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Gesundheitsschutz
Legen Sie zum Schutz Ihrer Gesundheit eine Pause von 15 Minuten pro
Spielstunde ein. Spielen Sie nicht, wenn Sie müde sind oder nicht genug Schlaf
hatten. Spielen Sie immer in einem gut beleuchteten Raum und setzen Sie sich
so weit vom Bildschirm entfernt, wie es das Kabel zulässt. Bei einem sehr kleinen
Prozentsatz von Personen kann es zu epileptischen Anfällen kommen, wenn
sie bestimmten Lichteffekten oder Lichtmustern in ihrer täglichen Umgebung
ausgesetzt sind. Manchmal wird bei diesen Personen ein epileptischer Anfall
ausgelöst, wenn sie Fernsehbilder betrachten oder Videosoftware spielen. Auch
Spieler, die zuvor noch nie einen Anfall hatten, könnten an bisher nicht erkannter
Epilepsie leiden. Falls Sie an Epilepsie leiden, suchen Sie Ihren Arzt auf, bevor
Sie Videospiele nutzen. Sollte bei Ihnen eines der folgenden Symptome auftreten
(Schwindelgefühl, veränderte Sehkraft, Muskelzuckungen, jegliche Art von
unkontrollierten Bewegungen, Bewusstseinsverlust, Desorientierung und/oder
Krämpfe), so brechen Sie das Spiel sofort ab und suchen Sie einen Arzt auf.
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INHALTSVERZEICHNIS
ERSTE SCHRITTE ............................................................................................................... 05
EINFÜHRUNG ..................................................................................................................... 06
SPIELMODI ......................................................................................................................... 07
MEHRSPIELER .................................................................................................................... 10
STEUERUNG UND MENÜS . ............................................................................................. 11
ONLINE-LOGBUCH ............................................................................................................ 31
KUNDENDIENST ................................................................................................................ 32
GARANTIE............................................................................................................................ 34
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ERSTE SCHRITTE
Installation
„Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“ installieren
Das Spiel „Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“ muss installiert werden,
damit Sie es starten können. Zum Installieren legen Sie die „Silent Hunter 5®:
Battle of the Atlantic“-DVD in Ihr DVD-Laufwerk ein und warten darauf, dass der
Startbildschirm erscheint. Klicken Sie anschließend auf „Installieren“ und folgen
Sie den Anweisungen, die auf dem Bildschirm erscheinen.
Sollte die Autostart-Funktion deaktiviert worden sein, können Sie das
Installationsprogramm manuell starten. Wählen Sie dazu im Startmenü von
Windows „Explorer -> Programme“.
Markieren Sie das DVD-Symbol von „Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“, um
die auf der DVD gespeicherten Symbole anzeigen zu lassen.
Suchen Sie darunter die Datei „Setup.exe“ und starten Sie sie mit einem
Doppelklick, um das Installationsprogramm aufzurufen.
„Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“ deinstallieren
Zum Deinstallieren des Spiels wählen Sie die gleichnamige Option im Startmenü
von „Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“.
Alternativ wählen Sie im Startmenü von Windows „Einstellungen ->
Systemsteuerung -> Software -> Programme ändern oder entfernen“, klicken
mit der linken Maustaste auf „Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“ und dann
auf „Entfernen“. Danach werden das Spiel und alle Komponenten außer den
gespeicherten Spielständen auf Ihrem PC gelöscht.
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EINFÜHRUNG
Juni 1940: Frankreich kapituliert ... Ein Jahr lang musste Großbritannien sich
alleine gegen Deutschland behaupten. Die mächtige Royal Navy unterband
zwar den deutschen Seehandel, doch die britischen Inseln waren in einem viel
höheren Ausmaß von Einfuhren abhängig als Deutschland. Ohne durchgehende
Nahrungsmittellieferungen würden die Briten langsam verhungern. Ohne Rohstoffe
würde ihre Wirtschaft nicht überleben: In der Industrie stünden alle Räder still. Ohne
Treibstoff würden ihre Schiffe und Flugzeuge nicht kämpfen können. Tatsache ist:
Ohne Nachschub wäre der Truppenaufmarsch der Alliierten in Großbritannien nicht
möglich gewesen. Der D-Day, die Landung in der Normandie, wäre nie gekommen.
Der gesamte Nachschub wurde über das Meer herangeschafft.
Als die deutschen U-Boote in See stachen und die britischen Versorgungslinien ins
Visier nahmen, überraschte das niemanden. Gut 25 Jahre zuvor hatte ein ähnlicher
Kampf stattgefunden, und in der Zwischenzeit hatte sich nichts an dem Faktum
geändert, dass Großbritannien eine Inselgruppe war. Einige überaus optimistische
britische Admirale glaubten fest daran, dass sie der U-Boot-Gefahr durch
Konvoisysteme und der Sonar-Technologie ASDIC begegnen könnten, doch Karl
Dönitz, der visionäre Führer der U-Boot-Waffe, sollte sie eines Besseren belehren.
Dreieinhalb Jahre lang stürzten sich seine Wolfsrudel immer wieder auf die Geleitzüge
und brachten Großbritannien mehrmals an den Rand der Kapitulation. Bis weit ins
Jahr 1942 hinein wurden Monat für Monat bis zu 500.000 BRT Schiffsraum versenkt.
Trotzdem wagten sich die Frachter immer wieder hinaus aufs Meer. Tatsächlich
erlitten beide Seiten schwere Verluste, doch weder die Deutschen noch die
Briten konnten es sich leisten, den Kampf aufzugeben. Das führte dazu, dass die
Kontrahenten ihre Niederlagen stets als „nur vorübergehend“ einstuften.
Monatsweise wurden zusätzliche Truppen und Neuentwicklungen in Dienst gestellt.
Die Atlantikschlacht erreichte im März 1943 ihren Höhepunkt, als die Wolfsrudel
die Geleitzüge HX229 und SC122 anfielen. Trotz schwerer Bewachung konnten 24
Schiffe aus beiden Konvois herausgeschossen werden. Doch obwohl die Briten
danach fast die Waffen strecken mussten, traten sie nur zwei Monate später als
strahlender Sieger auf den Plan. Nachdem die Deutschen nämlich 43 U-Boote durch
mit Radar ausgerüstete Flugzeuge und erfahrene, bis zum Äußersten entschlossene
Geleitfahrzeuge verloren hatten, musste Dönitz seine Niederlage einräumen.
Bei Kriegsende waren über drei Viertel der deutschen U-Bootbesatzungen gefallen
– 28.000 Mann. Auf alliierter Seite hingegen kamen mehr als 30.000 Seeleute der
Handelsmarine um.
Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic soll Ihnen die Gefahren darstellen, denen diese Männer
ausgesetzt waren, und Ihnen die wahre Bedeutung der Atlantikschlacht näherbringen, die
wesentlich tiefer ging, als es die damaligen Schlagzeilen der Zeitungen vermuten ließen.
Dadurch zollen wir den Frauen und Männern Respekt, die am einer der längsten und
wichtigsten Konflikte der neueren Geschichte teilnahmen: der Atlantikschlacht.
