Untitled
Transcription
Untitled
Gesundheitsschutz Legen Sie zum Schutz Ihrer Gesundheit eine Pause von 15 Minuten pro Spielstunde ein. Spielen Sie nicht, wenn Sie müde sind oder nicht genug Schlaf hatten. Spielen Sie immer in einem gut beleuchteten Raum und setzen Sie sich so weit vom Bildschirm entfernt, wie es das Kabel zulässt. Bei einem sehr kleinen Prozentsatz von Personen kann es zu epileptischen Anfällen kommen, wenn sie bestimmten Lichteffekten oder Lichtmustern in ihrer täglichen Umgebung ausgesetzt sind. Manchmal wird bei diesen Personen ein epileptischer Anfall ausgelöst, wenn sie Fernsehbilder betrachten oder Videosoftware spielen. Auch Spieler, die zuvor noch nie einen Anfall hatten, könnten an bisher nicht erkannter Epilepsie leiden. Falls Sie an Epilepsie leiden, suchen Sie Ihren Arzt auf, bevor Sie Videospiele nutzen. Sollte bei Ihnen eines der folgenden Symptome auftreten (Schwindelgefühl, veränderte Sehkraft, Muskelzuckungen, jegliche Art von unkontrollierten Bewegungen, Bewusstseinsverlust, Desorientierung und/oder Krämpfe), so brechen Sie das Spiel sofort ab und suchen Sie einen Arzt auf. 2 INHALTSVERZEICHNIS ERSTE SCHRITTE ............................................................................................................... 05 EINFÜHRUNG ..................................................................................................................... 06 SPIELMODI ......................................................................................................................... 07 MEHRSPIELER .................................................................................................................... 10 STEUERUNG UND MENÜS . ............................................................................................. 11 ONLINE-LOGBUCH ............................................................................................................ 31 KUNDENDIENST ................................................................................................................ 32 GARANTIE............................................................................................................................ 34 3 4 ERSTE SCHRITTE Installation „Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“ installieren Das Spiel „Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“ muss installiert werden, damit Sie es starten können. Zum Installieren legen Sie die „Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“-DVD in Ihr DVD-Laufwerk ein und warten darauf, dass der Startbildschirm erscheint. Klicken Sie anschließend auf „Installieren“ und folgen Sie den Anweisungen, die auf dem Bildschirm erscheinen. Sollte die Autostart-Funktion deaktiviert worden sein, können Sie das Installationsprogramm manuell starten. Wählen Sie dazu im Startmenü von Windows „Explorer -> Programme“. Markieren Sie das DVD-Symbol von „Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“, um die auf der DVD gespeicherten Symbole anzeigen zu lassen. Suchen Sie darunter die Datei „Setup.exe“ und starten Sie sie mit einem Doppelklick, um das Installationsprogramm aufzurufen. „Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“ deinstallieren Zum Deinstallieren des Spiels wählen Sie die gleichnamige Option im Startmenü von „Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“. Alternativ wählen Sie im Startmenü von Windows „Einstellungen -> Systemsteuerung -> Software -> Programme ändern oder entfernen“, klicken mit der linken Maustaste auf „Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“ und dann auf „Entfernen“. Danach werden das Spiel und alle Komponenten außer den gespeicherten Spielständen auf Ihrem PC gelöscht. 5 EINFÜHRUNG Juni 1940: Frankreich kapituliert ... Ein Jahr lang musste Großbritannien sich alleine gegen Deutschland behaupten. Die mächtige Royal Navy unterband zwar den deutschen Seehandel, doch die britischen Inseln waren in einem viel höheren Ausmaß von Einfuhren abhängig als Deutschland. Ohne durchgehende Nahrungsmittellieferungen würden die Briten langsam verhungern. Ohne Rohstoffe würde ihre Wirtschaft nicht überleben: In der Industrie stünden alle Räder still. Ohne Treibstoff würden ihre Schiffe und Flugzeuge nicht kämpfen können. Tatsache ist: Ohne Nachschub wäre der Truppenaufmarsch der Alliierten in Großbritannien nicht möglich gewesen. Der D-Day, die Landung in der Normandie, wäre nie gekommen. Der gesamte Nachschub wurde über das Meer herangeschafft. Als die deutschen U-Boote in See stachen und die britischen Versorgungslinien ins Visier nahmen, überraschte das niemanden. Gut 25 Jahre zuvor hatte ein ähnlicher Kampf stattgefunden, und in der Zwischenzeit hatte sich nichts an dem Faktum geändert, dass Großbritannien eine Inselgruppe war. Einige überaus optimistische britische Admirale glaubten fest daran, dass sie der U-Boot-Gefahr durch Konvoisysteme und der Sonar-Technologie ASDIC begegnen könnten, doch Karl Dönitz, der visionäre Führer der U-Boot-Waffe, sollte sie eines Besseren belehren. Dreieinhalb Jahre lang stürzten sich seine Wolfsrudel immer wieder auf die Geleitzüge und brachten Großbritannien mehrmals an den Rand der Kapitulation. Bis weit ins Jahr 1942 hinein wurden Monat für Monat bis zu 500.000 BRT Schiffsraum versenkt. Trotzdem wagten sich die Frachter immer wieder hinaus aufs Meer. Tatsächlich erlitten beide Seiten schwere Verluste, doch weder die Deutschen noch die Briten konnten es sich leisten, den Kampf aufzugeben. Das führte dazu, dass die Kontrahenten ihre Niederlagen stets als „nur vorübergehend“ einstuften. Monatsweise wurden zusätzliche Truppen und Neuentwicklungen in Dienst gestellt. Die Atlantikschlacht erreichte im März 1943 ihren Höhepunkt, als die Wolfsrudel die Geleitzüge HX229 und SC122 anfielen. Trotz schwerer Bewachung konnten 24 Schiffe aus beiden Konvois herausgeschossen werden. Doch obwohl die Briten danach fast die Waffen strecken mussten, traten sie nur zwei Monate später als strahlender Sieger auf den Plan. Nachdem die Deutschen nämlich 43 U-Boote durch mit Radar ausgerüstete Flugzeuge und erfahrene, bis zum Äußersten entschlossene Geleitfahrzeuge verloren hatten, musste Dönitz seine Niederlage einräumen. Bei Kriegsende waren über drei Viertel der deutschen U-Bootbesatzungen gefallen – 28.000 Mann. Auf alliierter Seite hingegen kamen mehr als 30.000 Seeleute der Handelsmarine um. Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic soll Ihnen die Gefahren darstellen, denen diese Männer ausgesetzt waren, und Ihnen die wahre Bedeutung der Atlantikschlacht näherbringen, die wesentlich tiefer ging, als es die damaligen Schlagzeilen der Zeitungen vermuten ließen. Dadurch zollen wir den Frauen und Männern Respekt, die am einer der längsten und wichtigsten Konflikte der neueren Geschichte teilnahmen: der Atlantikschlacht. 6 SPIELMODI Kampagnen-Modus Der Kampagnen-Modus ist das Kernstück von „Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“. In diesem Modus können Sie Ihre persönliche Geschichte mitten im Zweiten Weltkrieg schreiben, indem Sie die Rolle eines jungen U-BootKommandanten vom Überfall auf Polen 1939 bis zu den Höhepunkten der Geleitzugschlachten im Frühjahr 1943 bekleiden. Neue Kampagne starten Klicken Sie auf „Neue Kampagne“, um eine neue Kommandantenlaufbahn einzuschlagen. Danach geben Sie den Namen Ihres Kommandanten ein. In unserem Spiel wird der Verlauf des Zweiten Weltkriegs durch mehrere Feldzüge dargestellt, die jeweils wichtige Phasen im damaligen Seekrieg bekleideten. Sie bestimmen, wo der Startpunkt Ihrer Laufbahn liegt. Wann Ihre Karriere beendet ist, hängt von Ihnen und Ihren Handlungen ab. Der Auswahlbildschirm für die Kampagnen sieht so aus: Hinweis: Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal starten, ist ein Großteil der Kampagnen noch nicht freigeschaltet. Je weiter Sie im Spiel voranschreiten und je mehr Kampagnen Sie erfolgreich beenden, desto mehr Startpunkte werden verfügbar. 7 Vorhandene Kampagne fortsetzen Wenn man bedenkt, dass es mehr als 20 Stunden dauern kann, bis Sie eine Karriere zum Abschluss bringen, ist es unwahrscheinlich, dass Sie diese „in einem Rutsch“ durchspielen. Vorhandene Kampagnen lassen sich auf zwei Arten über das Hauptmenü fortsetzen: - Sie können auf „Spiel fortsetzen“ klicken, um automatisch den zuletzt gespeicherten Spielstand zu laden. - Oder Sie klicken auf „Spiel laden“, um eine detaillierte Liste mit allen Spielständen aufzurufen, und sich einen daraus auszusuchen. Kampagne abschließen Bei jeder Kampagne müssen Sie die strategischen Ziele erreichen, die Ihnen das Oberkommando der Kriegsmarine vorgibt. Jedes dieser Ziele bedeutet einen signifikanten Vorteil für Ihre Fraktion. Die Spielwelt wird durch das Erreichen dieser Vorgaben entsprechend verändert. Außerdem erhalten Sie Siegpunkte dafür. Sobald Sie genügend Siegpunkte gesammelt haben, gelten die allgemeinen strategischen Ziele Ihrer Fraktion als erreicht, und Sie haben die Kampagne gewonnen. Doch denken Sie daran, dass Ihre Gegner, die Alliierten, nicht einfach darauf warten werden, dass Sie etwas unternehmen. Kampagnenziele unterliegen einem Verfallsdatum und einer Zeitvorgabe. Wenn Sie die erforderlichen Siegpunkte nicht bis zum jeweiligen Termin erzielen, haben Sie verloren. Der Auswahlbildschirm für die Kampagnenkarte sieht so aus: 8 Wenn Ihre Kampagne sehr gut verläuft, sammeln Sie vielleicht sogar mehr als die erforderlichen Siegpunkte ein. In diesem Fall erzielen Sie einen größeren Sieg für Ihre Fraktion, der den Verlauf nachfolgender Kampagnen erheblich beeinflussen wird. Es kann sein, dass Sie neue Kampagnenoptionen freischalten oder einfach nur den Verlauf und die Einstellungen der bereits verfügbaren Feldzüge verändern. Bei der Kampagne von Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic hat jedes Ergebnis seine Bedeutung. Sie müssen also stets Ihr Bestes geben, jeden Torpedo ins Ziel schicken und mit den Folgen Ihrer Entscheidungen leben. Historische Einsätze Das Menü „Historische Einsätze“ sieht so aus: Über das Menü „Einfache Feindfahrt“ erhalten Sie Zugriff auf Einzeleinsätze und historische Szenarien. Von diesem Bildschirm aus können Sie sich auch in neue Einsätze stürzen, die Sie mit dem spieleigenen Editor erstellt oder aus dem Internet heruntergeladen haben. Dazu müssen Sie diese Einsätze in das Installationsverzeichnis des Spiels verschieben: SilentHunter5\data\ SingleMissions. Wenn Sie einen Einsatz mit einem anderem als dem vorgegebenen U-BootModell spielen möchten, suchen Sie sich bitte eins von der Liste am unteren Bildschirmrand aus. 9 MEHRSPIELER „Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“ unterstützt Netzwerkpartien mit bis zu 8 Teilnehmern sowie Online-Partien mit bis zu 4 Spielern über Ubi.com. Im Mehrspielermodus gehören alle Spieler zu einem „Wolfsrudel“ und müssen zusammenarbeiten, um das allgemeine Ziel – den Sieg über eine feindliche Kampfgruppe oder einen Geleitzug – zu erreichen. Der Host wählt den Einsatz aus, der in der betreffenden Sitzung gespielt werden soll. Die in diesem Spiel enthaltenen Einsätze umfassen eine Reihe berühmter Geleitzugschlachten. Mithilfe des spieleigenen Editors können Sie außerdem weitere geskriptete Missionen implementieren. Das Mehrspieler-Menü sieht so aus: Museum Im Museum machen Sie sich mit den verschiedenen Flugzeugen, Schiffen und U-Booten aus dem Spiel vertraut. Außerdem lassen sich über die Schaltfläche „Erkennungshandbuch“ Aufklärungsbilder von Schiffen anzeigen, damit Sie die von Ihnen gesichteten Fahrzeuge später leichter identifizieren können. 10 Das Menü „Museum“ sieht so aus: STEUERUNG UND MENÜS Spielsteuerung Tastaturbelegung Die Tastaturbelegung sieht so aus: Eine vollständige Liste der Tastaturbefehle finden Sie am Ende dieses Handbuchs. Drücken Sie im laufenden Spiel F1, um die Hilfe und eine umfassende Liste mit Tastaturbefehlen aufzurufen. 