Baphomets Fluch - Directors Cut
Transcription
Baphomets Fluch - Directors Cut
BAPHOMETS FLUCH THE DIRECTOR’S CUT Nachdem du dich bewegen kannst, untersuchst du als erstes den toten Carchon näher. In der Nahaufnahme öffnest du seine Jacke, nimmst die Fahrkarte aus der Innentasche und die Haarspange, die neben seinem Kopf liegt (Bild 01). Wenn du willst kannst du ihm noch die Augen schließen. Verlasse den Raum und geh links zu dem Tisch. Schau dir die Decke genauer an, um sie einzustecken (Bild 02). Benutze dann die Haarspange mit dem Loch. Es öffnet sich ein geheimes Fach aus dem du einen Schlüssel mitnimmst. Nimm dann noch die Farbe von der Staffelei (Bild 02) und sprich dann mit Imelda über alles. Bei der Auswahl, ob du gut oder böse sein willst, spielt es eigentlich keine Rolle, was du wählst, am Ende bekommst du von Imelda immer einen Schlüssel. Geh nach rechts und öffne mit dem eben erhaltenen Schlüssel die Tür. Im angrenzenden Raum schaust du dir das Bild über dem Kamin genauer an (Bild 03) und drückst dann den kleinen Knopf an der linken Seite. Klicke erneut auf das Gemälde, um einen Tresor zu finden, der sich mit dem Schlüssel aus dem Tisch öffnen lässt. Du findest eine Steinwalze die du einsteckst. Geh dann zum Arbeitstisch auf der rechten Seite und nimm den Elefanten (Bild 03). Benutze dann die Farbe mit dem Tuch und dieses mit der Steinwalze. Jetzt kannst du einen Abdruck der Steinwalze auf das Löschpapier vor dir bringen. Nimm das Löschpapier und geh zu Imelda, um dich zu verabschieden. Am Kai der Ile de la Cité angekommen, gehst du nach rechts auf die andere Seite. Untersuche das dritte Gittertor, um einen kleinen Mechanismus zu entdecken. Neben dem Tor ist übrigens dasselbe Zeichen wie auf der Tischdecke zu sehen. Um das Tor zu öffnen, musst du die beiden Schieberätsel lösen. Fangen wir links an (Bild 04): 2 runter – 3 links – 4 hoch – 6 rechts – 5 hoch – 10 links – 11 links – 8 runter – 9 runter – 6 rechts – 2 runter – 1 rechts – 5 hoch – 7 links – 4 runter – 1 rechts – 2 hoch – 4 hoch – 6 links – 8 hoch – 9 hoch – 11 rechts – 4 runter – 3 rechts – 2 hoch. Und jetzt das Rechte (Bild 05): Schloss rechts – 1 runter – 2 runter – 3 links – 4 hoch – 7 hoch – 6 rechts – 5 runter – 8 runter – 6 rechts – 5 hoch – 9 hoch – 11 links – 9 runter – 6 links – 7 runter. Sind die beiden Rätsel gelöst, fällt das Gitter nach innen und du kannst den Tunnel betreten. Stoße zunächst das kaputte Boot beiseite welchen an dem Gitter lehnt und nimm die Geschosshülse an dich (Bild 06). Geh zu der Steintür und untersuche das Loch auf der rechten Seite (Bild 06). Neben dem Loch sind die zwei lateinischen Wörter „Sinister“ und „Dexter“ eingraviert die „Links“ und „Rechts“ bedeuten. Steck www.nemedia.de 1 Steinwalze in das Loch und schau dir den Abdruck noch mal an. Hier steht die Zeichenfolge „SDSSDSS“. Das ist die Reihenfolge, in der du die Walze drehen musst. „S“ steht dabei für „Sinister“, also „Links“, „D“ für „Dexter“ also „Rechts“. Dreh jetzt die Walze entsprechend indem du oben auf die beiden Knöpfe drückst, um die Tür zu öffnen. Nimm die Walze heraus und geh in den nächsten Raum. Hier legst du die Geschosshülse unter die Tür und hebst das Kreuz im Hintergrund hoch (Bild 07). Dadurch schließt sich die Tür wieder und drückt die Hülse auf einer Seite platt. Klicke noch mal auf das Kreuz und nimm die Geschosshülse wieder an dich. Klicke wieder auf das Kreuz und benutze dann die Geschosshülse mit dem Kreuz, um damit das Kreuz abzustützen. Benutze die Walze mit dem neben der Tür erschienene Loch (Bild 