A New Buzz for BIZZ in 3D - DaybyDay ISSN 1860-2967

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A New Buzz for BIZZ in 3D - DaybyDay ISSN 1860-2967
A New Buzz for BIZZ in 3D ?
Auszug aus DaybyDay ISSN 1860-2967
http://www.iris-media.info/spip.php?article2800
A New Buzz for BIZZ in 3D ?
- DaybyDay ISSN 1860-2967 -
Redaktionsdatum: Dienstag 19. Mai 2009
Erscheinungsdatum: 30. Mai 2009
DaybyDay ISSN 1860-2967
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Marktlücken, gibt es die? Zumindest fällt den Veranstaltern immer wieder ein neuer BUZZ ein, um "ihr" potenzielles
Publikum zu binden. [1]
Wer sich dieses Themas ausführlicher annehmen will, der hätte die Reise noch früher antreten sollen. Denn bevor
heute die DFB-Pokalendspiele-»2812] angesagt sind, oder am Sonntag der Karneval der Kulturen, gibt es schon ab
Freitag die Möglichkeit, am Second Life Community Meeting, dem SLCM 2009 teilzunehmen. Ein "reines reines
Community Treffen. Einen Eintrittspreis wird es nicht geben" - so die Veranstalter.
"Am Freitag den 29.5.2009 startet das Ganze ab Abends in einer Strandbar um in die Nacht zu feiern. Die zentrale
Hauptveranstaltung findet am Samstag den 30.5.2009 im Golgatha im Victoriapark/Kreuzberg statt. Abgeschlossen
wird das Wochenende am Sonntag den 31.05.2009 mit einem Brunch und anschliessendem Vortrag." Und dem um
50% ermäßigten "Community Ticket" [2].
Und, wer noch mehr Zeit hat, der/die sollte sich schon ab dem 25. Mai 2009 auf der webinale einfinden, oder
zumindest am 26. Mai auf dem Virtual Worlds Camp 2 in dem es um das Thema: "Virtuelle Welten und virtuelle
Güter" geht. [3].
Doch jetzt zum Pfingstsonntag (sic!). An diesem wird es das 1.BIZZin3D Meet Up im Veranstaltungs- und
Theatersaal LaLuz in der Oudenarder Str. 16-20 in 13347 Berlin geben.
Thema sind die Virtuellen Welten: aus der Sicht von Leuten wie "Plattformbetreiber, Medienunternehmen, Application
Providers, Agenturen, Consultans", von "User"n und selbst von "Journalisten etc."
Die Eintrittspreise sehen so aus:
Community Ticket: 24 Euros
User, geek, student or close-fisted businessmen?
Business Ticket: 48 Euros
You´re only in it for the money ? You are representing a company?
Press Ticket: 10 Euros [4] [5]
In der Vorankündigung vom 19. Mai 2009 wird auf die folgenden "Discussion Panels" verwiesen [6] die über den
folgenden Link auch live mitverfolgt werden können:
www.ustream.tv/channel/bizzin3d-meet-up,
sowie im COmMeta Convention Center in Second Life
http://slurl.com/secondlife/Berlin%20newBERLIN%203/106/152/31
und im Cubix-Kino in Twinity
http://www.twinity.com/en/events
Einen guten Überblick über die hier nur namentlich genannten Gäste dieser Veranstaltung gibt das folgende hier als
PDF hinzugefügte Dokument :
Die nachfolgenden Aufzeichnungen sind - on location - entstanden, nachdem in der Moderation ausdrücklich dazu
aufgerufen worden war. Da aber kein W-LAN zur Verfügung stand, wurden sie über eine recht stabile wenn auch
teilweise sehr "lahme" UMTS-Verbindung direkt an dieser Stelle eingespielt. Sie sind aber weder vollständig - noch
vollständig Korrektur gelesen. Und gerade den "hard-core-usern" und -Entwicklern sei die Aufzeichnung dieser
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Runde unter dem Link:
http://www.ustream.tv/recorded/1588528
nochmals ausdrücklich angeraten.
