Spiel: Oni Spielfigur: Konoko 1. Äußere Darstellung der Figur
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Spiel: Oni Spielfigur: Konoko 1. Äußere Darstellung der Figur
Tanja Witting Spiel: Oni Spielfigur: Konoko Weitere Figuren: Commander Griffin, Shinatama, Dr. Kerr, Muro 1. - 2. 3. 4. 5. 6. Äußere Darstellung der Figur .............................................................................................1 Kleidung .........................................................................................................................1 Körperschema.................................................................................................................2 Mimik und Gestik ...........................................................................................................3 Stimme............................................................................................................................3 Ausrüstung......................................................................................................................3 Charakter, Motive, typische Handlungsweisen ..................................................................4 Verhältnis der Spielfigur zu anderen Figuren im Spiel ......................................................5 Vorläufer und mythische Bezüge .......................................................................................7 Frauenbild .........................................................................................................................10 Zusammenfassung ............................................................................................................10 Literatur / Internetquellen.................................................................................................11 1. Äußere Darstellung der Figur - Kleidung Zu Beginn des Spiels trägt die weibliche Spielfigur Konoko als Mitglied des Einsatzkommandos TCTF (Technology Crimes Task Force) die für ihre Einheit typische Bekleidung. Dabei handelt es sich um einen grau-lilafarbenen, eng anliegenden Kampfanzug, der mit metallischen Schutzplatten verstärkt ist. Neben den stählern wirkenden Schulterklappen und einem Brustpanzer, der den Schriftzug ihrer Einsatztruppe trägt, sind insbesondere die Gelenke durch Panzerungen geschützt. Schulter und Taille werden durch metallische Reifen betont. Zu ihrem Kampfanzug gehören Handschuhe, deren Handrücken ebenfalls mit Schutzplatten versehen sind und die die Fingerkuppen freilassen. Ihre Füße stecken in sehr robust wirkenden, stählernen Schuhen, die orange abgesetzt sind. Auch auf dem Kampfanzug sind orangefarbene Applikationen zu finden. Quelle:http://www.marashop.de/enter.html?targ et=p_50.html&lang=de ; Stand: 18.06.2004 Cover des Spiels 1 Insbesondere durch die metallischen Verstärkungen an ihrem Kampfanzug wirkt Konoko in dieser Bekleidung optisch ein wenig wie ein Kampfroboter, obwohl sich unter dem engen Anzug ihre weiblichen Körperformen abzeichnen. In einigen Spielszenen trägt die Protagonistin nicht den Kampfanzug ihrer Einheit, sondern wird in „ziviler“ Kleidung gezeigt. Hier sind zwei verschiedene Outfits zu unterscheiden: Die erste Kombination besteht aus blauen Jeans, einem engen, dekolletierten TShirt und einem in der Taille endenden Blouson. Die zweite Kombination setzt sich zusammen aus einer dunkelgrünen Cargohose, einem dunklen, bauchfreien Pullover und einem ebenso kurzen, dunklen Blouson. Dazu trägt sie in manchen Szenen eine schwarze Sonnenbrille, die ihrem Aussehen eine gewisse Coolness verleiht. Insgesamt Oni is registered trademark of wirkt sie in diesen zivilen Outfits rockstargames © 2000 Alle durchaus menschlicher, sprich weniger Rechte vorbehalten wie ein Kampfroboter, obwohl auch diese Kleidung durchaus praktisch und kampftauglich ist. Durch die taillenbetonenden, bauchfreien Kleidungsstücke bleibt Konoko Oni is registered trademark of als weibliche Spielfigur erkennbar. rockstargames © 2000 Alle Rechte vorbehalten - Körperschema Oni is registered trademark of rockstargame s © 2000 Alle Rechte vorbehalten Die Figur der Protagonistin wirkt durchaus weiblich, wird jedoch wesentlich