07). Die Tür auf der linken Seite hebt sich ein Stück, bleibt dann aber klemmen. Nimm die Hülse beim Kreuz weg, welches jetzt oben bleibt, und benutze sie mit der Tür. Die Tür öffnet sich schließlich und du kannst in den nächsten Raum. Hier ist es ziemlich dunkel. Aber links neben der Tür befindet sich ein Notstromaggregat das du anschaltest (Bild 08). Jetzt kannst du den Raum durchsuchen. Links an dem Schreibtisch öffnest du eine Schublade (Bild 09) und entnimmst ihr eine verschlüsselte Botschaft. Zieh noch mal an der Schublade und untersuche dann das Loch, um ein Stück von einem Foto zu erhalten. Widme dich jetzt der verschlüsselten Nachricht. Du musst den Zeichen die richtigen Buchstaben zuordnen. Klicke dazu zuerst auf einen Buchstaben und dann auf das Zeichen. Richtig entschlüsselt lautet die Nachricht: „Pierre, vollstaendiger Bericht spaeter. Jetzt nur soviel Arno und Yamada sind tot. Das ist kein Zufall. Offenbar sind alle in Gefahr, die beim Treffen im Juli dabei waren. Sei extrem vorsichtig. X“ (Bild 10). Schau dir noch die Zeitungsausschnitte und das Foto auf dem Schreibtisch an, um das Kapitel zu beenden. George – Café de la Chandelle Verte Nach der Explosion nimmst du die Zeitung Neben der Laterne (Bild 11) und geh dann gerade nach hinten. Dort wirst du von der Polizei aufgehalten und zurück zum Café gebracht. Nach einem kurzen Verhör, in dem deine Antworten eigentlich keine Rolle spielen, bekommst du vom Inspektor seine Visitenkarte und verlässt das Café. Draußen sprichst du mit Nicole, die dir im Anschluss ihre Telefonnummer gibt. Geh jetzt wieder nach hinten zu dem Bauarbeiter und gib ihm die Zeitung. Nachdem er verschwunden ist, kannst du aus seinem Werkzeugkoffer ein T-förmigens Werkzeug nehmen. Geh zurück zum Café und geh zu der Seitengasse auf der rechten Seite. Hier öffnest du mit dem Werkzeug den Kanaldeckel. 2 Baphomets Fluch – The Director’s Cut Unten angekommen, hebst du die Clownsnase auf (Bild 12) und gehst dann weiter nach rechts. Im nächsten Bild hebst du das Taschentuch und den Stofffetzen auf (Bild 13) und steigst dann die Leiter nach oben. Rede oben mit dem Man über alles, zeig ihm dann die Visitenkarte des Inspektors und sprich mit ihm dann über den Stofffetzen. Du erhältst von ihm eine Telefonnummer. Beende das Gespräch, um automatisch zur Baugrube zurückzugehen. Hier benutzt du das Telefon, welches neben der Grube steht (Bild 14), um den Schneider anzurufen. Anschließend rufst du noch Nicole an und begibst dich dann zur Rue Jarry. Verlasse die Wohnung und geh nach links. Du landest auf einer Übersichtskarte, wo du das Café auswählst. Hier sprichst du mit dem Bauarbeiter und wählst ihn selbst als Gesprächsthema. Während er sich anschließend die Haare zurechtmacht, gehst du ins Café und schaust dir den Spiegel neben der Bar genauer an (Bild 15). Klicke dann auf das Spiegelbild, um etwas Braunes hinter ein paar Rohren zu erkennen. Untersuche den umgestürzten Tisch neben dem Spiegel. In der Nahaufnahme nimmst du den braunen Beutel an dich und untersuchst es im Inventar genauer. Du findest ein metallenes Artefakt und eine weitere verschlüsselte Nachricht. Der Code ist derselbe wie bei der ersten Nachricht: „Plantard. Pierre tot. Moerder muss Spur von Arno und Yamada gefolgt sein. Jetzt sind wir dran. Müssen aufpassen. Thierrys Freundin hat Pierres Safe geknackt. Sie macht mir Sorgen. Imelda.