Spiel: Half Life Spielfigur: Gordon Freeman

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Spiel: Half Life Spielfigur: Gordon Freeman
Danny Kringiel
Spiel: Half Life
Spielfigur: Gordon Freeman
Weitere Figuren: G-Man, die Wissenschaftler, die Wachmänner, die Bewohner der
Parallelwelt Xen, Soldaten
1.
2.
3.
Zur Spielhandlung ..............................................................................................................2
Äußere Darstellung der Figur Gordon Freeman.................................................................2
Äußere Darstellung der anderen Figuren im Spiel .............................................................3
Der G-Man/ Mann im Anzug .........................................................................................3
Die Wissenschaftler........................................................................................................4
Wachmänner...................................................................................................................5
Die Bewohner der Parallelwelt Xen ...............................................................................6
Soldaten ........................................................................................................................10
4. Charakter, Motive, typische Handlungsweisen von Gordon Freeman .............................11
5. Charakter, Motive, typische Handlungsweisen der anderen Figuren im Spiel...............12
Der G-Man/ Mann im Anzug .......................................................................................12
6. Verhältnis der Figuren zu anderen Spielfiguren...............................................................13
Gordon Freemans Verhältnis zu seinen Mitarbeitern...................................................13
Freeman vs. G-Man ......................................................................................................13
Freeman und die Bewohner von Xen ...........................................................................14
7. Ikonographische Vorläufer ...............................................................................................14
Menschen zwischen den Welten bei Stephen King......................................................14
Weltenreisende in Literatur/ Film/ Mythos/ Religion ..................................................15
Der „mad scientist“.......................................................................................................17
Mythologische Bezüge .................................................................................................18
8. Männerbilder, Frauenbilder, Feindbilder im Spiel ...........................................................19
Frauenbilder..................................................................................................................19
Feindbild: Die (Schatten-)Regierung............................................................................19
Xen oder das böse Fremde............................................................................................20
Männerbild Gordon Freeman .......................................................................................20
9. Präsentation im Internet....................................................................................................21
Homepages zum Spiel ..................................................................................................21
Fan-Foren......................................................................................................................22
10.
Mods .............................................................................................................................23
Opposing Force.............................................................................................................24
Blue Shift ......................................................................................................................24
Point of View................................................................................................................25
Counter-Strike ..............................................................................................................25
Gunman Chronicles ......................................................................................................26
Adam Killer ..................................................................................................................26
11.
Zusammenfassung ........................................................................................................27
Literatur / Internetquellen.............................................................................................28
1
1. Zur Spielhandlung
Grodon Freeman, promovierter Physiker und Mitarbeiter der Abteilung für anormale Materie
einer geheimen unterirdisch gelegenen Forschungseinrichtung namens „Black Mesa“ in der
Wüste von New Mexico1, löst eine Katastrophe aus. Bei einem Experiment an unbekanntem
Material kommt es zu einer Explosion, und plötzlich werden die unterirdischen Labors von
einer Flut seltsamer Kreaturen überrollt, die aus kugelblitzartigen Portalen heraus kommen.