schmaler und zierlicher dargestellt als beispielsweise Lara Croft. Weder Po noch Busen sind hervorgehoben oder gar überproportional dargestellt, zeichnen sich allerdings deutlich unter dem hautengen Anzug ab. Konoko wirkt durchtrainiert und nicht zuletzt durch ihren verstärkten Kampfanzug wehrhaft. Ihr Körper ist ihre stärkste Waffe. Sie beherrscht ihn perfekt und empfindet kaum Schmerz, bzw. sie lässt sich nicht vom Schmerz überwältigen. Ihr Aussehen weist typische Merkmale aus dem Bereich der Mangas und Animes auf: So verfügt Konoko über sehr lange Beine und einen verhältnismäßig eher großen, kindlichen Kopf. Ihre Augen sind dem Kindchenschema gemäß sehr groß und von intensiver grüner Farbe. Nase und Kinn dagegen sind auffällig klein und spitz. Auch der Mund ist klein. Ihre Haare sind dunkelviolett und stehen in fransigen Strähnen vom Kopf. Farbe und Styling der Oni is registered trademark of Haare erinnern an die Punkerszene. rockstargames © 2000 Alle Rechte vorbehalten 2 - Mimik und Gestik Konokos Gesichtsausdruck wirkt durchgehend ernst und verschlossen, in den Kampfszenen auch aggressiv und durchsetzungsstark. Lediglich in den Zwischeneinblendungen nach dem Scheitern einer Mission und in einigen geskripteten Szenen wird ihr Gesichtsausdruck weicher, verletzlicher und resignativer dargestellt. Ihre Gestik und ihre Körperbewegungen werden dominiert von Bewegungsabläufen aus dem Bereich der Martial Arts. Sie beherrscht zahlreiche Schlag-, Tritt- und Oni is registered Sprungkombinationen. trademark of rockstargames © 2000 Alle Rechte vorbehalten - Oni is registered trademark of rockstargames © 2000 Alle Rechte vorbehalten Stimme Konokos Stimme ist überwiegend nur in den geskripteten Szenen zu hören und wirkt meist sehr sachlich oder fragend. In den steuerbaren Spielszenen äußert sie lediglich in einem spöttischen Tonfall Sätze wie „Bereit zu verlieren?“ oder „Du lässt dich von einem Mädchen schlagen?“. Dabei wendet sie sich jedoch nicht nur an ihre Gegner, sondern richtet diese Äußerungen unpassender Weise auch an vor ihr auf dem Boden liegende Zivilisten, die sie im Rahmen ihrer Missionen zu schützen versucht. - Ausrüstung Zu Konokos TCTF-Grundausstattung zu Beginn des Spiels gehört eine Schusswaffe, die sie jedoch im Verlauf des Geschehens durch größere und wirkungsvollere Waffen ersetzen kann. An diese gelangt die Spielfigur entweder indem sie ihre Gegner im Kampf entwaffnet, die Waffen von getöteten Gegnern aufnimmt oder versteckte Waffen findet. In vielen Fällen sind jedoch Konokos Martial-ArtsKampffähigkeiten die effektiveren Waffen und so stellt ihr trainierter Körper ihren wichtigsten „Ausrüstungsgegenstand“ dar. Oni is registered trademark of rockstargames © 2000 Alle Rechte vorbehalten 3 2. Charakter, Motive, typische Handlungsweisen Bei Spielbeginn erfährt der Spieler nicht viel über Charakter und Vergangenheit der Spielfigur, die er steuert: Dem Booklet ist lediglich zu entnehmen, dass die Protagonistin bereits mit drei Jahren ihre Eltern verloren hat und unter dem Decknamen Konoko als Mündel der Welt-Koalitionsregierung aufgezogen wurde. Ihre Erziehung wurde von einer Legion von Wissenschaftlern und TCTFPersonal überwacht, die sie in den fortschrittlichsten Kampf- und Antiterrorismus-Techniken ausgebildet hat. Sie gilt als Meisterin des Nahkampfes und Oni is registered trademark of rockstargames © 2000 Alle Rechte vorbehalten ausgezeichnete Schützin. Diese zwei Bereiche bestimmen auch die für die Spielfigur Konoko typischen Handlungsmuster: Wo sie mit fernöstlicher Kampfkunst nicht weiterkommt, greift sie zu Waffengewalt. Jedoch stehen ihre Martial Arts-Fähigkeiten eindeutig im Vordergrund und bestimmen die Faszination des actionorientierten Spiels. Konoko beherrscht zahlreiche beeindruckend anzuschauende Schlag-, Tritt- und Sprungkombinationen. Schnell wird in den ersten Szenen des Spiels deutlich, dass Konoko eine treue Bedienstete ihrer Kampfeinheit ist, die mutig ihre Aufträge erfüllt, ohne diese weiter zu hinterfragen. Sie versteht sich als „Staatsdienerin“, die sich für die gute Sache einsetzt. Ihr Motiv ist die Bekämpfung des Verbrechens und die Erhaltung der Kontrolle