“ Untersuche auch den anderen Gegenstand genauer und geh dann zur Ile de la Cité. Geh in den letzten Raum. Dazu musst du wieder das Kreuz anheben, mit der Geschosshülse sichern und dann die Walze in das Loch stecken. Im Raum schaust du dir das Bild auf der rechten Seite genauer an und steckst das Artefakt in das Loch daneben (Bild 16). Nimm die Papierschnipsel aus dem Safe und setze sie zu einem Bild zusammen. Es handelt sich um das andere Teil des Fotos aus der Schublade. Hast du das Puzzle zusammengesetzt, geht Nicole automatisch wieder nach Hause. Du bist nun wieder als George unterwegs. Versuche die Eingangstür öffnen. Da diese nicht aufgeht, sprichst du mit der Blumenverkäuferin im Vordergrund. Sie erklärt dir den Trick mit der Haustür und du kannst in Nicoles Appartement gehen. Sprich mit ihr über alles und zeig ihr dann die Clownsnase und den Stofffetzen. Anschließend sprichst du mit ihr über den Mörder, um ein Foto von ihm zu bekommen. Verlasse das Appartement und geh zum Kostümladen La Risée du Monde. Sprich mit dem Kostümverleiher und gib ihm das Taschentuch. Er erkennt darauf die Schminke, die er erst vor kurzem verkauft hat. Gib ihm das Foto des Mörders, um seinen Namen zu erfahren: Khan. Zum Abschluss erhältst du von ihm noch einen Elektroschocker für die Hand. Geh zum nächsten Telefon (Café de la Chandelle Verte) und ruf den Schneider noch mal an. Erzähl ihm von Khan, um zu erfahren, dass er den Anzug ins Hôtel Ubu geliefert hat. Begib dich also dorthin. Betrete das Hotel und sprich mit der Dame am Klavier. Zeig ihr auch das Foto des Mörders. Geh jetzt die Treppe hoch und versuche die ersten beiden Türen zu öffnen. Geh dann zurück www.nemedia.de 3 und versuche die Schlüssel von der Rezeption einzustecken (Bild 17). Natürlich wirst du ertappt. Sprich mit dem Empfangschef und wähle den Schlüssel als Thema. Da er ihn dir nicht geben will, sprichst du nochmals mit der Dame und bittet sie, dir zu helfen. Sie lenkt den Empfangschef ab und du kannst dir den Schlüssel schnappen. Geh jetzt nach oben und öffne die erste Tür. Geh nach rechts und klettere aus dem Fenster. Klettere dann durch das rechts Fenster wieder ins Gebäude und damit in das Zimmer des Mörders. Als du versuchst das Zimmer durch die Tür wieder zu verlassen, erscheint Khan und George versteckt sich automatisch im Schrank. Nachdem Khan wieder verschwunden ist, untersuchst du seine karierte Hose genauer. Dreh sie zunächst um, indem du oben beim Knopf klickst. Nimm die Streichholzpackung aus der linken Tasche. Dabei ziehst du einen Faden mit heraus an dem du direkt ziehst. Dreh die Hose wieder um. Die Naht an der zugenähten Tasche ist jetzt verschwunden und du kannst einen Ausweis herausnehmen. Geh zur Rezeption und dem Empfangschef den Ausweis. Da er dich nicht an den Safe lassen will, bittest du erneut die Dame um Hilfe, indem du ihr den Ausweis zeigst. Mit ihrer Hilfe bekommst du vom Empfangschef ein zusammengerolltes Pergament ausgehändigt. Geh jetzt wieder nach oben in das Zimmer, steige aus dem Fenster und wirf das Pergament runter in die Gasse. Klettere wieder ins Innere und verlasse das Hotel. Draußen wirst du von den zwei Gangstern aufgehalten und abgetastet. Da du nichts dabei hast, kannst du weitergehen. Geh dann links in die Gasse und nimm das Pergament wieder an dich. Anschließend befindest du dich wieder in Nicoles Appartement. Gib Nicole das Pergament und hör dir ihre Geschichte des Templerordens an. Untersuche dann alle fünf Abbildungen auf dem Pergament und Nicole erzählt dir von einem Freund, der im Museum arbeitet und dir möglicherweise weiterhelfen kann. Auf der Straße gehst du wieder nach links, um auf die Übersichtskarte zu kommen und wählst als Ziel das Musée Crune. Am