berbelaja padahal
kamu sangat malas?
3. Apa saja sifat baik yang dia punya?
4. Mengapa kamu tidak menerima sarannya
untuk memotong rambutmu?
5. Mengapa dia tidak lebih suka membaca
novel daripada menonton film?
Varian lain:
Untuk tingkat mahir atau lanjut, pertanyaan-pertanyaan dapat ditulis sendiri oleh masingmasing siswa. Pertanyaan bisa tentang apapun yang mungkin ingin ia ketahui tentang foto
milik siswa lain. Siswa dapat diingatkan kembali bahwa pertanyaan itu akan menentukan
seperti apa orang yang terdapat di dalam foto. Semakin kompleks dan menarik
pertanyaannya, maka permainan akan semakin menyenangkan.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
40
PULAI IMPIAN
Level
Umur
Peserta
Tujuan/manfaat
: Menengah atau lanjut
: Semua umur
: Per kelompok, minimal terdiri atas dua orang
: Berlatih diskusi untuk menciptakan suatu konsep bersama.
Berlatih menggunakan kosakata tentang tempat, arah,
deksripsi mengenai suasana dan keadaan suatu tempat.
Cara bermain:
1. Setiap Kelompok akan mendapat sebuah gambar pulau yang masih kosong.
2. Masing-masing kelompok akan membuat pulau impian dengan semua fasilitasnya,
seperti taman, sekolah, rumah sakit, bioskop, restoran, bank, tempat wisata,
kendaraan umum, serta sarana lainnya. Mereka juga diminta menentukan seperti
apa suasana, cuaca, pemandangan, hingga peraturan apa saja yang berlaku di
tempat itu.
3. Jika sudah selesai, seorang perwakilan kelompok akan mempresentasikan pulau
impian mereka.
4. Setiap kali siswa selesai presentasi, guru akan bertanya kepada siapakah di antara
siswa lainnya yang ingin pergi ke pulau itu.
5. Di akhir, pulau yang paling banyak ingin dikunjungi siswa akan menjadi pulau impian
terbaik!
Variasi lain:
Untuk level dasar, pulau bisa diganti dengan tempat lain, misalnya restoran, lalu siswa
diminta menentukan menunya dan jenis pelayanannya. Alternatif lainnya misalnya rumah
atau taman.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
41
Daftar Pustaka
Craven, Miles. 2008. Real; Listening and Speaking. USA: Cambridge.
Eggen, Paul dan Don Kauchak. 2012. Strategie and Models for Teachers: Teaching Content
and Thinking Skills, Sixth Edition. Terjemahan: Satrio Wahono. UK: Pearson.
Hadfield, Jill. 1985. Elementry Communication Games. London: Nelson English Language
Teaching.
Hughes, Rebecca. 2002. Teaching and Researching Speaking. United Kingdom: Longman.
Lee, W.R. 1991. Language Teaching Games and Contests. Oxford: Oxford University Press.
Subana dan Sunarti. 2000. Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia, Berbagai
Pendekatan, Metode, Teknik, dan Media Pengajaran. Bandung: Pustaka Setia.
Talak-Kiryk, Amy. 2010. Using Games In A Foreign Language Classroom. MA TESOL
Collection. Paper 484.
Thornbury, Scott. 2005. How to teach speaking. Harlow, England: Longman.
Torrealba, Carlos. 1999. Oh Games!! I Bet They Work in Language Classes!!!. MexTESOL
Journal, 23 (2) 49-66.
Kobarkan Semangatmu! Working Together to Overcome Challenges
42