durch die Welt-Koalitionsregierung.1 Konoko widersetzt sich Anordnungen ihres Vorgesetzten Commander Griffin nur, indem sie noch größere Risiken im Rahmen ihrer Missionen eingeht als ihr Vorgesetzter eingeplant hatte. Dabei agiert sie relativ emotionslos, wenn man von ihrem starken Durchsetzungswillen absieht und setzt ohne zu zögern für ihren Auftrag ihr Leben aufs Spiel. Emotionsbeladene Reaktionen zeigt Konoko zunächst nur in Bezug auf den Androiden Shinatama, einem Simulated Life Doll-Androiden mit Oni is registered mädchenhafter Gestalt. Sie empfindet eine gewisse trademark of rockstargames © 2000 emotionale Zugehörigkeit zur Shinatama-SLD, mit Alle Rechte vorbehalten der sie eine neuronale Verbindung hat und die ihr Commander Griffin Informationen zukommen lässt. Unter dem Punkt `Beschreibung´ ist im Booklet zu Konoko zu lesen: „Konoko ist bei der TCTF, seit sie denken kann. Sie weiß, dass sie „irgendwie“ anders als andere Leute ist, aber sie will sich trotzdem bei Commander Griffin und dem Rest der TCTF beweisen.“ Oni is registered trademark of Mit diesem Text wird bereits das Interesse des Spielers auf Konokos rockstargames © 2000 Vergangenheit und Identität gelenkt. Auch Konoko entwickelt im Laufe Alle Rechte vorbehalten Shinatama 1 Die TCTF (Technology Crimes Task Force) ist die Vollstreckungseinheit, die im Jahre 2032 die Interessen und den Machtanspruch der Welt-Koalitionsregierung durchsetzt. Diese Regierung, die alle früheren Regierungen ersetzt hat, gibt vor, die Menschheit vor dem Einsatz und dem Missbrauch biotechnologischer Waffen und Drogen zu schützen. Ihren stärksten Gegner stellt dabei die Verbrechensorganisation das „Syndikat“ dar, die angeführt wird von Muro, der zu Konokos Gegenspieler wird. 4 des Spiels Interesse an ihrer Herkunft.2 Sie stellt fest, dass ihr Auftrag-geber, Commander Griffin, mehr über ihre Vergangenheit weiß, als er ihr bisher mitgeteilt hat. Sie wird misstrauisch und stellt sich im Rahmen der weiteren Entwicklungen gegen Griffin und die TCTF. Die Motive ihres Handelns erfahren eine Veränderung und werden nicht länger von Pflichterfüllung und Gehorsam bestimmt. Vielmehr ist es in den letzten Leveln ihr Interesse, ihre Vergangenheit und Identität aufzudecken. Dabei erlebt sie durchaus Gefühle von Unsicherheit, Verzweiflung und Trauer, was insbesondere in einem „Traum“ Konokos zum Ausdruck kommt. Die Figur der Konoko durchläuft im Verlauf des Spiels eine gewisse Veränderung und entwickelt sich von der gefühl- und identitätslosen Kampfmaschine zu einem eigenständigen, menschlicher wirkenden Lebewesen. Sie deckt auf, dass sie das Ergebnis eines wissenschaftlichen Experimentes ist, das Einfluss auf ihren genetischen Code hat und sie mehr und mehr verändert. Gerade in ihrem Entsetzen über diese Tatsache und durch ihr Fragen, welcher Anteil ihres Wesen auf die genetische Umgestaltung und welcher auf ihre eigentliche Persönlichkeit zurückzuführen ist, gewinnt sie menschliche Züge. 3. Verhältnis der Spielfigur zu anderen Figuren im Spiel Konoko ist in erster Linie eine Einzelkämpferin und auf sich selbst gestellt. Zwar erhält sie in einigen Szenen Unterstützung oder Informationen durch TCTF-Kollegen, jedoch muss sie die schwierigsten und gefährlichsten Missionen alleine bewältigen. Ihre Teamkollegen bleiben darüber hinaus namens- und gesichtslos und die Beziehung der Protagonistin zu diesen Nebenfiguren ist nicht von emotionaler Qualität. Im Verlauf des Spiels gerät Konoko selber auf die Liste der Gegner des TCTF und aus ehemaligen Kollegen werden Feinde. Einen engeren, beruflichen Kontakt hat Konoko dagegen zu Commander Griffin, ihrem direkten Vorgesetzten, den sie zunächst für einen väterlichen Freund hält. Als regionaler Commander hat Griffin die völlige Kontrolle über das Personal und die Ausrüstung in seiner Region. Konoko erhält ihre Anweisungen von ihm und erstattet ihm regelmäßig Bericht über den Fortgang ihrer Missionen. Sie ist so lange Oni is registered Befehlsempfängerin von Griffins Aufträgen, bis sie an den trademark of Machenschaften der Regierung und der TCTF zu zweifeln beginnt. Ihr rockstargames © 2000 Respekt vor Commander Griffin schwindet