Spiel: Oni Spielfigur: Konoko 1. Äußere Darstellung der Figur

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Spiel: Oni Spielfigur: Konoko 1. Äußere Darstellung der Figur
Tanja Witting
Spiel: Oni
Spielfigur: Konoko
Weitere Figuren: Commander Griffin, Shinatama, Dr. Kerr, Muro
1.
-
2.
3.
4.
5.
6.
Äußere Darstellung der Figur .............................................................................................1
Kleidung .........................................................................................................................1
Körperschema.................................................................................................................2
Mimik und Gestik ...........................................................................................................3
Stimme............................................................................................................................3
Ausrüstung......................................................................................................................3
Charakter, Motive, typische Handlungsweisen ..................................................................4
Verhältnis der Spielfigur zu anderen Figuren im Spiel ......................................................5
Vorläufer und mythische Bezüge .......................................................................................7
Frauenbild .........................................................................................................................10
Zusammenfassung ............................................................................................................10
Literatur / Internetquellen.................................................................................................11
1. Äußere Darstellung der Figur
-
Kleidung
Zu Beginn des Spiels trägt die weibliche Spielfigur
Konoko als Mitglied des Einsatzkommandos TCTF
(Technology Crimes Task Force) die für ihre Einheit
typische Bekleidung. Dabei handelt es sich um einen
grau-lilafarbenen, eng anliegenden Kampfanzug, der mit
metallischen Schutzplatten verstärkt ist. Neben den
stählern wirkenden Schulterklappen und einem
Brustpanzer, der den Schriftzug ihrer Einsatztruppe trägt,
sind insbesondere die Gelenke durch Panzerungen
geschützt. Schulter und Taille werden durch metallische
Reifen betont. Zu ihrem Kampfanzug gehören
Handschuhe, deren Handrücken ebenfalls mit
Schutzplatten versehen sind und die die Fingerkuppen
freilassen. Ihre Füße stecken in sehr robust wirkenden,
stählernen Schuhen, die orange abgesetzt sind. Auch auf
dem Kampfanzug sind orangefarbene Applikationen zu
finden.
Quelle:http://www.marashop.de/enter.html?targ
et=p_50.html&lang=de ; Stand: 18.06.2004
Cover des Spiels
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Insbesondere durch die metallischen Verstärkungen an ihrem
Kampfanzug wirkt Konoko in dieser Bekleidung optisch ein wenig
wie ein Kampfroboter, obwohl sich unter dem engen Anzug ihre
weiblichen Körperformen abzeichnen.
In einigen Spielszenen trägt die Protagonistin nicht den
Kampfanzug ihrer Einheit, sondern wird in „ziviler“ Kleidung
gezeigt. Hier sind zwei verschiedene Outfits zu unterscheiden: Die
erste Kombination besteht aus blauen
Jeans, einem engen, dekolletierten TShirt und einem in der Taille endenden
Blouson. Die zweite Kombination setzt
sich zusammen aus einer dunkelgrünen
Cargohose, einem dunklen, bauchfreien
Pullover und einem ebenso kurzen,
dunklen Blouson. Dazu trägt sie in
manchen Szenen eine schwarze
Sonnenbrille, die ihrem Aussehen eine
gewisse Coolness verleiht. Insgesamt
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wirkt sie in diesen zivilen Outfits
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durchaus menschlicher, sprich weniger
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wie ein Kampfroboter, obwohl auch
diese Kleidung durchaus praktisch und kampftauglich ist. Durch
die taillenbetonenden, bauchfreien Kleidungsstücke bleibt Konoko
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als weibliche Spielfigur erkennbar.
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Körperschema
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Die Figur der Protagonistin wirkt durchaus weiblich, wird jedoch wesentlich
schmaler und zierlicher dargestellt als beispielsweise Lara Croft. Weder Po
noch Busen sind hervorgehoben oder gar überproportional dargestellt,
zeichnen sich allerdings deutlich unter dem hautengen Anzug ab. Konoko
wirkt durchtrainiert und nicht zuletzt durch ihren
verstärkten Kampfanzug wehrhaft. Ihr Körper ist ihre
stärkste Waffe. Sie beherrscht ihn perfekt und empfindet
kaum Schmerz, bzw. sie lässt sich nicht vom Schmerz
überwältigen.
Ihr Aussehen weist typische Merkmale aus dem Bereich
der Mangas und Animes auf: So verfügt Konoko über sehr
lange Beine und einen verhältnismäßig eher großen,
kindlichen Kopf. Ihre Augen sind dem Kindchenschema
gemäß sehr groß und von intensiver grüner Farbe. Nase
und Kinn dagegen sind auffällig klein und spitz. Auch der
Mund ist klein. Ihre Haare sind dunkelviolett und stehen in
fransigen Strähnen vom Kopf. Farbe und Styling der
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Haare erinnern an die Punkerszene.