Und jenen, die sich nicht dazu rechnen, zumindest die Ausspielung des Smash-Cut-Videos, in dem die Ziele des
"Data Compatibility Project" komprimiert und amüsant vorgestellt werden.
Main Panel (16-17 Uhr)
Clare Rees, Linden Lab, "Second Life" [7]
Ihr Thema sei der "immersive workspace". Zu diesem Thema wird ein Video gezeigt. In diesem werden die Avatare
von Mitgliedern einer Community an verschiedenen Orten gezeigt, die gemeinsam eine Präsentation vorbereiten.
Es sei nicht nur Linden Lab, so führt sie anschliessend aus, die versuchen würden, neue Firmen "ins 3-D-Netz" zu
ziehen. Es seien die Firmen selber, die dieses Interesse an den Tag legen würden und neue Möglichkeiten erproben
möchten.
Nach den früheren Analysten-Studien hätte man jetzt schon den Durchbruch erreichen müssen. Heute seien die
Aussagen von den gleichen Häusern sehr viel zurückhaltender. Heute sprechen sie vielmehr von den neuen Werten,
die auf diese Weise gewonnen werden könnten und halten sich mit präziseren Prognosen viel deutlicher zurück.
Mit IBM sei 2009 eine gesamte weltweite Konferenz mit ihren über 300 IT-Spezialisten im SL-Umfeld durchgeführt
worden. In vielen Fällen, so die Aussage von Beteiligten, sei der Wert dieser Begegnungen so gut gewesen, als ob
er in der realen Umgebung stattgefunden hätten.
Aber das sei nur die eine Seite der Medaille. " I'm here today, and this is a kind of a pysical thing..." - und in England
würde ein kleines Team - teils von zuhause aus - für ihr Unternehmen arbeiten.
Ja, das Arbeits-Leben werde sich in Zukunft noch massiv verändern. Und das nicht nur bei ihnen [8], sondern in
vielen anderen Unternehmen auch.
Der Avatar habe in der Tat Auswirkungen auf seinen Schöpfer, seine Schöpferin. Und in den virtuellen Meetings
werde eine solche "repräsentative Figur des eigenen Selbst" gesucht.
Bei den IBM-Meetings war es möglich, sozusagen "behind the firewall", möglich, auch den eigenen Namen
einzugeben und nicht einen vorgegebenen auszuwählen. [9]
Die meisten Nutzer hätten schon vielen Technologien in Verwendung, die in den Unternehmen noch auf sich warten
lassen. Das gelte auch für Themen wie die der virtuelle Welten. Zum Beispiel gäbe es - im Gegensatz zu den
privaten Nutzern - in vielen Häusern immer noch keine "headsets".
Schon jetzt sei man - auch mit den vorwiegend privaten Nutzern und der eingeführten und in Dollar rücktauschbaren
Währung - ein profitables Unternehmen. Das könne sich mit der Integration von Unternehmen nur noch verbessern.
Falko Liecke, Senate Department for Economics & Technology, "Berlin 3D Google Earth"
Dick Davies, Forterra, "Olive"
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Olive sei nicht nur eine Anwendung, sondern " a full software envirenment". In seinem Video wird gezeigt, wie in
komplizierten Umgebungen und Situationen wie der eines Verkehrsunfalls potenzielle Handlungen der einzelnen
Figuren simuliert werden können.
Es gehe immer darum, komplexe Situationen durch Avatare im Umfeld eines Systems zu erstellen, das vollständig
mit "MS-Office-Suite & -Telephony-Systems" kompatibel sei.
Die "take-up-time" für solche Entwicklungen wie die ihre sei immer oft länger, als man vorhergesagt habe. Auch als
die E-Mail "erfunden" worden sei, haben die meisten Geschäftsführer vieler Firmen noch nicht einmal tippen können
und ihre Sekretärinnen vor den Computern zum Dikat gebeten.
Man habe unterschiedliche Arten von Kunden. Einige seien als solche direkt in die Nutzung involviert, für andere
würden in den virtuellen Welten Szenarien geplant, aus denen sich dann Ableitungen für Trainingsmöglichkeiten
ableiten lassen würden.