Freeman, der keinen tieferen Einblick in die Forschungsprojekte bei Black Mesa hat, weiß
nicht wirklich, was geschehen ist. Er versucht, aus der unterirdischen Einrichtung zu
entkommen. Dabei muss er sich oft mühsam einen Weg durch die teilweise in Schutt und
Asche gelegten Räumlichkeiten suchen, dabei nicht nur gegen die eigenartigen Wesen,
sondern auch gegen Soldaten kämpfend, die nicht die erhoffte Rettung bringen, sondern
offenbar Befehl haben, alle Überlebenden der Katastrophe, die nun zu Augenzeugen der
Existenz der fremdartigen Wesen geworden sind, zu töten. Auf seiner Odyssee durch die
Black-Mesa-Anlage und in Gesprächen mit überlebenden Wissenschaftlern lernt Freeman
allmählich mehr über die Vorgeschichte der Katastrophe: Schon seit längerer Zeit wurde in
den Black-Mesa Labors an Teleportiertechnologien gearbeitet, die schließlich das Tor zu
einer anderen Welt namens „Xen“ öffneten, von den Black Mesa-Mitarbeitern auch die
„Borderworld“ genannt. Durch das misslungene Experiment scheint nun die Grenze zwischen
der Borderworld und der menschlichen Welt brüchig geworden zu sein, so dass die Bewohner
Xens in die Labors eindringen konnten. Einige der Black-Mesa Mitarbeiter behaupten,
derartige Komplikationen bereits vorausgeahnt zu haben, doch ein Mann aus der Verwaltung
habe sie gedrängt, den Versuch dennoch durchzuführen. In der Borderworld gäbe es ein
Wesen, das Portale hinüber in unsere Welt erschaffe – Freeman müsse sich hinüber begeben,
es ausfindig machen und vernichten. Dem jungen Forscher gelingt es tatsächlich, durch ein
Portal in die Parallelwelt einzudringen. Er spürt das besagte Wesen, den „Nihilanth“ auf und
vernichtet ihn. Unversehens findet er sich in Gesellschaft des G-Mans wieder, einer von jenen
Verwaltungsmenschen, die auf die Durchführung des gefährlichen Experiments gedrängt
hatten. Es scheint, als wäre das misslungene Experiment von der Regierung eingefädelt
worden, um in die Welt Xen eindringen und sie kolonialisieren zu können. Freeman wird
vom G-Man angeboten, für die Regierung zu arbeiten. Lehnt der Spieler ab, findet er sich
unbewaffnet inmitten einer Armee der feindseligen Bewohner Xens wieder, nimmt er an,
erscheint lediglich ein Schriftzug, er sei in den Regierungsdienst eingetreten und erwarte
seinen ersten Auftrag.
2. Äußere Darstellung der Figur Gordon Freeman
Bedingt durch die Ego-Perspektive des Spiels – das Spielgeschehen wird quasi durch die
Augen der Spielfigur erlebt – ist Freeman selbst während des Spiels genauso wenig zu sehen
wie seine Stimme je zu hören ist. Das Spiel gibt uns zunächst einmal in der einleitenden
Sequenz nur den Anhaltspunkt, dass er ein 27 Jahre alter promovierter Physiker mit
eingeschränkten Sicherheitsbefugnissen sei. Es gibt keine Cutscenes, also nicht-interaktive
1
Das Erdreich der Wüste New Mexicos ist im übrigen ein in Bezug auf digitale Spiele äußerst
geschichtsträchtiger Ort: Nach dem „Großen Videospiele-Crash“ 1983, als die Verkäufe der in den
vorangegangenen Jahren explosionsartig gewachsenen Videospielindustrie plötzlich – vor allem in den USA –
zusammenbrachen, versenkte der bisherige Branchenführer Atari hier sechs Millionen seiner Spielmodule – das
Bild wurde zu einem Symbol des vermeintlichen Unterganges des Videospiels. Computerspielentwicklern dürfte
dieses Ereignis zweifelsohne bekannt sein – ob Valve Software (die Entwickler von Half-Life) allerdings mit
ihrer Ortswahl direkt auf dieses Ereignis anspielen wollten, sei dahingestellt.
2
Zwischensequenzen, in denen der Spieler seine Figur von außen betrachten könnte und auch
im Pausemodus oder im Falle des virtuellen Todes des Avatars tritt die „Kamera“ des Spielers
nie aus dem Körper Freemans heraus, wie dies bei einigen anderen Ego-Shootern der Fall ist.
Selbst auf eine eigene Stimme Freemans haben die Entwickler verzichtet. Sie hielten die
Figur auf diese Weise für den Spieler einerseits recht offen – nur ansatzweise und vermutlich
vornehmlich aus Vermarktungsgründen wird Freeman als Figur visuell genauer umrissen.
Dies findet allerdings ausschließlich außerhalb des eigentlichen Spiels statt: Auf dem
Spielcover, in Werbungen für Half-Life sowie auf dem Ladebildschirm des Spiels ist Gordon
Freeman in Außenansicht zu sehen. Er erscheint hier als dürrhalsiger, bärtiger Brillenträger,
dem computerspieltypische männlich-kämpferische Körperattribute vor allem von der ihn
umgebenden High-Tech-Rüstung – gewissermaßen also durch die Früchte menschlichen
Forschergeistes – verliehen werden.
Dieser Forschergeist findet im Falle Freemans auch Ausdruck in seiner Waffenausstattung:
Neben konventionelleren Waffen wie Pistolen, Schrotflinten oder Handgranaten lernt
Freeman im späteren Spielverlauf auch, Waffen der „Außerirdischen“ zu benutzen oder gar
außerirdische Organismen selbst als Waffe zu zweckentfremden.