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Mimik und Gestik
Konokos Gesichtsausdruck wirkt durchgehend ernst und verschlossen, in
den Kampfszenen auch aggressiv und durchsetzungsstark.
Lediglich in den Zwischeneinblendungen nach dem
Scheitern einer Mission und in einigen geskripteten
Szenen wird ihr Gesichtsausdruck weicher, verletzlicher
und resignativer dargestellt.
Ihre Gestik und ihre Körperbewegungen werden
dominiert von Bewegungsabläufen aus dem Bereich der
Martial Arts. Sie beherrscht zahlreiche Schlag-, Tritt- und
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Sprungkombinationen.
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Stimme
Konokos Stimme ist überwiegend nur in den geskripteten Szenen zu hören und wirkt meist
sehr sachlich oder fragend. In den steuerbaren Spielszenen äußert sie lediglich in einem
spöttischen Tonfall Sätze wie „Bereit zu verlieren?“ oder „Du lässt dich von einem Mädchen
schlagen?“. Dabei wendet sie sich jedoch nicht nur an ihre Gegner, sondern richtet diese
Äußerungen unpassender Weise auch an vor ihr auf dem Boden liegende Zivilisten, die sie im
Rahmen ihrer Missionen zu schützen versucht.
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Ausrüstung
Zu Konokos TCTF-Grundausstattung zu Beginn des
Spiels gehört eine Schusswaffe, die sie jedoch im
Verlauf des Geschehens durch größere und
wirkungsvollere Waffen ersetzen kann. An diese
gelangt die Spielfigur entweder indem sie ihre Gegner
im Kampf entwaffnet, die Waffen von getöteten
Gegnern aufnimmt oder versteckte Waffen findet. In
vielen Fällen sind jedoch Konokos Martial-ArtsKampffähigkeiten die effektiveren Waffen und so stellt
ihr trainierter Körper ihren wichtigsten
„Ausrüstungsgegenstand“ dar.
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2. Charakter, Motive, typische Handlungsweisen
Bei Spielbeginn erfährt der Spieler nicht viel
über Charakter und Vergangenheit der
Spielfigur, die er steuert: Dem Booklet ist
lediglich zu entnehmen, dass die Protagonistin
bereits mit drei Jahren ihre Eltern verloren hat
und unter dem Decknamen Konoko als
Mündel der Welt-Koalitionsregierung
aufgezogen wurde. Ihre Erziehung wurde von
einer Legion von Wissenschaftlern und TCTFPersonal überwacht, die sie in den
fortschrittlichsten Kampf- und
Antiterrorismus-Techniken ausgebildet hat.
Sie gilt als Meisterin des Nahkampfes und
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ausgezeichnete Schützin. Diese zwei Bereiche
bestimmen auch die für die Spielfigur Konoko typischen Handlungsmuster: Wo sie mit
fernöstlicher Kampfkunst nicht weiterkommt, greift sie zu Waffengewalt. Jedoch stehen ihre
Martial Arts-Fähigkeiten eindeutig im Vordergrund und bestimmen die Faszination des
actionorientierten Spiels. Konoko beherrscht zahlreiche beeindruckend anzuschauende
Schlag-, Tritt- und Sprungkombinationen.
Schnell wird in den ersten Szenen des Spiels deutlich, dass Konoko eine treue Bedienstete
ihrer Kampfeinheit ist, die mutig ihre Aufträge erfüllt, ohne diese weiter
zu hinterfragen. Sie versteht sich als „Staatsdienerin“, die sich für die
gute Sache einsetzt. Ihr Motiv ist die Bekämpfung des Verbrechens und
die Erhaltung der Kontrolle durch die Welt-Koalitionsregierung.1
Konoko widersetzt sich Anordnungen ihres Vorgesetzten Commander
Griffin nur, indem sie noch größere Risiken im Rahmen ihrer Missionen
eingeht als ihr Vorgesetzter eingeplant hatte. Dabei agiert sie relativ
emotionslos, wenn man von ihrem starken Durchsetzungswillen absieht
und setzt ohne zu zögern für ihren Auftrag ihr Leben aufs Spiel.
Emotionsbeladene Reaktionen zeigt Konoko zunächst nur in Bezug auf
den Androiden Shinatama, einem Simulated Life Doll-Androiden mit
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mädchenhafter Gestalt. Sie empfindet eine gewisse
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emotionale Zugehörigkeit zur Shinatama-SLD, mit
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der sie eine neuronale Verbindung hat und die ihr
Commander Griffin
Informationen zukommen lässt.