mehr und mehr. Gegen Ende Alle Rechte vorbehalten des Spiels erkennt Konoko, welchen Anteil Griffin an ihrer Commander Vergangenheit hat und dass er in ihr nicht mehr sieht als ein Experiment, Griffin das er im Fall des Scheiterns jederzeit opfern würde. Konoko und Griffin werden zu Feinden. Eine positive emotionale Beziehung hat Konoko lediglich zu dem SLD (Simulated Life Doll)–Androiden Shinatama. Im Spiel wird geäußert, dass sie Shinatama als Schwester ansieht, obwohl es sich bei ihr um einen Androiden handelt. Shinatama verfügt über eine neuronale Verbindung zu Konoko und kann jederzeit mit ihr eine Art telepathische Kommunikation aufnehmen. Über weite Strecken des Spiels erhält Konoko von Shinatama wichtige Hinweise und Orientierungshilfen. Obwohl sie ein Androide ist, entwickelt auch Shinatama Emotionen für Konoko und lässt ihr Informationen zukommen, deren Weiterleitung an Konoko ihr untersagt ist. Gleichzeit beginnt sie, Daten, die sie über Konokos Zustand empfängt, nicht mehr an Commander Griffin und die TCTF zu übermitteln, bzw. zu 2 Die Frage nach Konokos Abstammung wird auch durch den Telling Name „Konoko“ ins Spiel gebracht, der übersetzt bedeutet: „Wessen Kind?“ 5 verfälschen, um ihre Freundin zu schützen. Die emotionale Beziehung zwischen den zwei weiblichen Spielfiguren wird von Konokos Syndikats-Gegenspielern ausgenutzt, um Konoko in eine Falle zu locken und mehr Informationen über sie zu erhalten. Als Commander Griffin erfährt, dass Shinatama ihn belogen hat, um Konoko zu schützen und er Shinatma nicht weiter dazu benutzen kann, das Experiment Konoko zu überwachen, beschließt er, Shinatamas Selbstzerstörungsmodus in Gang zu setzen. Konoko hat keine Chance, diesen Vorgang zu stoppen und muss miterleben, wie ihre Verbündete explodiert. Shinatama erweist ihr einen letzten Freundschaftsdienst, indem sie ihre Explosion um einige Sekunden herauszögert, so dass Konoko genügend Zeit gewinnt, so viel räumlichen Abstand von ihr zu nehmen, um bei der Explosion nicht selber ums Leben zu kommen. Diese Szene wirkt für ein Computerspiel durchaus emotional und dramatisch. Sie stellt zugleich einen gewissen Wendepunkt im Spiel dar, da Konoko von nun an in erster Linie an der Klärung der Geheimnisse um ihre Vergangenheit bemüht ist. Shinatam Oni is registered trademark of rockstargames © 2000 Alle Rechte vorbehalten So erfährt sie, dass ihr wahrer Name Mai Hasegawa ist. Sie ist die Shinatam Tochter eines Wissenschaftlers, der gemeinsam mit seiner politisch sehr engagierten Frau Jamie Kerr Geheimnisse der Regierung aufgedeckt hat. Demnach handelt es sich bei den von der Regierung als „Naturreservate“ deklarierten Zonen um kontaminierte Gebiete, wie die beiden bei einer verbotenen Expedition dorthin feststellen. Im Zuge dieser Erkundung zieht sich Jamie eine Beinwunde zu, die sich sofort entzündet, unerträgliche Schmerzen verursacht und unweigerlich zum Tod führt. Dr. Hasegawa erträgt es nicht, seine junge Frau so leiden zu sehen und tötet sie. Die Welt-Koalitionsregierung greift Dr. Hasegawa in der verbotenen Zone auf und klagt ihn wegen der Tötung seiner Frau an. Konokos/Mais Vater gelangt in die Hände des Syndikats, das sich seine Forschungsarbeiten zu Nutze machen will. Er arbeitet an der Veränderung des menschlichen Gencodes, so dass sich die Menschheit zukünftig an die katastrophalen Umweltbedingungen anpassen kann und eine Überlebenschance hat. Das Syndikat will sich diese Technologie aneignen und somit die Kontrolle über die Welt an sich reißen. Sie zwingen Dr. Hasegawa, die neue Technologie an Konokos/Mais Bruder zu testen, der seine künstlichen Kräfte und Fähigkeiten einsetzt, um Anführer des Syndikats zu werden. Dieser Bruder ist Muro, Konokos/Mais Gegenspieler, der sie töten will, damit sie seine Pläne, die Menschheit zu unterjochen, nicht untergraben kann. Die Welt-Koalitionsregierung hatte jedoch schon früh von diesen Plänen erfahren und den Vertrauten Dr. Hasegawas und Bruder von Jamie Kerr zur Kooperation genötigt. Um einen ebenbürtigen Gegner Oni is registered trademark of rockstargames © für Muro bereit halten zu 2000 Alle Rechte vorbehalten können, zwingen sie Dr. Kerr, die