Museum angekommen gehst du gleich hinein um festzustellen, dass Lobineau nicht da ist. Untersuche das Dreibein in der Mitte. Der Beschreibung nach, soll es in Irland gefunden worden sein. Zurück zu Nicole wird ihr alles erzählt. Verlasse dann das Appartement wieder. Geh nach links auf die Übersichtskarte und klicke auf den großen roten Pfeil oben rechts, der neu erschienen ist. Du kommst zum Flughafen und wählst auf der Europakarte Irland als Ziel. Betrete den Pub und nimm das grüne Tuch vom Tresen mit bevor du ganz rechts dem Kerl über das Stück Draht redest, welcher er in der Hand hat (Bild 18). Beende das Gespräch und schnapp dir den Draht, sobald der Mann ihn aus den Händen legt. Rede jetzt mit dem Mann der an dem Tisch in der Mitte sitzt. Er erzählt dir zwar, er habe nicht an der Ausgrabung teilgenommen, was du ihm aber nicht glaubst. Also besorge dir ein paar Informationen bei dem Mann in dem hellblauen Pullover. Gib ihm ein Bier aus, damit der die Informationen herausrückt. Sprich erneut mit Fitzgerald, der kurz darauf panisch die Flucht ergreift. Folge ihm nach draußen, wo dir der Junge erzählt, dass Fitzgerald von einem Kobold in einem Ferrari überfahren wurde. Untersuche jetzt den freigelegten Mechanismus neben der Tür (Bild 19). Du drückst einen Schalter, der daraufhin abbricht und in deiner Tasche landet. Geh wieder in den Pub und frage den Wirt nach einem Bier. Da du draußen den Schalter abgebrochen hast, funktioniert die Zapfanlage aber nicht mehr und auch die Spülmaschine 4 Baphomets Fluch – The Director’s Cut versagt. Zeige dem Wirt Khans Ausweis und benutze dann den Draht bei dem Stecker (Bild 20), um ihn zu überbrücken. Geh dann in den Keller hinter und betätige den Hebel, woraufhin du draußen die Klappe öffnen kannst. Hast du das getan, erscheint Khan kurz und fragt dich nach dem Päckchen. Nachdem er wieder verschwunden ist, steigst du wieder in den Keller. Hier nimmt George automatisch die Taschenlampe und den Edelstein. Benutze dann den Wasserhahn und halte das grüne Tuch darunter, damit es sich voll saugen kann. Verlasse den Pub und geh, über den schmalen Weg rechts neben dem Pub, in Richtung Ausgrabungsstätte. Versuche das Tor zu öffnen. Natürlich ist das verschlossen. Wende dich deshalb dem Mann auf dem Heuhaufen zu. Rede mit dem Mann über den Unfall, um zu erfahren, dass Fitzgerald sein Neffe ist. Biete ihm daraufhin an, den Heuhaufen zu bewachen. Nachdem der Mann weg ist, steigst du auf den Heuhaufen und benutzt oben das Werkzeug zum Gully öffnen mit der Mauer (Bild 21). Dadurch entsteht eine Art Stufe und du gelangst in den Innenhof. Wenn du jetzt versuchst die Leiter hinunterzuklettern, wirst du von der Ziege angegriffen. Um die Ziege von dir fernzuhalten, verschiebst du einfach links den Pflug (Bild 22). Klettere jetzt die Leiter zur Ausgrabungsstätte hinunter (Bild 22). Nimm den Gips der rechts steht (Bild 23) und wirf dann die kleine Steinstatue um (Bild 23). Heb die Statue wieder auf und schütte den Gips in das entstandene Loch. Anschließend drückst du noch das nasse Tuch über dem Gips aus. Nimm den Gipsabdruck und steck ihn in die Öffnung rechts links neben dem Tor (Bild 23). Das Tor öffnet sich und du kannst die Höhle betreten. Geh links zum Regal und höre deinen Anrufbeantworter ab (Bild 24). Du erfährst, dass Imelda sich mit dem Mörder zum Abendessen verabredet hat. Danach gehst du zur Villa. Da die Tür verschlossen ist, musst du anders vorgehen. Entferne von der Statue vor der Ville die beiden Stützen (Bild 25) und werft diese um. Klettere nach oben