11 Bewegen und mit der Spielwelt interagieren „Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“ weist im Vergleich zu früheren Titeln aus derselben Reihe eine bedeutende Verbesserung auf: Der Spieler kann sich frei durch das U-Boot bewegen. Zum Bewegen Ihres Charakters drücken Sie die Tasten W, A, S, und D. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt und bewegen Sie die Maus, um sich umzusehen. Drücken Sie die rechte Maustaste, um in die Egoperspektive zu wechseln. Die Hinweiskarte für die Spielerbewegung sieht so aus: Auf Ihrem Weg durch das U-Boot können Sie mit Ihrer Mannschaft interagieren oder verschiedene Geräte und Stationen benutzen. Bewegen Sie dazu den Mauszeiger über das entsprechende Objekt und drücken Sie die linke Maustaste oder die Leertaste. Eine umfassende Liste mit wichtigen Stationen und Charakteren finden Sie im Abschnitt „Das Innenleben eines U-Boots des Typs VII“. U-Boot steuern Mit Ausnahme des Einführungsszenarios gilt: Sie sind der Kommandant des U-Boots. Sie müssen dafür sorgen, dass Sie Ihren Auftrag erfüllen und den Kampf gewinnen. Dazu erteilen Sie Ihrer Mannschaft Befehle und setzen Ihre Entscheidungen um. Das geschieht über das Hauptmenü des Spiels. 12 Hauptmenü des Spiels Das Hauptmenü sieht so aus: Geschwindigkeitsanzeige Über diese Skala steuern Sie die Geschwindigkeit Ihres U-Boots: Mit der rechten Seite geben Sie den Befehl, vorwärts zu fahren, mit der linken Seite weisen Sie den Maschinenraum an, das Boot rückwärts zu bewegen. Wenn Sie die Taste „Strg“ gedrückt halten, wechseln Sie zu einer erweiterten Version der Geschwindigkeitsanzeige, auf der Sie das Tempo in Knoten eingeben. Tiefenmesser Über diese Skala legen Sie die Tauchtiefe Ihres U-Boots fest. Die vier Schaltflächen stellen die grundsätzlichen taktischen Möglichkeiten dar, die Sie besitzen: •Auftauchen: Sie können Ihre Dieselmaschinen nutzen und sind so maximal beweglich. •Sehrohrtiefe: Sie tauchen ab, um sich zu tarnen, behalten den Gegner aber im Auge und sind angriffsbereit. •Tauchen: Sie tauchen unter dem feindlichen Sonar durch, um ihm auszuweichen, verzichten dabei aber auf Sichtbeobachtung. •Alarmtauchen: Sie versuchen, die Gefahrenzone zu verlassen und einem Gefecht aus dem Weg zu gehen. Wenn Sie statt einer „taktischen Tauchtiefe“ lieber eine individuelle Tiefe wählen möchten, müssen Sie die Taste „Strg“ gedrückt halten, um die erweiterte Version der Skala aufzurufen. 13 Zeitkompression und Kameramodi Über dieses Menü halten Sie das Spiel an und beschleunigen oder bremsen die Spielzeit mit den Tasten „-“ und „+“. Mit der Schaltfläche schalten Sie zwischen der Außenansicht und der Egoperspektive um. Wenn die Kamera in die Egoperspektive zurückkehrt, bleibt der Spielercharakter an Ort und Stelle. Taktisches Aktions-Interface – TAI Die TAI-Karte gehört zu den wichtigsten Menüs im Spiel. Darauf informieren Sie sich über Ihre taktische Lage, den Standort Ihres Boots, die unmittelbare Umgebung und über die von Ihrer Mannschaft entdeckten Gegner. Außerdem hilft Ihnen die Karte dabei, die Reichweite einzuschätzen, innerhalb derer Sie in Abhängigkeit von Ihrer momentanen Lage und Ihrem taktischen Profil geortet werden können. Nutzen Sie das TAI, um Ihre Angriffspläne in Hinblick auf Navigation und Gefechtsablauf zu optimieren. Einfaches TAI So werden die Informationen des TAI interpretiert: Navigationskarte Legende der Navigationskarte 14 Seite „Besatzung verwalten“ Hier verwalten Sie Ihre Offiziere, Maate und schauen sich deren Effizienz an. Jeder Maat ist direkt für eine der Aktivitäten des U-Boots verantwortlich. Die Effizienzleisten wandern von rot nach grün: Je grüner sie sind, desto effizienter ist die Ausführung einer Aktivität. Mit einem Doppelklick auf die Besatzungsmitglieder öffnen Sie ein detailliertes Informationsmenü. Weitere Details finden Sie im Abschnitt „Besatzung verwalten“. Kriegstagebuch Das Kriegstagebuch ist das wichtigste Werkzeug bei der Entwicklung Ihrer Spielfigur und Ihrer Kampagne. Dort prüfen Sie Ihren persönlichen Status durch Kategorien wie „Erfahrung“, „Medaillen“, „Ansehen“ oder „Führungsqualitäten“. Im Verlauf einer Kampagne werden Ihnen über das Kriegstagebuch Einsatzbesprechungen, neue Ziele und der aktuelle Status Ihrer Bemühungen mitgeteilt. Kommandanten halten darin die wichtigsten statistischen Daten fest. 15 Untersysteme/Bildschirm „Schäden verwalten“ Auf dieser Seite finden Sie ausführliche Informationen über die Untersysteme Ihres U-Boots. Hier prüfen Sie den Zustand der verschiedenen Abteilungen, die Schwere von Wassereinbrüchen und das Vorhandensein von Bränden. Diese Seite gewährt Ihnen einen Einblick in die verschiedenen Komponenten Ihres U-Boots. Torpedo Auf dieser Seite legen Sie fest, wie und mit welcher Häufigkeit Ihre Torpedos geladen werden. Außerdem wissen Sie immer genau, wie viele „Aale“ Sie noch zur Verfügung haben. 16 Das Innenleben eines U-Boots des Typs VII Der Typ VII war das Rückgrat der deutschen U-Boot-Flotte im Zweiten Weltkrieg und trug die Hauptlast der Atlantikschlacht. Er erfreute sich bei seinen Besatzungen großer Beliebtheit, weil er bei Überwasserfahrt wendig war, schnell tauchen konnte und, was am wichtigsten war, über genügend Reichweite verfügte, um die alliierten Geleitzuglinien im Atlantik zu erreichen. An Bord war es zwar nicht besonders bequem für die Mannschaft, aber das lag einzig und allein daran, dass der Typ VII für einen Zweck optimiert worden war: für den Kampfeinsatz. Im Kriegsverlauf wurde der Typ VII mehrfach modifiziert, um mit den technischen Fortschritten der Gegner mithalten zu können. Der Typ VIIC/41 war das letzte Modell, das Frontreife erlangte. Es konnte bis zu 250 Meter tief tauchen, um feindlichen Wasserbomben auszuweichen. 