Baphomets Fluch - Directors Cut

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Baphomets Fluch - Directors Cut
BAPHOMETS FLUCH
THE DIRECTOR’S CUT
Nachdem du dich bewegen kannst, untersuchst du als
erstes den toten Carchon näher. In der Nahaufnahme
öffnest du seine Jacke, nimmst die Fahrkarte aus der
Innentasche und die Haarspange, die neben seinem
Kopf liegt (Bild 01). Wenn du willst kannst du ihm noch
die Augen schließen.
Verlasse den Raum und geh links zu dem Tisch. Schau
dir die Decke genauer an, um sie einzustecken (Bild
02). Benutze dann die Haarspange mit dem Loch. Es
öffnet sich ein geheimes Fach aus dem du einen
Schlüssel mitnimmst. Nimm dann noch die Farbe von
der Staffelei (Bild 02) und sprich dann mit Imelda über
alles.
Bei der Auswahl, ob du gut oder böse sein willst, spielt
es eigentlich keine Rolle, was du wählst, am Ende
bekommst du von Imelda immer einen Schlüssel.
Geh nach rechts und öffne mit dem eben erhaltenen
Schlüssel die Tür.
Im angrenzenden Raum schaust du dir das Bild über
dem Kamin genauer an (Bild 03) und drückst dann den
kleinen Knopf an der linken Seite. Klicke erneut auf das
Gemälde, um einen Tresor zu finden, der sich mit dem
Schlüssel aus dem Tisch öffnen lässt. Du findest eine
Steinwalze die du einsteckst. Geh dann zum Arbeitstisch
auf der rechten Seite und nimm den Elefanten (Bild 03).
Benutze dann die Farbe mit dem Tuch und dieses mit
der Steinwalze. Jetzt kannst du einen Abdruck der
Steinwalze auf das Löschpapier vor dir bringen. Nimm
das Löschpapier und geh zu Imelda, um dich zu
verabschieden.
Am Kai der Ile de la Cité angekommen,
gehst du nach rechts auf die andere Seite.
Untersuche das dritte Gittertor, um einen
kleinen Mechanismus zu entdecken. Neben
dem Tor ist übrigens dasselbe Zeichen wie
auf der Tischdecke zu sehen. Um das Tor zu
öffnen, musst du die beiden Schieberätsel
lösen. Fangen wir links an (Bild 04): 2 runter
– 3 links – 4 hoch – 6 rechts – 5 hoch – 10
links – 11 links – 8 runter – 9 runter – 6
rechts – 2 runter – 1 rechts – 5 hoch – 7 links – 4 runter – 1 rechts – 2 hoch – 4 hoch – 6
links – 8 hoch – 9 hoch – 11 rechts – 4 runter – 3 rechts – 2 hoch.
Und jetzt das Rechte (Bild 05): Schloss rechts – 1 runter – 2 runter – 3 links – 4 hoch – 7
hoch – 6 rechts – 5 runter – 8 runter – 6 rechts – 5 hoch
– 9 hoch – 11 links – 9 runter – 6 links – 7 runter.
Sind die beiden Rätsel gelöst, fällt das Gitter nach innen
und du kannst den Tunnel betreten.
Stoße zunächst das kaputte Boot beiseite welchen an
dem Gitter lehnt und nimm die Geschosshülse an dich
(Bild 06). Geh zu der Steintür und untersuche das Loch
auf der rechten Seite (Bild 06). Neben dem Loch sind die
zwei lateinischen Wörter „Sinister“ und „Dexter“
eingraviert die „Links“ und „Rechts“ bedeuten. Steck
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Steinwalze in das Loch und schau dir den Abdruck noch
mal an. Hier steht die Zeichenfolge „SDSSDSS“. Das ist
die Reihenfolge, in der du die Walze drehen musst. „S“
steht dabei für „Sinister“, also „Links“, „D“ für „Dexter“
also „Rechts“. Dreh jetzt die Walze entsprechend indem
du oben auf die beiden Knöpfe drückst, um die Tür zu
öffnen. Nimm die Walze heraus und geh in den nächsten
Raum. Hier legst du die Geschosshülse unter die Tür
und hebst das Kreuz im Hintergrund hoch (Bild 07).
Dadurch schließt sich die Tür wieder und drückt die
Hülse auf einer Seite platt. Klicke noch mal auf das
Kreuz und nimm die Geschosshülse wieder an dich.