Unter dem Punkt `Beschreibung´ ist im Booklet zu
Konoko zu lesen: „Konoko ist bei der TCTF, seit sie denken kann. Sie
weiß, dass sie „irgendwie“ anders als andere Leute ist, aber sie will sich
trotzdem bei Commander Griffin und dem Rest der TCTF beweisen.“
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Mit diesem Text wird bereits das Interesse des Spielers auf Konokos
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Vergangenheit und Identität gelenkt. Auch Konoko entwickelt im Laufe
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Shinatama
1
Die TCTF (Technology Crimes Task Force) ist die Vollstreckungseinheit, die im Jahre 2032 die Interessen und
den Machtanspruch der Welt-Koalitionsregierung durchsetzt. Diese Regierung, die alle früheren Regierungen
ersetzt hat, gibt vor, die Menschheit vor dem Einsatz und dem Missbrauch biotechnologischer Waffen und
Drogen zu schützen. Ihren stärksten Gegner stellt dabei die Verbrechensorganisation das „Syndikat“ dar, die
angeführt wird von Muro, der zu Konokos Gegenspieler wird.
4
des Spiels Interesse an ihrer Herkunft.2 Sie stellt fest, dass ihr Auftrag-geber, Commander
Griffin, mehr über ihre Vergangenheit weiß, als er ihr bisher mitgeteilt hat. Sie wird
misstrauisch und stellt sich im Rahmen der weiteren Entwicklungen gegen Griffin und die
TCTF. Die Motive ihres Handelns erfahren eine Veränderung und werden nicht länger von
Pflichterfüllung und Gehorsam bestimmt. Vielmehr ist es in den letzten Leveln ihr Interesse,
ihre Vergangenheit und Identität aufzudecken. Dabei erlebt sie durchaus Gefühle von
Unsicherheit, Verzweiflung und Trauer, was insbesondere in einem „Traum“ Konokos zum
Ausdruck kommt.
Die Figur der Konoko durchläuft im Verlauf des Spiels eine gewisse Veränderung und
entwickelt sich von der gefühl- und identitätslosen Kampfmaschine zu einem eigenständigen,
menschlicher wirkenden Lebewesen. Sie deckt auf, dass sie das Ergebnis eines
wissenschaftlichen Experimentes ist, das Einfluss auf ihren genetischen Code hat und sie
mehr und mehr verändert. Gerade in ihrem Entsetzen über diese Tatsache und durch ihr
Fragen, welcher Anteil ihres Wesen auf die genetische Umgestaltung und welcher auf ihre
eigentliche Persönlichkeit zurückzuführen ist, gewinnt sie menschliche Züge.
3. Verhältnis der Spielfigur zu anderen Figuren im Spiel
Konoko ist in erster Linie eine Einzelkämpferin und auf sich selbst gestellt. Zwar erhält sie in
einigen Szenen Unterstützung oder Informationen durch TCTF-Kollegen, jedoch muss sie die
schwierigsten und gefährlichsten Missionen alleine bewältigen. Ihre Teamkollegen bleiben
darüber hinaus namens- und gesichtslos und die Beziehung der Protagonistin zu diesen
Nebenfiguren ist nicht von emotionaler Qualität. Im Verlauf des Spiels gerät Konoko selber
auf die Liste der Gegner des TCTF und aus ehemaligen Kollegen werden Feinde.
Einen engeren, beruflichen Kontakt hat Konoko dagegen zu Commander
Griffin, ihrem direkten Vorgesetzten, den sie zunächst für einen
väterlichen Freund hält. Als regionaler Commander hat Griffin die völlige
Kontrolle über das Personal und die Ausrüstung in seiner Region.
Konoko erhält ihre Anweisungen von ihm und erstattet ihm regelmäßig
Bericht über den Fortgang ihrer Missionen. Sie ist so lange
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Befehlsempfängerin von Griffins Aufträgen, bis sie an den
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Machenschaften der Regierung und der TCTF zu zweifeln beginnt. Ihr
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Respekt vor Commander Griffin schwindet mehr und mehr. Gegen Ende
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des Spiels erkennt Konoko, welchen Anteil Griffin an ihrer
Commander
Vergangenheit hat und dass er in ihr nicht mehr sieht als ein Experiment,
Griffin
das er im Fall des Scheiterns jederzeit opfern würde. Konoko und Griffin
werden zu Feinden.