und benutze die Geschosshülse mit der Plastikfolie, um diese zu zerschneiden. Öffne das Fenster und lauf ins Wohnzimmer (erst links, dann nach rechts). Du findest Imelda sterbend auf dem Boden liegen. Rede mit ihr und untersuche dann ihre Leiche. In der Halskette findest du einen kleinen Schlüssel den du mitnimmst. Zurück in der Wohnung, öffnest du die Kiste vor deinem Bett und nimmst die Schatulle heraus. Mit dem kleinen Schlüssel kannst du die Schatulle öffnen. In der Schatulle findest du das letzte Teil des Fotos und einen Brief. Am nächsten Morgen taucht George wieder auf und zeigt Nicole den Edelstein. Begib dich jetzt zur „Poste de Police“ und frage nach Marquet. Du erfährst, dass der sich in der Hagenmeyer-Klinik befindet. Das wird auch gleich dein nächstes Ziel. www.nemedia.de 5 Rede mit der Empfangsdame über Marquet und zeig ihr dann die Visitenkarte. Sprich dann noch mit ihr über die Schwester, um den Weg zu Marquets Zimmer zu erfahren. Geh den Gang nach rechts und versuche die rote Tür zu öffnen (Bild 26). Da der Hausmeister etwas dagegen hat, musst du ihn etwas ablenken. Zieh den Stecker der Bohnermaschine aus der Steckdose auf der linken Seite (Bild 26). Sobald der Hausmeister verschwunden ist, öffnest du die Tür und nimmst dir einen Doktorkittel. Geh zurück zum Empfang und sprich mit dem Chefarzt. Wenn er dich fragt, ob du seinen Neffen etwas herumführen möchtest, stimmst du dem zu. Geh nun zum Patientenzimmer (beim Hausmeister nach links) und lass dir von der Schwester das Blutdruckmessgerät geben. Geh nach rechts, wo du von einem Patienten angesprochen wirst, seinen Blutdruck zu messen. Gib Bunny das Blutdruckmessgerät und sprich ihn nochmals an. Wähle das Blutdruckmessgerät und weise ihn an, den Patienten zu untersuchen. Geh nun weiter nach rechts und versuche die Tür zu öffnen. Du wirst von dem Wachmann angesprochen. Beende das Gespräch und betrete dann das Zimmer von Marquet. Sprich mit ihm, bis du von einem anderen Arzt hinausgeworfen wirst. Nach einer kurzen Sequenz befindest du dich wieder in Nicoles Appartement. Sprich mit ihr und geh dann noch mal ins Museum. Lobineau befindet sich jetzt hier. Sprich mit ihm über alles. Er verspricht dir, sich die Schriftrolle bei Nicole genauer anzusehen. Verstecke dich in dem Sarkophag (Bild 27) und warte bis es Nacht wird. Nachdem die beiden Gangster dich entdeckt haben, benutzt du den Totempfahl. Es folgt eine weitere Sequenz in deren Anschluss du dich wieder bei Nicole. Sprich mit Nicole, nimm das Dreibein und mach dich auf den Weg zum Montfauçon. Sprich den Jongleur an, um er’s selbst einmal zu versuchen. Was natürlich ein Reinfall wird. Sprich dann mit dem Polizisten über die Clownsnase und bitte anschließend den Jongleur um einen weiteren Versuch, indem du auch mit ihm über die Clownsnase sprichst. Nachdem der Jongleur den Platz verlassen hat, verschwindet auch der Polizist und du kannst den Gullydeckel öffnen. Vorher nimmst du noch einen der Bälle des Jongleurs an dich. Unten benutzt du den Deckelöffner mit der rechten Wand (Bild 28), um diese einzureißen. Du entdeckst einen Mechanismus mit einem Hebel (Bild 28). Drücke den Hebel, um die Tür zu öffnen. Leider bleibt die nach ein paar Zentimetern stecken. Dreh an dem Kran die Kurbel und klicke dann auf die abgewickelte Kette, um die Tür komplett herauszureißen. Geh dann in die Höhle und beobachte, oben durch den Spalt (Bild 29), das Treffen der Templer. Geh dann die Treppe hinunter und untersuche den Sockel genauer. Stell das Dreibein auf den Sockel und dann den Edelstein auf