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SPIELMODI
Kampagnen-Modus
Der Kampagnen-Modus ist das Kernstück von „Silent Hunter 5®: Battle of the
Atlantic“. In diesem Modus können Sie Ihre persönliche Geschichte mitten
im Zweiten Weltkrieg schreiben, indem Sie die Rolle eines jungen U-BootKommandanten vom Überfall auf Polen 1939 bis zu den Höhepunkten der
Geleitzugschlachten im Frühjahr 1943 bekleiden.
Neue Kampagne starten
Klicken Sie auf „Neue Kampagne“, um eine neue Kommandantenlaufbahn
einzuschlagen. Danach geben Sie den Namen Ihres Kommandanten ein. In
unserem Spiel wird der Verlauf des Zweiten Weltkriegs durch mehrere Feldzüge
dargestellt, die jeweils wichtige Phasen im damaligen Seekrieg bekleideten. Sie
bestimmen, wo der Startpunkt Ihrer Laufbahn liegt. Wann Ihre Karriere beendet
ist, hängt von Ihnen und Ihren Handlungen ab.
Der Auswahlbildschirm für die Kampagnen sieht so aus:
Hinweis: Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal starten, ist ein Großteil der
Kampagnen noch nicht freigeschaltet. Je weiter Sie im Spiel voranschreiten und
je mehr Kampagnen Sie erfolgreich beenden, desto mehr Startpunkte werden
verfügbar.
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Vorhandene Kampagne fortsetzen
Wenn man bedenkt, dass es mehr als 20 Stunden dauern kann, bis Sie eine
Karriere zum Abschluss bringen, ist es unwahrscheinlich, dass Sie diese „in einem
Rutsch“ durchspielen. Vorhandene Kampagnen lassen sich auf zwei Arten über
das Hauptmenü fortsetzen:
- Sie können auf „Spiel fortsetzen“ klicken, um automatisch den zuletzt
gespeicherten Spielstand zu laden.
- Oder Sie klicken auf „Spiel laden“, um eine detaillierte Liste mit allen
Spielständen aufzurufen, und sich einen daraus auszusuchen.
Kampagne abschließen
Bei jeder Kampagne müssen Sie die strategischen Ziele erreichen, die Ihnen
das Oberkommando der Kriegsmarine vorgibt. Jedes dieser Ziele bedeutet einen
signifikanten Vorteil für Ihre Fraktion. Die Spielwelt wird durch das Erreichen dieser
Vorgaben entsprechend verändert. Außerdem erhalten Sie Siegpunkte dafür. Sobald
Sie genügend Siegpunkte gesammelt haben, gelten die allgemeinen strategischen
Ziele Ihrer Fraktion als erreicht, und Sie haben die Kampagne gewonnen.
Doch denken Sie daran, dass Ihre Gegner, die Alliierten, nicht einfach darauf
warten werden, dass Sie etwas unternehmen. Kampagnenziele unterliegen einem
Verfallsdatum und einer Zeitvorgabe. Wenn Sie die erforderlichen Siegpunkte
nicht bis zum jeweiligen Termin erzielen, haben Sie verloren.
Der Auswahlbildschirm für die Kampagnenkarte sieht so aus:
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Wenn Ihre Kampagne sehr gut verläuft, sammeln Sie vielleicht sogar mehr als die
erforderlichen Siegpunkte ein. In diesem Fall erzielen Sie einen größeren Sieg für
Ihre Fraktion, der den Verlauf nachfolgender Kampagnen erheblich beeinflussen
wird. Es kann sein, dass Sie neue Kampagnenoptionen freischalten oder einfach
nur den Verlauf und die Einstellungen der bereits verfügbaren Feldzüge verändern.
Bei der Kampagne von Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic hat jedes Ergebnis
seine Bedeutung. Sie müssen also stets Ihr Bestes geben, jeden Torpedo ins Ziel
schicken und mit den Folgen Ihrer Entscheidungen leben.
Historische Einsätze
Das Menü „Historische Einsätze“ sieht so aus:
Über das Menü „Einfache Feindfahrt“ erhalten Sie Zugriff auf Einzeleinsätze
und historische Szenarien. Von diesem Bildschirm aus können Sie sich auch
in neue Einsätze stürzen, die Sie mit dem spieleigenen Editor erstellt oder
aus dem Internet heruntergeladen haben. Dazu müssen Sie diese Einsätze
in das Installationsverzeichnis des Spiels verschieben: SilentHunter5\data\
SingleMissions.
Wenn Sie einen Einsatz mit einem anderem als dem vorgegebenen U-BootModell spielen möchten, suchen Sie sich bitte eins von der Liste am unteren
Bildschirmrand aus.
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MEHRSPIELER
„Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“ unterstützt Netzwerkpartien mit bis zu 8
Teilnehmern sowie Online-Partien mit bis zu 4 Spielern über Ubi.com.
Im Mehrspielermodus gehören alle Spieler zu einem „Wolfsrudel“ und müssen
zusammenarbeiten, um das allgemeine Ziel – den Sieg über eine feindliche
Kampfgruppe oder einen Geleitzug – zu erreichen.
Der Host wählt den Einsatz aus, der in der betreffenden Sitzung gespielt werden
soll. Die in diesem Spiel enthaltenen Einsätze umfassen eine Reihe berühmter
Geleitzugschlachten. Mithilfe des spieleigenen Editors können Sie außerdem
weitere geskriptete Missionen implementieren.
Das Mehrspieler-Menü sieht so aus:
Museum
Im Museum machen Sie sich mit den verschiedenen Flugzeugen, Schiffen und
U-Booten aus dem Spiel vertraut. Außerdem lassen sich über die Schaltfläche
„Erkennungshandbuch“ Aufklärungsbilder von Schiffen anzeigen, damit Sie die
von Ihnen gesichteten Fahrzeuge später leichter identifizieren können.
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Das Menü „Museum“ sieht so aus:
STEUERUNG UND MENÜS
Spielsteuerung
Tastaturbelegung
Die Tastaturbelegung sieht so aus:
Eine vollständige Liste der Tastaturbefehle finden Sie am Ende dieses Handbuchs.
Drücken Sie im laufenden Spiel F1, um die Hilfe und eine umfassende Liste mit
Tastaturbefehlen aufzurufen.
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Bewegen und mit der Spielwelt interagieren
„Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic“ weist im Vergleich zu früheren Titeln
aus derselben Reihe eine bedeutende Verbesserung auf: Der Spieler kann sich
frei durch das U-Boot bewegen. Zum Bewegen Ihres Charakters drücken Sie
die Tasten W, A, S, und D. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt und bewegen
Sie die Maus, um sich umzusehen. Drücken Sie die rechte Maustaste, um in die
Egoperspektive zu wechseln.
Die Hinweiskarte für die Spielerbewegung sieht so aus:
Auf Ihrem Weg durch das U-Boot können Sie mit Ihrer Mannschaft interagieren
oder verschiedene Geräte und Stationen benutzen. Bewegen Sie dazu den
Mauszeiger über das entsprechende Objekt und drücken Sie die linke Maustaste
oder die Leertaste.