Eine positive emotionale Beziehung hat Konoko lediglich zu dem SLD (Simulated Life
Doll)–Androiden Shinatama. Im Spiel wird geäußert, dass sie Shinatama als Schwester
ansieht, obwohl es sich bei ihr um einen Androiden handelt. Shinatama verfügt über eine
neuronale Verbindung zu Konoko und kann jederzeit mit ihr eine Art telepathische
Kommunikation aufnehmen. Über weite Strecken des Spiels erhält Konoko von Shinatama
wichtige Hinweise und Orientierungshilfen. Obwohl sie ein Androide ist, entwickelt auch
Shinatama Emotionen für Konoko und lässt ihr Informationen zukommen, deren
Weiterleitung an Konoko ihr untersagt ist. Gleichzeit beginnt sie, Daten, die sie über Konokos
Zustand empfängt, nicht mehr an Commander Griffin und die TCTF zu übermitteln, bzw. zu
2
Die Frage nach Konokos Abstammung wird auch durch den Telling Name „Konoko“ ins Spiel gebracht, der
übersetzt bedeutet: „Wessen Kind?“
5
verfälschen, um ihre Freundin zu schützen. Die emotionale
Beziehung zwischen den zwei weiblichen Spielfiguren wird von
Konokos Syndikats-Gegenspielern ausgenutzt, um Konoko in eine
Falle zu locken und mehr Informationen über sie zu erhalten. Als
Commander Griffin erfährt, dass Shinatama ihn belogen hat, um
Konoko zu schützen und er Shinatma nicht weiter dazu benutzen
kann, das Experiment
Konoko zu überwachen, beschließt er, Shinatamas
Selbstzerstörungsmodus in Gang zu setzen. Konoko hat keine
Chance, diesen Vorgang zu stoppen und muss miterleben, wie ihre
Verbündete explodiert. Shinatama erweist ihr einen letzten
Freundschaftsdienst, indem sie ihre Explosion um einige Sekunden
herauszögert, so dass Konoko genügend Zeit gewinnt, so viel
räumlichen Abstand von ihr zu nehmen, um bei der Explosion nicht
selber ums Leben zu kommen. Diese Szene wirkt für ein
Computerspiel durchaus emotional und dramatisch. Sie stellt
zugleich einen gewissen Wendepunkt im Spiel dar, da Konoko von
nun an in erster Linie an der Klärung der Geheimnisse um ihre
Vergangenheit bemüht ist.
Shinatam
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So erfährt sie, dass ihr wahrer Name Mai Hasegawa ist. Sie ist die
Shinatam
Tochter eines Wissenschaftlers, der gemeinsam mit seiner politisch
sehr engagierten Frau Jamie Kerr Geheimnisse der Regierung aufgedeckt hat. Demnach
handelt es sich bei den von der Regierung als „Naturreservate“ deklarierten Zonen um
kontaminierte Gebiete, wie die beiden bei einer verbotenen Expedition dorthin feststellen. Im
Zuge dieser Erkundung zieht sich Jamie eine Beinwunde zu, die sich sofort entzündet,
unerträgliche Schmerzen verursacht und unweigerlich zum Tod führt. Dr. Hasegawa erträgt es
nicht, seine junge Frau so leiden zu sehen und tötet sie. Die Welt-Koalitionsregierung greift
Dr. Hasegawa in der verbotenen Zone auf und klagt ihn wegen der Tötung seiner Frau an.
Konokos/Mais Vater gelangt in die Hände des Syndikats, das sich seine Forschungsarbeiten
zu Nutze machen will. Er arbeitet an der Veränderung des menschlichen Gencodes, so dass
sich die Menschheit zukünftig an die katastrophalen Umweltbedingungen anpassen kann und
eine Überlebenschance hat. Das Syndikat will sich diese Technologie aneignen und somit die
Kontrolle über die Welt an sich reißen. Sie zwingen Dr. Hasegawa, die neue Technologie an
Konokos/Mais Bruder zu testen, der seine künstlichen Kräfte und Fähigkeiten einsetzt, um
Anführer des Syndikats zu werden. Dieser Bruder ist Muro,
Konokos/Mais Gegenspieler, der sie töten will, damit sie seine Pläne,
die Menschheit zu unterjochen, nicht untergraben
kann. Die Welt-Koalitionsregierung hatte jedoch
schon früh von diesen Plänen erfahren und den
Vertrauten Dr. Hasegawas
und Bruder von Jamie Kerr
zur Kooperation genötigt. Um
einen ebenbürtigen Gegner
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für Muro bereit halten zu
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können, zwingen sie Dr.
Kerr, die sogenannte
Muro
Daodan-Chrysalis, die die Veränderung der menschlichen Physis
hervorruft, auch in
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Dr. Kerr
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Konokos/Mais Körper einzusetzen und ihre Entwicklung zu überwachen. Zur Aufzeichnung
von Konokos/Mais Hirn-Engrammen wird Shinatama geschaffen, die ebenfalls allein der
Überwachung Konokos/Mais dienen soll, sich jedoch wesentlich emotionaler und
menschlicher entwickelt als geplant war.