das Dreibein. Jetzt wird dein nächstes Ziel angezeigt: Marib. Sprich noch mal kurz mit Nicole und fliege dann nach Syrien. In Syrien angekommen, gehst du rechts die Treppe hoch und zeigst dem Teppichhändler das Streichholzheftchen. Dadurch erhältst du Zugang zum geheimen Clubhaus. Schau dir das 6 Baphomets Fluch – The Director’s Cut Schild auf der rechten Seite genauer an und sprich dann mit Ultar. Von ihm erfährst du, dass die Klobürste entwendet wurde. Geh zurück zum Marktplatz und schau dir den Kebabverkäufer gleich neben der Treppe genauer an. Du bemerkst, dass der mit der Klobürste das Fleisch bestreicht. Geh ganz nach links und sprich mit Nejo. Sprich ihn auf den Verkäufer und die Bürste an. Biete ihm den roten Ball für seine Dienstleistung an. Er sagt dir daraufhin einen arabischen Satz, den du gleich bei dem Verkäufer wiederholst. Der ist darüber gar nicht erfreut und du flüchtest vor ihm in den nächsten Bereich. Geh zu Nejo zurück, der dir die Bürste übergibt. Zurück im Clubhaus gibst du dem Besitzer die Klobüste wieder und bekommst dafür den Toilettenschlüssel. Geh auf die Toilette, öffne den Tuchspender und nimm das Handtuch an dich (Bild 30). Zurück auf dem Marktplatz, siehst du Nejo mit dem Ball spielen. Berühr die Katze auf dem Tisch und benutze die Klingel (Bild 31), um eine Kettenreaktion auszulösen. Dadurch kommst du an eine Statue die du zuerst mit dem Tuch säuberst und dann der Dame im Hintergrund zeigst Bild 31). Sprich dann mit ihrem Mann, der auf dem Marktplatz herumläuft. Er gibt dir 50 Dollar für die Statue. Wieder im Clubhaus zeigst du Ultar das Bild von Khan und sprichst ihn dann auf Bull’s Head Hill an. Bezahl ihn mit dem Geld von der Statue. Geh auf dem Marktplatz nach hinten zu Ultar. Leider ist der Keilriemen kaputt, welchen du aber mit dem Handtuch schnell wieder reparierst. Auf dem Berg angekommen, brichst du links an dem Baum einen Ast ab (Bild 32) und kombinierst ihn mit dem Handtuch. Leg das „Seil“ über das Loch vor dir (Bild 32) und seilst dich ab. Am Boden fasst du links in die kleine Öffnung (Bild 33) und betrittst dann die Höhle. Untersuche den Steinkopf rechts neben der Leiche und Klausners Leiche selbst. In der Nahaufnahme entdeckst du, unter der rechten Seite der Jacke, die Linse, die auf dem Pergament abgebildet ist. Bevor du Besuch von Khan bekommst, schaust du dir noch links den gemeißelten Stein an. Das Bild sieht aus wie eine Karte von Großbritannien. Bei dem Gespräch mit Khan erzählst du ihm die Wahrheit über Klausner, verschweigst ihm aber, dass du eine Linse gefunden hast. Du kannst ihm auch von der Großbritannien-Karte berichten. Benutze dann den Elektroschocker bei Khan. Anschließend flüchtest du und landest wieder in Nicoles Appartement. Verlasse das Appartement wieder und geh zum Museum. Hier sprichst du mit Lobineau. Er hat neue Nachrichten über das Wappen. Es soll seinen Ursprung in Spanien haben. Also nichts wie hin. Auf dem Anwesen folgst du dem Schlauch des Gärtners und benutzt dessen Ende mit dem Blutdruckmessgerät. Geh jetzt ins Haus. Im hinteren Bereich (Bild 34) stachelst du die Hunde auf. Versteck dich hinter der Ritterrüstung (Bild 34) und geh dann die Treppe hoch, www.nemedia.de 7 sobald sich der Gärtner um die Hunde kümmert. Sprich mit der Gräfin, die dich dann zum Mausoleum führt. Betrachte die Bibel auf der linken Seite genauer (Bild 35) und heb sie dann auf. Darunter befindet sich ein Schachbrett. Berichte das der Gräfin, die sofort ihre Schachfiguren holen lässt. Klicke auf die Schachfiguren und vergleiche sie mit den