Eine umfassende Liste mit wichtigen Stationen und Charakteren finden Sie im
Abschnitt „Das Innenleben eines U-Boots des Typs VII“.
U-Boot steuern
Mit Ausnahme des Einführungsszenarios gilt: Sie sind der Kommandant des
U-Boots. Sie müssen dafür sorgen, dass Sie Ihren Auftrag erfüllen und den
Kampf gewinnen. Dazu erteilen Sie Ihrer Mannschaft Befehle und setzen Ihre
Entscheidungen um. Das geschieht über das Hauptmenü des Spiels.
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Hauptmenü des Spiels
Das Hauptmenü sieht so aus:
Geschwindigkeitsanzeige
Über diese Skala steuern Sie die Geschwindigkeit Ihres U-Boots: Mit der rechten
Seite geben Sie den Befehl, vorwärts zu fahren, mit der linken Seite weisen
Sie den Maschinenraum an, das Boot rückwärts zu bewegen. Wenn Sie die
Taste „Strg“ gedrückt halten, wechseln Sie zu einer erweiterten Version der
Geschwindigkeitsanzeige, auf der Sie das Tempo in Knoten eingeben.
Tiefenmesser
Über diese Skala legen Sie die Tauchtiefe Ihres U-Boots fest. Die vier
Schaltflächen stellen die grundsätzlichen taktischen Möglichkeiten dar,
die Sie besitzen:
•Auftauchen: Sie können Ihre Dieselmaschinen nutzen und sind so
maximal beweglich.
•Sehrohrtiefe: Sie tauchen ab, um sich zu tarnen, behalten den Gegner
aber im Auge und sind angriffsbereit.
•Tauchen: Sie tauchen unter dem feindlichen Sonar durch, um ihm
auszuweichen, verzichten dabei aber auf Sichtbeobachtung.
•Alarmtauchen: Sie versuchen, die Gefahrenzone zu verlassen und
einem Gefecht aus dem Weg zu gehen.
Wenn Sie statt einer „taktischen Tauchtiefe“ lieber eine individuelle Tiefe wählen
möchten, müssen Sie die Taste „Strg“ gedrückt halten, um die erweiterte Version
der Skala aufzurufen.
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Zeitkompression und Kameramodi
Über dieses Menü halten Sie das Spiel
an und beschleunigen oder bremsen die
Spielzeit mit den Tasten „-“ und „+“.
Mit der Schaltfläche schalten Sie
zwischen der Außenansicht und der
Egoperspektive um. Wenn die Kamera in
die Egoperspektive zurückkehrt, bleibt der
Spielercharakter an Ort und Stelle.
Taktisches Aktions-Interface – TAI
Die TAI-Karte gehört zu den wichtigsten Menüs im Spiel. Darauf informieren
Sie sich über Ihre taktische Lage, den Standort Ihres Boots, die unmittelbare
Umgebung und über die von Ihrer Mannschaft entdeckten Gegner. Außerdem
hilft Ihnen die Karte dabei, die Reichweite einzuschätzen, innerhalb derer Sie in
Abhängigkeit von Ihrer momentanen Lage und Ihrem taktischen Profil geortet
werden können. Nutzen Sie das TAI, um Ihre Angriffspläne in Hinblick auf
Navigation und Gefechtsablauf zu optimieren.
Einfaches TAI
So werden die Informationen des TAI interpretiert:
Navigationskarte
Legende der Navigationskarte
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Seite „Besatzung verwalten“
Hier verwalten Sie Ihre Offiziere, Maate und schauen sich deren Effizienz an.
Jeder Maat ist direkt für eine der Aktivitäten des U-Boots verantwortlich. Die
Effizienzleisten wandern von rot nach grün: Je grüner sie sind, desto effizienter ist
die Ausführung einer Aktivität.
Mit einem Doppelklick auf die Besatzungsmitglieder öffnen Sie ein detailliertes
Informationsmenü. Weitere Details finden Sie im Abschnitt „Besatzung
verwalten“.
Kriegstagebuch
Das Kriegstagebuch ist das wichtigste Werkzeug bei der Entwicklung Ihrer
Spielfigur und Ihrer Kampagne. Dort prüfen Sie Ihren persönlichen Status durch
Kategorien wie „Erfahrung“, „Medaillen“, „Ansehen“ oder „Führungsqualitäten“.
Im Verlauf einer Kampagne werden Ihnen über das Kriegstagebuch
Einsatzbesprechungen, neue Ziele und der aktuelle Status Ihrer Bemühungen
mitgeteilt. Kommandanten halten darin die wichtigsten statistischen Daten fest.
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Untersysteme/Bildschirm „Schäden verwalten“
Auf dieser Seite finden Sie ausführliche Informationen über die Untersysteme Ihres
U-Boots. Hier prüfen Sie den Zustand der verschiedenen Abteilungen, die Schwere
von Wassereinbrüchen und das Vorhandensein von Bränden. Diese Seite gewährt
Ihnen einen Einblick in die verschiedenen Komponenten Ihres U-Boots.
Torpedo
Auf dieser Seite legen Sie fest, wie und mit welcher Häufigkeit Ihre Torpedos
geladen werden. Außerdem wissen Sie immer genau, wie viele „Aale“ Sie noch
zur Verfügung haben.
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Das Innenleben eines U-Boots des Typs VII
Der Typ VII war das Rückgrat der deutschen U-Boot-Flotte im Zweiten Weltkrieg
und trug die Hauptlast der Atlantikschlacht.
Er erfreute sich bei seinen Besatzungen großer Beliebtheit, weil er bei
Überwasserfahrt wendig war, schnell tauchen konnte und, was am wichtigsten
war, über genügend Reichweite verfügte, um die alliierten Geleitzuglinien im
Atlantik zu erreichen. An Bord war es zwar nicht besonders bequem für die
Mannschaft, aber das lag einzig und allein daran, dass der Typ VII für einen Zweck
optimiert worden war: für den Kampfeinsatz.
Im Kriegsverlauf wurde der Typ VII mehrfach modifiziert, um mit den technischen
Fortschritten der Gegner mithalten zu können. Der Typ VIIC/41 war das letzte
Modell, das Frontreife erlangte. Es konnte bis zu 250 Meter tief tauchen, um
feindlichen Wasserbomben auszuweichen.
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Vom Bug zum Heck sind die Räume in Ihrem Boot wie folgt angeordnet:
Bugtorpedoraum
Hier befinden sich vier Torpedorohre und der Großteil Ihrer Torpedoreserven.
• Stationen: keine
• Besatzungsmitglieder: Torpedomaat Kurt Faust
Funkraum/Vorderquartiere
Hier befinden sich die wichtigsten Sensoren und
Kommunikationseinrichtungen des U-Boots.
• Stationen: Horchgerät, Funkmessgerät (falls verfügbar)
• Besatzungsmitglieder: Sonarbediener, Funker, Wachoffizier
Zentrale und Kommandoturm
Das ist die Kommandozentrale des U-Boots, in der die meisten Offiziere ihre
Gefechtsstation haben, und in der taktische Entscheidungen gefällt und
umgesetzt werden.
