THQ Online Manual

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THQ Online Manual
SPIELANLEITUNG
INHALTSVERZEICHNIS
WILLKOMMEN IM OCTAGON™ ......... 2
SPIELMODI ..................................... 2
PlayStation®Network ......................... 3
PRIDE ...................................................4
LADIES AND GENTLEMEN,
ES IST SOWEIT! .................................. 5
RUNDEN UND
SIEGBEDINGUNGEN .................... 5
BENOMMEN UND T.K.O. .............. 5
K.O. .................................................6
WIE MAN DEN K.O. UND DEN
T.K.O. ERREICHT ..........................6
UNTERBRECHUNG ......................6
ENTSCHEIDUNG ...........................6
ERSCHÖPFUNG ............................ 7
RINGRICHTER-UNTERBRECHUNG. 7
ATTRIBUTE ................................... 7
FERTIGKEITEN ............................. 8
NAVIGATION ......................................9
EINFACHE BEWEGUNGEN .........9
SCHRITT ........................................9
LAUFEN .........................................9
AUSLAGE WECHSELN ................9
STAND ............................................... 10
SCHNELLE SCHLÄGE ................ 10
STARKE SCHLÄGE ..................... 10
TECHNISCHE SCHLÄGE ............. 11
ANGRIFFSATTRIBUTE ................ 11
SCHLAGHÖHE VARIIEREN ........ 11
KOMBOS ....................................... 11
SCHADENMULTIPLIKATOREN .. 11
BLOCKEN .................................... 12
MEIDBEWEGUNGEN ................. 12
MEIDBEWEGUNGSSCHLAG ..... 12
KONTERSCHLÄGE ..................... 12
KONTERGRIFFE ......................... 13
ANTÄUSCHEN ............................ 13
TAUNT .......................................... 13
OCTAGON-KONTROLLE ........... 14
WÜRFE ........................................ 14
CLINCH-POSITION .......................... 15
SCHLÄGE IM CLINCH UND
POSITIONSWECHSEL ................ 15
CLINCH-NAVIGATION ............... 16
STARKER WHIP .......................... 16
TAKEDOWNS ................................... 16
TAKEDOWN-KONTER ............... 17
TAKEDOWN-KONTERANGRIFF 17
BODENPOSITION ............................ 18
WECHSEL AUSFÜHREN ............ 18
WECHSEL BLOCKEN, UNTERBRECHEN UND KONTERN ........ 19
MEIDBEWEGUNGEN AM
BODEN ........................................ 19
SUBPOSITION ............................ 20
DEFENSIVER BODENLAGE
ENTKOMMEN ............................. 20
POSITIONSWECHSEL (KÄFIG) . 21
UP/DOWN-POSITION ................ 21
SUBMISSIONS ..................................22
SUBMISSIONS BLOCKEN ..........23
KONTER-SUBMISSIONS ............23
SUBMISSIONS NACH ABGEFANGENEM SCHLAG .................23
SUBMISSION-WECHSEL ...........23
KUNDENSERVICE ............................25
Ultimate Fighting Championship®, Ultimate Fighting®, UFC®, The Ultimate Fighter®, Submission®, As Real As It Gets®, Zuffa®, The Octagon™, UFC® Undisputed™ 3, and the eight-sided competition mat and cage
design are registered trademarks, trade dress or service marks owned exclusively by Zuffa, LLC in the United States and other jurisdictions. PRIDE®, PRIDE FC™, PRIDE FIGHTING CHAMPIONSHIPS® and
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WILLKOMMEN IM OCTAGON™
SPIELMODI
Wähle im Hauptmenü „Spielmodi“ aus, um aus folgenden Optionen für UFC® Undisputed™ 3
auszuwählen:
KARRIEREMODUS
K
E
Erstelle
einen Kämpfer und bringe ihn aus der Unbekanntheit zum
Championship-Ruhm vor einem weltweiten Publikum. Trainiere
C
deinen Kämpfer, um seine Fertigkeiten zu erhöhen, Kämpfe zu
d
gewinnen, um im Shop der UFC® neue Ausrüstung zu kaufen, und
g
dir
d deinen Platz in der Hall of Fame der UFC® zu sichern.
TITELMODUS UND
T
TITELVERTEIDIGUNGSMODUS
T
B
Beginne
auf der untersten Sprosse der UFC®-Leiter und
g
gewinne eine Reihe härtester Kämpfe, um am Ende das Gold
d
der UFC®-Meisterschaft um deine Hüfte zu tragen.
S
Sobald du eine Meisterschaft gewonnen hast, verteidige sie im
T
Titelverteidigungsmodus gegen alle Herausforderer!
TURNIERMODUS
T
E
Erstelle
ein klassisches UFC®-Turnier oder ein „PRIDE Grand
P
Prix“-Turnier, um dich mit den größten Kampfsportlern aller
Z
Zeiten zu messen.
ULTIMATE-FIGHTS-MODUS
U
E
Erlebe einige der größten UFC®- oder PRIDE-Schlachten erneut
und schlüpfe in die Rollen legendärer Gladiatoren, um die Geschichte des Kampfsports
nachzuspielen oder neu zu schreiben!
HINWEIS: Alle PRIDE-Kämpfe werden im Ultimate-Fights-Modus freigeschaltet. Die UFC® Ultimate Fights
müssen separat als Inhalte zum Herunterladen erworben werden.
EVENTMODUS
Kannst du ein Pay-per-View-Event veranstalten, das zu Recht UFC® in seinem Namen trägt?
Im Eventmodus hast du die Gelegenheit dazu!
2
HINWEISE:
Die Video-Ausgabe in HD erfordert Kabel und eine HD-kompatible Anzeige, die separat
erhältlich sind. Für Sprach-Chat ist ein ebenfalls separat erhältliches Headset notwendig. Kompatibel mit den meisten Bluetooth- und USB-Headsets. Es gelten einige Einschränkungen.
PlayStation®Network
PlayStation®3-System
Starten eines Spiels: Lies vor Gebrauch sorgfältig die mitgelieferte Bedienungsanleitung
deines PlayStation®3 Computer-Entertainment-Systems durch. Die Anleitung
enthält Informationen zu Inbetriebnahme und Gebrauch des Systems sowie wichtige
Sicherheitshinweise.
Überprüfe, ob der MAIN POWER-Schalter (auf der Rückseite des Systems) eingeschaltet
ist. Schiebe die „UFC® Undisputed™ 3“-Disc mit der etikettierten Seite nach oben in den
Disc-Einschub. Wähle unter Ç im XMB™ (XrossMediaBar)-Menü das Symbol für den
Softwaretitel und drücke dann die S-Taste. Lies in dieser Bedienungsanleitung nach, wenn
du Fragen zur Verwendung der Software hast.
Beenden eines Spiels: Halte während des Spiels die p-Taste des Wireless-Controllers für
mindestens 2 Sekunden gedrückt. Wähle dann „Spiel verlassen“ im angezeigten Fenster.