17 Vom Bug zum Heck sind die Räume in Ihrem Boot wie folgt angeordnet: Bugtorpedoraum Hier befinden sich vier Torpedorohre und der Großteil Ihrer Torpedoreserven. • Stationen: keine • Besatzungsmitglieder: Torpedomaat Kurt Faust Funkraum/Vorderquartiere Hier befinden sich die wichtigsten Sensoren und Kommunikationseinrichtungen des U-Boots. • Stationen: Horchgerät, Funkmessgerät (falls verfügbar) • Besatzungsmitglieder: Sonarbediener, Funker, Wachoffizier Zentrale und Kommandoturm Das ist die Kommandozentrale des U-Boots, in der die meisten Offiziere ihre Gefechtsstation haben, und in der taktische Entscheidungen gefällt und umgesetzt werden. • Stationen: beide Sehrohre, Navigationskarte • Besatzungsmitglieder: 1. Wachoffizier, Obersteuermann, Leitender Ingenieur Achterquartiere/Kombüse Hier ruhen sich die Maate aus, und hier wird auch das Essen für die Besatzung zubereitet. Da es in diesem Bereich recht feucht ist, und die Kühlmöglichkeiten beschränkt sind, kommt nur selten etwas Frisches auf den Tisch. Der Koch (Smut) muss daher ziemlich oft mit Konservenkost improvisieren, um seine Gäste zufrieden zu stellen. • Stationen: • Besatzungsmitglieder: Bootsmann, Smut 18 Dieselmaschinenraum Die U-Boote im Zweiten Weltkrieg waren eigentlich Torpedoboote, die tauchen konnten. Erst ihre Dieselmaschinen verliehen ihnen die Fähigkeit, sich strategisch zu bewegen. In diesem Bereich befinden sich beide Diesel und der Kompressor zum Nachfüllen von Druckluft. • Stationen: • Besatzungsmitglieder: Obermaschinist E-Maschinen-/Hecktorpedoraum Unter Wasser hängt die Beweglichkeit des U-Boots von seinen E-Maschinen und deren begrenzter Batteriekapazität ab. In diesem Raum befinden sich beide Maschinen und das Hecktorpedorohr. • Stationen: • Besatzungsmitglieder: Geschützbedienung Wachturm Ihr U-Boot wird die meiste Zeit an der Oberfläche kreuzen, damit Sie sich die relativ hohe Geschwindigkeit und Reichweite seiner Dieselmaschine zunutze machen können. Im Normalfall stehen mehrere Besatzungsmitglieder hoch oben auf dem Turm Ihres Boots, um nach Gefahren und möglichen Zielen Ausschau zu halten. • Stationen: UZO, Fla-Geschütze • Besatzungsmitglieder: Wachoffizier (wenn aufgetaucht) Vorderdeck Kleinere Handelsschiffe oder angeschlagene Ziele lassen sich mit dem hier angebrachten Deckgeschütz bekämpfen. Es empfiehlt sich nicht, das Deck bei rauem Seegang zu bemannen, da die Geschützbesatzung über Bord gespült werden könnte. • Stationen: Deckgeschütz • Besatzungsmitglieder: Geschützbesatzung (falls Geschütz bemannt) 19 Wichtige Spielstationen Deckgeschütz Von dieser Position aus steuern Sie das Deckgeschütz Ihres U-Boots. Das Deckgeschütz kann nur bei aufgetauchtem Boot und guten Wetterbedingungen benutzt werden. Sie müssen außerdem vorher Besatzungsmitglieder abstellen, die es bedienen. Dazu öffnen Sie einen Dialog mit dem Wachoffizier und befehlen ihm, die Bedienungsmannschaft zum Deckgeschütz zu schicken. Drücken Sie die Tabulator-Taste, um das optische Zielgerät des Geschützes aufzurufen. Auf dessen linker Seite sehen Sie die aktuelle Elevation der Kanone in Metern. Bewegen Sie das Fadenkreuz mit der Pfeiltaste „Links“ und „Rechts“ oder der Maus in die gewünschte Schussrichtung der Kanone. Mit den Pfeiltasten „Oben“ und „Unten“ oder der Maus legen Sie außerdem die Schussweite fest. Zum Feuern drücken Sie die Leertaste. Flak Je nach Typ und Version Ihres U-Boots können Flugabwehrgeschütze an bis zu drei verschiedenen Stellen montiert sein. Sie lassen sich aber nur bei aufgetauchtem Boot und guten Wetterbedingungen benutzen. Sie müssen außerdem vorher Besatzungsmitglieder abstellen, die sie bedienen. Dazu öffnen Sie einen Dialog mit dem Wachoffizier und befehlen ihm, die Bedienungsmannschaft zu den Flugabwehrkanonen zu schicken. Drücken Sie die Tabulator-Taste, um Ihr Ziel durch die Optik des Zielgeräts zu vergrößern. Bewegen Sie das Zielgerät mit der Maus nach links oder rechts, um die Flak in die gewünschte Richtung zu schwenken. Dann passen Sie die Reichweite mit der Maus an und verfolgen Ihr Ziel. Drücken Sie zum Feuern die linke Maustaste. 20 Funkmess Mit der Funkmess-Station steuern Sie Ihr Radar manuell. • Funkmess ein/aus: Schaltet das Radar ein/aus. • Richtungssteuerung: Mit einem Linksklick auf die Steuerung ändern Sie die Suchrichtung. • Maßstab für Funkmessreichweite: Zur Wahl stehen Maßstäbe zwischen 4.500 bis 15.000 Meter. • Funkmess-Modus: Sie können sich hier zwischen einem fortlaufenden und einem fokussierten Modus entscheiden. • Reichweite: Links unten auf dem Funkmessbildschirm sehen Sie die Entfernung zu einem Kontakt. Hinweis: Das Funkmessgerät ist zwar eine große Hilfe beim Orten feindlicher Schiffe und Flugzeuge, doch Sie verraten damit auch Ihre eigene Position. Horchgerät Mit der Horchstation steuern Sie Ihr Horchgerät manuell. • Richtungssteuerung: Mit einem Linksklick auf die Steuerung ändern Sie die Horchrichtung. • Lautstärke Horchgerät: Legt die Lautstärke der vom Horchgerät empfangenen Geräusche fest. • Ping senden (nur bei Horchgerät verfügbar): Mit einem Linksklick schicken Sie einen Ping in die momentan gewählte Horchrichtung Ihres Horchgeräts. Wenn Sie ein Ziel erfassen, wird dadurch dessen Entfernung zum U-Boot bestimmt. Jeder nachfolgende Ping erhöht die Genauigkeit der Reichweitenerfassung. • Angezeigte Informationen: Mithilfe dieses Notizblocks fügen Sie der Karte neue Informationen hinzu. 