• Stationen: beide Sehrohre, Navigationskarte
• Besatzungsmitglieder: 1. Wachoffizier, Obersteuermann, Leitender Ingenieur
Achterquartiere/Kombüse
Hier ruhen sich die Maate aus, und hier wird auch das Essen für die
Besatzung zubereitet. Da es in diesem Bereich recht feucht ist, und die
Kühlmöglichkeiten beschränkt sind, kommt nur selten etwas Frisches auf
den Tisch. Der Koch (Smut) muss daher ziemlich oft mit Konservenkost
improvisieren, um seine Gäste zufrieden zu stellen.
• Stationen: • Besatzungsmitglieder: Bootsmann, Smut
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Dieselmaschinenraum
Die U-Boote im Zweiten Weltkrieg waren eigentlich Torpedoboote, die
tauchen konnten. Erst ihre Dieselmaschinen verliehen ihnen die Fähigkeit,
sich strategisch zu bewegen. In diesem Bereich befinden sich beide Diesel
und der Kompressor zum Nachfüllen von Druckluft.
• Stationen: • Besatzungsmitglieder: Obermaschinist
E-Maschinen-/Hecktorpedoraum
Unter Wasser hängt die Beweglichkeit des U-Boots von seinen E-Maschinen
und deren begrenzter Batteriekapazität ab. In diesem Raum befinden sich
beide Maschinen und das Hecktorpedorohr.
• Stationen: • Besatzungsmitglieder: Geschützbedienung
Wachturm
Ihr U-Boot wird die meiste Zeit an der Oberfläche kreuzen, damit Sie sich die
relativ hohe Geschwindigkeit und Reichweite seiner Dieselmaschine zunutze
machen können. Im Normalfall stehen mehrere Besatzungsmitglieder hoch
oben auf dem Turm Ihres Boots, um nach Gefahren und möglichen Zielen
Ausschau zu halten.
• Stationen: UZO, Fla-Geschütze
• Besatzungsmitglieder: Wachoffizier (wenn aufgetaucht)
Vorderdeck
Kleinere Handelsschiffe oder angeschlagene Ziele lassen sich mit dem hier
angebrachten Deckgeschütz bekämpfen. Es empfiehlt sich nicht, das Deck bei
rauem Seegang zu bemannen, da die Geschützbesatzung über Bord gespült
werden könnte.
• Stationen: Deckgeschütz
• Besatzungsmitglieder: Geschützbesatzung (falls Geschütz bemannt)
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Wichtige Spielstationen
Deckgeschütz
Von dieser Position aus steuern
Sie das Deckgeschütz Ihres
U-Boots. Das Deckgeschütz kann
nur bei aufgetauchtem Boot und
guten Wetterbedingungen benutzt
werden. Sie müssen außerdem
vorher Besatzungsmitglieder
abstellen, die es bedienen.
Dazu öffnen Sie einen Dialog mit dem Wachoffizier und befehlen ihm, die
Bedienungsmannschaft zum Deckgeschütz zu schicken.
Drücken Sie die Tabulator-Taste, um das optische Zielgerät des Geschützes aufzurufen.
Auf dessen linker Seite sehen Sie die aktuelle Elevation der Kanone in Metern.
Bewegen Sie das Fadenkreuz mit der Pfeiltaste „Links“ und „Rechts“ oder der Maus
in die gewünschte Schussrichtung der Kanone.
Mit den Pfeiltasten „Oben“ und „Unten“ oder der Maus legen Sie außerdem die
Schussweite fest.
Zum Feuern drücken Sie die Leertaste.
Flak
Je nach Typ und Version
Ihres U-Boots können
Flugabwehrgeschütze an bis
zu drei verschiedenen Stellen
montiert sein. Sie lassen sich
aber nur bei aufgetauchtem Boot
und guten Wetterbedingungen
benutzen. Sie müssen außerdem
vorher Besatzungsmitglieder
abstellen, die sie bedienen.
Dazu öffnen Sie einen Dialog mit dem Wachoffizier und befehlen ihm, die
Bedienungsmannschaft zu den Flugabwehrkanonen zu schicken.
Drücken Sie die Tabulator-Taste, um Ihr Ziel durch die Optik des Zielgeräts zu
vergrößern.
Bewegen Sie das Zielgerät mit der Maus nach links oder rechts, um die Flak in die
gewünschte Richtung zu schwenken. Dann passen Sie die Reichweite mit der Maus
an und verfolgen Ihr Ziel. Drücken Sie zum Feuern die linke Maustaste.
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Funkmess
Mit der Funkmess-Station steuern Sie Ihr Radar manuell.
• Funkmess ein/aus: Schaltet das Radar ein/aus.
• Richtungssteuerung: Mit einem Linksklick auf die Steuerung ändern Sie die
Suchrichtung.
• Maßstab für Funkmessreichweite: Zur Wahl stehen Maßstäbe zwischen 4.500 bis
15.000 Meter.
• Funkmess-Modus: Sie können sich hier zwischen einem fortlaufenden und einem
fokussierten Modus entscheiden.
• Reichweite: Links unten auf dem Funkmessbildschirm sehen Sie die Entfernung zu
einem Kontakt.
Hinweis: Das Funkmessgerät ist
zwar eine große Hilfe beim Orten
feindlicher Schiffe und Flugzeuge,
doch Sie verraten damit auch
Ihre eigene Position.
Horchgerät
Mit der Horchstation steuern Sie
Ihr Horchgerät manuell.
• Richtungssteuerung: Mit einem
Linksklick auf die Steuerung
ändern Sie die Horchrichtung.
• Lautstärke Horchgerät: Legt die
Lautstärke der vom Horchgerät
empfangenen Geräusche fest.
• Ping senden (nur bei Horchgerät verfügbar): Mit einem Linksklick schicken Sie
einen Ping in die momentan gewählte Horchrichtung Ihres Horchgeräts. Wenn Sie
ein Ziel erfassen, wird dadurch dessen Entfernung zum U-Boot bestimmt. Jeder
nachfolgende Ping erhöht die Genauigkeit der Reichweitenerfassung.
• Angezeigte Informationen: Mithilfe dieses Notizblocks fügen Sie der Karte neue
Informationen hinzu.
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Funkstation
An dieser Position empfangen, lesen und senden Sie Nachrichten.
• Fühlungshaltermeldung senden: Durch empfangene Fühlungshaltermeldungen
weiß der Befehlshaber der U-Bootwaffe (BdU) genau, wo der Feind sich aufhält.
Das kann Angriffe der Luftwaffe oder Kriegsmarine zur Folge haben!
• Feindfahrtmeldung senden: Wenn Sie eine solche Meldung absetzen, in der die
Anzahl der verfügbaren Torpedos, der Brennstoffvorrat sowie der Zustand von
U-Boot und Mannschaft enthalten sind, kann es sein, dass der BdU Ihnen einen
entsprechenden neuen Patrouillenabschnitt zuweist oder Ihnen befiehlt, zu
Ihrem Stützpunkt zurückzukehren.
