Koordinationsspiele für das Klassenzimmer

Transcription

Koordinationsspiele für das Klassenzimmer
Koordinationsspiele für das Klassenzimmer
Sitzboogie
Ziele:
- Koordination von Körperbewegungen entwickeln
- Koordination von Körperbewegungen zu Musik entwickeln
- Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln
Unterrichtsverlauf – Methodisches:
Lehrer und Kinder sitzen im Kreis
1 – 16
Figur A
L. macht Figur A vor und spricht dazu: „re und/ich
und/li und/ich und…"
1. beide Hände auf re/Nachbarn Oberschenkel 2 x
tippen
2. beide Hände auf eigene Oberschenkel 2 x tippen
3. beide Hände auf li/Nachbarn Oberschenkel 2 x
tippen
4. beide Hände auf eigene Oberschenkel 2 x tippen
Figur A wird oft
wiederholt werden
müssen, weil sie für
manche Kinder recht
schwierig ist. Der
Lehrer achtet darauf,
dass die Kinder ihre
Hände nicht schwer
auf Schenkel fallen
lassen, sondern leicht
tippen.
Fig. A zweimal
17 – 32
1. re. Faust über li. Faust 2 x leicht klopfen
Figur B
t. li. Faust über re. Faust 2 x leicht klopfen
3. re. Faust über li. Faust 2 x leicht klopfen
4. li. Faust über re. Faust 2 x leicht klopfen
Fig. B zweimal
33 – 48
1. re. Daumen über re. Schulter 2 x
Figur C
2. li. Daumen über li. Schulter 2 x
3. 2 x klatschen
4. beide Hände auf eigene Oberschenkel 1 x
schlagen
Fig. C zweimal
Jede Figur sollte auch ohne Musik geübt und dann mit Musik ausgeführt werden.
Die Kinder sollen angeregt werden, selber Figuren zu finden und einen
klasseneigenen Sitz-Boogie zusammenzustellen.
Mag. Dorothea Gruber
Jänner. 2010
1/8
Koordinationsspiele für das Klassenzimmer
Neptuns Welle (auch 'Kugellager')
Ziele:
- Förderung von Reaktion
- Konzentration
- Miteinander
Organisation:
Die Kinder sitzen im Stuhlkreis, wobei die Stühle eng nebeneinander stehen und ein
Stuhl frei bleibt
Die Lehrkraft wählt ein Kind aus, das die Rolle von Neptun einnimmt und sich mitten
in den Kreis stellt.
Spielverlauf:
Neptun, der Gott des Meeres, bestimmt nun, welchen Verlauf die Welle nehmen soll.
Ruft er 'rechts', setzt sich das Kind, an dessen rechter Seite der leere Stuhl steht,
schnell auf diesen.. Die anderen Kinder rücken ebenso schnell auf die jeweils frei
werdenden Stühle nach, denn: Neptun will einen frei werdenden Stuhl besetzen.
Gelingt es ihm, wird das Kind, das nicht schnell genug nachgerückt war, für den
nächsten Spieldurchgang zum Neptun. Beim Ruf 'links' wird die andere Bewegungsrichtung gewählt. Natürlich kann Neptun auch während eines Durchgangs die
Bewegungsrichtung ändern. (Besonders bewegungsintensiv verläuft das Spiel, wenn
Neptun die Kommandos Rechts/links schnell hintereinander gibt)
Wir sind gut drauf ... Bewegungskanon in 4 "Strophen"
Ziel:
- Rhythmusschulung
Organisation:
Die Kinder sitzen im Stuhlkreis
Zunächst werden die Bewegungsfolgen gemeinsam durchgeführt, ehe in vier
Gruppen das ganze Stück als Kanon probiert werden kann:
1. im Sitzen 4 x in die Hände klatschen
2. im Sitzen 4 x auf die Oberschenkel schlagen
3. im Sitzen 4 x re/li auf den Boden stampfen
4. aufstehen und laut rufen: 'Wir sind gut drauf!' (dabei die Arme/Hände weit nach
oben strecken)
Mag. Dorothea Gruber
Jänner. 2010
2/8
Koordinationsspiele für das Klassenzimmer
Pferderennen
Spielform geeignet für größere Gruppen (ab ca. 10 Pers.)