21 Funkstation An dieser Position empfangen, lesen und senden Sie Nachrichten. • Fühlungshaltermeldung senden: Durch empfangene Fühlungshaltermeldungen weiß der Befehlshaber der U-Bootwaffe (BdU) genau, wo der Feind sich aufhält. Das kann Angriffe der Luftwaffe oder Kriegsmarine zur Folge haben! • Feindfahrtmeldung senden: Wenn Sie eine solche Meldung absetzen, in der die Anzahl der verfügbaren Torpedos, der Brennstoffvorrat sowie der Zustand von U-Boot und Mannschaft enthalten sind, kann es sein, dass der BdU Ihnen einen entsprechenden neuen Patrouillenabschnitt zuweist oder Ihnen befiehlt, zu Ihrem Stützpunkt zurückzukehren. • Befehle erbitten: Wenn Sie um neue Befehle bitten, kann es sein, dass der BdU Ihnen einen Patrouillenabschnitt zuweist. • Zum Stützpunkt geleiten lassen: Diese Nachricht ist verfügbar, wenn Sie sich in der Nähe eines deutschen Stützpunkts befinden. Wenn Sie sie absetzen, erhalten Sie Geleitschutz bis dorthin. Sehrohr Das Sehrohr ist das wichtigste Beobachtungsinstrument von getauchten U-Booten. Die meisten Boote haben zwei davon an Bord: das Luftzielsehrohr in der Zentrale, das sich für die Aufklärung weit entfernter Ziele und Flugzeuge eignet, und das Angriffssehrohr im Kommandoturm, das etwas unauffälliger ist. Sehrohr Das Sehrohr nimmt den Großteil des Bildschirms ein und gewährt Ihnen einen Blick auf die Außenwelt. Mit einem Klick darauf rasten Sie den Mauszeiger ein und können das Sehrohr anschließend drehen. Die Funktionen und Steuerungsmethoden sind bei beiden Sehrohren identisch. In diesem Menü haben Sie folgende Interaktionsmöglichkeiten: 22 Schalter zum Ein-/Ausfahren des Sehrohrs Wenn Sie getaucht sind, müssen Sie das Sehrohr weit genug über die Wasseroberfläche ausfahren, damit Sie Ihre Umgebung sehen können. Das erreichen Sie durch einen Mausklick auf den entsprechenden Abschnitt des Steuerungsschalters. Tastenbefehle: Bild auf: Sehrohr schrittweise ausfahren. Bild ab: Sehrohr schrittweise einfahren. Strg + Bild auf/Bild ab: Sehrohr komplett aus-/einfahren. Je weiter das Sehrohr aus dem Wasser ragt, desto leichter ist es zu orten. Schieben Sie es also nur so weit wie nötig nach oben. Das nach seinem Erfinder benannte Papenberg-Instrument hilft Ihnen dabei. In seiner Mitte sehen Sie eine Markierung. Diese zeigt Ihnen die Tiefe Ihres Kiels an. Den aktuellen Wert lesen Sie auf der Skala rechts ab. Links neben dem Instrument ist neben dem Schauglas die Silhouette Ihres Boots abgebildet. Darüber befindet sich ein Zeiger, der Ihnen angibt, wie weit der Sehrohrkopf ausgefahren wurde. Sobald der Zeiger das Niveau der Wassersäule erreicht, haben Sie die Oberfläche durchbrochen. Statusmenü für die Torpedorohre Hier sehen Sie die Torpedorohre Ihres Boots sowie deren Status. Dieser wird durch eine Farbe dargestellt: • Grün: Rohr ist geladen und feuerbereit. • Rot: Rohr wird geladen. • Weiß: Rohr ist leer, es stehen momentan keine Torpedos zur Verfügung, die nachgeladen werden könnten. Zum Wechseln zwischen den Rohren klicken Sie einfach auf die entsprechende Anzeige. Lösungen berechnen Damit Sie ein Ziel mit Ihren Torpedos treffen, müssen Sie mit dem Sehrohr „vorhalten“. Der Kurs aus dem Sehrohr wird dann automatisch an den Torpedorechner übertragen und in eine Feuerlösung umgerechnet. Wie weit Sie vorhalten müssen, lernen Sie mit der Zeit. Das TAI-Diagramm hilft Ihnen ebenfalls dabei. Weiter unten finden Sie dazu weitere Informationen. Durch eine Analyse der Torpedolaufbahn und der Position des feindlichen Schiffes können Sie berechnen, wo sich beide nach einer gewissen Zeit aufhalten werden, und Ihren Schuss so führen, dass beide Punkte miteinander kollidieren. 23 Besatzung verwalten Sie haben als Kommandant noch eine zweite Aufgabe: Sie müssen Ihre Besatzung verwalten. Ihre Männer sind Elite-Soldaten der U-Boot-Waffe und wissen, was sie zu tun haben. Es besteht also keine Notwendigkeit, ihnen auf ihren Posten das Händchen zu halten. Sie können sich darauf verlassen, dass sie – egal, was passiert – ihre Pflicht erfüllen und sogar auftauchende Probleme lösen werden. Genau wie ihr historisches Gegenstück wird auch Ihre Mannschaft besser, wenn sie Kampferfahrung sammelt. Wie sie sich entwickelt, liegt in Ihrer Hand. Ihr Spielerfolg hängt auch in nicht unerheblichem Maße davon ab, welche Spezialisten Sie mit welcher Aufgabe betrauen. Talentpunkte Sie brauchen Talentpunkte, um neue Fertigkeiten zu erlernen. Diese Talentpunkte bekommen Sie durch das Erreichen von Zielen und Versenken feindlicher Schiffe. Moralsystem Je länger Matrosen auf See sind, desto erschöpfter werden sie mit der Zeit. Dann sinkt ihre Moral entsprechend ab. Offiziere und Maate verfügen über einen „Moralvorrat“, mit dem sie ihre Spezialfähigkeiten aktivieren können. Wenn Sie ein gegnerisches Schiff versenken oder ein Ziel erreichen, wird ein Teil der Moral wiederhergestellt. Die Führungsqualitäten des Kommandanten dienen als Bonuspunkte für den Moralvorrat der Mannschaft. Die Moral lässt sich auch durch den Einsatz bestimmter Spezialfähigkeiten oder das Verleihen von Medaillen auffüllen. Überblick Zum Erlernen einer Fähigkeit öffnen Sie die Seite, auf der Sie Ihre NSC verbessern können, und klicken auf das Fähigkeitensymbol. Welche Fähigkeiten freigeschaltet werden, hängt von der Erfahrung des Besatzungsmitglieds ab. Das heißt also, dass nicht alle Fähigkeiten schon zu Beginn des Spiels verfügbar sind. 24 Fähigkeiten verfügen über unterschiedliche Stufen, die ihre Effizienz und Einsatzmethode beeinflussen. Sie können „aktiv“ (eine Aktivierung ist erforderlich) oder „passiv“ (wird nach dem Erlernen automatisch aktiviert) sein. Bei passiven Eigenschaften fallen keine Aktivierungskosten (Moral) an, und sie verbrauchen auch keine Moralpunkte. Kommandant – Spielerfortschritt Erfahrung, Führungsqualität und Persönlichkeit Durch das Erreichen von Kampagnenzielen und das Voranschreiten bei historischen Ereignissen steigen Sie in Ihrem Rang und in Ihrer Position auf. Nach Ihrer Ernennung zum Kommandanten ist also noch lange nicht Schluss, was Ihre Entwicklung angeht. Danach verbessern Sie Ihre Führungsqualitäten mit Erfahrungspunkten und gewinnen Talentpunkte hinzu. Führungsqualitäten dienen als Bonuspunkte für den Moralvorrat der Mannschaftsmitglieder. Mit anderen Worten: Je mehr Erfahrung der Kommandant hat, desto bessere Arbeit leistet seine Besatzung. Talentpunkte bekommen Sie auf dieselbe Weise wie Ansehenpunkte. Sie werden von der Summe Ihrer erhaltenen Erfahrung abgezogen. Mit Talentpunkten verbessern Sie die aktiven und passiven Fähigkeiten Ihrer Besatzungsmitglieder. Dialog mit Besatzungsmitglied Durch die Interaktion mit bestimmten Besatzungsmitgliedern öffnen Sie ein Dialogfenster. Dort machen Sie sich schnell ein Bild von der Moral Ihres Gesprächspartners und holen andere Informationen von ihm ein. In die Dialogfenster mancher Besatzungsmitglieder wurden individuelle Befehle (aktive Fähigkeiten) integriert. Diese Befehle dienen dazu, das Letzte aus der Mannschaft herauszuholen, mit der vorhandenen Bordtechnik zu improvisieren oder den Gegner zu überwinden. Das Aktivieren dieser Fähigkeiten im richtigen Augenblick kann zwischen Leben und Tod entscheiden, doch übertreiben Sie es nicht, da Ihre Mannschaft sonst schnell ermüdet. 