Symbolen (Bild 36). Hast du alle Figuren richtig eingesetzt, musst du mit den drei weißen Figuren den roten König Schachmatt setzen. Setze dazu die Figuren folgendermaßen in die mittlere Spalte: Läufer, freies Feld, Springer, König (Bild 37). Hast du den König Schachmatt gesetzt, wird ein Mechanismus aktiviert und ein alter Kelch kommt zum Vorschein. Die Gräfin überlässt dir den Kelch, damit du mehr über ihre Vorfahren herausfinden kannst. Geh nun wieder nach Montfauçon. Geh ein Stück nach rechts und dann die Treppe hoch in die Kirche. Hier gibst du dem Priester den Kelch, damit er ihn für dich sauber machen kann. Währenddessen untersuchst du die Statue neben ihm ein paar Mal und setzt dann die Linse in die steinerne Schriftrolle ein. Schau hindurch, um das Bleiglasfenster in drei Ebenen zu sehen. Du musst diese Ebenen nun so verschieben, dass sie wieder ein Bild ergeben (Bild 38). Du erkennst die Jahreszahl 1314. Rede mit dem Priester, der dir den Kelch wieder übergibt. Er hat darauf ein Wappen erkannt, das auf einem der Gräber zu sehen ist. Geh jetzt nach links zu dem Sarg neben dem großen Fenster (Bild 39). Hier musst du nun vier Bibelstellen markieren. Blickt hindurch und verschiebt die drei Flächen so, dass sie eine Einheit bilden. Redet erneut mit dem Priester, der Euch den Kelch übergibt und ein Wappen darauf erkennt, das ebenfalls auf einem der Gräber zu finden ist. Geht links neben dem großen Fenster zu dem Sarg und Ihr müsst nun vier Bibelstellen markieren (Bild 40): Psalm 32, 7; Johannes 4, 11; Korinther 4, 5 und Psalm 22, 21. Verlasse die Kirche und geh wieder zu Lobineau ins Museum. Sprich mit ihm über den Steinkopf aus der Höhle. Du erhältst von ihm nun das nächste Ziel: das Site de Baphomet. Geh die Treppe runter und untersuche links das Thermostat (Bild 41). Versuche dann rechts die Tür zu öffnen. Da die verschlossen ist, redest du mit der Wache über das Thermostat und fragst, ob du den Toilettenschlüssel bekommen kannst. Betrete die Toilette und nimm die 8 Baphomets Fluch – The Director’s Cut Seife vom Waschbecken (Bild 42). Kombiniere den Schlüssel mit der Seife. Schütte etwas Gips in den Abdruck und lass dann noch Wasser darüber laufen (dazu musst du den linken Wasserhahn anklicken). Zum Schluss trocknest du das Ganze mit dem Handtrockner. Verlasse die Toilette und gib der Wache den Schlüssel wieder. Dreh dann am Thermostat die Temperatur runter, sodass sich die Wache Handschuhe anziehen muss. Dazu musst du vorher mit der Wache über das Thermostat geredet haben. Geh nach oben und versuche den Schlüssel mit dem Eimer Farbe einzufärben (Bild 43). Das vermasselt dir allerdings der Bauarbeiter. Geh wieder nach unten, ruf Nicole an (Bild 41) und hol dann den Bauarbeiter an den Hörer. Während der mit Nicole beschäftigt ist, kannst du den Schlüssel einfärben. Wieder beim Wächter lässt du dir erneut den Schlüssel geben. Tausche im Inventar den Echten mit deinem Duplikat (das Duplikat auf den Schlüsselbund ziehen) und gib dem Wächter zurück die Schlüssel zurück. Ruf noch mal Nicole an und hol diesmal den Wächter ans Telefon. Nachdem der beschäftigt ist betrittst du den Ausgrabungsraum (der vor dem der Wächter stand), indem du den Schlüssel mit der Tür benutzt, steigst rechts die Leiter hinunter und setzt unten den Kelch vor die Statue (Bild 44). Durch die Krümmung des Kelches, kannst du eine Kirch erkennen. Nachdem du mit Nicole darüber gesprochen hast, fliegst du wieder nach Spanien. Auf dem Anwesen gehst du ins Haus und nimmst links den kleinen Spiegel an dich (Bild 45). Geh