Hilfe mir ist langweilig! Kurze Spiele für und mit Kindern Faulei Alle

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Hilfe mir ist langweilig! Kurze Spiele für und mit Kindern Faulei Alle
Hilfe mir ist langweilig!
Kurze Spiele für und mit Kindern
Faulei
Alle Personen stehen im Kreis. Eine Person läuft mit einem Tuch mit Knoten um den
Kreis und lässt irgendwo das Tuch fallen. Diese Person schnappt sich das Tuch und
versucht die andere Person noch einzuholen. Gelingt ein Abschlagen mit dem Tuch
noch bevor der frei gewordenen Platz erreicht wurde, so muss die erste Person
erneut um den Kreis laufen.
Ochs am Berg
Ein Kind wird als „Ochs“ auserkoren und steht mit dem Gesicht den anderen Kindern
abgewandt am „Berg“ (beispielsweise vor einer Wand). Die anderen Kinder stehen in
einer Reihe etwa 20–30 Meter vom Ochs entfernt. Der Ochs ruft „Eins - zwei - drei vier Ochs am Berg“. Während er zählt dürfen sich die Kinder schrittweise auf den
Berg zubewegen. Beim Wort „Berg“ dreht sich der Ochs um und alle Kinder der
Gruppe müssen wie versteinert in ihrer Bewegung verharren. Erwischt der Ochs ein
Kind in Bewegung, muss es zurück an den Start. Schafft es ein Kind, den Berg zu
erreichen, hat es gewonnen, das heißt es darf nun den Ochs spielen und das Spiel
beginnt wieder von vorn.
Fischer, Fischer, welche Fahne weht
Bei diesem Spiel steht ein Fischer auf der einen Seite des Spielfeldes und alle
anderen auf der anderen Seite. Die Spieler rufen: "Fischer, Fischer, welche Fahne
weht heute?" Der Fischer denkt sich eine Farbe aus, z.B. rot, grün, schwarz, gelb,
etc., und ruft diese laut in den Raum. Alle Mitspieler, die diese Farbe am Körper
tragen, dürfen nicht gefangen werden und können einfach auf die andere Seite rüber
gehen. Alle anderen versucht der Fischer zu fangen. Gefangene Mitspieler müssen
mit auf die Seite des Fängers und sind somit auch Fänger. Danach fängt das Spiel
von vorne an. Gewonnen hat der Spieler, der zum Schluss übrig bleibt. Dieser
Spieler ist der neue Fischer.
Hase, Jäger
Die Mitspieler bestimmen, wer der Jäger ist. Dieser erhält einen Ball.
Die anderen sind Hasen. Der Jäger muss nun versuchen mit dem Ball die Hasen zu
treffen. Gelingt ihm das, wird das getroffene Langohr auch zum Jäger. Ab dem
Zeitpunkt an dem es zwei Jäger sind, müssen sich diese den Ball gegenseitig
zuspielen und ihn nicht beim Laufen tragen. Sind alle Hasen getroffen, endet das
Spiel. Der zuletzt getroffene oder zuletzt übriggebliebene Hase wird im nächsten
Spiel der Jäger.
Ich sehe was, was…
Ein Spieler sagt: „Ich sehe was, was Du nicht siehst und das ist gelb“
(oder rot, blau, grün, weiß, rosa, schwarz etc.). Alle anderen Spieler raten, bis einer
das Richtige erraten hat. Dann kommt der Spieler an die Reihe, der die richtige
Farbe erraten hat.
Blinde Kuh
Einem Spieler werden mit einem Schal oder einem geeigneten Tuch die Augen
verbunden. Die anderen laufen herum und ärgern die blinde Kuh, indem sie diese
rufen oder zupfen und leicht kneifen. Wen die blinde Kuh ergreifen kann, der muss
sich an ihrer Stelle die Augen verbinden lassen.
Kofferpacken
Das Spiel beginnt ein Spieler mit dem Satz „Ich packe in meinen Koffer…einen
BALL. Nun ist der nächste an der Reihe. Er wiederholt den Kofferinhalt und legt
etwas Neues dazu z.B. „Ich packe in meinen Koffer… einen BALL und eine
SONNENBRILLE.“ So läuft das Spiel immer weiter. Variation: einpacken von
Bewegung, z.B. einen
Sprung.
Komm mit, lauf weg
Die Spieler stehen im Kreis, ein Spieler (Fänger) geht außen um den Kreis. Er
berührt einen Spieler und gibt ihm das Kommando "komm mit" oder "lauf weg". Dann
läuft der Fänger einmal in beliebiger Richtung um den Kreis. Der Berührte muss nun
ebenfalls eine Runde um den Kreis laufen. Beim Kommando "komm mit" läuft er in
die gleiche Richtung wie der Fänger, sonst in die entgegen gesetzter Richtung. Wer
zuerst die Lücke im Kreis wieder erreicht, darf dort stehen bleiben, der andere ist
neuer (oder alter) Fänger
Räuber u. Gendarm
Räuber und Gendarm funktioniert ähnlich wie Fangen. Es wird seit langer Zeit gerne
gespielt. Es bilden sich zwei Gruppen, Räuber und Gendarmen. Die Räuber binden
sich ein Stück Wolle um die rechten Arme, bekommen einige Minuten Vorsprung und
müssen sich verstecken. Die Gendarmen suchen sie nun und versuchen, ihnen die
Wollbänder vom Arm abzureißen. Wer sein Band verloren hat, muss nun zu einem
vereinbarten Sammelpunkt gehen und ist "gefangen". Die anderen Räuber können
die gefangenen Mitspieler aber auslösen, indem sie ihnen bei dem Sammelpunkt
dreimal auf den Rücken klopfen. Dies muss der Gendarm am Sammelpunkt, der die
gefangenen Räuber bewacht, verhindern, indem er ihnen das Band abnimmt.
Gelingt es aber, einen der gefangenen Räuber zu befreien, muss der Wächter ein
neues Band rausrücken.
Schere, Stein, Papier
Zwei Kinder stehen sich gegenüber und machen eine Faust, bewegen den Arm hin
und her und sprechen dabei sching schang schong. Bei schong sollen die Figuren
sching, schang und schong dargestellt werden. Eine geschlossene Faust stellt einen
Stein dar. Eine offene flache Hand stellt Papier dar. Sind der Zeigefinger und der
Mittelfinger gespreizt zeigt sich das Symbol der Schere. Die Punktvergabe läuft nach
folgendem Muster:
Das Papier kann den Stein einwickeln, also erhält der Spieler mit dem Papiersymbol
einen Punkt. Die Schere aber kann das Papier schneiden, also erhält der Spieler mit
dem Scherensymbol einen Punkt. Der Stein wiederum kann die Schere schleifen,
also erhält der Spieler mit dem Stein einen Punkt. Haben beide Spieler das gleiche
Symbol gibt es für niemanden einen Punkt.
Kommando Bimberle
Die Teilnehmer sitzen im Kreis und legen ihre Hände auf den Tisch. Der Spielleiter
gibt verschiedene Kommandos, auf die die Teilnehmer unterschiedlich reagieren.
"Auf Kommando Bimberle": Alle klopfen mit den Zeigefingern auf den Tisch. "Auf
Kommando ganze Hand": Alle klopfen mit den flachen Händen auf den Tisch. "Auf
Kommando Bock": Alle klopfen mit den Fingern auf den Tisch, wobei die Finger
gekrümmt sind. "Auf Kommando Kante": Alle klopfen mit den Handkanten auf den
Tisch.