Tipp
Drücke die 4-Taste, nachdem du das Spiel verlassen hast, um eine Disc zu
entfernen.
Trophäen: Verdiene, vergleiche und teile die Trophäen, die du erhalten kannst, indem
du im Spiel bestimmte Leistungen erzielst.
GESPEICHERTE DATEN
Gespeicherte Daten werden auf der Festplatte des Systems abgelegt. Die Daten werden
unter „Speicherdaten-Dienstprogramm“ im Spielmenü angezeigt.
Dieser Titel benutzt ein System mit automatischem Speichern und Laden. Schalte das
System nicht aus, wenn die Festplatten-Kontroll-Leuchte blinkt.
Bitte wähle in den Systemeinstellungen die gewünschte Sprache, bevor du das Spiel startest.
3
PRIDE
E
Erstmals
in der Geschichte von UFC® Undisputed™ kannst du
iin den legendären PRIDE Fighting Championships antreten, wo
die Karrieren einiger der größten UFC-Legenden ihren Anfang
d
nahmen, etwa „Minotauro“ Nogueira, Mirko „Cro Cop“, „Shogun“
n
Rua, Dan Henderson und viele mehr.
R
Die Regeln der PRIDE-Organisation beinhalten einige wichtige Abweichungen von den
Standardregeln der UFC®:
• Elbow-Angriffe sind nicht erlaubt.
• Soccer Kicks, Stampftritte und Kniestöße gegen den Kopf eines am Boden liegenden
Gegners sind erlaubt. Mit diesen extrem starken Schlägen kann man einen Gegner
schnell zur Strecke bringen.
• Die Kämpfe finden in einem quadratischen Ring statt, der kleiner als das Octagon™ ist,
weshalb die Kämpfer mehr auf ihre Position achten müssen.
• In PRIDE-Kämpfen dauert die erste Runde immer 10 Minuten und die nachfolgenden
Runden dauern 5 Minuten.
• Bei einer Entscheidung bewerten die Kampfrichter den Kampf als Ganzes (nicht Runde
für Runde, wie es in der UFC® üblich ist).
• PRIDE-Kampfrichter treffen ihre Entscheidung auch nach dem Kriterium, welcher
Kämpfer am meisten ausgeteilt und am aggressivsten war. Aktiv Schläge landen,
Submissions ausführen und in Positionen zu gelangen, aus denen der Kampf beendet
werden kann, bringt bei PRIDE-Kampfrichtern viele Punkte.
Kniestoß zum Kopf eines
Gegners am Boden
≈ / Ω oder å + ≈ / Ω , wenn in bestimmten
Bodenpositionen oben
Stampftritt zum Gesicht eines
Gegners am Boden
Linken Stick hin zum Gegner neigen + ≈ / Ω
Stampftritt blocken
∂ (erfolgreicher Block führt zu größerer Chance
aufzustehen - B drücken)
≈ / Ω nach dem Scheitern eines gegnerischen
Soccer Kick
4
Takedowns oder wenn der Gegner benommen auf allen
Vieren kniet oder wenn du den Gegner aus der SprawlPosition mit einem technischen Kick benommen machst
LADIES AND GENTLEMEN, ES IST SOWEIT!
Bevor du dich ins Octagon™ begibst, solltest du ganz genau wissen, wie du siegst und
was du dafür tun musst. Auch wenn du sonst nichts in diesem Handbuch lesen möchtest,
überspringe diesen Abschnitt nicht!
RUNDEN UND SIEGBEDINGUNGEN
• Nach den Regeln der UFC® dauern Kämpfe entweder drei (ohne Titel) oder fünf
(Meisterschaft oder Main Event) Runden à fünf Minuten. Es gibt fünf Arten, einen
Kampf nach UFC®-Regeln zu gewinnen:
• K.O. (Knockout): Lass bei deinem Gegner mit einem heftigen Schlag zum Kopf die
Lichter ausgehen, und der Kampf ist vorbei.
• T.K.O. (Technischer Knockout): Füge deinem Gegner Schaden zu, bis der Ringrichter
entscheidet, dass er nicht weiterkämpfen kann, ohne eine ernsthafte gesundheitliche
Schädigung zu riskieren.
• Submission: Verbiege deinem Gegner so die Arme und Beine, wie es die Natur nicht
vorgesehen hat, und zwinge ihn zur Aufgabe.
• Unterbrechung: Füge deinem Gegner einen Cut über dem Auge zu, mit dem er nicht
richtig sehen und sich daher nicht mehr geschickt verteidigen kann.
• Entscheidung: Kämpfe bis zur letzten Runde und lass die Kampfrichter entscheiden,
wer der Bessere war.
HINWEIS: Wie bereits erwähnt, weichen die PRIDE-Regeln etwas ab, aber alle Siegbedingungen bis auf
die Entscheidung sind bei UFC® und PRIDE dieselben.
BENOMMEN UND T.K.O.
B
W
Wenn
du immer weiter auf einen Gegner einschlägst, ist er
iirgendwann benommen. Wenn ein Kämpfer benommen ist,
wird sein Angriffspotenzial stark verringert. Ein benommener
w
Kämpfer kann noch versuchen, einen Takedown zu erreichen,
K
aber das ist sehr risikoreich und schwer durchführbar.
a
Ein benommener Kämpfer muss sich geschickt verteidigen, um einen T.K.O. zu vermeiden.
Nutze die Gelegenheit und lande weitere Treffer, damit der Ringrichter eingreift und dich zum
Sieger durch T.K.O. erklärt.
Benommenen Kämpfer angreifen
√, ç, ≈, Ω
Positionswechsel gegen
benommenen Kämpfer
Rechter Stick 765 , rechter Stick 3 4 5 ,
rechter Stick 781 , rechter Stick 3 2 1
Submission gegen benommenen
Kämpfer
Drücke N
Benommen blocken
∂ und ƒ
Meidbewegung benommen am
Boden
Linker Stick
Benommen einen Schlag
abfangen
Drücke N
5
K.O.
W
Wenn
ein Kämpfer geschwächt ist und sein Gegner ihn mit
einem mächtigen Schlag am Kopf trifft, besteht die Möglichkeit,
e
dass der Kämpfer k.o. geschlagen wird. Knockouts werden
d
wahrscheinlicher, wenn der Angreifer hohe Werte bei „Kraft“
w
oder „Angriff“ hat oder wenn der Kämpfer einen starken Konter
o
ausführt.
a
WIE MAN DEN K.O. UND DEN T.K.O. ERREICHT
Neben dem einfachen Einprügeln auf den Kopf eines Gegners oder dem Landen eines
glücklichen, starken Schlages kann man auf vielfältige Arten einen K.O. oder einen T.K.O.
erreichen, unter anderem:
• Unaufhörlich den Körper des Gegners angreifen und Schaden ansammeln. Kopftreffer
werden in den Highlights gezeigt, doch Körperschäden sind ein weniger spektakulärer,
aber genauso effektiver Weg, einen Kampf zu beenden.