• Befehle erbitten: Wenn Sie um neue Befehle bitten, kann es sein, dass der BdU
Ihnen einen Patrouillenabschnitt zuweist.
• Zum Stützpunkt geleiten lassen: Diese Nachricht ist verfügbar, wenn Sie sich
in der Nähe eines deutschen Stützpunkts befinden. Wenn Sie sie absetzen,
erhalten Sie Geleitschutz bis dorthin.
Sehrohr
Das Sehrohr ist das wichtigste Beobachtungsinstrument von getauchten
U-Booten. Die meisten Boote haben zwei davon an Bord: das Luftzielsehrohr in der
Zentrale, das sich für die Aufklärung weit entfernter Ziele und Flugzeuge eignet,
und das Angriffssehrohr im Kommandoturm, das etwas unauffälliger ist.
Sehrohr
Das Sehrohr nimmt den Großteil des Bildschirms ein und gewährt Ihnen einen
Blick auf die Außenwelt.
Mit einem Klick darauf rasten Sie den Mauszeiger ein und können das Sehrohr
anschließend drehen.
Die Funktionen und Steuerungsmethoden sind bei beiden Sehrohren identisch.
In diesem Menü haben Sie folgende Interaktionsmöglichkeiten:
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Schalter zum Ein-/Ausfahren des Sehrohrs
Wenn Sie getaucht sind, müssen Sie das Sehrohr weit genug über die
Wasseroberfläche ausfahren, damit Sie Ihre Umgebung sehen können. Das erreichen
Sie durch einen Mausklick auf den entsprechenden Abschnitt des Steuerungsschalters.
Tastenbefehle:
Bild auf: Sehrohr schrittweise ausfahren.
Bild ab: Sehrohr schrittweise einfahren.
Strg + Bild auf/Bild ab: Sehrohr komplett aus-/einfahren.
Je weiter das Sehrohr aus dem Wasser ragt, desto leichter ist es zu orten.
Schieben Sie es also nur so weit wie nötig nach oben. Das nach seinem Erfinder
benannte Papenberg-Instrument hilft Ihnen dabei. In seiner Mitte sehen Sie eine
Markierung. Diese zeigt Ihnen die Tiefe Ihres Kiels an. Den aktuellen Wert lesen
Sie auf der Skala rechts ab.
Links neben dem Instrument ist neben dem Schauglas die Silhouette Ihres Boots
abgebildet. Darüber befindet sich ein Zeiger, der Ihnen angibt, wie weit der
Sehrohrkopf ausgefahren wurde. Sobald der Zeiger das Niveau der Wassersäule
erreicht, haben Sie die Oberfläche durchbrochen.
Statusmenü für die Torpedorohre
Hier sehen Sie die Torpedorohre Ihres Boots sowie deren Status. Dieser wird
durch eine Farbe dargestellt:
• Grün: Rohr ist geladen und feuerbereit.
• Rot: Rohr wird geladen.
• Weiß: Rohr ist leer, es stehen momentan keine Torpedos zur Verfügung, die
nachgeladen werden könnten.
Zum Wechseln zwischen den Rohren klicken Sie einfach auf die entsprechende Anzeige.
Lösungen berechnen
Damit Sie ein Ziel mit Ihren Torpedos treffen,
müssen Sie mit dem Sehrohr „vorhalten“. Der
Kurs aus dem Sehrohr wird dann automatisch
an den Torpedorechner übertragen und in
eine Feuerlösung umgerechnet. Wie weit Sie
vorhalten müssen, lernen Sie mit der Zeit.
Das TAI-Diagramm hilft Ihnen ebenfalls dabei.
Weiter unten finden Sie dazu weitere Informationen.
Durch eine Analyse der Torpedolaufbahn und der Position des feindlichen Schiffes
können Sie berechnen, wo sich beide nach einer gewissen Zeit aufhalten werden,
und Ihren Schuss so führen, dass beide Punkte miteinander kollidieren.
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Besatzung verwalten
Sie haben als Kommandant noch eine zweite Aufgabe: Sie müssen Ihre Besatzung
verwalten. Ihre Männer sind Elite-Soldaten der U-Boot-Waffe und wissen, was
sie zu tun haben. Es besteht also keine Notwendigkeit, ihnen auf ihren Posten
das Händchen zu halten. Sie können sich darauf verlassen, dass sie – egal, was
passiert – ihre Pflicht erfüllen und sogar auftauchende Probleme lösen werden.
Genau wie ihr historisches Gegenstück wird auch Ihre Mannschaft besser,
wenn sie Kampferfahrung sammelt. Wie sie sich entwickelt, liegt in Ihrer Hand.
Ihr Spielerfolg hängt auch in nicht unerheblichem Maße davon ab, welche
Spezialisten Sie mit welcher Aufgabe betrauen.
Talentpunkte
Sie brauchen Talentpunkte, um neue Fertigkeiten zu erlernen. Diese Talentpunkte
bekommen Sie durch das Erreichen von Zielen und Versenken feindlicher Schiffe.
Moralsystem
Je länger Matrosen auf See sind, desto erschöpfter werden sie mit der Zeit. Dann sinkt
ihre Moral entsprechend ab. Offiziere und Maate verfügen über einen „Moralvorrat“,
mit dem sie ihre Spezialfähigkeiten aktivieren können. Wenn Sie ein gegnerisches
Schiff versenken oder ein Ziel erreichen, wird ein Teil der Moral wiederhergestellt.
Die Führungsqualitäten des Kommandanten dienen als Bonuspunkte für den
Moralvorrat der Mannschaft. Die Moral lässt sich auch durch den Einsatz
bestimmter Spezialfähigkeiten oder das Verleihen von Medaillen auffüllen.
Überblick
Zum Erlernen einer Fähigkeit öffnen Sie die Seite, auf der Sie Ihre NSC verbessern
können, und klicken auf das Fähigkeitensymbol. Welche Fähigkeiten freigeschaltet
werden, hängt von der Erfahrung des Besatzungsmitglieds ab. Das heißt also,
dass nicht alle Fähigkeiten schon zu Beginn des Spiels verfügbar sind.
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Fähigkeiten verfügen über unterschiedliche Stufen, die ihre Effizienz und
Einsatzmethode beeinflussen. Sie können „aktiv“ (eine Aktivierung ist erforderlich)
oder „passiv“ (wird nach dem Erlernen automatisch aktiviert) sein. Bei passiven
Eigenschaften fallen keine Aktivierungskosten (Moral) an, und sie verbrauchen
auch keine Moralpunkte.
Kommandant – Spielerfortschritt
Erfahrung, Führungsqualität und Persönlichkeit
Durch das Erreichen von Kampagnenzielen und das Voranschreiten bei
historischen Ereignissen steigen Sie in Ihrem Rang und in Ihrer Position auf.
Nach Ihrer Ernennung zum Kommandanten ist also noch lange nicht Schluss,
was Ihre Entwicklung angeht. Danach verbessern Sie Ihre Führungsqualitäten mit
Erfahrungspunkten und gewinnen Talentpunkte hinzu.