sogenannte Muro Daodan-Chrysalis, die die Veränderung der menschlichen Physis hervorruft, auch in Oni is registered trademark of rockstargames © 2000 Alle Rechte vorbehalten Dr. Kerr 6 Konokos/Mais Körper einzusetzen und ihre Entwicklung zu überwachen. Zur Aufzeichnung von Konokos/Mais Hirn-Engrammen wird Shinatama geschaffen, die ebenfalls allein der Überwachung Konokos/Mais dienen soll, sich jedoch wesentlich emotionaler und menschlicher entwickelt als geplant war. Dr. Kerr, der zugleich der Onkel von Konoko/Mai ist, klärt sie über viele dieser Zusammenhänge auf und versucht, ihr auf ihrem weiteren Weg zu helfen. Er erläutert seiner besorgten Nichte, dass die Daodan-Chrysalis in ihrem Körper keine Veränderung ihres Wesens bewirkt, sondern dass vielmehr die Art der Mutation des Körpers durch die Persönlichkeit des „Wirts“ bestimmt wird. Als die beiden während dieses Gespräches von Wachen überrascht werden, die Konoko/Mai töten wollen, wirft er sich schützend vor sie und wird tödlich von den Kugeln getroffen, die für seine Nichte bestimmt waren. Dank dieser Tat gelingt Konoko/Mai die Flucht und sie macht sich auf, Muro, ihren Bruder, zu stoppen. Zwar gelingt es ihr, Muro zu töten, allerdings hat dieser zuvor die giftige Atmosphäre freigesetzt, die aller Wahrscheinlichkeit nach zum Tod der Menschheit führen wird.3 4. Vorläufer und mythische Bezüge Die Figur der Konoko vereint verschiedene Merkmale und Wesenszüge in sich, die bereits bei älteren medialen Figuren unterschiedlicher Provenienz festgestellt werden können. So gibt es in der Peking-Oper die weiblichen Dan-Rollen (bzw.Tan-Rollen), die auch den Part der starken, kriegerischen Frau beinhalten.4 Die asiatische Kampfkunst, die Konoko perfekt beherrscht, spielt in der Peking-Oper ebenfalls eine wichtige Rolle. „Der Kampf, mit oder ohne Waffen, ist stets ein wichtiger Bestandteil der Handlung. Durchs Kämpfen offenbaren die Darsteller ihre große akrobatische Geschicklichkeit.“ 5 Auch beim Spiel „Oni“ ist der User von den akrobatischen Möglichkeiten der Spielfigur fasziniert. Daneben wird innerhalb der asiatischen Filmindustrie bis heute mit der Rolle des weiblichen, geschickten NinjaQuelle: http://www.chinapictorial.com/chpic/htdocs/rmhb/ge Kämpfers gearbeitet. Ihren Ursprung haben weibliche rman/200203/12-1.htm; Stand: Ninja-Kämpfer in den sogenannten, mittelalterlichen 18.06.2004 Kunoichi. Sie wurden ähnlich wie ihre männlichen Kampfgefährten ausgebildet, allerdings legte man mehr Gewicht auf die verfeinerten Aspekte des Nahkampfes. Die einzelnen Kampftechniken waren der spezifischen Situation der körperlich schmächtigeren Frau angepasst und beinhalteten u.a. Fluchtmethoden und das Abwehren stärkerer männlicher Gegner.6 In ihrer ästhetischen Darstellung ist die Figur der Konoko ferner am Stil von Manga-Comics und Animes (japanischen Animationsfilmen) orientiert. Wie für die Frauendarstellungen in dieser Art japanischer Comics typisch, verfügt Konoko über sehr lange Beine und auffallend große, runde Augen. Ihr Gesicht wirkt eher kindlich. 3 Das Spiel endet, indem in einem hellen Aufleuchten angedeutet wird, dass Konoko im Begriff ist, das Endstadium ihrer Mutation zu erreichen und somit auch in der vergiftetet Atmosphäre lebensfähig ist. Danach ist nur noch eine Abbildung zu sehen, die im Manga-Stil Szenarien eines Weltuntergangs darstellt... 4 vgl. http://www.qpc-arts.de/proj.html# 5 Quelle : http://www.china-pictorial.com/chpic/htdocs/rmhb/german/200203/12-1.htm 6 vgl. http://www.kogakure.de/kunoichi.html 7 Auch weibliche Cyborgs, die über ein sehr ansprechendes Äußeres verfügen, sind in MangaComics anzutreffen. So hat die durch biotechnologische Manipulation hybride Figur der Konoko beispielsweise eine „Vorläuferin“ im weiblichen Major Motoko Kusanagi aus dem bekannten Manga „Ghost in the Shell“ 7: Wie Konoko ist auch Major Motoko Kusanagi eine Art Cyborg-Geheimdienstpolizistin, die sich in einer vollkommen vernetzten und überwachten Zukunft für die Erhaltung der bestehenden Machtverhältnisse einsetzt. Im Gegensatz zu Konoko ist Motoko ihr kybernetischer Ursprung allerdings bewusst und wird nicht als Unzulänglichkeit von ihr angesehen. Zwar