• Triff immer wieder die Beine des Gegners. Dafür gibt es keinen K.O., aber wie ein
großer Kämpfer einst sagte: „Wer nicht stehen kann, kann auch nicht kämpfen.“
• Etwas unwahrscheinlicher ist es, einen T.K.O. zu erreichen, indem man Leg Kicks mit
erfolgreichen Kick-Check-Kontergriffen beantwortet, die zu einer Beinverletzung beim
Gegner und somit zum T.K.O. führen.
UNTERBRECHUNG
Wenn dein Kämpfer einen Cut oberhalb des Auges hat, der seine Sehfähigkeit beeinträchtigt,
kann der Ringrichter den Kampf abbrechen. Die meisten Cuts bergen diese Gefahr zunächst
nicht, aber wenn du sie nicht gegen weitere Angriffe verteidigst, reißen sie weiter auf und
kosten dich das Match.
ENTSCHEIDUNG
Wenn der Kampf über die angesetzte Anzahl Runden dauert und kein Kämpfer einen K.O.
oder einen T.K.O. erleidet oder zur Aufgabe gezwungen wird oder den Kampf wegen einer
Unterbrechung nicht fortsetzen kann, entscheiden die Kampfrichter, die die Leistung beider
Kämpfer beurteilen, über den Ausgang des Kampfes. Hier sind ein paar Kriterien für die
Bewertungen der Kampfrichter:
• Welcher Kämpfer hat im Octagon die größere Kontrolle gezeigt, indem er die Mitte des
Octagon™ beherrscht und den Gegner mehr an den Käfigrand gedrängt hat?
• Hat ein Kämpfer alles unternommen, um den Kampf mit Treffern und Submissions zu
beenden, oder hat er einen zurückhaltenden und defensiven Kampf gezeigt?
• Welcher Kämpfer hat mehr Takedowns erreicht und war insgesamt dominanter am
Boden?
Denk dran, dass die Kampfrichter für jede Runde einzeln Punkte vergeben. Der Sieger
einer Runde erhält 10 Punkte und der Unterlegene 9 oder weniger. Man muss eine
ausgesprochen schlechte Leistung zeigen, um weniger als 9 Punkte zu bekommen. Das
heißt, dass eine sehr starke Runde wahrscheinlich nicht genügen wird, um den Kampf
zu gewinnen, wenn man nicht noch mindestens eine weitere Runde für sich entscheidet.
HINWEIS: Bei PRIDE-Kämpfen werden die Punkte anders vergeben. Die Kampfrichter sehen sich den
Kampf als Ganzes an. Sie bewerten aggressive Angriffsarbeit und verursachten Schaden als primäre
Kriterien für die Entscheidung, wer den Sieg verdient hat.
6
ERSCHÖPFUNG
Jedes Mal, wenn ein Kämpfer eine Aktion ausführt, kostet dies Energie, die auf dem HUD
durch einen grünen Balken unterhalb des Kämpfernamens angezeigt wird. Starke Schläge
und technische Angriffe kosten mehr Energie als schnelle Schläge. Mit jedem Punch oder
Tritt wird der grüne Balken gelb. Der Energiebalken wird von selbst wieder grün, wenn du
langsamer machst, aber wenn du zu achtlos bei deinen Angriffen bist, erleidest du am Ende
eine „Erschöpfung“.
Während ein Kämpfer erschöpft ist, schlägt und bewegt er sich langsamer und seine Attribute
und Fertigkeiten sind ebenfalls verringert, was seinem Gegner einen immensen Vorteil
verschafft, bis sich der erschöpfte Kämpfer erholt hat.
Wenn du wenig Energie hast, blocke und setze schnelle Schläge ein, um effizient zu
kämpfen. Im Stehen kannst du dich am besten erholen, indem du einen Clinch mit einem
Gegner ausführst. In der Bodenposition musst du entweder deine Grundposition als Kämpfer
im Vorteil beibehalten oder mit einer Griffabwehr in eine „Head Clinch“-Bodenposition
kommen.
RINGRICHTER-UNTERBRECHUNG
In einem Clinch oder in bestimmten neutralen Positionen müssen Kämpfer ihre Position
verbessern, indem sie dem Hold entkommen, Schaden austeilen oder mit einer Submission
drohen. Wenn sie das nicht tun, erzwingt der Ringrichter eine Unterbrechung und beide
Kämpfer kehren in den Stand zurück. Nutze dies zu deinem Vorteil, wenn du dich gegen
einen besseren Kämpfer in einer schlechteren Position befindest.
ATTRIBUTE
Der physische Aufbau eines Kämpfers ist durch vier Attribute gekennzeichnet:
• Kraft: Die reine Körperkraft des Kämpfers. Sie beeinflusst die Menge Schaden, die
man mit Treffern anrichtet, und die Erfolgschancen des Kämpfers bei Griffen oder bei
Kräftemessen mit Gegnern.
• Geschwindigkeit: Die Schnelligkeit, mit der der Kämpfer angreift. Kämpfer mit hoher
Geschwindigkeit schlagen schneller, greifen schneller an und sind nicht so leicht zu
kontern.
• Kardio: Die Ausdauer, über die der Kämpfer verfügt. Ein Kämpfer mit hohem
Kardiowert kann öfter angreifen, ohne erschöpft zu sein, und verfügt zu Beginn eines
Kampfes über mehr Energie.
• Beinarbeit: Entscheidet über die Schnelligkeit der Bewegung des Kämpfers.
Kämpfer mit sehr guter Beinarbeit sind sehr flink unterwegs und können schnell in die
Reichweite des Gegners vordringen und sich wieder zurückziehen.
7
FERTIGKEITEN
Wenn Attribute angeben, was ein Kämpfer ist, dann geben Fertigkeiten an, was er kann. Es
gibt neun verschiedene Fertigkeiten und jeder Kämpfer hat für jede einen Angriffs- und einen
Verteidigungswert:
• Schläge im Stand: Gilt für Punch und Elbow-Angriffe, die im Stand ausgeführt werden.
Je höher der Angriffswert, desto mehr Schaden wird dem Gegner zugefügt. Je höher
der Verteidigungswert, desto weniger Schaden nimmt der Kämpfer bei gegnerischen
Schlägen im Stand.
• Kick im Stand: Gilt für Kicks und Kniestöße, die im Stand ausgeführt werden. Je
höher der Angriffswert, desto mehr Schaden wird dem Gegner zugefügt. Je höher der
Verteidigungswert, desto weniger Schaden nimmt der Kämpfer bei gegnerischen Kicks
im Stand.
• Schlag im Clinch: Gilt für Schläge, die im Clinch ausgeführt werden. Je höher
der Angriffswert, desto mehr Schaden wird dem Gegner zugefügt. Je höher der
Verteidigungswert, desto weniger Schaden nimmt der Kämpfer bei gegnerischen
Schlägen im Clinch.