Man habe in diesem Jahr erstmals mit "corporate sales" mehr Geld verdient als mit "government sales". Und alsbald
werde es eine grosse Firma geben, die erstmals ihre gesamte neue IT-Infrastruktur in dieser virtuellen Welt
vorstellen wird: Weltweit.
Im Umkreis der Jahre 1995 habe er in Berlin eine Konferenz geleitet, die das Thema der Zusammenarbeit im Internet
zum Thema gehabt habe. Es brauche also in der Tat Zeit, bevor sich ein solches Thema am Markt etabliert habe.
Aber die Einführung der Mobiltelefonie habe gezeigt, wie mit der Einführung neuer Medien die sozialen Distanzen
zusammenschrumpften.
In ca. 5 Jahren wird es nicht mehr nur "horseless carriges" geben, sondern etwas ganz Neues, von dem wir heute
noch nicht wissen, was es sein wird. [10]
Viele Kunden wollten, dass ihr Avatare mit den handelnden Personen "identisch" seinen: mit Namen, mit Geschlecht
und Gesicht.
Dr. Mirko Caspar, Metaversum, "Twinity"
Auch seine Präsentation beginnt mit einem Video, in dem die Möglichkeiten in "Twinity" durch Szenen und
Buzz-Words dargestellt werden. Und wo zum Abschluss der Berliner Bürgermeister als Avatar dem Publikum
zuwinkt.
Der von ihm herausgehobene Schwerpunkt ist die B-to-C-Welt. Die Schnittstelle zum Kunden ist sein Credo:
Kunden, die mit ihrem richtigen Namen für ihren Avatar einstehen.
Das Stichwort "a real virtual world" wird erklärt: Es stimme, was auch Claire gesagt habe, man sei noch in der
"early-adopter"-Phase. Aber es mache dennoch Sinn, in dem Consumer-Bereich schon heute damit zu beginnen, die
neuen Möglichkeiten auszutesten. Die Zeitungen hätten damit zu spät angefangen - und müssten heute dafür die
Zeche zahlen [11].
Diese Early Adopters und Visionäre gibt es auch in Singapur. Dort gibt schon heute die beste Fluglinie der Welt, die
Formel Eins, einen der grössten Häfen, und 2015 wolle man die eigene Stadt vollständig in einem virtuellen
IT-Umfeld erschlossen haben. Denn das sei die Zukunft.
Ja, auch in Zukunft werde man von und nach Singapur reisen wollen. Aber es wird auch solche Leute geben, die
nicht reisen können oder noch nicht gereist sind, und die werden sich in Zukunft auf diesem Weg zunächst in diesem
kleinen Staat umschauen können.
Natürlich gäbe es auch andere Szenarien, die "behind the firewall" stattfinden würden, aber noch fehlten dafür die
"great showcases".
Justin Bovington, Rivers Run Red, "Immersive workspaces"
IBM Deutschland (inquired)
Moderator: Michael Schumann, CEO Second Interest
Er macht sich vor allem dadurch einen Verdienst, dass er versucht, einen Stück weit auch über die Sicht der
Betreiber hinauszusehen und sagt: Es gäbe Untersuchungen, was sie Avatare in Bezug auf ihre Erfinder an
Auswirkungen haben würden - und das es sie tatsächlich gäbe.
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Panel II: German 3D virtual worlds, who takes the lead?!
Bernhard Falch, Sulake, "habbo.de"
Habbo-Hotel wird zunächst als Video vorgestellt. Und gezeigt, wie das "Community-Building" funktioniert.
Mit dem Firmensitz in Finnland wurde diese Anwendung in England im Jahr 2000 gegründet. Man sei heute in vielen
Ländern und dessen jeweiliger Sprache vertreten. Und sie seien heute die grösste virtuelle Welt für Teanager.