25 Ihre Besatzung stellt sich vor Leitender Ingenieur (LI): Josef Erdmann Josef ist eine gute Seele, die sich ständig abrackert. Er ist mit dem Kommandanten befreundet und spricht ganz offen mit ihm. Als LI macht ihm so schnell niemand etwas vor. Josef ist kreativ und praktisch veranlagt. Dem Krieg steht er mit gemischten Gefühlen gegenüber. Josef fühlt sich für seine Besatzung im höchsten Maße verantwortlich. Zuhause hat er Frau und Kind. Josef wünscht sich, dass der Krieg so schnell wie möglich vorbeigeht, damit sein Sohn niemals an die Front muss. Süßigkeiten sind seine Schwäche. Aufgabenbeschreibung: Der Leitende Ingenieur ist nach dem Kommandanten der ranghöchste Offizier an Bord und für die technische Abteilung verantwortlich. Zu seinen Hauptaufgaben zählen das Überwachen der Tauchvorgänge und die tägliche Wartung aller mechanischen Systeme. In Notfällen führt er eine Reparaturmannschaft an. Außerdem ist der LI für die Sprengsätze zur Selbstversenkung des Bootes verantwortlich, die verhindern sollen, dass dieses in feindliche Hände fällt. Erster Wachoffizier: Erich von Dobenecker Erich ist ein karriereorientierter Marineoffizier und kommt ganz frisch von der Marineschule Flensburg-Mürwik, an der schon sein Vater und Karl Dönitz ihren Abschluss gemacht haben. Dobeneckers Vater und Dönitz sind langjährige Freunde und haben Erich dazu ermuntert, eine Karriere in der Kriegsmarine einzuschlagen. Als Erich jedoch ein Auge während einer Übung an der Marineschule verlor, schien seine Karriere bereits vorbei zu sein, bevor sie überhaupt begonnen hatte. Dank der guten Beziehungen seines Vaters zu Dönitz schaffte er den Abschluss trotzdem und soll jetzt als Erster Wachoffizier auf Ihrem U-Boot dienen. Erich ist seinem Vater und Dönitz treu ergeben und ein Nazi, wie er im Buche steht. Natürlich will er sich auch beweisen. Aufgabenbeschreibung: Der Erste Wachoffizier (1WO) vertritt den Kommandanten, falls dieser verwundet wird oder im Kampf fallen sollte. Außerdem ist er für die Waffensysteme des U-Boots verantwortlich und führt Überwasser-Torpedoangriffe durch, während der Kommandant sich mit taktischen Entscheidungen beschäftigt. 26 2. Wachoffizier: Dieter Epp Dieter Epp macht seinen Mangel an Erfahrung durch Enthusiasmus wett und ist stets bereit, sich tapfer in die Schlacht zu stürzen. Er hat großen Respekt vor seinem Kommandanten und macht gerne Witze über andere, insbesondere über den etwas steifen 1WO. Die Besatzung kommt oft in den zweifelhaften Genuss seiner Streiche. Epp handelt sich so ständig Ärger mit dem Bootsmann ein. Außerdem ist er ein Opportunist und kleiner Rassist. Einstecken kann er aber nur schlecht: Sobald man seinen Namen zu „D. Epp“ abkürzt, fährt er aus der Haut und zieht eine Flappe von hier bis nach Timbuktu. Aufgabenbeschreibung: Der Zweite Wachoffizier ist der jüngere der beiden WO an Bord und für die Wachmannschaften und Sensoren verantwortlich. Bei Überwasserfahrten findet man ihn normalerweise auf dem Turm, bei getauchtem Boot überwacht er das Horchgerät im Funkraum und gibt wichtige Informationen an die Zentrale weiter. Bootsmann: Herbert Heine Herbert wurde in Marburg in eine Familie mit fünf Geschwistern und sehr strengen Eltern geboren und ist ein Nachfahre des berühmten deutschen Dichters Heinrich Heine. Als Ältester der insgesamt vier Jungs und zwei Mädchen musste er schon sehr früh Verantwortung übernehmen. Deswegen kann er zwar gut organisieren und mit Menschen umgehen, durfte aber seine kreative Ader nie ausleben. Seine Eltern hatten kein Geld. Eine Karriere beim Militär war daher Herberts einziger Ausweg. Im tiefsten Inneren wäre er gerne als Dichter so berühmt wie sein Urgroßvater. Er schreibt heimlich, zeigt seine Werke aber niemandem, weil er Angst hat, dass die Besatzung ihn dann als Bootsmann nicht mehr ernst nehmen würde. Aufgabenbeschreibung: Der Bootsmann ist ein Maat und soll die Disziplin unter den Besatzungsmitgliedern aufrechterhalten. 27 Koch: Olaf „Hackl“ Hackländer Olaf wuchs in Armut auf, da seine Familie ihren gesamten Besitz nach dem Ersten Weltkrieg verloren hatte. Sein Vater machte dafür die Briten und den Versailler Vertrag verantwortlich und schürte so in Olaf die Ressentiments gegen den Engländer. Olaf wollte zur Kriegsmarine, doch er erfüllte die körperlichen Anforderungen nicht und musste Koch werden. Als deutscher Patriot mit einem Hang zum Nazismus will er sich an denjenigen rächen, die seiner Familie übel mitgespielt haben. Sein Hobby, Geigespielen, beherrscht er fast so schlecht wie das Kochen. Sobald er die Fiedel in die Hand nimmt, gibt es regelmäßig Ärger mit dem Bootsmann. Aufgabenbeschreibung: Obwohl die Hauptaufgabe des Kochs „nur“ darin besteht, die Mannschaft zu verköstigen, hat dieser dennoch einen Unteroffiziersrang. Eine gute Verpflegung an Bord ist ein Muss, denn wenn es mal nicht schmeckt, wirkt sich das direkt auf die Stimmung und Leistung der Besatzung aus. Dieselmaschinist: Willi Pelz Der in München geborene und aufgewachsene Willi ging als Jugendlicher bei BMW in eine technische Lehre. Mit 17 zogen er und seine Familie nach Kiel um, und dort entdeckte er auch seine neue Leidenschaft: Schiffe! Dass er schließlich Ingenieur wurde und sich zur Kriegsmarine meldete, war also ganz natürlich. Zu Beginn seiner Karriere arbeitete er auf herkömmlichen Schiffen, doch dann wechselte er zur U-Boot-Waffe, weil man dort schneller zum Chefmechaniker befördert wurde. Kein Witz: Willi liebt seine Maschinen mehr als seine Freunde. Von ihrem Krach, ihrem Gestank und ihrem Schmierfett kann er einfach nicht genug bekommen. Seine stählernen Geliebten haben ihn sogar schon eine Fingerkuppe gekostet, und seit einem heiklen Reparaturauftrag ziert eine Narbe eine seiner Wangen. Willi ist absolut zuverlässig und ziemlich erfinderisch, wenn es darum geht, die Leistung des Bootes zu verbessern. Außerdem spielt er leidenschaftlich gern Karten. Verlieren kann er allerdings ganz schlecht. Willi will den Krieg gewinnen, hält sich selber aber nicht für einen Nazi. Aufgabenbeschreibung: Der Dieselmaschinist ist für die Leistung und Wartung der Dieselmaschinen verantwortlich und untersteht dem Leitenden Ingenieur. 