Ziele:
- Förderung von Reaktion
- Konzentration
- Miteinander
Unterrichtsverlauf – Methodisches:
Sitzkreis ohne Stühle (z.B. kniend) Wichtig: Sehr eng zusammen – Körperschluss!
Lehrer sagt die Bewegung an, als wäre er ein Sportreporter. Schüler imitieren das
Renngeschehen
Ansage
Bewegungen
Schritt
gleichmäßiges Schlagen auf die Oberschenkel
Trab
dito, nur schneller
Galopp
dito, aber noch schneller fürs Rennen
Rechtskurve
alle legen sich nach rechts
Linkskurve
dito links
Ochser
Imitieren des Sprungs mit Händen, gleichzeitig wiehern
Doppelochser
dito 2 x
Holzbrücke
Trommeln mit den Händen auf der Brust, dabei aa-Laut
Wassergraben
mit zwei Fingern an der Unterlippe ('Babyblubbem’)
Zuschauertribüne
Winken mit einer Hand, Ah- oder Oh-Rufe
Logenplätze
vornehm Winken, Ruf: „High Society"
Pressetribüne
eine Hand imitiert Kamera, andere Hand kurbelt (Schwenk!)
Zielfoto
Kopf nach vorne reißen und lächeln
Mag. Dorothea Gruber
Jänner. 2010
3/8
Koordinationsspiele für das Klassenzimmer
Die Truhe – eine Gruselgeschichte
Es gibt 2 Gruppen mit je 5 Teilnehmern. Jeder der Gruppe bekommt ein Blatt mit den
unterschiedlichen Buchstaben \"T\", \"R\", \"U\", \"H\", und \"E\". Nun liest einer die u.g. Geschichte vor.
Bei Wörtern, die mit den o.g. Buchstaben geschrieben werden, müssen sich die Teilnehmer der
Gruppe so umsetzen, dass das Wort dann richtig geschrieben ist. Kommt ein Buchstabe nicht vor,
muss derjenige sein Blatt einfach umdrehen und die leere Rückseite zeigen. Noch ein Clou: Bei dem
Wort \"Johann\" müssen immer alle aufstehen.
Die Gruppe, die am schnellsten ein Wort gebildet hat oder am schnellsten komplett aufgestanden ist,
bekommt einen Punkt.
Es empfiehlt sich, die speziellen Wörter für den, der liest, hervorzuheben. Außerdem kann man den
Text etwas anpassen, z.B. den Tag an dem man das Spiel spielt statt dem 25. April einfügen und das
Ende etwas abändern. Aber da ist der Phantasie keine Grenze gesetzt!
Man schrieb den 25. April. Der Vollmond schien friedlich auf das Schloss
der Herren von Knatterbach.
Alles schlief: die beiden Doggen des Schlossherrn, die Haushälterin
RUTH;
der Butler Johann und die Geliebte des letzten Grafen UTE.
RUHE war ins Schloss eingekehrt.
Es war kurz vor Mitternacht. Die alte Schrank- UHR schlug 12 Mal.
Johann wachte plötzlich auf. Gespannt lauschte er ins Dunkel des
Zimmers hinein. Da – die TUER quietschte und ächzte in den Angeln.
Mutig richtete sich Johann in seinem Bett hoch, stand auf, zog seinen
Morgenmantel über und setzte seinen HUT auf.
Leise schlich er zur TUER hinaus in den holzvertäfelten Gang. Hell
schien der Mond durch das Fenster am Ende des Flurs.
HEUT, vor 10 Jahren war die Gräfin gestorben.
Und seither, sagt man, spukt ihr Geist im Schloss herum. Johann war ihr
immer TREU ergeben
und trauerte seiner Herrin noch HEUT nach.
Bereits eine Woche nach ihrem Tode hatte sich der Graf eine Geliebte
ins Schloss geholt, die rothaarige UTE
mit den REH- braunen Augen und den furchtbar langen Beinen.
Johann schlich den Gang entlang und schob seinen HUT in den Nacken.
Aus der TRUHE am Ende des Flurs drangen seltsame Geräusche.
Johann griff nach der RUTE die noch vom letzten Nikolausabend an der
Wand lehnte.
Mag. Dorothea Gruber
Jänner. 2010
4/8
Koordinationsspiele für das Klassenzimmer
Vorsichtig öffnete Johann den Deckel der TRUHE.