Klicke wieder auf das Kreuz und benutze dann die
Geschosshülse mit dem Kreuz, um damit das Kreuz
abzustützen. Benutze die Walze mit dem neben der Tür
erschienene Loch (Bild 07). Die Tür auf der linken Seite
hebt sich ein Stück, bleibt dann aber klemmen. Nimm
die Hülse beim Kreuz weg, welches jetzt oben bleibt,
und benutze sie mit der Tür. Die Tür öffnet sich
schließlich und du kannst in den nächsten Raum.
Hier ist es ziemlich dunkel. Aber links neben der Tür
befindet sich ein Notstromaggregat das du anschaltest
(Bild 08). Jetzt kannst du den Raum durchsuchen. Links
an dem Schreibtisch öffnest du eine Schublade (Bild 09)
und entnimmst ihr eine verschlüsselte Botschaft. Zieh
noch mal an der Schublade und untersuche dann das
Loch, um ein Stück von einem Foto zu erhalten. Widme
dich jetzt der verschlüsselten Nachricht. Du musst den
Zeichen die richtigen Buchstaben zuordnen. Klicke dazu
zuerst auf einen Buchstaben und dann auf das Zeichen.
Richtig entschlüsselt lautet die Nachricht:
„Pierre, vollstaendiger Bericht spaeter. Jetzt nur soviel
Arno und Yamada sind tot. Das ist kein Zufall. Offenbar
sind alle in Gefahr, die beim Treffen im Juli dabei waren.
Sei extrem vorsichtig. X“ (Bild 10). Schau dir noch die
Zeitungsausschnitte und das Foto auf dem Schreibtisch
an, um das Kapitel zu beenden.
George – Café de la Chandelle Verte
Nach der Explosion nimmst du die Zeitung Neben der
Laterne (Bild 11) und geh dann gerade nach hinten.
Dort wirst du von der Polizei aufgehalten und zurück
zum Café gebracht. Nach einem kurzen Verhör, in dem
deine Antworten eigentlich keine Rolle spielen,
bekommst du vom Inspektor seine Visitenkarte und
verlässt das Café. Draußen sprichst du mit Nicole, die
dir im Anschluss ihre Telefonnummer gibt. Geh jetzt
wieder nach hinten zu dem Bauarbeiter und gib ihm die
Zeitung. Nachdem er verschwunden ist, kannst du aus
seinem Werkzeugkoffer ein T-förmigens Werkzeug
nehmen.
Geh zurück zum Café und geh zu der Seitengasse auf
der rechten Seite. Hier öffnest du mit dem Werkzeug
den Kanaldeckel.
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Baphomets Fluch – The Director’s Cut
Unten angekommen, hebst du die Clownsnase auf (Bild
12) und gehst dann weiter nach rechts. Im nächsten Bild
hebst du das Taschentuch und den Stofffetzen auf (Bild
13) und steigst dann die Leiter nach oben.
Rede oben mit dem Man über alles, zeig ihm dann die
Visitenkarte des Inspektors und sprich mit ihm dann
über den Stofffetzen. Du erhältst von ihm eine
Telefonnummer. Beende das Gespräch, um automatisch
zur Baugrube zurückzugehen. Hier benutzt du das
Telefon, welches neben der Grube steht (Bild 14), um
den Schneider anzurufen. Anschließend rufst du noch
Nicole an und begibst dich dann zur Rue Jarry.
Verlasse die Wohnung und geh nach links. Du landest
auf einer Übersichtskarte, wo du das Café auswählst.
Hier sprichst du mit dem Bauarbeiter und wählst ihn
selbst als Gesprächsthema. Während er sich
anschließend die Haare zurechtmacht, gehst du ins Café
und schaust dir den Spiegel neben der Bar genauer an
(Bild 15). Klicke dann auf das Spiegelbild, um etwas
Braunes hinter ein paar Rohren zu erkennen.
Untersuche den umgestürzten Tisch neben dem Spiegel.
In der Nahaufnahme nimmst du den braunen Beutel an
dich und untersuchst es im Inventar genauer. Du findest
ein metallenes Artefakt und eine weitere verschlüsselte
Nachricht. Der Code ist derselbe wie bei der ersten
Nachricht: „Plantard. Pierre tot. Moerder muss Spur von
Arno und Yamada gefolgt sein. Jetzt sind wir dran.
Müssen aufpassen. Thierrys Freundin hat Pierres Safe
geknackt. Sie macht mir Sorgen. Imelda.“
Untersuche auch den anderen Gegenstand genauer und
geh dann zur Ile de la Cité.