• Schlag am Boden: Gilt für Schläge, die am Boden ausgeführt werden. Je höher
der Angriffswert, desto mehr Schaden wird dem Gegner zugefügt. Je höher der
Verteidigungswert, desto weniger Schaden nimmt der Kämpfer bei gegnerischen
Schlägen am Boden.
• Clinch-Griff: Gilt für Wechsel, die im Clinch ausgeführt werden. Je höher der
Angriffswert, desto höher ist die Erfolgschance beim Versuch eines Clinch-Wechsels.
Je höher der Verteidigungswert, desto größer ist die Chance, einen Clinch-Wechsel zu
blocken.
• Takedown: Gilt für Takedowns und Würfe. Ein hoher Angriffswert macht es leichter,
einen Gegner niederzustrecken oder auf die Matte zu werfen. Mit einem hohen
Verteidigungswert kann man den Versuch eines Takedowns oder Wurfs besser
blocken.
• Griffe am Boden (Oben): Gilt für Wechsel am Boden aus oberer Position (im Vorteil).
Je höher der Angriffswert, desto höher ist die Erfolgschance beim Versuch eines
Wechsels am Boden, während man sich über dem Gegner befindet. Je höher der
Verteidigungswert, desto größer ist die Chance, einen Wechsel von einem Gegner
unter dir zu blocken.
• Griffe am Boden (Unten): Gilt für Wechsel am Boden aus unterer Position (im
Nachteil). Je höher der Angriffswert, desto höher ist die Erfolgschance beim Versuch
eines Wechsels am Boden, während man sich unter dem Gegner befindet. Je höher
der Verteidigungswert, desto größer ist die Chance, einen Wechsel von einem Gegner
über dir zu blocken.
• Submission: Gilt für Submission-Versuche. Je höher der Angriffswert, desto
leichter ist es, einen Gegner zur Aufgabe per Submission zu zwingen. Je höher der
Verteidigungswert, desto besser kann ein Kämpfer einem Wechsel entkommen.
8
NAVIGATION
EINFACHE BEWEGUNGEN
Bewege dich im Stehen durch das Octagon™, um Distanz zu deinem Gegner zu wahren oder
dich ihm für einen Angriff zu nähern.
Sich bewegen
Linker Stick
SCHRITT
D kannst einen schnellen Schritt auf deinen Gegner zu oder
Du
vvon deinem Gegner weg machen, um dich schnell zu nähern
oder zu entfernen. Wenn du in der Nähe eines Gegners einen
o
Schritt auf ihn zu machst, schiebst du ihn weg und schaffst
S
etwas Distanz. Wenn du einen Schritt auf einen Gegner zu
e
machst, kannst du einen Schritt-Schlag ausführen, um einem
m
sschnellen Schlag etwas mehr Kraft zu verleihen und den
Gegner möglicherweise k.o. zu schlagen.
G
Schritt
Linken Stick kurz in eine beliebige Richtung drücken
Schritt-Schlag
√, ç, ≈ oder Ω während des Schritts
LAUFEN
Wenn sich dein Gegner und du an verschiedenen Enden des Octagon™ befinden, kannst du
dich ihm schnell nähern, indem du läufst. Schlage während des Laufens, um einen Laufangriff
auszuführen und einem Gegner, der nicht blockt oder ausweicht, echte Schmerzen
zuzufügen. Wie ein Schritt-Schlag ist auch der Laufangriff ein starker Angriff und kann einen
Gegner k.o. schlagen.
Laufen
Drücke B und neige den linken Stick in eine
beliebige Richtung.
Laufangriff
√, ç, ≈ oder Ω im Laufen
AUSLAGE WECHSELN
Einige Kämpfer können zwischen Rechts- und Linksauslage wechseln. Wenn dein Kämpfer
dazugehört, kannst du die Auslage wechseln, aber nur im Stand.
Auslage wechseln
Drücke N
9
STAND
SCHNELLE SCHLÄGE
S
Setze
schnelle Schläge ein, um einen Gegner für stärkere,
kkompliziertere Angriffe in Position zu bringen. Wegen ihrer
Geschwindigkeit sind sie schwer zu antizipieren und daher
G
sschwieriger zu blocken. Schnelle Schläge lassen sich auch
nicht mit Kontergriffen abfangen und lassen den Kämpfer nicht
n
ffür kurze Takedowns anfällig werden.
Schnelle Schläge sind gut geeignet, um starke Schläge und technische Schläge eines
Gegners abzufangen und sie viel weniger effektiv werden zu lassen. Da hinter ihnen aber
nicht viel Kraft steckt, richten schnelle Schläge nicht viel Schaden an und können einen
Kämpfer nicht k.o. schlagen.
HINWEIS: Bei diesen Befehlen wird davon ausgegangen, dass sich dein Kämpfer auf der linken Seite
des Bildschirms befindet. Wenn er sich auf der rechten Seite befindet, müssen die Links-/Rechts-Befehle
umgekehrt werden.
Schneller linker Punch
√
Schneller rechter Punch
ç
Schneller linker Kick
≈
Schneller rechter Kick
Ω
STARKE SCHLÄGE
S
Starke
Schläge sind langsamere, schwerere Schläge, die man
lleichter blocken kann als schnelle Schläge, die aber im Erfolgsfall
vviel größeren Schaden anrichten. Ihre Ausführung benötigt auch
mehr Energie als schnelle Schläge. Aufeinanderfolgende starke
m
Schläge zum Kopf können einen Gegner k.o. schlagen.
S
H
HINWEIS:
Bei diesen Befehlen wird davon ausgegangen, dass sich dein
Kämpfer auf der linken Seite des Bildschirms befindet. Wenn er sich auf
K
der rechten Seite befindet, müssen die Links-/Rechts-Befehle umgekehrt
werden.
Starker linker Punch
Linker Stick + √
Starker rechter Punch
Linker Stick + ç
Starker linker Kick
Linker Stick + ≈
Starker rechter Kick
Linker Stick + Ω
10
TECHNISCHE SCHLÄGE
Abhängig
A
b
von den technischen Fähigkeiten eines Kämpfers
vverfügt
e
er über bestimmte technische Schläge, die er einsetzen
Weil technische Schläge an bestimmte Techniken
kkann.
a
gebunden
g
e
sind, verfügen die verschiedenen Kämpfer nicht
über
ü
b dieselben technischen Schläge. Manche können einen
Schlag als Schritt-Schlag ausführen.
ttechnischen
e
Tec
T
Technische
h isch
hni
he Schläge
Schlä
hläge benötigen
benöti
ötigen bei ihrer Ausführung so viel Energie wie starke Schläge.
Setze sie also mit Bedacht ein.
Beim Schlagen å gedrückt halten
Technischer Schlag
ANGRIFFSATTRIBUTE
Obwohl das Drücken von √ und ç immer zu Schlägen zum Kopf führt, variiert jeder Schlag
abhängig von der Position, von der aus er ausgeführt wird, der Technik des Kämpfers und
allen angewandten Modifikatoren. Experimentiere mit verschiedenen Schlägen, denn viele
haben zusätzliche Attribute. Zum Beispiel:
• Härtere Angriffe wie Elbows führen eher zu einem Cut.