gibt es eine, über die typischen MangaMerkmale hinausgehende Ähnlichkeit zwischen den zwei Protagonistinnen, jedoch wird Motoko deutlich aufreizender dargestellt. Sie verfügt nicht nur über eine auffällig üppige Oberweite, sondern auch ihr Verhalten und ihre Äußerungen sind mit sexuellen Andeutungen durchsetzt. Konoko dagegen wirkt während des gesamten Spiels eher asexuell. Thematisch weisen das Bildschirmspiel „Oni“ (Geister) und der Manga-Comic „Ghost in the Shell“ weitere Gemeinsamkeiten auf: „Ghost“ steht für den Geist oder die Seele eines Wesens, der in einem Körper oder eine Hülle („Shell“) gefangen ist. Major Motoko Kusanagi ist auf der Suche nach dem Kriminellen „Puppet Master/Puppeteer“, der sich in die computergestützten Gehirne anderer einhackt und diese, von ihnen unbemerkt, manipuliert. Auch Konoko wird mit Hilfe des SLD-Androiden Shinatama kontrolliert und überwacht. Commander Griffin hat lange Zeit wie ein „Puppenspieler“ Macht über sie. In beiden Werken geht es u.a. um die Möglichkeit der Manipulation des Geistes, bzw. die Unantastbarkeit desselben. Die Figur der Konoko hat aber zugleich auch im Bereich der westlichen Print-Medien zahlreiche Vorläufer, wobei sich besonders die fantastische und die Science-Fiction-Literatur immer wieder mit dem Thema der künstlichen Menschen, Cyborgs und Roboter beschäftigt (hat). Im 18. und 19. Quelle: http://www.hillcitycomics.com/graphic_novels/manga Jahrhundert war das Motiv der „Automatenmenschen“ weit /dark_horse_manga11.htm; Stand: verbreitet, wie es sich auch in den Erzählungen „Die 18.06.2004 Automate“ oder „Der Sandmann“ von E.T.A. Hoffmann finden Major Motoko Kusanagi lässt. Die Idee des künstlichen Menschen ist auch Gegenstand in Mary Shelley's Roman „Frankenstein oder der moderne Prometheus“, in dem ein Homunkulus aus Leichenteilen erschaffen und durch die Elektrizität eines Blitzschlages zum Leben erweckt wird. Dabei spiegelt sich der jeweilige Stand des technischen Fortschritts in den medialen Produkten einer Epoche: Der mechanisch angetriebene Automate wird verdrängt durch einen elektrisch belebten „Cyborg“, der in neueren Zeiten wiederum ersetzt wird durch ein genetisch manipuliertes Wesen: Durch das Insichtragen der Daodan-Chrysalis, die eine Mutation ihres Wirtes bewirkt, wird Konoko zur hybriden Kreatur aus Quelle:http://www.ba natürlichem Organismus und neuer Gendastronomy.com/php BB/viewtopic.php?p= Technologie. 220373&highlight=; Ähnliche Entwicklungen sind auch im Medium Stand: 18.06.2004 Film zu finden: Bereits 1927 bringt Fritz Lang Metropolis; 7 Der 1991 veröffentliche Comic des Starzeichners Masamune Shirow hat Kultstaus in der Fangemeinde erreicht. 8 im Film „Metropolis“ einen weiblichen, künstlichen Menschen auf die Leinwand, der jedoch mit Ausnahme seines künstlichen Ursprungs und seines Geschlechts nur wenig mit Konoko gemeinsam hat. Zwar werden sowohl Konoko als auch die Menschmaschine Maria von den Machthabern der Gesellschaft manipuliert und zur Durchsetzung ihrer Interessen eingesetzt, in „Metropolis“ existiert jedoch auch noch das natürliche Original der Maria, die unterstützt von Verbündeten diese Machenschaften aufzudecken versucht. Auch im Film „Blade Runner“ spielen künstliche Menschen, sogenannte Replikanten, eine tragende Rolle.8 Die Replikanten sind als Arbeitssklaven gedachte Androiden, die auf fremden Planeten eingesetzt werden und über ein Vielfaches an menschlicher Kraft und Intelligenz verfügen. Ansonsten sind sie kaum von Menschen zu unterscheiden. Da sich diese Replikanten nicht auf der Erde aufhalten dürfen, werden sie dort von Spezialagenten, den Blade Runnern, gejagt und eliminiert. Einer dieser Androiden-Jäger ist Deckard, die Hauptfigur des Films, der im Laufe seiner Tätigkeit in einen Gewissenskonflikt gerät und beginnt, das eigentliche Wesen der Menschen zu hinterfragen. Ausgelöst wird dieser Prozess insbesondere durch seinen Kontakt zur Replikantin Rachel, die - wie zunächst auch Konoko nichts über ihren hybriden Ursprung weiß. Auch das Spiel „Oni“ wirft die Frage auf, was den Menschen menschlich macht, da vor allem der Android Shinatama wesentlich emotionaler und empathischer