Dr. Kerr, der zugleich der Onkel von Konoko/Mai ist, klärt sie über viele dieser
Zusammenhänge auf und versucht, ihr auf ihrem weiteren Weg zu helfen. Er erläutert seiner
besorgten Nichte, dass die Daodan-Chrysalis in ihrem Körper keine Veränderung ihres
Wesens bewirkt, sondern dass vielmehr die Art der Mutation des Körpers durch die Persönlichkeit des „Wirts“ bestimmt wird. Als die beiden während dieses Gespräches von
Wachen überrascht werden, die Konoko/Mai töten wollen, wirft er sich schützend vor sie und
wird tödlich von den Kugeln getroffen, die für seine Nichte bestimmt waren. Dank dieser Tat
gelingt Konoko/Mai die Flucht und sie macht sich auf, Muro, ihren Bruder, zu stoppen. Zwar
gelingt es ihr, Muro zu töten, allerdings hat dieser zuvor die giftige Atmosphäre freigesetzt,
die aller Wahrscheinlichkeit nach zum Tod der Menschheit führen wird.3
4. Vorläufer und mythische Bezüge
Die Figur der Konoko vereint verschiedene Merkmale und Wesenszüge in sich, die bereits bei
älteren medialen Figuren unterschiedlicher Provenienz festgestellt werden können.
So gibt es in der Peking-Oper die weiblichen Dan-Rollen
(bzw.Tan-Rollen), die auch den Part der starken,
kriegerischen Frau beinhalten.4 Die asiatische Kampfkunst,
die Konoko perfekt beherrscht, spielt in der Peking-Oper
ebenfalls eine wichtige Rolle. „Der Kampf, mit oder ohne
Waffen, ist stets ein wichtiger Bestandteil der Handlung.
Durchs Kämpfen offenbaren die Darsteller ihre große
akrobatische Geschicklichkeit.“ 5 Auch beim Spiel „Oni“ ist
der User von den akrobatischen Möglichkeiten der
Spielfigur fasziniert.
Daneben wird innerhalb der asiatischen Filmindustrie bis
heute mit der Rolle des weiblichen, geschickten NinjaQuelle: http://www.chinapictorial.com/chpic/htdocs/rmhb/ge
Kämpfers gearbeitet. Ihren Ursprung haben weibliche
rman/200203/12-1.htm; Stand:
Ninja-Kämpfer in den sogenannten, mittelalterlichen
18.06.2004
Kunoichi. Sie wurden ähnlich wie ihre männlichen
Kampfgefährten ausgebildet, allerdings legte man mehr Gewicht auf die verfeinerten Aspekte
des Nahkampfes. Die einzelnen Kampftechniken waren der spezifischen Situation der
körperlich schmächtigeren Frau angepasst und beinhalteten u.a. Fluchtmethoden und das
Abwehren stärkerer männlicher Gegner.6
In ihrer ästhetischen Darstellung ist die Figur der Konoko ferner am Stil von Manga-Comics
und Animes (japanischen Animationsfilmen) orientiert. Wie für die Frauendarstellungen in
dieser Art japanischer Comics typisch, verfügt Konoko über sehr lange Beine und auffallend
große, runde Augen. Ihr Gesicht wirkt eher kindlich.
3
Das Spiel endet, indem in einem hellen Aufleuchten angedeutet wird, dass Konoko im Begriff ist, das
Endstadium ihrer Mutation zu erreichen und somit auch in der vergiftetet Atmosphäre lebensfähig ist. Danach ist
nur noch eine Abbildung zu sehen, die im Manga-Stil Szenarien eines Weltuntergangs darstellt...
4
vgl. http://www.qpc-arts.de/proj.html#
5
Quelle : http://www.china-pictorial.com/chpic/htdocs/rmhb/german/200203/12-1.htm
6
vgl. http://www.kogakure.de/kunoichi.html
7
Auch weibliche Cyborgs, die über ein sehr ansprechendes Äußeres verfügen, sind in MangaComics anzutreffen. So hat die durch biotechnologische Manipulation hybride Figur der
Konoko beispielsweise eine „Vorläuferin“ im weiblichen Major Motoko Kusanagi aus dem
bekannten Manga „Ghost in the Shell“ 7: Wie Konoko ist auch Major Motoko Kusanagi eine
Art Cyborg-Geheimdienstpolizistin, die sich in einer vollkommen vernetzten und
überwachten Zukunft für die Erhaltung der bestehenden Machtverhältnisse einsetzt. Im
Gegensatz zu Konoko ist Motoko ihr kybernetischer Ursprung allerdings bewusst und wird
nicht als Unzulänglichkeit von ihr angesehen. Zwar gibt es eine, über die typischen MangaMerkmale hinausgehende Ähnlichkeit zwischen den zwei Protagonistinnen, jedoch wird
Motoko deutlich aufreizender dargestellt. Sie verfügt nicht nur über eine auffällig üppige
Oberweite, sondern auch ihr Verhalten und ihre Äußerungen sind mit sexuellen Andeutungen
durchsetzt. Konoko dagegen wirkt während des gesamten Spiels eher asexuell.