• Schwere Angriffe wie Hammer Fists versetzen deinen Gegner eher in den
benommenen Zustand.
SCHLAGHÖHE VARIIEREN
M dem Modifikator zur Variation der Schlaghöhe landet der
Mit
Schlag niedriger als gewöhnlich. Schläge zum Kopf zielen auf
S
den Körper des Gegners und Body Kicks treffen seine Beine.
d
Schlaghöhe variieren
ß + schneller Schlag oder starker Angriff
KOMBOS
Bestimmte Schläge greifen gut ineinander über und werden zu einer schnellen
Schlagkombination, die größeren Schaden zufügt als die einzelnen Schläge selbst. Du
musst die Taste für jeden Schlag mit dem richtigen Timing drücken – genau dann, wenn der
vorherige Schlag landet. Wenn man zwischen rechten und linken Schlägen abwechselt, kann
man sehr gut Kombos zusammenstellen.
Wenn man eine Kombo zusammenstellt, beginnt man am besten mit schnellen Schlägen und
fährt dann mit starken oder technischen Schlägen fort. Mit schwereren Schlägen zu beginnen
und dann leichtere einzusetzen, führt nicht zu effektiven Kombos.
SCHADENMULTIPLIKATOREN
Die Richtung, in die du dich bewegst, wenn der Schlag eines Gegners auftrifft, kann die durch
den Schlag verursachte Schadensmenge erhöhen oder verringern. Grundsätzlich wird der
Schaden verringert, wenn man sich vom Schlag des Gegners wegbewegt, und erhöht, wenn
man sich in den Schlag hineinbewegt.
Wenn du dich in einen Schlag hinein- oder von einem Schlag wegbewegst, ist der
Schadenmultiplikator nicht signifikant. Umso wichtiger wird er, wenn du vor einem Schlag
weg- oder in einen Schlag hineinläufst. Bewege dich effektiv, meide die stärksten Angriffe
deines Gegners und setze deine eigenen Angriffe so, dass sich dein Gegner gerade auf dich
zubewegt.
11
BLOCKEN
B
Blocke
Angriffe, um ihren Schaden zu verringern. Du kannst
auch blocken, während du dich bewegst. Beachte, dass du
a
auch bei einem Block noch Schaden durch den Schlag nehmen
a
wirst. Das Abfangen von Schlägen per Block verhindert also
w
nicht, dass es dir langfristig schlechter geht.
n
Schläge zum Kopf blocken
∂
Schläge zum Körper/Bein blocken
ƒ
MEIDBEWEGUNGEN
D kannst den Schlägen eines Gegners mit Meidbewegungen
Du
ausweichen. Anders als der Block, der den Schaden durch
a
den Schlag nur verringert, verhindert eine gut getimte
d
Meidbewegung, dass der Schlag trifft und du Schaden nimmst.
M
Meidbewegung
Bewege den linken Stick schnell, während du ∂
gedrückt hältst.
MEIDBEWEGUNGSSCHLAG
Während du eine Meidbewegung ausführst, kannst du einen Meidbewegungsschlag
einsetzen. Abhängig von der Richtung deiner Meidbewegung, führst du verschiedene
Meidbewegungsschläge aus. Wenn dein Timing perfekt ist, kannst du einen angreifenden
Gegner mit einem Konter treffen und seine übertriebene Angriffslust bestrafen.
Meidbewegungsschlag
√, ç, ≈, Ω während der Meidbewegung
KONTERSCHLÄGE
W
Wenn
du mit einem schnellen Schlag triffst, wenn dein Gegner
gerade Schlagen will, nennt man das einen Konter. Ein starker
g
Konter landet genau dann, wenn der Schlag deines Gegners
K
beginnt, und richtet viel mehr Schaden als gewöhnlich an.
b
IIn sehr seltenen Fällen führt ein starker Konter zum K.O.,
unabhängig davon, wie viel der Gegner bis dahin eingesteckt
u
hat.
h
Ein schwacher Konter landet dann, wenn der Schlag deines Gegners endet. Er bewirkt nicht
so viel Schaden wie der starke Konter, verursacht aber mehr Schmerzen als ein normaler
Schlag derselben Art.
12
KONTERGRIFFE
D kannst Schläge zum Kopf, Körper oder Bein mit einem
Du
gut getimten Kontergriff beantworten, der dich in eine
g
Clinch-Position im Stand bringt (beim Kopfkonter), das Bein
C
des Gegner fängt und dir die Möglichkeit zum Schlag oder
d
zzum K.O. gibt (beim Körperkonter) oder einen Kick Check
ausführt, der das Bein des Gegners anstelle deines eigenen
a
iin Mitleidenschaft zieht (beim Beinkonter). Kontergriffe können
nur gegen starke Schläge eingesetzt werden. Schnelle
Schläge können nicht mit Kontergriffen beantwortet werden.
Kopf-Kontergriff für ClinchPosition
Rechter Stick 7 , während der Gegner einen Schlag
zum Kopf versucht
Körper-Kontergriff zum
Beingreifen
Rechter Stick 3 , während der Gegner einen Schlag
zum Körper versucht
Kick-Check-Kontergriff
Rechter Stick 3 , während der Gegner einen Schlag
zum Bein versucht
Beingriff-Schlag
Beingriff-Takedown
√, ç, ≈, Ω, nachdem man sich das Bein des Gegners
per Kontergriff geschnappt hat
Rechten Stick in Richtung Gegner neigen, nachdem
man sich das Bein per Kontergriff geschnappt hat
ANTÄUSCHEN
Bringe einen blockfreudigen Gegner aus dem Rhythmus, indem du einen Schlag oder einen
Griff antäuschst. Wenn er dein Antäuschen blockt, musst du bereit sein, einen richtigen
Schlag auszuführen oder für einen Takedown nach vorn zu schnellen, sobald er die Deckung
fallen lässt. Man kann aus dem Stand und am Boden antäuschen.
Scheinangriff
∂+ƒ +√ /ç/≈/Ω
Scheingriff
∂ + ƒ + rechten Stick in Richtung Gegner
TAUNT
Z während deiner Kämpfe auch mal deine Persönlichkeit und
Zeig
unterhalte die Fans der UFC® mit ein paar Taunts. Nicht alle
u
Taunts sollen den Gegner vorführen. Einige sind respektvoll,
T
etwa eine Einladung, sich die Hand zu reichen.
e
Taunt in Richtung Gegner
Richtungstasten
Taunt abbrechen
Beliebige Taste
13
OCTAGON-KONTROLLE
Deinen Gegner gegen die Käfigwand zu drängen, ist ein guter
Weg, um die Oberhand zu gewinnen. Um in eine Käfig-Position
zu wechseln, führe einfach einen Clinch oder einen Takedown
aus, wenn du nah bei einem Gegner bist, dessen Rücken sich
in der Nähe des Käfigs befindet.