Die Nutzergruppe sind die von 12- bis 17-Jähringen (12 sei das juristisch bedingte Mindestalter). Es gehe hier vor
allem um Spass und Spiele. Viele der Nutzer hätten - zunächst zum Erstaunen der Macher - alsbald ihre eigenen
Spiele entwickelt. Dazu gehörten auch Rollen-Spiele, das Sich-Verwandeln in ein Tier etwa und vieles, vieles mehr.
Die Phantasie der Teanager sei erstaunlich und vieles von dem, was sie auf ihrer Plattfomr heute tun würden, sei so
gar nicht vorhergesehen.
90% der Nutzer nutzen die Plattform "nur" zum - kostenlosen - Chatten. 10% würden auch kaufen: Vor allem Möbel
für ihre Räume (während die Räume selber auch kostenfrei zu haben seien). Und es gäbe auch Anzeigen. Aber man
will damit nicht übertreiben, zumal wenn diese thematisch nicht in ihr Umfeld passen würden.
Ja, für sie ist "user generated content" ein wichtiges Thema. Die Beteiligung der Nutzer in diesem Umfeld führe auch
zu einer Verbesserung der Einnahmen. Aber, ein Zuviel davon können auch den gegenteiligen Effekt auslösen.
Das Marketing richte sich direkt an die Jugendlichen, aber es seib wichtig, dass die Eltern in diese Kommunikation
mit einbezogen werden.
Das Thema Sicherheit habe eine extrem hohe Bedeutung und habe zunächst die meisten potenzielle Gewinne
wieder gefressen.
Sebastian Funke, sMeet, "sMeet" Auch hier das "obligate Video". [12]
Auch sMeet sei eine "browserbased community" in der man sich aber im Gegensatz zu den anderen vorgestellten
Modellen direkt zu den einzelnen Nutzern einwählen könne. Damit könne jeder seinen eigenen, direkt zugänglichen
"user-room" aufmachen.
Den Nutzern würde es vor allem gefallen, schnell auf die Plattform zu kommen und dort schnell und einfach Kontakte
knüpfen zu können.
Viele der Nutzer kämen aus Gegenden, in denen nicht so viel los sei wie in den grossen Städten.
Die Verweilzeit der Nutzer sei im Schnitt um die 17 Minuten.
Virtuelle Güter, Werbung und Partnerkooperation, das seien die drei Säulen, auf denen das aktuelle Geschäft derzeit
gegründet sei. Das Problem mit den Werbern sei, dass sie kaum innovative Kompetenz einbringen würden. Die
meisten von diesen Leuten würden sich gerne an den überkommenen Normen festhalten. Ihre Fragen nach
Reichweiten und "unique users" zeigten nicht nur ihren Geschäftssinn, sondern seien auch Ausdruck ihrer grossen
Skepsis.
Was funktioniert, das seien die Kooperationen mit Partnern, so wie jetzt für den Terminator-4-Film, für Bravo, für die
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Agentur für Arbeit und andere. Insgesamt sei der Erfolg des Ganzen von einer breiten Nutzerbasis abhängig.
Aber: Nicht jeder Nutzer könne gleich alles zu sich hineinladen, aber Bilder und Videos seien ok. Dabei würden die
meisten schon auf bestehendes Material zurückgreifen. Es gäbe bei ihnen bislang kaum "user generated content" im
eigentlichen Sinne.
Allerdings könnten die Leute ihre eigenen Shows entwickeln und in ihren Räumen auch zur Darstellung bringen.
Und. Es gäbe über hundert Supervisoren, die auf die Einhaltung der Richtlinien achten würden.
Stefan Lemper, Cooee, "Club Cooee"
In seine Räume können alle Arten von Streams integriert werden. Sie sind eine Download-World von maximal 3 MB.
Und sie seien sehr stark an die "instant messaging world" angebunden.
Das ganze System würde zumeist im Hintergrund weiterlaufen, auch wenn man auf dem Rechner andere Dinge tut so wie es auch in der Kommunikation mit dem Instant Messanger passiert.