Thematisch weisen das Bildschirmspiel „Oni“ (Geister) und der Manga-Comic „Ghost in the
Shell“ weitere Gemeinsamkeiten auf: „Ghost“ steht für den
Geist oder die Seele eines Wesens, der in einem Körper oder
eine Hülle („Shell“) gefangen ist. Major Motoko Kusanagi ist
auf der Suche nach dem Kriminellen „Puppet
Master/Puppeteer“, der sich in die computergestützten Gehirne
anderer einhackt und diese, von ihnen unbemerkt, manipuliert.
Auch Konoko wird mit Hilfe des SLD-Androiden Shinatama
kontrolliert und überwacht. Commander Griffin hat lange Zeit
wie ein „Puppenspieler“ Macht über sie. In beiden Werken geht
es u.a. um die Möglichkeit der Manipulation des Geistes, bzw.
die Unantastbarkeit desselben.
Die Figur der Konoko hat aber zugleich auch im Bereich der
westlichen Print-Medien zahlreiche Vorläufer, wobei sich
besonders die fantastische und die Science-Fiction-Literatur
immer wieder mit dem Thema der künstlichen Menschen,
Cyborgs und Roboter beschäftigt (hat). Im 18. und 19.
Quelle: http://www.hillcitycomics.com/graphic_novels/manga
Jahrhundert war das Motiv der „Automatenmenschen“ weit
/dark_horse_manga11.htm; Stand:
verbreitet, wie es sich auch in den Erzählungen „Die
18.06.2004
Automate“ oder „Der Sandmann“ von E.T.A. Hoffmann finden
Major Motoko Kusanagi
lässt. Die Idee des künstlichen Menschen ist auch Gegenstand
in
Mary Shelley's Roman „Frankenstein oder der moderne Prometheus“, in dem ein
Homunkulus aus Leichenteilen erschaffen und durch die
Elektrizität eines Blitzschlages zum Leben erweckt wird. Dabei
spiegelt sich der jeweilige Stand des technischen Fortschritts in
den medialen Produkten einer Epoche: Der mechanisch
angetriebene Automate wird verdrängt durch einen elektrisch
belebten „Cyborg“, der in neueren Zeiten wiederum ersetzt wird
durch ein genetisch manipuliertes Wesen: Durch das Insichtragen
der Daodan-Chrysalis, die eine Mutation ihres Wirtes bewirkt,
wird Konoko zur hybriden Kreatur aus
Quelle:http://www.ba
natürlichem Organismus und neuer Gendastronomy.com/php
BB/viewtopic.php?p=
Technologie.
220373&highlight=;
Ähnliche Entwicklungen sind auch im Medium
Stand: 18.06.2004
Film zu finden: Bereits 1927 bringt Fritz Lang
Metropolis;
7
Der 1991 veröffentliche Comic des Starzeichners Masamune Shirow hat Kultstaus in der Fangemeinde erreicht.
8
im Film „Metropolis“ einen weiblichen, künstlichen Menschen auf die Leinwand, der jedoch
mit Ausnahme seines künstlichen Ursprungs und seines Geschlechts nur wenig mit Konoko
gemeinsam hat. Zwar werden sowohl Konoko als auch die Menschmaschine Maria von den
Machthabern der Gesellschaft manipuliert und zur Durchsetzung ihrer Interessen eingesetzt,
in „Metropolis“ existiert jedoch auch noch das natürliche Original der Maria, die unterstützt
von Verbündeten diese Machenschaften aufzudecken versucht.
Auch im Film „Blade Runner“ spielen künstliche Menschen, sogenannte Replikanten, eine
tragende Rolle.8 Die Replikanten sind als Arbeitssklaven gedachte Androiden, die auf
fremden Planeten eingesetzt werden und über ein Vielfaches an menschlicher Kraft und
Intelligenz verfügen. Ansonsten sind sie kaum von
Menschen zu unterscheiden. Da sich diese
Replikanten nicht auf der Erde aufhalten dürfen,
werden sie dort von Spezialagenten, den Blade
Runnern, gejagt und eliminiert. Einer dieser
Androiden-Jäger ist Deckard, die Hauptfigur des
Films, der im Laufe seiner Tätigkeit in einen
Gewissenskonflikt gerät und beginnt, das eigentliche
Wesen der Menschen zu hinterfragen. Ausgelöst wird
dieser Prozess insbesondere durch seinen Kontakt zur
Replikantin Rachel, die - wie zunächst auch Konoko nichts über ihren hybriden Ursprung weiß. Auch das
Spiel „Oni“ wirft die Frage auf, was den Menschen
menschlich macht, da vor allem der Android
Shinatama wesentlich emotionaler und empathischer
Quelle:http://www.seanyoung.org/images/f
agiert als die dargestellten menschlichen Figuren.
ilmstills/blade1a.jpg; Stand: 18.06.2004
Blade Runner: Replikantin Rachel
Mythologische Wurzeln hat das Spiel „Oni“ in der
Göttersage von Prometheus: Prometheus gilt als
Schöpfer der Menschheit9, die er darüber hinaus in den Besitz des Feuers gebracht hat.