Wenn sich dein Gegner nicht in der Nähe des Käfigs befindet,
kannst du ihn hineinzwingen, indem du in den Clinch gehst und
ihn rückwärts dagegendrückst. Du darfst dich aber nicht darauf fixieren, in eine Käfig-Position
zu gelangen, sonst bist du den Schlägen im Clinch wehrlos ausgeliefert.
Es ist sehr schwer für deinen Gegner, Käfig-Positionen zu entkommen, wenn er in der
Defensive ist. Bearbeite ihn mit Schlägen, während du den Vorteil der Käfig-Position genießt.
Gegner greifen und Wechsel in
Käfig-Position
Neige den rechten Stick (oder halte ß gedrückt und
neige den rechten Stick) in Richtung des Gegners,
dessen Rücken dem Käfig nah ist.
Gegner im Clinch rückwärts in
den Käfig drängen
Linken Stick in Richtung Käfig neigen
Gegner gegen den Käfig drücken
å + linken Stick in Richtung Käfig
Käfig-Position-Schläge
√ oder ç, während man den Gegner gegen den Käfig
drückt
WÜRFE
I bestimmten Clinch-Positionen kannst du mithilfe
In
einiger Kampftechniken den Gegner mit einem kleinen
e
Positionswechsel zu Boden werfen. Wenn du glaubst, dass dein
P
Gegner dich werfen möchte, kannst du den Wurf blocken.
G
Wurf
Halte å + rechter Stick 765 oder rechter Stick 3 4 5
oder rechter Stick 781 oder rechter Stick 3 2 1
Wurfversuch blocken
Den rechten Stick weg vom Gegner neigen
14
CLINCH-POSITION
I der Clinch-Position stehen dir weitere Nahkampfangriffe
In
zzur Verfügung. Muay-Thai-Kämpfer sind im Clinch besonders
gefährlich.
g
Gegner greifen und Wechsel in
Clinch-Position
Rechten Stick in Richtung Gegner neigen
Clinch-Versuch des Gegners
ausweichen
Den rechten Stick weg vom Gegner neigen
Dem gegnerischen Clinch
entkommen
Zuschlagen und linken Stick weg vom Gegner neigen
SCHLÄGE IM CLINCH UND POSITIONSWECHSEL
F Schläge im Clinch wird dieselbe Steuerung wie bei
Für
Schlägen im Stand verwendet. Aus dem Clinch kannst du auch
S
einen Wechsel durchführen, um in eine dominantere Position
e
zzu gelangen.
Linker Elbow im Clinch
√
Rechter Elbow im Clinch
ç
Linker Kniestoß im Clinch
≈
Rechter Kniestoß im Clinch
Ω
Kleiner Positionswechsel
Linker Stick 765 oder linker Stick 3 4 5
15
CLINCH-NAVIGATION
In den Positionen „Single Collar Tie“ oder „Muay Thai Clinch“ beeinflusst die Richtung, in der
du dich bewegst, die Schläge, die du ausführst.
Wenn du dich auf deinen Gegner zubewegst, schlägst du schwächer zu, hast aber den
Vorteil, deinen Gegner mit dem Rücken zum Käfig zu drängen. Außerdem wird es schwieriger
für ihn, deinem Clinch zu entkommen.
Wenn du dich weg vom Gegner bewegst, kannst du stärkere Schläge setzen. Allerdings kann
der Gegner dem Clinch dann auch leichter entkommen.
STARKER WHIP
Kämpfer, die die Muay-Thai-Techniken beherrschen, können aus dem Muay-Thai-Clinch
heraus einen starken Whip ausführen. Wenn man während des starken Whip Beinangriffe
setzt, wird ein starker Kniestoß ausgeführt, der sehr effektiv ist. Dies ist einer der stärksten
Angriffe in der UFC®. Daher solltest du ihn auch einsetzen, wenn dein Kämpfer ihn beherrscht.
Wurf
Halte å + rechter Stick 765 oder rechter Stick 3 4 5
oder rechter Stick 781 oder rechter Stick 3 2 1
Starker Kniestoß
≈ oder Ω während starkem Whip
TAKEDOWNS
Ein erfolgreicher Takedown bringt deinen Gegner zu Boden und dich in die stärkere Position.
Kämpfer mit guten Griff-Fertigkeiten sollten immer versuchen, den Kampf auf die Matte zu
verlagern, aber vor einem Takedown musst du deinen Gegner erst schwächen.
Bei einem Takedown-Versuch müssen Angreifer und Verteidiger
den rechten Stick rotieren, um zu versuchen, die Oberhand zu
gewinnen. Abhängig davon, wer diesen Kampf gewinnt (und
wie überlegen er das tut), findet sich der Angreifer in einer leicht
besseren oder einer sehr viel besseren Position wieder, oder
der Verteidiger zwingt die Kämpfer erfolgreich zurück in den
Stand.
Setze einen Takedown genau dann, wenn dein Gegner einen starken Schlag ausführt, damit du
einen kurzen Takedown ausführst. Kurze Takedowns haben automatisch Erfolg und du musst
nichts mehr tun. Wenn du in dieser Situation einen technischen Takedown einsetzt, hängt alles
davon ab, wie gut deine Fertigkeiten und die deines Gegners sind.
Takedown versuchen
ß gedrückt halten und rechten Stick in Richtung
Gegner neigen
Takedown-Versuch abschließen
Rotiere den rechten Stick
Takedown-Versuch abwehren
Den rechten Stick weg vom Gegner neigen
Sich gegen den TakedownVersuch wehren
Den rechten Stick rotieren
ß gedrückt halten und rechten Stick in Richtung
Kurzer Takedown
16
Gegner neigen, während der Gegner einen starken
Schlag versucht
TAKEDOWN-KONTER
W
Wenn
du dem Takedown-Versuch eines Gegners erfolgreich
ausweichst, hast du für einen Sekundenbruchteil die Chance,
a
einen Konter zu setzen. Konter beinhalten Schläge, Wechsel
e
und Submissions. Wenn du es nicht schaffst, den Konter in
u
diesem extrem kleinen Zeitfenster zu setzen, kehren beide
d
Kämpfer in den Stand zurück.
K
Takedown-Konterschlag
√, ç, ≈, Ω
Takedown-Konterwechsel
Rechten Stick in Richtung Gegner neigen
Takedown-Konter-Submission
Drücke N
TAKEDOWN-KONTERANGRIFF
Wenn du einen Kniestoß mit präzisem Timing ausführst, kannst du den Takedown eines
Gegners kontern und schweren Schaden austeilen. Du musst den Takedown-Konter
ausführen, wenn dein Gegner für den Takedown vorprescht. Wenn du Erfolg hast, kannst du
deinen Gegner vielleicht sofort k.o. schlagen.
Takedown-Konter sind ein guter Weg, um einem Takedown-freudigen Gegner den Zahn zu
ziehen und ihn zum Einsatz von Angriffsmitteln zu bringen, in denen er weniger geübt ist.