Geh in den letzten Raum. Dazu musst du wieder das
Kreuz anheben, mit der Geschosshülse sichern und
dann die Walze in das Loch stecken. Im Raum schaust
du dir das Bild auf der rechten Seite genauer an und
steckst das Artefakt in das Loch daneben (Bild 16).
Nimm die Papierschnipsel aus dem Safe und setze sie
zu einem Bild zusammen. Es handelt sich um das
andere Teil des Fotos aus der Schublade. Hast du das Puzzle zusammengesetzt, geht Nicole
automatisch wieder nach Hause.
Du bist nun wieder als George unterwegs. Versuche die Eingangstür öffnen. Da diese nicht
aufgeht, sprichst du mit der Blumenverkäuferin im Vordergrund. Sie erklärt dir den Trick mit
der Haustür und du kannst in Nicoles Appartement gehen.
Sprich mit ihr über alles und zeig ihr dann die Clownsnase und den Stofffetzen. Anschließend
sprichst du mit ihr über den Mörder, um ein Foto von ihm zu bekommen. Verlasse das
Appartement und geh zum Kostümladen La Risée du Monde.
Sprich mit dem Kostümverleiher und gib ihm das Taschentuch. Er erkennt darauf die
Schminke, die er erst vor kurzem verkauft hat. Gib ihm das Foto des Mörders, um seinen
Namen zu erfahren: Khan. Zum Abschluss erhältst du von ihm noch einen Elektroschocker für
die Hand. Geh zum nächsten Telefon (Café de la Chandelle Verte) und ruf den Schneider noch
mal an. Erzähl ihm von Khan, um zu erfahren, dass er den Anzug ins Hôtel Ubu geliefert hat.
Begib dich also dorthin.
Betrete das Hotel und sprich mit der Dame am Klavier. Zeig ihr auch das Foto des Mörders.
Geh jetzt die Treppe hoch und versuche die ersten beiden Türen zu öffnen. Geh dann zurück
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und versuche die Schlüssel von der Rezeption
einzustecken (Bild 17). Natürlich wirst du ertappt. Sprich
mit dem Empfangschef und wähle den Schlüssel als
Thema. Da er ihn dir nicht geben will, sprichst du
nochmals mit der Dame und bittet sie, dir zu helfen. Sie
lenkt den Empfangschef ab und du kannst dir den
Schlüssel schnappen. Geh jetzt nach oben und öffne die
erste Tür. Geh nach rechts und klettere aus dem
Fenster. Klettere dann durch das rechts Fenster wieder
ins Gebäude und damit in das Zimmer des Mörders. Als
du versuchst das Zimmer durch die Tür wieder zu verlassen, erscheint Khan und George
versteckt sich automatisch im Schrank.
Nachdem Khan wieder verschwunden ist, untersuchst du seine karierte Hose genauer. Dreh
sie zunächst um, indem du oben beim Knopf klickst. Nimm die Streichholzpackung aus der
linken Tasche. Dabei ziehst du einen Faden mit heraus an dem du direkt ziehst. Dreh die Hose
wieder um. Die Naht an der zugenähten Tasche ist jetzt verschwunden und du kannst einen
Ausweis herausnehmen.
Geh zur Rezeption und dem Empfangschef den Ausweis. Da er dich nicht an den Safe lassen
will, bittest du erneut die Dame um Hilfe, indem du ihr den Ausweis zeigst. Mit ihrer Hilfe
bekommst du vom Empfangschef ein zusammengerolltes Pergament ausgehändigt. Geh jetzt
wieder nach oben in das Zimmer, steige aus dem Fenster und wirf das Pergament runter in die
Gasse. Klettere wieder ins Innere und verlasse das Hotel. Draußen wirst du von den zwei
Gangstern aufgehalten und abgetastet. Da du nichts dabei hast, kannst du weitergehen. Geh
dann links in die Gasse und nimm das Pergament wieder an dich.
Anschließend befindest du dich wieder in Nicoles Appartement.
Gib Nicole das Pergament und hör dir ihre Geschichte des Templerordens an. Untersuche dann
alle fünf Abbildungen auf dem Pergament und Nicole erzählt dir von einem Freund, der im
Museum arbeitet und dir möglicherweise weiterhelfen kann.
Auf der Straße gehst du wieder nach links, um auf die Übersichtskarte zu kommen und wählst
als Ziel das Musée Crune.