In diesem Augenblick schlug die UHR viertel eins.
Hinter ihm schlug die TUER zu.
Doch mutig blickte Johann in die TRUHE.
Auf Stroh und HEU gebettet
lag dort geknebelt die Haushälterin RUTH.
Angstvoll, aber glücklich blickte sie Johann entgegen. Gerade in diesem
Augenblick, als Johann RUTH die Fesseln abnehmen sollte,
erschien im Flur die rothaarige UTE.
Sie war nur dürftig mit einer durchsichtigen Bluse bekleidet und der
kurze Lederrock zeigte ihre Beine in voller Länge. Die alte RUTH schrie
laut auf,
als UTE mit einem Messer auf Johann zuging.
Geistesgegenwärtig packte der Butler die Geliebte und sperrte sie in die
TRUHE,
aus der RUTH inzwischen ausgestiegen war.
Dann schloss er die TRUHE ab. Soll sich der Graf darum kümmern,
wenn er morgen wieder aus der Stadt zurückkommt.
Noch etwas blass ging die gute RUTH zurück in ihr Zimmer.
Auch Johann schlurfte zurück in seine Kammer, den HUT immer noch
auf dem Kopf.
Leise schloss er seine TUER und wieder war RUHE ins Schloss
eingekehrt.
Mag. Dorothea Gruber
Jänner. 2010
5/8
Koordinationsspiele für das Klassenzimmer
T R
U H
Mag. Dorothea Gruber
Jänner. 2010
6/8
Koordinationsspiele für das Klassenzimmer
E
Mag. Dorothea Gruber
Jänner. 2010
7/8
Koordinationsspiele für das Klassenzimmer
Zeitungsordnen
Material: Pro Spieler eine Zeitung
Von jeder teilnehmenden Gruppe bekommt ein Spieler eine Ausgabe einer
großformatigen Zeitung in die Hand. Diese ist vorher von dem Spielleiter in falscher
Reihenfolge zusammengelegt worden, so daß die Seitenzahlen beliebig
durcheinander liegen. Aufgabe der Spieler ist es nun, die Zeitungsseiten so rasch es
geht wieder richtig zu ordnen. Erschwert werden soll diese Arbeit durch enges
Nebeneinandersitzen der Teilnehmer. Man darf seinen Nachbarn nicht stoßen und
auch nichts am Boden ablegen. Jeder kämpft also auf lustige Weise mit seiner
Zeitung.
Family on a trip
Ziele:
- Förderung von Reaktion und Konzentration
- Aktivität
Spielverlauf – Methodisches:
Schüler sitzen im Kreis oder in Reihen (= Familie) hintereinander auf dem Boden.
Jeder Schüler erhält eine bestimmte Rolle (father, mother, sister, brother, uncle,
aunt, grandpa, grandma, cousin).
Lehrer liest die Geschichte vor, Schüler laufen die vorher bestimmte Strecke, sobald
sie ihr Signalwort hören.
Der Gruppe / Familie, der es gelingt am schnellsten wieder am Platz zu sein, kann
ein Punkt zugesprochen werden.
Ansage:
I’m going to tell you a little story: Please run as fast as you can, when you hear your
signal word.
It’s a wonderful hot summer day. The family is going to have a picnic at the lake.
Mother has got a picnic basket. Father drives the car. Father drives very fast. Sister
Suzy and brother Jim are in the car, too. Today grandpa is with them. Grandpa
doesn’t like cars, he likes riding his bike!
Soon the family is at the lake. They meet uncle John, aunt Mary and cousin Bill.
Grandpa is tired. He sleeps under the tree. Father is hungry. He wants to have his
picnic. Mother is thirsty. She drinks a cup to tea. Sister Suzy, brother Jim and
cousin Bill jump into the water. Sister Suzy is a good swimmer. Brother Bill is a
good diver. Cousin Bill is a good jumper. The whole family enjoys the afternoon.
Aunt Mary has made a delicious cake. Uncle John prefers fishing. Grandpa is still
snoring.
In the evening the family jumps into the car. Mother drives home. Sister Suzy and
brother Jim are tired. But where is grandpa? Oh no, he’s still snoring under the tree!
Mag. Dorothea Gruber
Jänner. 2010
8/8