Führungsqualitäten dienen als Bonuspunkte für den Moralvorrat der
Mannschaftsmitglieder. Mit anderen Worten: Je mehr Erfahrung der Kommandant
hat, desto bessere Arbeit leistet seine Besatzung.
Talentpunkte bekommen Sie auf dieselbe Weise wie Ansehenpunkte. Sie werden
von der Summe Ihrer erhaltenen Erfahrung abgezogen. Mit Talentpunkten
verbessern Sie die aktiven und passiven Fähigkeiten Ihrer Besatzungsmitglieder.
Dialog mit Besatzungsmitglied
Durch die Interaktion mit bestimmten
Besatzungsmitgliedern öffnen Sie ein
Dialogfenster. Dort machen Sie sich
schnell ein Bild von der Moral Ihres
Gesprächspartners und holen andere
Informationen von ihm ein.
In die Dialogfenster mancher
Besatzungsmitglieder wurden individuelle
Befehle (aktive Fähigkeiten) integriert. Diese
Befehle dienen dazu, das Letzte aus der
Mannschaft herauszuholen, mit der vorhandenen Bordtechnik zu improvisieren
oder den Gegner zu überwinden. Das Aktivieren dieser Fähigkeiten im richtigen
Augenblick kann zwischen Leben und Tod entscheiden, doch übertreiben Sie es
nicht, da Ihre Mannschaft sonst schnell ermüdet.
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Ihre Besatzung stellt sich vor
Leitender Ingenieur (LI): Josef Erdmann
Josef ist eine gute Seele, die sich ständig abrackert. Er ist
mit dem Kommandanten befreundet und spricht ganz offen
mit ihm. Als LI macht ihm so schnell niemand etwas vor.
Josef ist kreativ und praktisch veranlagt. Dem Krieg steht
er mit gemischten Gefühlen gegenüber. Josef fühlt sich
für seine Besatzung im höchsten Maße verantwortlich.
Zuhause hat er Frau und Kind. Josef wünscht sich, dass der
Krieg so schnell wie möglich vorbeigeht, damit sein Sohn
niemals an die Front muss. Süßigkeiten sind seine Schwäche.
Aufgabenbeschreibung: Der Leitende Ingenieur ist nach dem Kommandanten der
ranghöchste Offizier an Bord und für die technische Abteilung verantwortlich.
Zu seinen Hauptaufgaben zählen das Überwachen der Tauchvorgänge und
die tägliche Wartung aller mechanischen Systeme. In Notfällen führt er
eine Reparaturmannschaft an. Außerdem ist der LI für die Sprengsätze zur
Selbstversenkung des Bootes verantwortlich, die verhindern sollen, dass dieses in
feindliche Hände fällt.
Erster Wachoffizier: Erich von Dobenecker
Erich ist ein karriereorientierter Marineoffizier und kommt
ganz frisch von der Marineschule Flensburg-Mürwik, an der
schon sein Vater und Karl Dönitz ihren Abschluss gemacht
haben. Dobeneckers Vater und Dönitz sind langjährige
Freunde und haben Erich dazu ermuntert, eine Karriere in
der Kriegsmarine einzuschlagen. Als Erich jedoch ein Auge
während einer Übung an der Marineschule verlor, schien
seine Karriere bereits vorbei zu sein, bevor sie überhaupt
begonnen hatte. Dank der guten Beziehungen seines Vaters zu Dönitz schaffte er
den Abschluss trotzdem und soll jetzt als Erster Wachoffizier auf Ihrem U-Boot
dienen. Erich ist seinem Vater und Dönitz treu ergeben und ein Nazi, wie er im
Buche steht. Natürlich will er sich auch beweisen.
Aufgabenbeschreibung: Der Erste Wachoffizier (1WO) vertritt den
Kommandanten, falls dieser verwundet wird oder im Kampf fallen sollte.
Außerdem ist er für die Waffensysteme des U-Boots verantwortlich und führt
Überwasser-Torpedoangriffe durch, während der Kommandant sich mit taktischen
Entscheidungen beschäftigt.
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2. Wachoffizier: Dieter Epp
Dieter Epp macht seinen Mangel an Erfahrung durch
Enthusiasmus wett und ist stets bereit, sich tapfer in die
Schlacht zu stürzen. Er hat großen Respekt vor seinem
Kommandanten und macht gerne Witze über andere,
insbesondere über den etwas steifen 1WO. Die Besatzung
kommt oft in den zweifelhaften Genuss seiner Streiche.
Epp handelt sich so ständig Ärger mit dem Bootsmann
ein. Außerdem ist er ein Opportunist und kleiner Rassist.
Einstecken kann er aber nur schlecht: Sobald man seinen Namen zu „D. Epp“
abkürzt, fährt er aus der Haut und zieht eine Flappe von hier bis nach Timbuktu.
Aufgabenbeschreibung: Der Zweite Wachoffizier ist der jüngere der beiden
WO an Bord und für die Wachmannschaften und Sensoren verantwortlich. Bei
Überwasserfahrten findet man ihn normalerweise auf dem Turm, bei getauchtem
Boot überwacht er das Horchgerät im Funkraum und gibt wichtige Informationen
an die Zentrale weiter.
Bootsmann: Herbert Heine
Herbert wurde in Marburg in eine Familie mit fünf
Geschwistern und sehr strengen Eltern geboren und
ist ein Nachfahre des berühmten deutschen Dichters
Heinrich Heine. Als Ältester der insgesamt vier Jungs und
zwei Mädchen musste er schon sehr früh Verantwortung
übernehmen. Deswegen kann er zwar gut organisieren und
mit Menschen umgehen, durfte aber seine kreative Ader
nie ausleben. Seine Eltern hatten kein Geld. Eine Karriere
beim Militär war daher Herberts einziger Ausweg. Im tiefsten Inneren wäre er
gerne als Dichter so berühmt wie sein Urgroßvater. Er schreibt heimlich, zeigt
seine Werke aber niemandem, weil er Angst hat, dass die Besatzung ihn dann als
Bootsmann nicht mehr ernst nehmen würde.
Aufgabenbeschreibung: Der Bootsmann ist ein Maat und soll die Disziplin unter
den Besatzungsmitgliedern aufrechterhalten.
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Koch: Olaf „Hackl“ Hackländer
Olaf wuchs in Armut auf, da seine Familie ihren gesamten
Besitz nach dem Ersten Weltkrieg verloren hatte. Sein
Vater machte dafür die Briten und den Versailler Vertrag
verantwortlich und schürte so in Olaf die Ressentiments
gegen den Engländer. Olaf wollte zur Kriegsmarine, doch
er erfüllte die körperlichen Anforderungen nicht und
musste Koch werden. Als deutscher Patriot mit einem
Hang zum Nazismus will er sich an denjenigen rächen, die
seiner Familie übel mitgespielt haben. Sein Hobby, Geigespielen, beherrscht er
fast so schlecht wie das Kochen. Sobald er die Fiedel in die Hand nimmt, gibt es
regelmäßig Ärger mit dem Bootsmann.