28 Geschützführer: Max Bauer Max Bauer ist ein waschechter Wilhelmshavener. Sein Vater arbeitete auf einer Werft und vererbte ihm seine Körperkraft. Max war früher einmal Amateurboxer. Seine athletische Erscheinung korreliert leider nicht mit seinem Intellekt, will sagen: Er ist nicht gerade der Hellste. Bevor Max sich zur Kriegsmarine meldete, wollte er Profi-Boxer werden. Doch dann schwängerte er ein junges Mädel, musste es heiraten und seine Kleinfamilie mit seinem kargen Sold über Wasser halten. Max ist eher ein stiller Vertreter und wird erst dann lebendig, wenn er sich über das Boxen unterhalten kann. Mit den Bordkanonen geht er ziemlich geschickt um, ist aber politisch völlig unmotiviert. Er glaubt, dass er gar keine andere Wahl hat, als den Krieg mitzumachen. Aufgabenbeschreibung: Der Geschützführer führt die Bedienungen der Deckund Flugabwehrgeschützes an. Sein Können entscheidet über den Ausgang von Überwassergefechten, insbesondere dann, wenn es um die Bekämpfung von Luftzielen geht. Auf Unterwasserfahrten befindet sich der Geschützführer im Hecktorpedoraum, wo er der Besatzung vor Ort zur Hand geht. Navigator Emil Dübler – „der Dinosaurier“ Emil ist das älteste Besatzungsmitglied und hat schon im Ersten Weltkrieg auf einem U-Boot gedient. Nach Kriegsende hatte er Schwierigkeiten, sich wieder ins Zivilleben einzugliedern und musste auch noch für die Alliierten arbeiten, was ihn völlig demoralisierte. Er fing an zu trinken und diente auf kleineren Frachtschiffen als Navigator. Da nun ein neuer Krieg ansteht, glaubt Emil, er könne bei der Neuschreibung der Geschichte mithelfen und sein geliebtes Deutschland diesmal als Gewinnerin erleben. Er glaubt genau wie Hitler, dass die Sieger des Ersten Weltkriegs dafür büßen müssen, was sie dem deutschen Volk angetan haben. Emil ist normalerweise ziemlich still und hat etwas von einem Fachidioten. Er hält sich mit dem Alkohol zurück, nimmt aber ab und an einen Schluck. Als ausgezeichneter Navigator bringt er jede Menge Erfahrung mit. Die Besatzung bezeichnet ihn deswegen als Dinosaurier, weil er ein Relikt aus dem Ersten Weltkrieg ist. Aufgabenbeschreibung: Der Navigator ist dafür verantwortlich, dass das Boot weiß, wo es ist. Er hat sich außerdem um den Nachschub an Proviant und Ersatzteilen zu kümmern. Die Position des Boots muss dauernd von ihm nachgehalten werden. Der Navigator plant darüber hinaus alle Fahrtrouten. 29 Funker: Wolfram „Wolfi“ Raabe Funkgeräte sind schon immer Wolframs Leidenschaft gewesen. Er liebt Technik und ist sehr erfinderisch. Wolfram ist das zweitjüngste Besatzungsmitglied und noch kein „ganzer Mann“. Hören kann er zwar ausgezeichnet, aber den Umgang mit Stress muss er erst noch lernen. Die Mannschaft respektiert Wolfi aus dem einfachen Grund, dass ihr Leben von ihm abhängt. Deswegen bleiben ihm üble Scherze oder Streiche oft erspart. Wolfi verhält sich grundsätzlich professionell, er kann aber auch auf stur schalten. Wenn es hart auf hart kommt, scheut er sich auch nicht vor einem Kampf. Sein Vater starb, als er noch ein Kind war, deswegen wurde er von seiner Mutter und seinem älteren Bruder aufgezogen. Bei einer Veranstaltung meldete er sich freiwillig zur Kriegsmarine. Wolfi hält sich selbst nicht für einen Nazi, glaubt jedoch, es sei seine Pflicht, dem Vaterland zu dienen. Aufgabenbeschreibung: Der Funker hält den Kontakt mit der Außenwelt aufrecht und fragt beim Hauptquartier wegen neuer Befehle oder Nachschublieferungen an. Außerdem kann er feindliche Funksprüche abfangen. Gut ausgebildete Gegner lassen sich aber nur sehr schwer dabei erwischen. In Kampfpausen bringt der Funker seinen Kameraden etwas Zerstreuung, indem er das Grammophon anwirft oder sein Radio einschaltet, um Nachrichten aus der Heimat zu empfangen. Sonarbediener: Benno Scheu Benno ist einfach noch ein großer Junge. Er hat sich zur Kriegsmarine gemeldet, weil sein Vater ihn für ein Muttersöhnchen hielt. Benno ist wirklich ein Sensibelchen und nicht so eine harte Nuss wie der Rest der U-BootBesatzung. Das bedeutet, dass die Männer ihre Launen oft an ihm auslassen. Benno hat eigentlich keine Freunde an Bord und geht den anderen so gut wie möglich aus dem Weg. Der Bootsmann kümmert sich um ihn, schafft es aber nicht immer zu verhindern, dass die anderen Benno piesacken. Benno schreibt ständig Briefe an seine Mutter. Wenn seine Kameraden die in Finger kriegen, ist das natürlich Wasser auf ihre Mühlen, und sie geben ihm noch mehr Druck! Benno fängt an zu heulen, wenn er überfordert ist. Aufgabenbeschreibung: Der Sonarbediener ist der Maat am Horchgerät, also quasi die Augen und Ohren des U-Boots, wenn es getaucht fährt. Seine Aufgabe ist von größter Bedeutung, denn von ihm hängt nicht nur der erfolgreiche Ausgang von Angriffen, sondern auch das Überleben der Besatzung ab. 30 Torpedooffizier: Kurt „Steck sie rein!“ Faust Kurt ist in Hamburg geboren und aufgewachsen und ging mit 16 zur Kriegsmarine. Aufgrund seiner Selbstsicherheit kommt er gut bei den Damen an. Kurt hortet insgeheim Schmuddelheftchen und sammelt amerikanische PinupBilder. Sein Spitzname „Steck sie rein!