Am Museum angekommen gehst du gleich hinein um festzustellen, dass Lobineau nicht da ist.
Untersuche das Dreibein in der Mitte. Der Beschreibung nach, soll es in Irland gefunden
worden sein. Zurück zu Nicole wird ihr alles erzählt. Verlasse dann das Appartement wieder.
Geh nach links auf die Übersichtskarte und klicke auf den großen roten Pfeil oben rechts, der
neu erschienen ist. Du kommst zum Flughafen und wählst auf der Europakarte Irland als Ziel.
Betrete den Pub und nimm das grüne Tuch vom Tresen
mit bevor du ganz rechts dem Kerl über das Stück Draht
redest, welcher er in der Hand hat (Bild 18). Beende das
Gespräch und schnapp dir den Draht, sobald der Mann
ihn aus den Händen legt.
Rede jetzt mit dem Mann der an dem Tisch in der Mitte
sitzt. Er erzählt dir zwar, er habe nicht an der
Ausgrabung teilgenommen, was du ihm aber nicht
glaubst. Also besorge dir ein paar Informationen bei dem
Mann in dem hellblauen Pullover. Gib ihm ein Bier aus,
damit der die Informationen herausrückt.
Sprich erneut mit Fitzgerald, der kurz darauf panisch die
Flucht ergreift. Folge ihm nach draußen, wo dir der
Junge erzählt, dass Fitzgerald von einem Kobold in
einem Ferrari überfahren wurde. Untersuche jetzt den
freigelegten Mechanismus neben der Tür (Bild 19). Du
drückst einen Schalter, der daraufhin abbricht und in
deiner Tasche landet. Geh wieder in den Pub und frage
den Wirt nach einem Bier. Da du draußen den Schalter
abgebrochen hast, funktioniert die Zapfanlage aber nicht mehr und auch die Spülmaschine
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Baphomets Fluch – The Director’s Cut
versagt. Zeige dem Wirt Khans Ausweis und benutze
dann den Draht bei dem Stecker (Bild 20), um ihn zu
überbrücken. Geh dann in den Keller hinter und betätige
den Hebel, woraufhin du draußen die Klappe öffnen
kannst. Hast du das getan, erscheint Khan kurz und fragt
dich nach dem Päckchen. Nachdem er wieder
verschwunden ist, steigst du wieder in den Keller. Hier
nimmt George automatisch die Taschenlampe und den
Edelstein. Benutze dann den Wasserhahn und halte das
grüne Tuch darunter, damit es sich voll saugen kann.
Verlasse den Pub und geh, über den schmalen Weg
rechts neben dem Pub, in Richtung Ausgrabungsstätte.
Versuche das Tor zu öffnen. Natürlich ist das
verschlossen. Wende dich deshalb dem Mann auf dem
Heuhaufen zu. Rede mit dem Mann über den Unfall, um
zu erfahren, dass Fitzgerald sein Neffe ist. Biete ihm
daraufhin an, den Heuhaufen zu bewachen. Nachdem der
Mann weg ist, steigst du auf den Heuhaufen und benutzt
oben das Werkzeug zum Gully öffnen mit der Mauer (Bild
21). Dadurch entsteht eine Art Stufe und du gelangst in
den Innenhof. Wenn du jetzt versuchst die Leiter
hinunterzuklettern, wirst du von der Ziege angegriffen.
Um die Ziege von dir fernzuhalten, verschiebst du einfach
links den Pflug (Bild 22). Klettere jetzt die Leiter zur
Ausgrabungsstätte hinunter (Bild 22).
Nimm den Gips der rechts steht (Bild 23) und wirf dann
die kleine Steinstatue um (Bild 23). Heb die Statue
wieder auf und schütte den Gips in das entstandene Loch.
Anschließend drückst du noch das nasse Tuch über dem
Gips aus. Nimm den Gipsabdruck und steck ihn in die
Öffnung rechts links neben dem Tor (Bild 23). Das Tor
öffnet sich und du kannst die Höhle betreten.
Geh links zum Regal und höre deinen Anrufbeantworter
ab (Bild 24). Du erfährst, dass Imelda sich mit dem
Mörder zum Abendessen verabredet hat. Danach gehst
du zur Villa.
Da die Tür verschlossen ist, musst du anders vorgehen.