Aufgabenbeschreibung: Obwohl die Hauptaufgabe des Kochs „nur“ darin besteht,
die Mannschaft zu verköstigen, hat dieser dennoch einen Unteroffiziersrang. Eine
gute Verpflegung an Bord ist ein Muss, denn wenn es mal nicht schmeckt, wirkt
sich das direkt auf die Stimmung und Leistung der Besatzung aus.
Dieselmaschinist: Willi Pelz
Der in München geborene und aufgewachsene Willi ging
als Jugendlicher bei BMW in eine technische Lehre.
Mit 17 zogen er und seine Familie nach Kiel um, und dort
entdeckte er auch seine neue Leidenschaft: Schiffe! Dass
er schließlich Ingenieur wurde und sich zur Kriegsmarine
meldete, war also ganz natürlich. Zu Beginn seiner Karriere
arbeitete er auf herkömmlichen Schiffen, doch dann
wechselte er zur U-Boot-Waffe, weil man dort schneller
zum Chefmechaniker befördert wurde. Kein Witz: Willi liebt seine Maschinen
mehr als seine Freunde. Von ihrem Krach, ihrem Gestank und ihrem Schmierfett
kann er einfach nicht genug bekommen. Seine stählernen Geliebten haben ihn
sogar schon eine Fingerkuppe gekostet, und seit einem heiklen Reparaturauftrag
ziert eine Narbe eine seiner Wangen. Willi ist absolut zuverlässig und ziemlich
erfinderisch, wenn es darum geht, die Leistung des Bootes zu verbessern.
Außerdem spielt er leidenschaftlich gern Karten. Verlieren kann er allerdings ganz
schlecht. Willi will den Krieg gewinnen, hält sich selber aber nicht für einen Nazi.
Aufgabenbeschreibung: Der Dieselmaschinist ist für die Leistung und Wartung der
Dieselmaschinen verantwortlich und untersteht dem Leitenden Ingenieur.
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Geschützführer: Max Bauer
Max Bauer ist ein waschechter Wilhelmshavener. Sein
Vater arbeitete auf einer Werft und vererbte ihm seine
Körperkraft. Max war früher einmal Amateurboxer. Seine
athletische Erscheinung korreliert leider nicht mit seinem
Intellekt, will sagen: Er ist nicht gerade der Hellste. Bevor
Max sich zur Kriegsmarine meldete, wollte er Profi-Boxer
werden. Doch dann schwängerte er ein junges Mädel,
musste es heiraten und seine Kleinfamilie mit seinem
kargen Sold über Wasser halten. Max ist eher ein stiller Vertreter und wird
erst dann lebendig, wenn er sich über das Boxen unterhalten kann. Mit den
Bordkanonen geht er ziemlich geschickt um, ist aber politisch völlig unmotiviert. Er
glaubt, dass er gar keine andere Wahl hat, als den Krieg mitzumachen.
Aufgabenbeschreibung: Der Geschützführer führt die Bedienungen der Deckund Flugabwehrgeschützes an. Sein Können entscheidet über den Ausgang von
Überwassergefechten, insbesondere dann, wenn es um die Bekämpfung von
Luftzielen geht. Auf Unterwasserfahrten befindet sich der Geschützführer im
Hecktorpedoraum, wo er der Besatzung vor Ort zur Hand geht.
Navigator Emil Dübler – „der Dinosaurier“
Emil ist das älteste Besatzungsmitglied und hat schon
im Ersten Weltkrieg auf einem U-Boot gedient. Nach
Kriegsende hatte er Schwierigkeiten, sich wieder ins
Zivilleben einzugliedern und musste auch noch für die
Alliierten arbeiten, was ihn völlig demoralisierte. Er fing
an zu trinken und diente auf kleineren Frachtschiffen als
Navigator. Da nun ein neuer Krieg ansteht, glaubt Emil, er
könne bei der Neuschreibung der Geschichte mithelfen und
sein geliebtes Deutschland diesmal als Gewinnerin erleben. Er glaubt genau wie
Hitler, dass die Sieger des Ersten Weltkriegs dafür büßen müssen, was sie dem
deutschen Volk angetan haben. Emil ist normalerweise ziemlich still und hat etwas
von einem Fachidioten. Er hält sich mit dem Alkohol zurück, nimmt aber ab und
an einen Schluck. Als ausgezeichneter Navigator bringt er jede Menge Erfahrung
mit. Die Besatzung bezeichnet ihn deswegen als Dinosaurier, weil er ein Relikt aus
dem Ersten Weltkrieg ist.
Aufgabenbeschreibung: Der Navigator ist dafür verantwortlich, dass das
Boot weiß, wo es ist. Er hat sich außerdem um den Nachschub an Proviant
und Ersatzteilen zu kümmern. Die Position des Boots muss dauernd von ihm
nachgehalten werden. Der Navigator plant darüber hinaus alle Fahrtrouten.
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Funker: Wolfram „Wolfi“ Raabe
Funkgeräte sind schon immer Wolframs Leidenschaft
gewesen. Er liebt Technik und ist sehr erfinderisch.
Wolfram ist das zweitjüngste Besatzungsmitglied und noch
kein „ganzer Mann“. Hören kann er zwar ausgezeichnet,
aber den Umgang mit Stress muss er erst noch lernen. Die
Mannschaft respektiert Wolfi aus dem einfachen Grund,
dass ihr Leben von ihm abhängt. Deswegen bleiben ihm
üble Scherze oder Streiche oft erspart. Wolfi verhält sich
grundsätzlich professionell, er kann aber auch auf stur schalten. Wenn es hart
auf hart kommt, scheut er sich auch nicht vor einem Kampf. Sein Vater starb,
als er noch ein Kind war, deswegen wurde er von seiner Mutter und seinem
älteren Bruder aufgezogen. Bei einer Veranstaltung meldete er sich freiwillig zur
Kriegsmarine. Wolfi hält sich selbst nicht für einen Nazi, glaubt jedoch, es sei
seine Pflicht, dem Vaterland zu dienen.
Aufgabenbeschreibung: Der Funker hält den Kontakt mit der Außenwelt aufrecht
und fragt beim Hauptquartier wegen neuer Befehle oder Nachschublieferungen
an. Außerdem kann er feindliche Funksprüche abfangen. Gut ausgebildete Gegner
lassen sich aber nur sehr schwer dabei erwischen. In Kampfpausen bringt der
Funker seinen Kameraden etwas Zerstreuung, indem er das Grammophon anwirft
oder sein Radio einschaltet, um Nachrichten aus der Heimat zu empfangen.
Sonarbediener: Benno Scheu
Benno ist einfach noch ein großer Junge. Er hat sich
zur Kriegsmarine gemeldet, weil sein Vater ihn für ein
Muttersöhnchen hielt. Benno ist wirklich ein Sensibelchen
und nicht so eine harte Nuss wie der Rest der U-BootBesatzung. Das bedeutet, dass die Männer ihre Launen oft
an ihm auslassen. Benno hat eigentlich keine Freunde an
Bord und geht den anderen so gut wie möglich aus dem
Weg. Der Bootsmann kümmert sich um ihn, schafft es aber
nicht immer zu verhindern, dass die anderen Benno piesacken. Benno schreibt
ständig Briefe an seine Mutter. Wenn seine Kameraden die in Finger kriegen,
ist das natürlich Wasser auf ihre Mühlen, und sie geben ihm noch mehr Druck!