Quelle:http://www.seanyoung.org/images/f agiert als die dargestellten menschlichen Figuren. ilmstills/blade1a.jpg; Stand: 18.06.2004 Blade Runner: Replikantin Rachel Mythologische Wurzeln hat das Spiel „Oni“ in der Göttersage von Prometheus: Prometheus gilt als Schöpfer der Menschheit9, die er darüber hinaus in den Besitz des Feuers gebracht hat. Seitdem ist der Mensch in der Lage, mit Verstand und Werkzeugen über die Natur zu verfügen und selber, Göttern ähnlich, den Schöpfungsakt fortzuführen. Im Spiel „Oni“ erschaffen Menschen einerseits Androiden, wie die Figur der Shinatama, die für ihre Schöpfer lediglich einen Objektstatus hat, und sie greifen mittels biotechnologischer Veränderungen in die Natur des Menschen ein. Auf diese Weise bringen sie Wesen wie Konoko und ihren Bruder Moro hervor, die über übermenschliche Kräfte verfügen. Während die Erschaffer, Göttern gleich, Macht über Konoko ausüben, droht sie selbst durch diese Manipulation ihren Subjektstatus als Mensch zu verlieren und auf das Werk ihrer Schöpfer reduziert zu werden. Prometheus hat den Menschen erschaffen und ihn mit Technik begabt – repräsentiert durch das Geschenk des Feuers -; im Computerspiel sind es die Menschen, die sich vermittelt durch Technik, selbst erschaffen. „An der Gentechnik lässt sich der Wechsel der prometheischen Signifikanten ablesen. Der Schöpfungsakt findet nun im Labor durch den Menschen statt.“ 10 Der Prometheus-Mythos ist bis heute Sinnbild der Fortschrittsdiskussion, die sich um die Frage dreht, ob der technische Fortschritt, der den Menschen durch die Gabe des Feuers ermöglicht wurde, Fluch oder Segen für die Menschheit bedeutet. 8 Die Rahmenhandlung des Films stützt sich vage auf die Romanvorlage „Do Androids Dream of Electronic Sheep“ von Phillip K. Dick aus dem Jahre 1968. 9 Vgl. u.a. Ovid, Metamorphosen 10 Peters, G.: System Prometheus – Aktuelle Inanspruchnahme eines Mythos. In: Pankow, E., Peters, G. (Hrsg.) (1999): Prometheus. Mythos der Kultur. München: Fink 9 5. Frauenbild Mit der Figur der Konoko hat das Spiel Oni eine kluge und mutige Protagonistin. Sie ist die Heldin innerhalb der kampforientierten Szenarien, die sie auch ohne starken männlichen Partner an ihrer Seite bewältigt. Dabei setzt sie sich gleichermaßen gegen männliche und weibliche Gegner durch. So wenig es für Konoko eine Rolle spielt, ob sie gegen Männer oder Frauen antreten muss, so uninteressant ist für ihre Gegner Konokos weibliches Geschlecht. Unpassend erscheint jedoch in diesem Zusammenhang der Satz „Du lässt dich von einem Mädchen schlagen?“, den Konoko von Zeit zu Zeit äußert. Auch bezogen auf ihre äußere Darstellung wirkt Konoko weder hilflos noch wie ein Sexobjekt und ist somit nicht an den üblichen Stereotypen orientiert. Ihre Figur ist durchaus weiblich, wirkt zugleich aber auch sehr sportlich und wehrhaft. Dieser Eindruck wird durch ihre bemerkenswerten Kampfsportfähigkeiten noch verstärkt. Positiv fällt auch das freundschaftliche Verhältnis zwischen Konoko und Shinatama auf, das ein gutes Beispiel für weibliche Solidarität darstellt. Aber auch in der „Männerwelt“ findet Konoko Verbündete; im Spiel in der Form ihres Onkels Dr. Kerr, der sein Leben zu ihrem Schutz opfert. Es lassen sich sowohl auf der Seite ihrer Unterstützer als auch auf der Seite Oni is registered trademark of rockstargames © 2000 Alle Rechte ihrer Gegner männliche wie weibliche Figuren finden; vorbehalten wenngleich ihre weiblichen Feinde gesichtslos und ohne vertiefende Charakterbeschreibung bleiben. Zwar wendet Konoko die selben gewalttätigen Methoden zur Durchsetzung ihrer Interessen an wie ihre männlichen virtuellen Kollegen, durch das Suchen nach ihrer Identität gelingt es jedoch, das Actionspiel um eine nachdenkliche, in Ansätzen sogar gesellschaftskritische Note zu bereichern. Es soll dahingestellt werden, ob dieses sich selber in Frage stellen und das Erforschen der eigenen Identität als „weiblich“ angesehen werden kann, mit Sicherheit festgestellt werden kann jedoch, dass Konoko eine Actionheldin ist, die sich mit dem Erledigen ihrer Gegenspieler nicht begnügt, sondern auch an der Erforschung der Hintergründe interessiert ist (soweit dies im Rahmen der Dynamik eines Actionspiels möglich erscheint). 