Seitdem ist der Mensch in der Lage, mit Verstand und Werkzeugen über die Natur zu
verfügen und selber, Göttern ähnlich, den Schöpfungsakt fortzuführen. Im Spiel „Oni“
erschaffen Menschen einerseits Androiden, wie die Figur der Shinatama, die für ihre Schöpfer
lediglich einen Objektstatus hat, und sie greifen mittels biotechnologischer Veränderungen in
die Natur des Menschen ein. Auf diese Weise bringen sie Wesen wie Konoko und ihren
Bruder Moro hervor, die über übermenschliche Kräfte verfügen. Während die Erschaffer,
Göttern gleich, Macht über Konoko ausüben, droht sie selbst durch diese Manipulation ihren
Subjektstatus als Mensch zu verlieren und auf das Werk ihrer Schöpfer reduziert zu werden.
Prometheus hat den Menschen erschaffen und ihn mit Technik begabt – repräsentiert durch
das Geschenk des Feuers -; im Computerspiel sind es die Menschen, die sich vermittelt durch
Technik, selbst erschaffen. „An der Gentechnik lässt sich der Wechsel der prometheischen
Signifikanten ablesen. Der Schöpfungsakt findet nun im Labor durch den Menschen statt.“ 10
Der Prometheus-Mythos ist bis heute Sinnbild der Fortschrittsdiskussion, die sich um die
Frage dreht, ob der technische Fortschritt, der den Menschen durch die Gabe des Feuers
ermöglicht wurde, Fluch oder Segen für die Menschheit bedeutet.
8
Die Rahmenhandlung des Films stützt sich vage auf die Romanvorlage „Do Androids Dream of Electronic
Sheep“ von Phillip K. Dick aus dem Jahre 1968.
9
Vgl. u.a. Ovid, Metamorphosen
10
Peters, G.: System Prometheus – Aktuelle Inanspruchnahme eines Mythos. In: Pankow, E., Peters, G. (Hrsg.)
(1999): Prometheus. Mythos der Kultur. München: Fink
9
5. Frauenbild
Mit der Figur der Konoko hat das Spiel Oni eine kluge und mutige Protagonistin. Sie ist die
Heldin innerhalb der kampforientierten Szenarien, die sie auch ohne starken männlichen
Partner an ihrer Seite bewältigt. Dabei setzt sie sich gleichermaßen gegen männliche und
weibliche Gegner durch. So wenig es für Konoko eine Rolle spielt, ob sie gegen Männer oder
Frauen antreten muss, so uninteressant ist für ihre Gegner Konokos weibliches Geschlecht.
Unpassend erscheint jedoch in diesem Zusammenhang der Satz „Du lässt dich von einem
Mädchen schlagen?“, den Konoko von Zeit zu Zeit äußert.
Auch bezogen auf ihre äußere Darstellung wirkt Konoko weder
hilflos noch wie ein Sexobjekt und ist somit nicht an den
üblichen Stereotypen orientiert. Ihre Figur ist durchaus
weiblich, wirkt zugleich aber auch sehr sportlich und wehrhaft.
Dieser Eindruck wird durch ihre bemerkenswerten
Kampfsportfähigkeiten noch verstärkt.
Positiv fällt auch das freundschaftliche Verhältnis zwischen
Konoko und Shinatama auf, das ein gutes Beispiel für
weibliche Solidarität darstellt. Aber auch in der „Männerwelt“
findet Konoko Verbündete; im Spiel in der Form ihres Onkels
Dr. Kerr, der sein Leben zu ihrem Schutz opfert. Es lassen sich
sowohl auf der Seite ihrer Unterstützer als auch auf der Seite
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ihrer Gegner männliche wie weibliche Figuren finden;
vorbehalten
wenngleich ihre weiblichen Feinde gesichtslos und ohne
vertiefende Charakterbeschreibung bleiben.
Zwar wendet Konoko die selben gewalttätigen Methoden zur Durchsetzung ihrer Interessen
an wie ihre männlichen virtuellen Kollegen, durch das Suchen nach ihrer Identität gelingt es
jedoch, das Actionspiel um eine nachdenkliche, in Ansätzen sogar gesellschaftskritische Note
zu bereichern. Es soll dahingestellt werden, ob dieses sich selber in Frage stellen und das
Erforschen der eigenen Identität als „weiblich“ angesehen werden kann, mit Sicherheit
festgestellt werden kann jedoch, dass Konoko eine Actionheldin ist, die sich mit dem
Erledigen ihrer Gegenspieler nicht begnügt, sondern auch an der Erforschung der
Hintergründe interessiert ist (soweit dies im Rahmen der Dynamik eines Actionspiels möglich
erscheint).