Takedown-Konter
Ω, während du den linken Stick weg vom Gegner neigst,
der für einen Takedown vorprescht
17
BODENPOSITION
Die Griff-Steuerung wird verwendet, wenn sich dein Gegner
und du in der Bodenposition befinden. Ein Kämpfer befindet
sich immer in der stärkeren oder „dominanten“ Position oben
und der andere in der schwächeren oder „defensiven“ Position
unter ihm.
Je dominanter deine Position, desto leichter kannst du Schläge
und Submissions gegen deinen Gegner setzen. Doch wie
schlecht die Position deines Gegner auch sein mag, du darfst nicht arrogant werden, denn
man ist immer nur einen Wechsel entfernt vom Verlust seiner Position und könnte bei einer
kampfentscheidenden Aktion am Ende auf der falschen Seite landen.
Lass dich im Kampf nicht von Gedanken daran ablenken, welche Positionswechsel wohin
führen könnten und ob du das mit einem kleinen oder einem großen Wechsel erreichst.
Alles, was du wissen musst, ist, dass ein kleiner Wechsel – ob in der Offensive oder in
der Defensive – deine Position leicht verbessert und ein großer Wechsel deine Position
signifikant verbessert.
WECHSEL AUSFÜHREN
Kleine Wechsel bergen ein geringeres Risiko, sind aber nicht so einträglich. Große Wechsel
sind risikoreich, bringen dir aber im Erfolgsfall einen riesigen Vorteil. Stell dir das so ähnlich
wie bei schnellen Schlägen und starken Schlägen vor.
Jeder Kämpfer hat bestimmte Technik-Positionswechsel, die ihm aufgrund seiner Grifftechnik
zur Verfügung stehen. Normalerweise erlauben diese Technik-Positionswechsel dem
Kämpfer, einen großen Wechsel durchzuführen, indem man den Befehl zum kleinen Wechsel
auswählt.
Kleiner Positionswechsel
Rechten Stick 765 oder rechten Stick 3 4 5 oder
rechten Stick 781 oder rechten Stick 3 2 1
Großer Positionswechsel
Rechten Stick 18765 oder rechten Stick 654321
oder rechten Stick 218765 oder rechten Stick 4321
Technik-Positionswechsel
Halte å + rechter Stick 765 oder rechter Stick 3 4 5
oder rechter Stick 781 oder rechter Stick 3 2 1
In den Stand zurückkehren
B drücken (in der dominanten Position)
18
WECHSEL BLOCKEN, UNTERBRECHEN UND KONTERN
Wenn du dich in der schwächeren Position befindest, kannst du den Wechselversuch eines
Gegners blocken, indem du den rechten Stick weg von ihm neigst. Allerdings kannst du
den Block nur für eine gewisse Zeit halten, also versuche, die Angriffe deines Gegners
vorherzusehen und benutze ihn nur, wenn er einen Wechsel versucht. Anderenfalls muss
dein Gegner nur warten, bis dein Kämpfer den Block beendet hat, und kann den Wechsel
dann problemlos ausführen.
Außerdem wird ein starker Schlag, der gesetzt wird, sobald ein Gegner einen Wechsel
versucht, den Wechselversuch unterbrechen und den Gegner ordentlich durchrütteln.
Wenn er aber deinen Unterbrechungsschlag blockt oder ihm mit einer Meidbewegung am
Boden ausweicht, kann er sofort den nächsten Wechsel versuchen, der dann eine größere
Erfolgschance hat.
Du kannst einen gegnerischen Wechselversuch auch kontern, wofür man ein exzellentes
Timing benötigt. Ein erfolgreicher Positionswechselkonter hindert deinen Gegner nicht nur am
Wechsel, sondern verbessert auch deine Position.
Positionswechselabwehr
Den rechten Stick weg vom Gegner neigen
Positionswechsel unterbrechen
Linker Stick Richtung Gegner + √ oder ç
Positionswechselkonter
Rechten Stick kurz bewegen 15
MEIDBEWEGUNGEN AM BODEN
Wie im Stehen kannst du die Schläge eines Gegners in der Bodenposition meiden, indem du
Meidbewegungen nach links oder rechts ausführst. Mit gut getimten Meidbewegungen am
Boden in eine Richtung kannst du einem geraden Punch oder allen Angriffen, die von oben
gerade nach unten kommen, ausweichen.
Gegen einen Schlag von der Seite, etwa einen Hook, kannst du den Schaden reduzieren (aber
nicht vermeiden), wenn du eine Meidbewegung am Boden in der Schlagrichtung ausführst.
Du verstärkst den Schaden allerdings, wenn du aus Versehen eine Meidbewegung am Boden
in den Schlag hinein ausführst.
Meidbewegung
Linken Stick kurz bewegen
19
SUBPOSITION
Für jede Position gibt es bestimmte Subpositionen, in die du
wechseln kannst. In einer Subposition kannst du stärkere
Schläge als gewöhnlich ausführen.
In der Defensive kannst du einen Gegner mit einer Griffabwehr
schnappen und daran hindern, in eine Subposition zu
wechseln, und ihn so davon abhalten, starke Schläge gegen
dich zu landen. Ein in der Griffabwehr gehaltener Gegner kann
weiterhin versuchen, sich zu befreien und in eine Subposition zu
wechseln. Wenn man eine Griffabwehr lange genug hält, muss der Ringrichter den Kampf
unterbrechen und dich in den Stand zurückkehren lassen.
Wechsel in die Subposition
Linken Stick in eine beliebige Richtung neigen
Griffabwehr gegen Wechsel in
Subposition
Rechten Stick 1 halten oder rechter Stick 5
Griffabwehr blocken
Linken Stick in eine beliebige Richtung neigen
DEFENSIVER BODENLAGE ENTKOMMEN
Wenn du auf dem Rücken auf der Octagon™-Matte liegst, kannst du versuchen, mit
denselben Befehlen zu entkommen, die ein Kämpfer in der Offensive verwendet. Denk dran,
dass ein erfolgreicher Wechsel – aus jeder Position heraus – deine Position verbessert.
Verbessere deine Position in der Defensive so weit, bis du deinen Gegner von dir runterwirfst.
Sobald dein Gegner nicht mehr auf dir liegt, kannst du im Stand weiterkämpfen. Denk aber
dran, dass du im Moment des Aufstehens kurz verwundbar bist und dich ein gut getimter
Schlag leicht umhauen kann. Warte, bis du etwas Abstand zu deinem Gegner gewonnen
hast. Wenn dein Gegner nicht zurückweicht, bleib auf dem Rücken und führe hohe Kicks aus,
wenn er sich nähert oder versucht, die dominante Position wiederzuerlangen.