dann nach oben, rede mit der Gräfin und gib ihr den Kelch zurück. Da sie keine Ahnung von der Bibel hat, gehst du ins Mausoleum. Geht in das Haus und nehmt links den kleinen Spiegel von der Wand. Redet nun oben mit der Gräfin und gebt Ihr den Kelch zurück. Leider hat sie keine Ahnung von Bibelstellen, weswegen Ihr eine auftreiben müsst. Dazu begebt Ihr Euch in das Mausoleum. Benutze das Taschentuch aus deinem Inventar mit der Stange (Bild 46). Nach dem missglücktem Versuch die Kerze anzuzünden, klickst du auf das Fenster (Bild 46), um es zu schließen. Kombiniere dann noch mal das Taschentuch mit der Stange und du erhältst einen Schlüssel aus der abgebrannten Kerze. Nimm noch die Bibel an dich (Bild 46) und geh zurück zur Gräfin. Gib ihr die Bibel und sag ihr die Stellen, die auf dem Sarg standen. Geh denn in den Garten und rede mit dem Gärtner. Lopez erzählt dir etwas von einem alten Brunnen. Zum Auffinden desselben braucht er allerdings eine Wünschelrute. Folge dem Schlauch bis zum Ende und brich von dem Haselnussstrauch einen Ast ab (Bild 47), den du Lopez zeigst. Während der folgenden Sequenz findet George besagten Brunnen. www.nemedia.de 9 Untersuche rechts den Löwenkopf und greif in die Öffnung. George kann gerade noch zur Seite springen, um nicht von der Wand erschlagen zu werden. Da du in der Dunkelheit nichts erkennen kannst, benutzt du den Spiegel mit dem Licht vom Schacht. Benutze jetzt den Schlüssel aus dem Mausoleum, um das nächste Rätsel zu starten. Öffne dein Tagebuch und schau dir Seite 19 an. Hier steht, wie die Zahlen eingestellt werden müssen: XIV, XXVII, VI, LXXXI, III, I, XVII, XII und XXV. Du musst dabei die Zahlen aus den zwei Scheiben zusammenbringen (z.B. äußere Scheibe X, innere Scheibe IV für die erste Zahl). Drücke dann bei jeder Zahl auf den Knopf unten rechts. Stelle die Zahlen jetzt so ein: X und IV, XX und VII, nichts und VI, LXXX und I, nichts und III, nichts und I, X und VII, X und II und schließlich XX und V. Hast du alles richtig eingestellt, kannst du nach rechts in den Raum gehen. Du findest die Ersatzfigur des Schachspiels, welche du der Gräfin gibst. Anschließend befindest du dich wieder bei Nicole. Nach einem Gespräch mit Nicole und Lobineau befindest du dich im Zug nach Schottland. Rede mit der alten „Dame“ (die irgendwie wie Khan aussieht) über alles und verlasse dann das Abteil nachdem der „Schaffner“ die Fahrkarten kontrolliert hat. Geh nach ganz links, wo du auf Guido triffst und schnell wieder zurückgehst. Da in deinem Abteil niemand mehr sitzt gehst du in das linke Abteil und sprichst mit dem Mann im gestreiften Hemd. Verlasse das Abteil durch das Fenster (nach oben) und klettere auf das Dach. Geh nach rechts zum nächsten Waggon und steige über die kleine Leiter wieder in den Waggon. Hier ziehst du links über dir die Notbremse. Rede mit Khan, befreie dann Nicole von ihren Fesseln und verlasse den Zug nach links. Betrete die Burg und untersuche den Schutthaufen (Bild 48) bis du ein Zahnrad findest. Nimm jetzt das zweite Zahnrad und die Kurbel aus der Vorrichtung (Bild 48). Setzt die drei Gegenstände rechts in den Goblin ein (die Kurbel ins Maul, das kleine Zahnrad ins linke Auge, das große Zahnrad ins rechte Auge) und betätige die Kurbel, um die Tür zu öffnen. Folge dem Gang. Nach der Zwischensequenz nimmst du die Fackel (Bild 49) und wirfst sie auf den Schwarzpulverhaufen. Da nichts passiert, wirft Nicole noch das C4 hinein, das sie in der Handtasche von Khan gefunden hat und läutet damit den Abspann ein. 10 Baphomets Fluch – The Director’s Cut