6. Zusammenfassung „Oni“ ist eines der wenigen Computerspiele mit einer weiblichen Hauptrolle. Die Protago-nistin Konoko bewährt sich in genreüblichen Actionszenen, kommt dabei ohne einen männlichen Beschützer aus und gerät nicht in den Verdacht, Sexobjekt für männliche Spieler zu sein. Die Faszination des Spiels wird in erster Linie bestimmt von den beeindruckenden Kampffähigkeiten der Hauptfigur. Hat ein Spieler erst einmal gelernt, Konoko zu steuern, ist er in der Lage, ganze Gruppen von Feinden mit Hilfe verschiedener Schlag-, Tritt- und Wurfkombinationen zu überwältigen. Diese Handlungen bestimmen das Spielgeschehen, wie in diesem Genre typisch, über weite Strecken. Je mehr das Vernichten der Gegner jedoch von Level zu Level zu einem „Abarbeiten“ verkommt, desto stärker tritt die Oni is registered trademark of rockstargames © 2000 Alle Rechte vorbehalten 10 Storyline des Spiels in den Vordergrund. Hier findet sich der Spieler in einer dystopischen Zukunftsvision wieder, in der eine totalitäre Regierung an der Macht ist. Überleben ist auf Grund der verheerenden Umweltverschmutzung nur noch in den großen Städten möglich. Die Hauptfigur Konoko ist Agentin der Technology Crimes Task Force (TCTF), die von der Welt-Koalitionsregierung zur Durchsetzung ihrer Interessen genutzt wird. Konoko hat sich der Bekämpfung des Verbrechens verschrieben und folgt den Anordnungen ihres Dienstherren, allerdings nur bis erste Zweifel bei ihr auftreten. Die Protagonistin durchläuft von da an eine gewisse Entwicklung, die nicht typisch ist für den althergebrachten Actionhelden, der sich selber nie in Frage stellte. Zugleich verkörpert Konoko damit einen Trend innerhalb der Welt der Bildschirmspiele, in denen nicht mehr nur strahlende Helden dargestellt werden, sondern auch Figuren mit gebrochener Persönlichkeit gezeigt werden.11 Literatur / Internetquellen Peters, G. (1999): System Prometheus – Aktuelle Inanspruchnahme eines Mythos. In: E. Pankow, G. Peters (Hrsg.): Prometheus. Mythos der Kultur.- München: Fink http://www.china-pictorial.com/chpic/htdocs/rmhb/german/200203/12-1.htm [Stand 18.06.2004] http://www.kogakure.de/kunoichi.html [Stand 18.06.2004] http://www.qpc-arts.de/proj.html# [Stand 18.06.2004] http://www.stillich.de/2002_99.htm#TOP [Stand 18.06.2004] 11 Siehe auch: „Moderne Helden“ unter http://www.stillich.de/2002_99.htm#TOP 11 Rating für „Konoko“ (Spiel: „Oni“) Komplexität der Spielfigur wenige Anhaltspunkte sehr detailreich Steuerungsdichte gering hoch Mythologische Aspekte lediglich Struktur einer Heldenreise konkrete mythologische Vorlagen Orientierung an medialen Vorlagen gering ausgeprägt Orientierung an Stereotypen gering Film Literatur Comic andere Spielfiguren ausgeprägt Komplexität der Figur hoch Landkarte der virtuellen Spielfiguren „Konoko“ gering hoch Steuerungsdichte niedrig Komplexität der Figur: ergibt sich aus der Vielschichtigkeit, Tiefe und Detailliertheit von biografischen Hintergründen, Ausstattungsdetails, körperlichen Merkmalen, Handlungsmöglichkeiten, erkennbaren Motivlagen, Emotionen und Denkmustern der Spielfigur und ihren historischen, mythologischen und medialen Bezügen. Steuerungsdichte: bezeichnet die Nähe der Körperlichkeit des Spielers zur virtuellen Spielfigur. Sie wird bestimmt durch die Steuerungsmöglichkeiten und die Perspektive. Bei zunehmender Dichte können folgende Perspektiven und Steuerungsformen unterschieden werden: Übersichtsperspektive, direktionale Identifikation: blaue Schrift Verfolgerperspektive, sensumotorische Synchronisierung: orange Schrift Egoperspektive, sensumotorische Identifikation: rosa Schrift Anlehnung an Vorlagen: Die Hintergrundfarbe des Koordinatensystems verweist auf die Vorlagen, auf die sich eine virtuelle Spielfigur stützt. steht für eine Anlehnung der Spielfigur an überlieferte mythisch-märchenhafte Figuren steht für eine Anlehnung der Spielfigur an bekannte Figuren aus dem Bereich Film steht für eine Anlehnung der Spielfigur an literarische Figuren steht für eine Anlehnung der Spielfigur an bekannte Comic-Figuren steht für eine Anlehnung an andere, nicht virtuelle Spielfiguren