Kleiner Positionswechsel
Rechten Stick 765 oder rechten Stick 3 4 5 oder
rechten Stick 781 oder rechten Stick 3 2 1
Großer Positionswechsel
Rechten Stick 18765 oder rechten Stick 654321
oder rechten Stick 218765 oder rechten Stick 4321
Aufstehen
B drücken, wenn der Gegner nicht mehr auf dir liegt
20
POSITIONSWECHSEL (KÄFIG)
Wenn du dich in der Nähe des Käfigs und in der Defensive in bestimmten Bodenpositionen
befindest, kannst du einen kleinen Wechsel durchführen, um mithilfe der Käfigwand einen
Sweep zu landen und dich in die dominante Position zu bringen.
Wenn dein Kopf in einer defensiven Bodenposition zur Käfigwand zeigt, kannst du auch einen
kleinen Wechsel in die Käfig-Position am Boden ausführen, in der du leichter weitere Wechsel
ausführen kannst.
Käfigwand-Sweep
Rechten Stick 765 oder rechten Stick 3 4 5 oder
rechten Stick 781 oder rechten Stick 3 2 1 in der
Defensive in Käfignähe
Wechsel in die Käfig-Position am
Boden
Rechten Stick 765 oder rechten Stick 3 4 5 oder
rechten Stick781 oder rechten Stick 3 2 1 in der
Defensive, wenn dein Kopf in Richtung Käfigwand zeigt
UP/DOWN-POSITION
W
Wenn
ein Kämpfer auf dem Rücken liegt und der andere steht,
nennt man diese Position „Up/Down“. Aus dieser Position
n
heraus kann der offensive (stehende) Kämpfer schlagen, treten
h
oder zur Submission vorpreschen. Er kann auch in den Guard
o
des Kämpfers am Boden eindringen und in die Bodenposition
d
zzurückkehren.
Der
D verteidigende Kämpfer (am Boden) kann vertikale hohe
Kicks ausführen, eine Submission versuchen, wenn der Gegner in der Nähe ist, oder in den
Stand zurückkehren. Wie bereits erwähnt, ist ein Kämpfer beim Aufstehen verwundbar; man
braucht also ein gutes Timing. Der verteidigende Kämpfer kann auch für einen Takedown
vorpreschen, während er aufsteht. Das ist aber ein riskantes Manöver, das ihn anfällig für
einen Takedown-Konter macht.
In Guard des Kämpfers am
Boden eindringen
Rechten Stick in Richtung Gegner oder ß + rechten
Stick in Richtung Gegner, wenn im Stand
Hoher Kick
√ oder ç, wenn in Up/Down am Boden
Takedown aus Bodenposition
ß + N drücken, wenn in Up/Down am Boden
21
SUBMISSIONS
Neben dem Sieg durch Entscheidung, dem K.O. des Gegners
und einem T.K.O., indem man Schläge landet, gegen die sich
der Gegner nicht mehr vernünftig verteidigt, kannst du einen
Gegner auch zum Tapout durch eine schmerzhafte Submission
zwingen.
Verschiedene Kämpfer können Submissions aus verschiedenen
Positionen ausführen. Du kannst eine Submission am Boden
immer von oben oder unten versuchen und manchen Kämpfern gelingt sie sogar im Clinch
oder im Stand. Nicht alle Kämpfer können Submissions aus allen Positionen ausführen.
Sobald eine Submission versucht wird, versuchen sowohl der Angreifer als auch der
Verteidiger, sich einen Vorteil zu verschaffen. Eine achteckige Strecke mit rotem und blauem
Balken erscheint in der Bildschirmmitte. Jeder Spieler hat einen Balken in der Farbe seiner
Ecke und er kann mit dem rechten Stick diesen farbigen Balken über die Strecke bewegen.
Der Angreifer, dessen Farbbalken sich am äußeren Rand der Strecke befindet, „jagt“
den Farbbalken des Verteidigers im Innern der Strecke. Indem er versucht, den Balken
des Verteidigers zu überlappen und mit diesem mitzuhalten, zermürbt der Angreifer den
Verteidiger und bringt ihn schließlich zum Tapout. Der Verteidiger muss versuchen, sich vom
Balken des Angreifers fernzuhalten, um der Submission zu entkommen.
Jeder Submission-Versuch hat ein bestimmtes Zeitlimit, das von der Position des Angreifers
beim Submission-Versuch und dem Zustand der Kämpfer abhängt. Je mehr Energie dem
Angreifer zur Verfügung steht, desto länger ist sein Farbbalken. Je weniger Energie dem
Verteidiger zur Verfügung steht, desto langsamer bewegt sich sein Balken.
Während die Zeit abläuft, wird der Balken des Angreifers kleiner. Der Angreifer muss den
Verteidiger erfolgreich verfolgen und halten, bevor die Zeit abgelaufen ist, um ein Tapout zu
erzielen.
Wenn der Verteidiger einen Energievorteil hat und der Submission erfolgreich entkommt,
kann das zu einem Slam gegen oder zu Schritten über den Gegner in eine bessere Position
führen.
Submission versuchen
Drücke N
Während der Submission einen
Vorteil erlangen
Mit dem rechten Stick Farbbalken bewegen
22
SUBMISSIONS BLOCKEN
Du kannst den Submission-Versuch deines Gegners schon vor der Ausführung abwehren,
wodurch du das Farbbalken-Minispiel gar nicht erst gewinnen musst, um die Submission zu
blocken. Submissions wehrt man so wie Wechsel ab. Anders als bei Wechselblocks kannst
du Submissions aber beliebig oft blocken, ohne dass du ein Scheitern fürchten müsstest –
egal wie oft du es versuchst.
Submission blocken
Den rechten Stick weg vom Gegner neigen
KONTER-SUBMISSIONS
In bestimmten Situationen können einige Kämpfer eine Konter-Submission ausführen,
wenn ein Gegner bestimmte Wechsel versucht – normalerweise Würfe im Clinch und das
Entkommen aus der unteren Bodenposition. Nicht alle Kämpfer haben diese Fähigkeit und sie
ist nicht als Konter gegen alle Wechsel, die ein Gegner versucht, verfügbar.
Konter-Submission
N drücken, wenn ein Gegner einen bestimmten
Wechsel versucht
SUBMISSIONS NACH ABGEFANGENEM SCHLAG
Außerdem kann man eine Submission landen, wenn man den Schlag eines dominanten
Gegners abfängt. Dazu ist präzises Timing vonnöten und nur bestimmte Kämpfer schaffen
das aus bestimmten Positionen. Wenn du aber erfolgreich bist, weichst du nicht nur dem
Schlag des Gegners aus, sondern drehst auch blitzschnell den Spieß um.
Submission nach abgefangenem
Schlag
å + N drücken, wenn Gegner zuschlägt
SUBMISSION-WECHSEL
Manche Kämpfer können einen Submission-Wechsel ausführen, wenn die SubmissionWechsel-Anzeige erscheint. Submission-Wechsel sind sehr hilfreich, wenn die Zeit bald
abläuft und du im Nachteil bist oder wenn dein Gegner zu entkommen droht. Du kannst einen
Submission-Wechsel nur ausführen, wenn dir noch ausreichend Energie verbleibt.
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THQ Entertainment GmbH
Kimplerstraße 278, 47807 Krefeld, Germany
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