Benno fängt an zu heulen, wenn er überfordert ist.
Aufgabenbeschreibung: Der Sonarbediener ist der Maat am Horchgerät, also
quasi die Augen und Ohren des U-Boots, wenn es getaucht fährt. Seine Aufgabe
ist von größter Bedeutung, denn von ihm hängt nicht nur der erfolgreiche Ausgang
von Angriffen, sondern auch das Überleben der Besatzung ab.
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Torpedooffizier: Kurt „Steck sie rein!“ Faust
Kurt ist in Hamburg geboren und aufgewachsen und ging
mit 16 zur Kriegsmarine. Aufgrund seiner Selbstsicherheit
kommt er gut bei den Damen an. Kurt hortet insgeheim
Schmuddelheftchen und sammelt amerikanische PinupBilder. Sein Spitzname „Steck sie rein!“ bezieht sich also
nicht nur auf die Torpedos, die er lädt. Kurt hat immer
einen schmutzigen Witz auf Lager und macht sich gerne
über die jüngeren Besatzungsmitglieder und insbesondere
Benno lustig. Kurt hält sich nicht für einen „echten“ Nazi, hat aber Spaß daran,
Schiffe zu versenken!
Aufgabenbeschreibung: Der Torpedooffizier ist für den Umgang mit den Torpedos
und deren Wartung verantwortlich. Ihm sind alle Besatzungsmitglieder in den
Torpedoräumen unterstellt. Sein Wissen über Sprengköpfe und Antriebssysteme
kann einen entscheidenden Einfluss auf Erfolg oder Misserfolg von Angriffen haben.
Online-Logbuch
Mit dieser neuen Funktionen können Sie Ihre persönlichen Erfolge aus einer
Kampagne melden und nachhalten, indem diese auf der Website des Spiels
veröffentlicht werden: www.silenthunter5.com
Das „Online-Logbuch“ ermöglicht das Hochladen von Laufbahndaten auf die
Website des Spiels, damit andere Benutzer Einblick darin bekommen.
Diese Funktion basiert auf dem Kriegstagebuch, in dem alle wichtigen Ereignisse
während einer Feindfahrt festgehalten werden.
Zum Aktualisieren Ihrer Daten auf dem Webserver wählen Sie den
entsprechenden Eintrag und dann „Veröffentlichen“.
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Ubisoft-Kundendienst
Kostenloser Kundenservice
Service rund um die Uhr. Wir haben für Sie 24 Stunden täglich an sieben Tagen der
Woche geöffnet.
Besuchen Sie uns im Internet unter: http://support.ubisoft.de/
Sollten Sie Fragen oder Probleme mit einem unserer Produkte haben, bieten wir Ihnen
hier einfach und kostenlos Antworten bzw. Lösungen auf die meistgestellten Fragen.
Bevor Sie sich an den technischen Kundendienst wenden:
Überprüfen Sie bitte unbedingt, ob Sie die Systemvoraussetzungen für das
Produkt erfüllen. Zur Analyse Ihres Systems können Sie das von uns entwickelte
Programm „SAN“ benutzen. Mit diesem Tool können Sie schnell und einfach Ihre
Systemkomponenten überprüfen.
Persönliche Unterstützung
Sollten Sie wider Erwarten keine Lösung in unserem Solution Center (unserer
Wissensdatenbank) für Ihr Problem gefunden haben, können Sie gerne eine
kostenlose Anfrage an unser Supportteam stellen. Nutzen Sie dazu bitte die „Fragen
Sie uns“-Schaltfläche im Solution-Center unter: http://support.ubisoft.de/
Kostenpflichtiger Kundenservice
Unsere Kundendienst-Mitarbeiter stehen Ihnen von Mo-Fr 12:00 – 21:00 Uhr unter
der kostenpflichtigen Rufnummer 0900 - 1824832 (0,24 Euro/Minute aus dem Festnetz
der deutschen Telekom) hilfreich zur Seite. (Die Hotline-Nummer kann nicht aus dem
Mobilfunknetz erreicht werden oder wenn eine Sperre für 0900er Nummern aktiviert ist!)
Für die schnellstmögliche Bearbeitung Ihrer Anfrage ist Ihre Mithilfe von
entscheidender Bedeutung.
Wir benötigen von Ihnen folgende Informationen:
• Den kompletten Namen des Produkts.
• Falls vorhanden, eine genaue Fehlermeldung und eine kurze Beschreibung des
Problems.
Natürlich sollte bei Ihrem Anruf der Computer eingeschaltet sein. Rufen Sie bitte das
Programm DxDiag auf, diese Informationen helfen uns bei der Fehlersuche.
So starten Sie das Programm DxDiag:
Windows XP: Klicken Sie bitte auf «START»--> «AUSFÜHREN»--> Tippen Sie hier
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«dxdiag» ein und klicken Sie auf „OK“.
Windows Vista: Klicken Sie bitte auf den «START-BUTTON». Unter «SUCHE STARTEN»
tippen Sie «dxdiag» ein und betätigen die Eingabetaste (Enter).
Bitte haben Sie Verständnis dafür, dass wir nicht immer in der Lage sind, am Telefon
(per Ferndiagnose) alle potentiellen Fehlerquellen ausfindig zu machen. Dazu sind die
Möglichkeiten der Hard- und Softwarekonfiguration auf dem PC-Markt einfach zu vielfältig.
Wir empfehlen Ihnen daher - auch zukünftig - kostenlos via Internet über das UbisoftSolution-Center mit uns in Verbindung zu treten. In den meisten Fällen werden wir nur so in
der Lage sein, Ihr System zu analysieren und Ihnen adäquate Lösungsvorschläge anzubieten.
Sollten Sie auf technische Probleme mit dem Produkt stoßen, überprüfen Sie bitte zuerst,
ob Ihr Computer die angegebenen Systemanforderungen des Produkts erfüllt. Alle hierzu
erforderlichen Informationen entnehmen Sie bitte den SYSTEMVORAUSSETZUNGEN
auf der Originalverpackung. Achten Sie insbesondere darauf, dass Sie eine Grafikkarte
verwenden, die mit dem Produkt kompatibel ist.
Tipps und Tricks - Sie kommen an einer bestimmten Stelle im Spiel nicht weiter? Sie
suchen nach Cheats, um in den nächsten Level zu gelangen? Unsere Tipps-und-TricksSpiele-Hotline steht Ihnen täglich von 8:00 - 24:00 Uhr unter folgender Telefonnummer zur
Verfügung: 0900 - 1824847 (1,86 Euro/Minute aus dem deutschen Festnetz)
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Ihren CD-Key (Multiplayer Schlüssel) immer extra, um einem Verlust vorzubeugen!
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Technische Hotline: 0900 060860 (für 0,27 Euros/min aus dem Festnetz. Vom
Mobilfunknetz aus nicht erreichbar!)
Tipps und Tricks: 0900 510995 (für 2,17 Euros/min. aus allen Netzen.)
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