Entferne von der Statue vor der Ville die beiden Stützen
(Bild 25) und werft diese um. Klettere nach oben und
benutze die Geschosshülse mit der Plastikfolie, um diese
zu zerschneiden. Öffne das Fenster und lauf ins
Wohnzimmer (erst links, dann nach rechts). Du findest
Imelda sterbend auf dem Boden liegen. Rede mit ihr und
untersuche dann ihre Leiche. In der Halskette findest du
einen kleinen Schlüssel den du mitnimmst.
Zurück in der Wohnung, öffnest du die Kiste vor deinem
Bett und nimmst die Schatulle heraus. Mit dem kleinen
Schlüssel kannst du die Schatulle öffnen. In der Schatulle
findest du das letzte Teil des Fotos und einen Brief.
Am nächsten Morgen taucht George wieder auf und zeigt
Nicole den Edelstein. Begib dich jetzt zur „Poste de
Police“ und frage nach Marquet. Du erfährst, dass der
sich in der Hagenmeyer-Klinik befindet. Das wird auch
gleich dein nächstes Ziel.
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Rede mit der Empfangsdame über Marquet und zeig ihr
dann die Visitenkarte. Sprich dann noch mit ihr über die
Schwester, um den Weg zu Marquets Zimmer zu
erfahren. Geh den Gang nach rechts und versuche die
rote Tür zu öffnen (Bild 26). Da der Hausmeister etwas
dagegen hat, musst du ihn etwas ablenken. Zieh den
Stecker der Bohnermaschine aus der Steckdose auf der
linken Seite (Bild 26). Sobald der Hausmeister
verschwunden ist, öffnest du die Tür und nimmst dir
einen Doktorkittel. Geh zurück zum Empfang und sprich
mit dem Chefarzt. Wenn er dich fragt, ob du seinen Neffen etwas herumführen möchtest,
stimmst du dem zu. Geh nun zum Patientenzimmer (beim Hausmeister nach links) und lass dir
von der Schwester das Blutdruckmessgerät geben.
Geh nach rechts, wo du von einem Patienten angesprochen wirst, seinen Blutdruck zu messen.
Gib Bunny das Blutdruckmessgerät und sprich ihn nochmals an. Wähle das
Blutdruckmessgerät und weise ihn an, den Patienten zu untersuchen.
Geh nun weiter nach rechts und versuche die Tür zu öffnen. Du wirst von dem Wachmann
angesprochen. Beende das Gespräch und betrete dann das Zimmer von Marquet. Sprich mit
ihm, bis du von einem anderen Arzt hinausgeworfen wirst. Nach einer kurzen Sequenz
befindest du dich wieder in Nicoles Appartement.
Sprich mit ihr und geh dann noch mal ins Museum.
Lobineau befindet sich jetzt hier. Sprich mit ihm über
alles. Er verspricht dir, sich die Schriftrolle bei Nicole
genauer anzusehen.
Verstecke dich in dem Sarkophag (Bild 27) und warte
bis es Nacht wird. Nachdem die beiden Gangster dich
entdeckt haben, benutzt du den Totempfahl. Es folgt
eine weitere Sequenz in deren Anschluss du dich wieder
bei Nicole.
Sprich mit Nicole, nimm das Dreibein und mach dich auf
den Weg zum Montfauçon.
Sprich den Jongleur an, um er’s selbst einmal zu
versuchen. Was natürlich ein Reinfall wird. Sprich dann
mit dem Polizisten über die Clownsnase und bitte
anschließend den Jongleur um einen weiteren Versuch,
indem du auch mit ihm über die Clownsnase sprichst.
Nachdem der Jongleur den Platz verlassen hat,
verschwindet auch der Polizist und du kannst den
Gullydeckel öffnen. Vorher nimmst du noch einen der
Bälle des Jongleurs an dich.
Unten benutzt du den Deckelöffner mit der rechten
Wand (Bild 28), um diese einzureißen. Du entdeckst
einen Mechanismus mit einem Hebel (Bild 28). Drücke
den Hebel, um die Tür zu öffnen. Leider bleibt die nach
ein paar Zentimetern stecken.
Dreh an dem Kran die Kurbel und klicke dann auf die
abgewickelte Kette, um die Tür komplett
herauszureißen. Geh dann in die Höhle und beobachte,
oben durch den Spalt (Bild 29), das Treffen der Templer.
Geh dann die Treppe hinunter und untersuche den
Sockel genauer. Stell das Dreibein auf den Sockel und dann den Edelstein auf das Dreibein.