“ bezieht sich also nicht nur auf die Torpedos, die er lädt. Kurt hat immer einen schmutzigen Witz auf Lager und macht sich gerne über die jüngeren Besatzungsmitglieder und insbesondere Benno lustig. Kurt hält sich nicht für einen „echten“ Nazi, hat aber Spaß daran, Schiffe zu versenken! Aufgabenbeschreibung: Der Torpedooffizier ist für den Umgang mit den Torpedos und deren Wartung verantwortlich. Ihm sind alle Besatzungsmitglieder in den Torpedoräumen unterstellt. Sein Wissen über Sprengköpfe und Antriebssysteme kann einen entscheidenden Einfluss auf Erfolg oder Misserfolg von Angriffen haben. Online-Logbuch Mit dieser neuen Funktionen können Sie Ihre persönlichen Erfolge aus einer Kampagne melden und nachhalten, indem diese auf der Website des Spiels veröffentlicht werden: www.silenthunter5.com Das „Online-Logbuch“ ermöglicht das Hochladen von Laufbahndaten auf die Website des Spiels, damit andere Benutzer Einblick darin bekommen. Diese Funktion basiert auf dem Kriegstagebuch, in dem alle wichtigen Ereignisse während einer Feindfahrt festgehalten werden. Zum Aktualisieren Ihrer Daten auf dem Webserver wählen Sie den entsprechenden Eintrag und dann „Veröffentlichen“. 31 Ubisoft-Kundendienst Kostenloser Kundenservice Service rund um die Uhr. Wir haben für Sie 24 Stunden täglich an sieben Tagen der Woche geöffnet. Besuchen Sie uns im Internet unter: http://support.ubisoft.de/ Sollten Sie Fragen oder Probleme mit einem unserer Produkte haben, bieten wir Ihnen hier einfach und kostenlos Antworten bzw. Lösungen auf die meistgestellten Fragen. Bevor Sie sich an den technischen Kundendienst wenden: Überprüfen Sie bitte unbedingt, ob Sie die Systemvoraussetzungen für das Produkt erfüllen. Zur Analyse Ihres Systems können Sie das von uns entwickelte Programm „SAN“ benutzen. Mit diesem Tool können Sie schnell und einfach Ihre Systemkomponenten überprüfen. Persönliche Unterstützung Sollten Sie wider Erwarten keine Lösung in unserem Solution Center (unserer Wissensdatenbank) für Ihr Problem gefunden haben, können Sie gerne eine kostenlose Anfrage an unser Supportteam stellen. Nutzen Sie dazu bitte die „Fragen Sie uns“-Schaltfläche im Solution-Center unter: http://support.ubisoft.de/ Kostenpflichtiger Kundenservice Unsere Kundendienst-Mitarbeiter stehen Ihnen von Mo-Fr 12:00 – 21:00 Uhr unter der kostenpflichtigen Rufnummer 0900 - 1824832 (0,24 Euro/Minute aus dem Festnetz der deutschen Telekom) hilfreich zur Seite. (Die Hotline-Nummer kann nicht aus dem Mobilfunknetz erreicht werden oder wenn eine Sperre für 0900er Nummern aktiviert ist!) Für die schnellstmögliche Bearbeitung Ihrer Anfrage ist Ihre Mithilfe von entscheidender Bedeutung. Wir benötigen von Ihnen folgende Informationen: • Den kompletten Namen des Produkts. • Falls vorhanden, eine genaue Fehlermeldung und eine kurze Beschreibung des Problems. Natürlich sollte bei Ihrem Anruf der Computer eingeschaltet sein. Rufen Sie bitte das Programm DxDiag auf, diese Informationen helfen uns bei der Fehlersuche. So starten Sie das Programm DxDiag: Windows XP: Klicken Sie bitte auf «START»--> «AUSFÜHREN»--> Tippen Sie hier 32 «dxdiag» ein und klicken Sie auf „OK“. Windows Vista: Klicken Sie bitte auf den «START-BUTTON». Unter «SUCHE STARTEN» tippen Sie «dxdiag» ein und betätigen die Eingabetaste (Enter). Bitte haben Sie Verständnis dafür, dass wir nicht immer in der Lage sind, am Telefon (per Ferndiagnose) alle potentiellen Fehlerquellen ausfindig zu machen. Dazu sind die Möglichkeiten der Hard- und Softwarekonfiguration auf dem PC-Markt einfach zu vielfältig. Wir empfehlen Ihnen daher - auch zukünftig - kostenlos via Internet über das UbisoftSolution-Center mit uns in Verbindung zu treten. In den meisten Fällen werden wir nur so in der Lage sein, Ihr System zu analysieren und Ihnen adäquate Lösungsvorschläge anzubieten. Sollten Sie auf technische Probleme mit dem Produkt stoßen, überprüfen Sie bitte zuerst, ob Ihr Computer die angegebenen Systemanforderungen des Produkts erfüllt. Alle hierzu erforderlichen Informationen entnehmen Sie bitte den SYSTEMVORAUSSETZUNGEN auf der Originalverpackung. Achten Sie insbesondere darauf, dass Sie eine Grafikkarte verwenden, die mit dem Produkt kompatibel ist. Tipps und Tricks - Sie kommen an einer bestimmten Stelle im Spiel nicht weiter? Sie suchen nach Cheats, um in den nächsten Level zu gelangen? Unsere Tipps-und-TricksSpiele-Hotline steht Ihnen täglich von 8:00 - 24:00 Uhr unter folgender Telefonnummer zur Verfügung: 0900 - 1824847 (1,86 Euro/Minute aus dem deutschen Festnetz) Bitte schicken Sie nie unaufgefordert Produkte und/oder Programme ein. Nehmen Sie bitte immer erst Kontakt zu uns auf, um eine schnellstmögliche Bearbeitung zu gewährleisten. Hinweise zum Austausch von Spielen • Handbücher können wir leider nicht umtauschen/ersetzen! • CD-Key Codes (Multiplayer Schlüssel) werden wir nicht ersetzen! Bitte sichern Sie Ihren CD-Key (Multiplayer Schlüssel) immer extra, um einem Verlust vorzubeugen! Wir machen bei dieser Regelung definitiv keine Ausnahmen! Bei Verlust hilft nur ein Neukauf des Spiels. Sehen Sie von Anfragen bezüglich dieser Problematik bitte ab. • Wir können Ihnen den Austausch des Spiels/Datenträgers nur für ein Kalenderjahr nach Erstveröffentlichung des Produkts anbieten. Für ältere Spiele können wir leider keine Umtauschgarantie geben. Ihr Ubisoft-Team Für unsere Kunden aus Österreich stehen folgende Hotline-Nummern zur Verfügung: Technische Hotline: 0900 060860 (für 0,27 Euros/min aus dem Festnetz. Vom Mobilfunknetz aus nicht erreichbar!) Tipps und Tricks: 0900 510995 (für 2,17 Euros/min. aus allen Netzen.) 33 ubitv_ad_115X90_BW.qxd 18/03/08 18:15 Page 1 ©2010 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Silent Hunter, Ubisoft and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. Music Composed and Conducted by Jason Graves. Uses Bink Video. Copyright (C) 1997-2010 by RAD Game Tools, Inc. 35