Kommunikation und Kreation seien die wichtigsten Themen in diesem Club. Und auch hier seien die Betreiber der
Plattform erstaunt darüber gewesen, was dort alles geschaffen sei: einer habe sogar eine ganze Achterbahn aus
virtuellen Kerzen gebaut. Und es sei erstaunlich, wer doch alle bei Ihnen mitmache: Nicht nur Jugendliche, aber auch
Frauen über Dreissig, und gerade die mit ausserordentlich grossem Interesse.
Der Verkauf virtueller Güter sei das wichtigstes Business-Modell. Man bekomme zwar ein kleines Starterpakt mit.
Aber viele wollen eben keine Billigausstattung.
Auch hier sei das Thema des "user generated content" in der Diskussion, aber noch nicht Gegenstand der
Anwendung.
Und auch hier sei das Thema der Sicherheit und "Gutes Bemehmen" von Bedeutung.
Fabien Röhlinger, Bailamo, "Bailamo"
Moderator: Markus Breuer, CEO The Otherland Group
Leitet seine Moderation ein mit der Aussage: "my heart still bumps for virtual worlds" - und das selbst dann, wenn er
damit zur Zeit kein Geld verdienen könne. Das sei mit den Beteiligten auf seinem Pannel anders. Sie alle würden
"casual virtual worlds" entwickelt haben, die für denen spontanen auch kurzfrisitgen Gebrauch geeignet seien - und
mit denen sich auch heute schon wirtschaftlichen Erfolg hätten. Hier gehe es allerdings nicht um "Corporate",
sondern um "Private-Worlds".
Panel III: The supply chain: Applicaton Providers for virtual worlds
David Kaskel, "Languagelab"
In seinem Video sieht man die Dialogszenen zwischen den Beteiligten - Avataren - in den Sprachkursen. [13]
Mit seinem Geschäft könne man derzeit "die Kosten kontrollieren", ein finanzieller Erfolg lasse derzeit aber noch auf
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sich warten.
Immerhin: Über 4000 Stunden seien evaluiert worden, und im Schnitt sagen die Teilnehmer, dass sie etwa 30%
schnelleren / besseren Lernerfolg gehabt hätten als in einer traditionellen Unterrichtssitation. Oder sogar besser.
Bart Bockhoudt, Dutch Exchange, "DX Exchange"
Dutch Exchange B.V. sei im Jahr 2006 als Austauschplattform für die SL-Nutzer aus den Niederlanden und würde
heute in weitere Länder erweitert. Heute gäb es über 40tausend Kunden, die ihr reales Geld bei ihnen in Linden
Dollar wechseln würden - und umgekehrt.
Sicherheit sei das Wichtigste, was in diese Finanzwelt von Bedeutung ist. Zumal wenn man in dem deutschen Markt
tätig sein will.
Allerding würde SL die potenziellen Möglichkeiten der (auch von ihnen) angebotenen Dienste noch gar nicht
ausreichend nutzen.
Dennoch: Mit seinem Dienst sei man schon jetzt gerade kurz vor der schwarzen Null.
Pasquale Vazzana, Medialeader S.r.l.,"Second Inventory"
Sie seien mehr oder weniger "per Zufall" zu SL gekommen. Hätten damit zunächt viele Zeit verbracht und
herumgespielt. Für sie war SL deshalb so so grosser Bedeutung, dass die Nutzer in diesen Welten selber Werte
entwickeln und sodann an andere Nutzer veräussern könnten. Im Verlauf dieser Entwicklung wurden die eigenen
Ziele immer ambitionierter. Und so war das "Spiel" war irgendwann kein Spiel mehr, sondern ein Geschäft; ein
Geschäft das so hart wurde, dass sogar ehemalige "Mitspieler" ausgeschlossen werden mussten.
Es stellte sich heraus, dass viele andere Nutzer ihre in SL eingestellten Dinge dort im Netz "verloren" hatten und es
dafür keine Entschädigung gab. Und dass man alsbald keine Lust mehr hatte, immer wieder "von vorne" anfangen zu
müssen; und aus dem ersten kleinen Investment für ein Pilotprojekt wurde nach und nach ein richtiges eigenes
Unternehmen.