Jetzt wird dein nächstes Ziel angezeigt: Marib.
Sprich noch mal kurz mit Nicole und fliege dann nach Syrien.
In Syrien angekommen, gehst du rechts die Treppe hoch und zeigst dem Teppichhändler das
Streichholzheftchen. Dadurch erhältst du Zugang zum geheimen Clubhaus. Schau dir das
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Baphomets Fluch – The Director’s Cut
Schild auf der rechten Seite genauer an und sprich dann mit Ultar. Von ihm erfährst du, dass
die Klobürste entwendet wurde. Geh zurück zum Marktplatz und schau dir den Kebabverkäufer
gleich neben der Treppe genauer an. Du bemerkst, dass der mit der Klobürste das Fleisch
bestreicht.
Geh ganz nach links und sprich mit Nejo. Sprich ihn auf
den Verkäufer und die Bürste an. Biete ihm den roten
Ball für seine Dienstleistung an. Er sagt dir daraufhin
einen arabischen Satz, den du gleich bei dem Verkäufer
wiederholst. Der ist darüber gar nicht erfreut und du
flüchtest vor ihm in den nächsten Bereich. Geh zu Nejo
zurück, der dir die Bürste übergibt. Zurück im Clubhaus
gibst du dem Besitzer die Klobüste wieder und
bekommst dafür den Toilettenschlüssel.
Geh auf die Toilette, öffne den Tuchspender und nimm
das Handtuch an dich (Bild 30).
Zurück auf dem Marktplatz, siehst du Nejo mit dem Ball
spielen. Berühr die Katze auf dem Tisch und benutze die
Klingel (Bild 31), um eine Kettenreaktion auszulösen.
Dadurch kommst du an eine Statue die du zuerst mit
dem Tuch säuberst und dann der Dame im Hintergrund
zeigst Bild 31). Sprich dann mit ihrem Mann, der auf dem
Marktplatz herumläuft. Er gibt dir 50 Dollar für die
Statue.
Wieder im Clubhaus zeigst du Ultar das Bild von Khan
und sprichst ihn dann auf Bull’s Head Hill an. Bezahl ihn
mit dem Geld von der Statue. Geh auf dem Marktplatz
nach hinten zu Ultar. Leider ist der Keilriemen kaputt,
welchen du aber mit dem Handtuch schnell wieder
reparierst.
Auf dem Berg angekommen, brichst du links an dem
Baum einen Ast ab (Bild 32) und kombinierst ihn mit
dem Handtuch. Leg das „Seil“ über das Loch vor dir (Bild
32) und seilst dich ab. Am Boden fasst du links in die
kleine Öffnung (Bild 33) und betrittst dann die Höhle.
Untersuche den Steinkopf rechts neben der Leiche und
Klausners Leiche selbst. In der Nahaufnahme entdeckst
du, unter der rechten Seite der Jacke, die Linse, die auf
dem Pergament abgebildet ist. Bevor du Besuch von
Khan bekommst, schaust du dir noch links den
gemeißelten Stein an. Das Bild sieht aus wie eine Karte
von Großbritannien.
Bei dem Gespräch mit Khan erzählst du ihm die Wahrheit
über Klausner, verschweigst ihm aber, dass du eine Linse
gefunden hast. Du kannst ihm auch von der Großbritannien-Karte berichten. Benutze dann
den Elektroschocker bei Khan. Anschließend flüchtest du und landest wieder in Nicoles
Appartement.
Verlasse das Appartement wieder und geh zum Museum.
Hier sprichst du mit Lobineau. Er hat neue Nachrichten
über das Wappen. Es soll seinen Ursprung in Spanien
haben. Also nichts wie hin.
Auf dem Anwesen folgst du dem Schlauch des Gärtners
und benutzt dessen Ende mit dem Blutdruckmessgerät.
Geh jetzt ins Haus. Im hinteren Bereich (Bild 34)
stachelst du die Hunde auf. Versteck dich hinter der
Ritterrüstung (Bild 34) und geh dann die Treppe hoch,
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sobald sich der Gärtner um die Hunde kümmert. Sprich
mit der Gräfin, die dich dann zum Mausoleum führt.
Betrachte die Bibel auf der linken Seite genauer (Bild 35)
und heb sie dann auf. Darunter befindet sich ein
Schachbrett. Berichte das der Gräfin, die sofort ihre
Schachfiguren holen lässt. Klicke auf die Schachfiguren
und vergleiche sie mit den Symbolen (Bild 36).