6. Zusammenfassung
„Oni“ ist eines der wenigen Computerspiele mit einer weiblichen
Hauptrolle. Die Protago-nistin Konoko bewährt sich in
genreüblichen Actionszenen, kommt dabei ohne einen männlichen
Beschützer aus und gerät nicht in den Verdacht, Sexobjekt für
männliche Spieler zu sein.
Die Faszination des Spiels wird in erster Linie bestimmt von den
beeindruckenden Kampffähigkeiten der Hauptfigur. Hat ein Spieler
erst einmal gelernt, Konoko zu steuern, ist er in der Lage, ganze
Gruppen von Feinden mit Hilfe verschiedener Schlag-, Tritt- und
Wurfkombinationen zu überwältigen. Diese Handlungen bestimmen
das Spielgeschehen, wie in diesem Genre typisch, über weite
Strecken. Je mehr das Vernichten der Gegner jedoch von Level zu
Level zu einem „Abarbeiten“ verkommt, desto stärker tritt die
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Storyline des Spiels in den Vordergrund. Hier findet sich der Spieler in einer dystopischen
Zukunftsvision wieder, in der eine totalitäre Regierung an der Macht ist. Überleben ist auf
Grund der verheerenden Umweltverschmutzung nur noch in den großen Städten möglich. Die
Hauptfigur Konoko ist Agentin der Technology Crimes Task Force (TCTF), die von der
Welt-Koalitionsregierung zur Durchsetzung ihrer Interessen genutzt wird. Konoko hat sich
der Bekämpfung des Verbrechens verschrieben und folgt den Anordnungen ihres
Dienstherren, allerdings nur bis erste Zweifel bei ihr auftreten. Die Protagonistin durchläuft
von da an eine gewisse Entwicklung, die nicht typisch ist für den althergebrachten
Actionhelden, der sich selber nie in Frage stellte. Zugleich verkörpert Konoko damit einen
Trend innerhalb der Welt der Bildschirmspiele, in denen nicht mehr nur strahlende Helden
dargestellt werden, sondern auch Figuren mit gebrochener Persönlichkeit gezeigt werden.11
Literatur / Internetquellen
Peters, G. (1999): System Prometheus – Aktuelle Inanspruchnahme eines Mythos. In: E.
Pankow, G. Peters (Hrsg.): Prometheus. Mythos der Kultur.- München: Fink
http://www.china-pictorial.com/chpic/htdocs/rmhb/german/200203/12-1.htm [Stand
18.06.2004]
http://www.kogakure.de/kunoichi.html [Stand 18.06.2004]
http://www.qpc-arts.de/proj.html# [Stand 18.06.2004]
http://www.stillich.de/2002_99.htm#TOP [Stand 18.06.2004]
11
Siehe auch: „Moderne Helden“ unter http://www.stillich.de/2002_99.htm#TOP
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Rating für „Konoko“ (Spiel: „Oni“)
Komplexität der Spielfigur
wenige
Anhaltspunkte
sehr
detailreich
Steuerungsdichte
gering
hoch
Mythologische Aspekte
lediglich Struktur
einer Heldenreise
konkrete mythologische Vorlagen
Orientierung an medialen Vorlagen
gering
ausgeprägt
Orientierung an Stereotypen
gering
Film
Literatur
Comic
andere Spielfiguren
ausgeprägt
Komplexität der Figur
hoch
Landkarte
der virtuellen
Spielfiguren
„Konoko“
gering
hoch
Steuerungsdichte
niedrig
Komplexität der Figur:
ergibt sich aus der Vielschichtigkeit, Tiefe und Detailliertheit von biografischen Hintergründen,
Ausstattungsdetails, körperlichen Merkmalen, Handlungsmöglichkeiten, erkennbaren Motivlagen,
Emotionen und Denkmustern der Spielfigur und ihren historischen, mythologischen und medialen
Bezügen.
Steuerungsdichte:
bezeichnet die Nähe der Körperlichkeit des Spielers zur virtuellen Spielfigur. Sie wird bestimmt durch die
Steuerungsmöglichkeiten und die Perspektive. Bei zunehmender Dichte können folgende Perspektiven und
Steuerungsformen unterschieden werden:
Übersichtsperspektive, direktionale Identifikation: blaue Schrift
Verfolgerperspektive, sensumotorische Synchronisierung: orange Schrift
Egoperspektive, sensumotorische Identifikation: rosa Schrift
Anlehnung an Vorlagen:
Die Hintergrundfarbe des Koordinatensystems verweist auf die Vorlagen, auf die sich eine virtuelle
Spielfigur stützt.
steht für eine Anlehnung der Spielfigur an überlieferte mythisch-märchenhafte Figuren
steht für eine Anlehnung der Spielfigur an bekannte Figuren aus dem Bereich Film
steht für eine Anlehnung der Spielfigur an literarische Figuren
steht für eine Anlehnung der Spielfigur an bekannte Comic-Figuren
steht für eine Anlehnung an andere, nicht virtuelle Spielfiguren