Dabei sei es zunächst nur darum gegangen, für das eigene Invest in SL eine Backup zu haben. Alle dort generierten
Werte konnten schliesslich wie ein Backup als eine Sicherheitspaket aus dem Netz gezogen und dort auch wieder zu
einem späteren Zeitpunkt eingestellt werden.
Und: diese Pakete können mehr und mehr auch als Basis für die Weiterentwicklung durch Dritte genutzt werden,
sowohl in SL, aber in Zukunft auch in anderen Welten: Das jedenfalls sei in Planung.
Andreas Mertens, SLTalk & Partner, "slXentral"
Andreas zeigt kein Video sondern (s)ein Instrument mit einer Live-Demo, mit dem man die tatsächliche Nutzung der
Anwendungen in virtuellen Welten messen kann.
Die Learnings: man soll nicht die Indikatoren aus der realen Welt mit denen der virtuellen in einen direkten Vergleich
setzen. Man könne schliesslich eine viel höhere Konversionsrate in diesen virtuellen Welten erzielen. Das alles, wie
der Moderator treffend einwendet - unter dem Vorbehalt, dass man eines Tages die elektronischen Nutzer von den
"richtigen Nutzern" wird unterscheiden können.
Moderator: Clemens Fobianke, Founder and Owner of VIEWWARE- ART and theDOgroup [14]
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Panel IV: Open Grid. Playground for geeks or ready for business solutions?!
Melanie Thielker, OpenSimulator
OpenSim sei kein SL-Clone. Sondern eine eigenes "application framework" mit dem Ziel, das Rückrad für die
weiteren Entwicklungen in der virtuellen 3-D-Welt zu werden.
Sie seien heute zu 70% fertig und könnten schon jetzt auch mit dem Hypergrid-Szenarium arbeiten.
Firmen wie IBM und Intel seien schon heute mit dabei und die Aufmerksamkeit, die ihrem Vorhaben
entgegengebracht werde, steige ständig.
Auch das "Money Module" sei fertig, es würde reichen eine weitere "*.dll-Datei" einzuspielen um es wieder zum
Laufen zu bringen. Dennoch könne es derzeit nicht genutzt werden. Auch aus technischen Gründen, vor allem aber,
weil die Rechtsanwälte nach der Prüfung aller US-amerikanischen "Case Law"-Fälle zur Zeit noch dagegen
ausgesprochen hätten.
Antti Ilomäki, "realXtend"
Was sie machen würden, habe nichts zu tun mit "OpenSim", auch wenn der Code aus dieser Welt entnommen sei.
Das Ziel sei viel mehr, eine Plattform zu entwickeln, die einer Reihe unterschiedlicher Anwendungen Zugang und
Performance verschaffe.
Das Ganze sei in Finnland von drei Entwicklern aus der Taufe gehoben.
Kai Ludwig, TalentRaspel, "OpenSimulator-Club Grid"
Es beginnt mit einem Video, das darüber Auskunft gibt, wie in virtuellen Welten Inhalte entwickelt werden. Und er
zeigt, wie durch die Open Source Community zunächst neue Bilder und Applications entwickelt wurden. Dann spricht
er über die Entwicklung, dass die Community auch einen eigenen Server haben wollte, der Mitte 2008 in Funktion
getreten sei und Mitte 2009 als "OpenSimulator" von Nutzern wie ein SL-Clone in Anspruch genommen werden
könne.
Das Ziel sei es, daraus schliesslich ein deutsche SL zu machen, vergleichbar mit dem Zielen von Virtyou.
Man sei mit der eigenen Entwicklung zu 70% fertig. Der OpenSimulator könne schon heute genutzt werden.
Michael Steinmetz, Primforge, "Virtyou" [15]
Er behauptet von seinem Projekt, dass es heute schon zu 90% stabil sei.
Christian Scholz, COM.lounge
Das Thema heisst: Data Portability Project und favorisiert die "Open Standards" als Grundlage für den Austausch der
eigenen Daten und Avataren zwischen verschiedenen Welten. Das von Ihnen gezeigte - inzwischen nicht mehr
aktuelle - Video handelt über die Gefahr von "Data Fatigue" - und wird wegen seiner guten Gestaltung dennoch vom
Publikum mit Applaus belohnt.