Hast du alle Figuren richtig eingesetzt, musst du mit den
drei weißen Figuren den roten König Schachmatt setzen.
Setze dazu die
Figuren
folgendermaßen in
die mittlere Spalte:
Läufer, freies Feld,
Springer, König
(Bild 37).
Hast du den König
Schachmatt
gesetzt, wird ein
Mechanismus
aktiviert und ein
alter Kelch kommt
zum Vorschein. Die Gräfin überlässt dir den Kelch, damit
du mehr über ihre Vorfahren herausfinden kannst. Geh
nun wieder nach Montfauçon.
Geh ein Stück nach rechts und dann die Treppe hoch in
die Kirche. Hier gibst du dem Priester den Kelch, damit
er ihn für dich sauber machen kann. Währenddessen
untersuchst du die Statue neben ihm ein paar Mal und
setzt dann die Linse in die steinerne Schriftrolle ein.
Schau hindurch, um das Bleiglasfenster in drei Ebenen
zu sehen. Du musst diese Ebenen nun so verschieben,
dass sie wieder ein Bild ergeben (Bild 38). Du erkennst
die Jahreszahl 1314.
Rede mit dem Priester, der dir den Kelch wieder
übergibt. Er hat darauf ein Wappen erkannt, das auf
einem der Gräber zu sehen ist. Geh jetzt nach links zu
dem Sarg neben dem großen Fenster (Bild 39). Hier
musst du nun vier Bibelstellen markieren.
Blickt hindurch und verschiebt die drei Flächen so, dass
sie eine Einheit bilden. Redet erneut mit dem Priester,
der Euch den Kelch übergibt und ein Wappen darauf
erkennt, das ebenfalls auf einem der Gräber zu finden
ist. Geht links neben dem großen Fenster zu dem Sarg
und Ihr müsst nun vier Bibelstellen markieren (Bild 40):
Psalm 32, 7; Johannes 4, 11; Korinther 4, 5 und Psalm
22, 21.
Verlasse die Kirche und geh wieder zu Lobineau ins
Museum. Sprich mit ihm über den Steinkopf aus der
Höhle. Du erhältst von ihm nun das nächste Ziel: das
Site de Baphomet.
Geh die Treppe runter und untersuche links das Thermostat (Bild 41). Versuche dann rechts
die Tür zu öffnen. Da die verschlossen ist, redest du mit der Wache über das Thermostat und
fragst, ob du den Toilettenschlüssel bekommen kannst. Betrete die Toilette und nimm die
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Baphomets Fluch – The Director’s Cut
Seife vom Waschbecken (Bild 42). Kombiniere den
Schlüssel mit der Seife. Schütte etwas Gips in den
Abdruck und lass dann noch Wasser darüber laufen
(dazu musst du den linken Wasserhahn anklicken). Zum
Schluss trocknest du das Ganze mit dem Handtrockner.
Verlasse die Toilette und gib der Wache den Schlüssel
wieder. Dreh dann am Thermostat die Temperatur
runter, sodass sich die Wache Handschuhe anziehen
muss. Dazu musst du vorher mit der Wache über das
Thermostat geredet haben. Geh nach oben und versuche
den Schlüssel mit dem Eimer Farbe einzufärben (Bild
43). Das vermasselt dir allerdings der Bauarbeiter. Geh
wieder nach unten, ruf Nicole an (Bild 41) und hol dann
den Bauarbeiter an den Hörer. Während der mit Nicole
beschäftigt ist, kannst du den Schlüssel einfärben.
Wieder beim Wächter lässt du dir erneut den Schlüssel
geben. Tausche im Inventar den Echten mit deinem
Duplikat (das Duplikat auf den Schlüsselbund ziehen)
und gib dem Wächter zurück die Schlüssel zurück. Ruf
noch mal Nicole an und hol diesmal den Wächter ans
Telefon. Nachdem der beschäftigt ist betrittst du den
Ausgrabungsraum (der vor dem der Wächter stand),
indem du den Schlüssel mit der Tür benutzt, steigst
rechts die Leiter hinunter und setzt unten den Kelch vor
die Statue (Bild 44).
Durch die Krümmung des Kelches, kannst du eine Kirch
erkennen. Nachdem du mit Nicole darüber gesprochen
hast, fliegst du wieder nach Spanien.
Auf dem Anwesen gehst du ins Haus und nimmst links
den kleinen Spiegel an dich (Bild 45). Geh dann nach
oben, rede mit der Gräfin und gib ihr den Kelch zurück.
