Hilfe mir ist langweilig! Kurze Spiele für und mit Kindern Faulei Alle
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Hilfe mir ist langweilig! Kurze Spiele für und mit Kindern Faulei Alle
Hilfe mir ist langweilig! Kurze Spiele für und mit Kindern Faulei Alle Personen stehen im Kreis. Eine Person läuft mit einem Tuch mit Knoten um den Kreis und lässt irgendwo das Tuch fallen. Diese Person schnappt sich das Tuch und versucht die andere Person noch einzuholen. Gelingt ein Abschlagen mit dem Tuch noch bevor der frei gewordenen Platz erreicht wurde, so muss die erste Person erneut um den Kreis laufen. Ochs am Berg Ein Kind wird als „Ochs“ auserkoren und steht mit dem Gesicht den anderen Kindern abgewandt am „Berg“ (beispielsweise vor einer Wand). Die anderen Kinder stehen in einer Reihe etwa 20–30 Meter vom Ochs entfernt. Der Ochs ruft „Eins - zwei - drei vier Ochs am Berg“. Während er zählt dürfen sich die Kinder schrittweise auf den Berg zubewegen. Beim Wort „Berg“ dreht sich der Ochs um und alle Kinder der Gruppe müssen wie versteinert in ihrer Bewegung verharren. Erwischt der Ochs ein Kind in Bewegung, muss es zurück an den Start. Schafft es ein Kind, den Berg zu erreichen, hat es gewonnen, das heißt es darf nun den Ochs spielen und das Spiel beginnt wieder von vorn. Fischer, Fischer, welche Fahne weht Bei diesem Spiel steht ein Fischer auf der einen Seite des Spielfeldes und alle anderen auf der anderen Seite. Die Spieler rufen: "Fischer, Fischer, welche Fahne weht heute?" Der Fischer denkt sich eine Farbe aus, z.B. rot, grün, schwarz, gelb, etc., und ruft diese laut in den Raum. Alle Mitspieler, die diese Farbe am Körper tragen, dürfen nicht gefangen werden und können einfach auf die andere Seite rüber gehen. Alle anderen versucht der Fischer zu fangen. Gefangene Mitspieler müssen mit auf die Seite des Fängers und sind somit auch Fänger. Danach fängt das Spiel von vorne an. Gewonnen hat der Spieler, der zum Schluss übrig bleibt. Dieser Spieler ist der neue Fischer. Hase, Jäger Die Mitspieler bestimmen, wer der Jäger ist. Dieser erhält einen Ball. Die anderen sind Hasen. Der Jäger muss nun versuchen mit dem Ball die Hasen zu treffen. Gelingt ihm das, wird das getroffene Langohr auch zum Jäger. Ab dem Zeitpunkt an dem es zwei Jäger sind, müssen sich diese den Ball gegenseitig zuspielen und ihn nicht beim Laufen tragen. Sind alle Hasen getroffen, endet das Spiel. Der zuletzt getroffene oder zuletzt übriggebliebene Hase wird im nächsten Spiel der Jäger. Ich sehe was, was… Ein Spieler sagt: „Ich sehe was, was Du nicht siehst und das ist gelb“ (oder rot, blau, grün, weiß, rosa, schwarz etc.). Alle anderen Spieler raten, bis einer das Richtige erraten hat. Dann kommt der Spieler an die Reihe, der die richtige Farbe erraten hat. Blinde Kuh Einem Spieler werden mit einem Schal oder einem geeigneten Tuch die Augen verbunden. Die anderen laufen herum und ärgern die blinde Kuh, indem sie diese rufen oder zupfen und leicht kneifen. Wen die blinde Kuh ergreifen kann, der muss sich an ihrer Stelle die Augen verbinden lassen. Kofferpacken Das Spiel beginnt ein Spieler mit dem Satz „Ich packe in meinen Koffer…einen BALL. Nun ist der nächste an der Reihe. Er wiederholt den Kofferinhalt und legt etwas Neues dazu z.B. „Ich packe in meinen Koffer… einen BALL und eine SONNENBRILLE.“ So läuft das Spiel immer weiter. Variation: einpacken von Bewegung, z.B. einen Sprung. Komm mit, lauf weg Die Spieler stehen im Kreis, ein Spieler (Fänger) geht außen um den Kreis. Er berührt einen Spieler und gibt ihm das Kommando "komm mit" oder "lauf weg". Dann läuft der Fänger einmal in beliebiger Richtung um den Kreis. Der Berührte muss nun ebenfalls eine Runde um den Kreis laufen. Beim Kommando "komm mit" läuft er in die gleiche Richtung wie der Fänger, sonst in die entgegen gesetzter Richtung. Wer zuerst die Lücke im Kreis wieder erreicht, darf dort stehen bleiben, der andere ist neuer (oder alter) Fänger Räuber u. Gendarm Räuber und Gendarm funktioniert ähnlich wie Fangen. Es wird seit langer Zeit gerne gespielt. Es bilden sich zwei Gruppen, Räuber und Gendarmen. Die Räuber binden sich ein Stück Wolle um die rechten Arme, bekommen einige Minuten Vorsprung und müssen sich verstecken. Die Gendarmen suchen sie nun und versuchen, ihnen die Wollbänder vom Arm abzureißen. Wer sein Band verloren hat, muss nun zu einem vereinbarten Sammelpunkt gehen und ist "gefangen". Die anderen Räuber können die gefangenen Mitspieler aber auslösen, indem sie ihnen bei dem Sammelpunkt dreimal auf den Rücken klopfen. Dies muss der Gendarm am Sammelpunkt, der die gefangenen Räuber bewacht, verhindern, indem er ihnen das Band abnimmt. Gelingt es aber, einen der gefangenen Räuber zu befreien, muss der Wächter ein neues Band rausrücken. Schere, Stein, Papier Zwei Kinder stehen sich gegenüber und machen eine Faust, bewegen den Arm hin und her und sprechen dabei sching schang schong. Bei schong sollen die Figuren sching, schang und schong dargestellt werden. Eine geschlossene Faust stellt einen Stein dar. Eine offene flache Hand stellt Papier dar. Sind der Zeigefinger und der Mittelfinger gespreizt zeigt sich das Symbol der Schere. Die Punktvergabe läuft nach folgendem Muster: Das Papier kann den Stein einwickeln, also erhält der Spieler mit dem Papiersymbol einen Punkt. Die Schere aber kann das Papier schneiden, also erhält der Spieler mit dem Scherensymbol einen Punkt. Der Stein wiederum kann die Schere schleifen, also erhält der Spieler mit dem Stein einen Punkt. Haben beide Spieler das gleiche Symbol gibt es für niemanden einen Punkt. Kommando Bimberle Die Teilnehmer sitzen im Kreis und legen ihre Hände auf den Tisch. Der Spielleiter gibt verschiedene Kommandos, auf die die Teilnehmer unterschiedlich reagieren. "Auf Kommando Bimberle": Alle klopfen mit den Zeigefingern auf den Tisch. "Auf Kommando ganze Hand": Alle klopfen mit den flachen Händen auf den Tisch. "Auf Kommando Bock": Alle klopfen mit den Fingern auf den Tisch, wobei die Finger gekrümmt sind. "Auf Kommando Kante": Alle klopfen mit den Handkanten auf den Tisch.