Moderator: Jan Northoff, CTO YOUin3D.com
Steht für die Online-Community in der die Stadt Berlin in Second Life abgebildet wird.
Die Diskussion dieses letzten Panels wird nicht mehr im vollen Umfang wiedergegeben. Gerade weil sie technisch
ambitioniert ist und in dieser Detailtreue so schnell einfach nicht mitprokolliert werden kann. [16]
Allein, auf die Frage, ob man für das Geschäft schon heute gerüstet sei, war die Antwort ein klares "Ja, aber...". Und
das war wahrlich kein schlechter Schluss. Schade nur, dass die Europa-Chefin von Second Life, die in der hintersten
und am höchsten erhobenen Reihe das Ganze schweigend überblickte, an dieser Stelle nicht selber nochmal ums
Wort bat oder aber zu einem Beitrag eingeladen worden war. [17]
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PS: "At last, but by all means least"... noch ein Hinweis auf einen wunderbaren Pausenbeitrage zwischen dem Ende
der zweiten und dem Beginn der dritten Session: Lydia Gorstein (LydiaGorstein Pearl in Second Life) setzte sich auf
der Bühne an einen Flügel und spielt und spielt und spielt (Bach, Chopin, Rachmaninow, Ravel). [18]
Dafür nochmals einen herzlichen Dank an dieser Stelle!
WS.
[1] Dabei macht Berlin Partner-Sprecher Alexander Kölpin gleich in seinen einleitenden Worten darauf aufmerksam, dass eine Organisation wie
die seine schon seit mehr als 5 Jahren mit Projekten wie dem virtuellen Berlin an diesem Thema "dran" sei und daher diese aktuelle Tagung
absolut logisch daraus resultieren würde.
Allerdings hat er es inzwischen - genau wie der neue Medienboard-Mann Oliver Passek - drauf, in VIP-Manier die Eröffnungsadresse abzuliefern
und dann schon in der ersten Pause nicht mehr ansprechbar zu sein (... damit wiederholt sich auch in dieser noch ganz jungen Branche bereits
jenes alte Sozial-Spiel-Szene-Erfahrung, die da lautet: VIPs immer vor Beginn ihres Auftritts ansprechen, da sie danach alsbald schon wieder
entschwunden sein werden...). Also wird ihnen ein Link auf diese Seite beizeiten zugespielt werden, damit auch sie nicht nur wissen, was sie
Tolles mit finanziert, sondern was sie selber an diesem Nachmittag und Abend verpasst haben :-)
[2] ... und was zahlen dann bitte jene Journalisten, die auch Mitglied der Community sind?
Am besten den vollen halben Preis, da sie ja selber als Nutz-Niesser gar nicht mehr zu einer objektivierenden Sicht der - eh' nur noch virtuellen Dinge in der Lage sind - oder?
[3] "Im Rahmen der Berlin Web Week richtet Frogster am 26. Mai 2009 im Berliner Congress Center den zweiten Teil seines erfolgreichen
Symposiums Virtual Worlds Camp" aus. Thematisch stehen diesmal virtuelle Güter und ihre Monetarisierung im Vordergrund. Parallel zu
E-Commerce und digitaler Distribution kristallisiert sich der Verkauf virtueller Güter in der Games-Branche als erfolgversprechendes
Geschäftsmodell heraus."
[4] Bedeutet das, dass wir jetzt als Journalisten die Redner auch dafür zahlen lassen sollen, wenn Sie über uns und die Anwesenden hinaus in der
Öffentlichkeit geposted oder gar promoted werden?
[5] Letztendlich stellt sich heraus, dass trotz Anmeldung kein Badge bereit liegt, dieses aber nach Vorlage einer Visitenkarte per Hand ausgestellt
und ohne weitere Zahlungsaufforderungen vor Ort ausgehändigt wird. - Na also, es geht doch - irgendwie. Merci!
[6] Die nicht kommentierten Personen waren nicht anwesend.