Da sie keine Ahnung von der Bibel hat, gehst du ins
Mausoleum.
Geht in das Haus und nehmt links den kleinen Spiegel
von der Wand. Redet nun oben mit der Gräfin und gebt
Ihr den Kelch zurück. Leider hat sie keine Ahnung von
Bibelstellen, weswegen Ihr eine auftreiben müsst. Dazu
begebt Ihr Euch in das Mausoleum.
Benutze das Taschentuch aus deinem Inventar mit der
Stange (Bild 46). Nach dem missglücktem Versuch die
Kerze anzuzünden, klickst du auf das Fenster (Bild 46),
um es zu schließen. Kombiniere dann noch mal das
Taschentuch mit der Stange und du erhältst einen
Schlüssel aus der abgebrannten Kerze. Nimm noch die
Bibel an dich (Bild 46) und geh zurück zur Gräfin.
Gib ihr die Bibel und sag ihr die Stellen, die auf dem
Sarg standen.
Geh denn in den Garten und rede mit dem Gärtner.
Lopez erzählt dir etwas von einem alten Brunnen. Zum
Auffinden desselben braucht er allerdings eine
Wünschelrute. Folge dem Schlauch bis zum Ende und
brich von dem Haselnussstrauch einen Ast ab (Bild 47),
den du Lopez zeigst.
Während der folgenden Sequenz findet George besagten
Brunnen.
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Untersuche rechts den Löwenkopf und greif in die
Öffnung. George kann gerade noch zur Seite springen,
um nicht von der Wand erschlagen zu werden. Da du in
der Dunkelheit nichts erkennen kannst, benutzt du den
Spiegel mit dem Licht vom Schacht. Benutze jetzt den
Schlüssel aus dem Mausoleum, um das nächste Rätsel
zu starten.
Öffne dein Tagebuch und schau dir Seite 19 an. Hier
steht, wie die Zahlen eingestellt werden müssen: XIV,
XXVII, VI, LXXXI, III, I, XVII, XII und XXV.
Du musst dabei die Zahlen aus den zwei Scheiben zusammenbringen (z.B. äußere Scheibe X,
innere Scheibe IV für die erste Zahl). Drücke dann bei jeder Zahl auf den Knopf unten rechts.
Stelle die Zahlen jetzt so ein: X und IV, XX und VII, nichts und VI, LXXX und I, nichts und III,
nichts und I, X und VII, X und II und schließlich XX und V.
Hast du alles richtig eingestellt, kannst du nach rechts in den Raum gehen. Du findest die
Ersatzfigur des Schachspiels, welche du der Gräfin gibst. Anschließend befindest du dich
wieder bei Nicole.
Nach einem Gespräch mit Nicole und Lobineau befindest du dich im Zug nach Schottland.
Rede mit der alten „Dame“ (die irgendwie wie Khan aussieht) über alles und verlasse dann das
Abteil nachdem der „Schaffner“ die Fahrkarten kontrolliert hat. Geh nach ganz links, wo du auf
Guido triffst und schnell wieder zurückgehst. Da in deinem Abteil niemand mehr sitzt gehst du
in das linke Abteil und sprichst mit dem Mann im gestreiften Hemd.
Verlasse das Abteil durch das Fenster (nach oben) und klettere auf das Dach. Geh nach rechts
zum nächsten Waggon und steige über die kleine Leiter wieder in den Waggon. Hier ziehst du
links über dir die Notbremse. Rede mit Khan, befreie dann Nicole von ihren Fesseln und
verlasse den Zug nach links.
Betrete die Burg und untersuche den Schutthaufen (Bild
48) bis du ein Zahnrad findest. Nimm jetzt das zweite
Zahnrad und die Kurbel aus der Vorrichtung (Bild 48).
Setzt die drei Gegenstände rechts in den Goblin ein (die
Kurbel ins Maul, das kleine Zahnrad ins linke Auge, das
große Zahnrad ins rechte Auge) und betätige die Kurbel,
um die Tür zu öffnen.
Folge dem Gang. Nach der Zwischensequenz nimmst du
die Fackel (Bild 49) und wirfst sie auf den
Schwarzpulverhaufen. Da nichts passiert, wirft Nicole
noch das C4 hinein, das sie in der Handtasche von Khan
gefunden hat und läutet damit den Abspann ein.
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Baphomets Fluch – The Director’s Cut