[7] Im Vorfeld der Berichterstattung über dieses Event war an dieser Stelle der folgende Text eingestellt worden:
Clare hatte ihren "Antrittsbesuch" in Deutschland bereits auf der CeBIT in Hannover gemacht war auf zwei Panels aufgetreten, die die folgenden
Fragen zum Gegenstand hatten:
Digital Media, Social Networks and Virtual Worlds
— The Value of Virtual Worlds & 3D Web for Companies
— Hyper Reality: Virtual Worlds and GamesDrive Next Gen Entertainment
Es wird interessant sein, jetzt von ihr zu hören, ob sie aus diesen Erfahrungen "Kapital" geschlagen hat. Warum könn(t)en nicht auch Messen
heute in solchen virtuellen 3D-Welten stattfinden? Würde so etwas auf SL eine Chance haben? Oder ist das eher ein IFA-Thema, für das dann
wahrscheinlich das Team von Twinity zuständig wäre. Und was wird aus den Themen der Aus- und Weiterbildung, die bislang bei der
SL-Themen-Präsenz in Deutschland so deutlich in den Vordergrund gerückt worden waren?
[8] Wovon sich der Autor anlässlich eines persönlichen Besuchs im Anschluss an die CES im Januar 2009 hat persölich überzeugen können.
[9] Über das Zukunfts-Thema der Namens-Rechte und -Identitäten, das ja seit Anbeginn Gegenstand des Diaolges mit den SL-KollegInnen war,
gab es keine weiteren konkreten Auskünfte.
[10] "Yes, Sir." Dieser Satz hätte ein eigener sein können, allerdings ergänzt um die mutige Behauptung in der Lage sein zu können, diese
Visionen und Perspektiven wesentlich konkreter werden zu lassen. WS.
[11] Und ohne das zu sagen meint er damit: und dies sei sehr viel teurer als das Investment, das man derzeit für Projekte wie Twinity benötige
[12] Vielleicht sollte man die Anwesenden bitten, diese demnächst nochmals auf der Seite des Veranstalters zur Einsicht zur Verfügung zu stellen.
[13] Interessant: In dem Moment, in dem diese vorgestellt wird, sitzt am gleichen Tisch nebenan der Vertreter einer weiteren virtuellen
Sprachschule: www.avatarlanguages.com und berichtet von seinen Expansionsplänen.
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[14] Zunächst war Nic Mitham, CEO Kzero für die Moderation vorgesehen - und dies war zunächst noch an dieser Stelle eingetragen worden.
Vielen Dank für den hiermit aufgenommenen Korrekturhinweis an einen der aufmerksamsten Mit-Leser. Ja, so sollte Online-Journalismus sein:
kritisch - und fair. WS.
[15] Sorry, war gerade weg, als Du die Einleitung gesprochen hattest. Daher werden hier Name und Zweck als Link ausgewiesen.
[16] Hier mag auch der eigenen Anstrengung Tribut gezollt werden. Umso erstaunlicher aber war, mit welcher Intentisät und Aufmerksamkeit auch
das Publikum dieser - in die Zukunft weisenden Diskussion - zuhörte und sich einmischte. Also: wenn auch diese Aufzeichnungen an dieser Stelle
mehr als kurz und knapp sind, ist es empfehlenswert, sich diese oben als Link berteits zitierte Diskussion nochmals im Detail anzusehen. Hier
geht es wirklich - trotz all dem "nitty gritty stuff" um die Grundlagen einer Diskussion, die noch lange anhalten wird.
[17] Sie verstand es vielmehr durch ihre diskrete Präsenz zu einem fortwährend von GesprächspartnerInnen belagerten Zentrum "of the universes
of the virual worlds" zu machen.
[18] Während sich die meisten Teilnehmer und ReferentInnen dem Büfet, den Getränken und den anderen Gästen im Nebenraum zugewandt
hatten, hatte der Autor das Vergnügen bei der Pausenredaktion seines Textes als einer der wenigen verbliebenen Zuhörer in den wahren Genuss
ihres Spiels zu kommen.
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