HALF LIFE (R) is a registered trademark of Sierra OnLine, Inc. or VALVE L.L.C. © 1998. All rights reserved.
Bellevue
Harnisch & Hornbrille: Freeman von
außen
Quelle:http://www.gamasutra.com/features/200
30808/carless_pfv.htm; Stand: 13.7.2004
Hartnäckig halten sich Gerüchte über einen
etwaigen Einfluss gewisser Züge des HalfLife-Autors Marc Laidlaw auf die
Gestaltung der Hauptfigur
3. Äußere Darstellung der anderen Figuren im Spiel
-
Der G-Man/ Mann im Anzug
Dieser namenlosen Gestalt (die Bezeichnungen „G-Man“ bzw. „Der Mann im Anzug“ werden
im Spiel selbst nicht gebraucht) begegnet Freeman häufiger im Laufe des Spiels: Gleich zu
Beginn der Handlung kann der aufmerksame Spieler hinter verschlossenen Türen einen der
Wissenschaftler sehen, der sich mit dem (zu diesem Zeitpunkt noch unbekannten) G-Man
unterhält. Später taucht er dann immer wieder im Hintergrund auf, scheinbar ungerührt die
sich auf dem Black-Mesa-Gelände ausbreitende Katastrophe und den Überlebenskampf
Freemans betrachtend, ihm dabei offenbar immer einen Schritt voraus. Der G-Man ist dünn
und blass, trägt einen blauen Anzug und hält eine Aktentasche in der Hand. Als Freemans
eigentlicher Antagonist ist er also – untypisch für Computerspiele – mit keinerlei speziellen
3
körperlichen Merkmalen oder besonderen Waffen ausgestattet, die ihn bedrohlich wirken
lassen. Dennoch scheint er besondere Macht innezuhaben (vgl. Abschnitt 2.2). Das
unscheinbare Erscheinungsbild des Mannes im Anzug ist vor dem unter 1.5 genauer
behandelten Aspekt der weithin üblichen Klimax des visuellen Spektakels in Computerspielen
ein visueller Überraschungseffekt, der die inhaltliche Überraschung am Ende adäquat
unterstützt. Nach dem riesigen Endgegner (in Half-Life der Nihilanth) kommt üblicherweise
im Computerspiel eine nicht-interaktive Schlusssequenz von oft besonderer grafischer
Qualität, die den Spieler belohnt und das Ende des Spiels durch das Ende der Interaktion
bereits einläutet. In Half-Life liegt der Fall anders: Nach Nihilanth erscheint der
vergleichsweise mickerige G-Man, der sich als eigentlicher Bossgegner entpuppt. Die
Gestaltung des Mannes im Anzug lässt sich in diesem Zusammenhang also auch als ironische
Brechung vorhandener Gestaltungsklischees in digitalen Spielen lesen.
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Der erste unscheinbare Auftritt...
-
... und die epilogartige Schlussszene
Die Wissenschaftler
Freemans Mitarbeiter existieren in vier verschiedenen Gestalten. Dadurch, dass man
insbesondere zu Beginn des Spieles auf zahlreiche dieser Figuren trifft, hält man sich häufiger
in Räumen mit mehreren „Doppelgängern“ eines Wissenschaftlertyps auf. Aus der Sicht des
vom Computerspiels als darstellendem Medium angestrebten Realismus ist dies natürlich ein
Problem. Aus Sicht des Computerspiels als Spiel hingegen ist es nicht weiter ungewöhnlich,
schließlich wundert sich beim Schach ja auch niemand darüber, dass die gegnerischen Figuren
alle eine Farbe haben und aus einem begrenzten Set sich wiederholender Figuren (abgesehen
von den „Bossgegnern“ König und Dame) bestehen. Das Problem ist eines des
Fertigungsaufwandes einerseits (für Hunderte von Figuren in einem Computerspiel
individuelle Skins2 zu erstellen würde schlicht jeden Entwicklungszeitrahmen sprengen) und
eines des Rechenaufwandes bzw. des notwendigen Speicherplatzes andererseits ( Skins für
vierhundert anstatt für vier Wissenschaftlerfiguren würden entsprechend den hundertfachen
Platz auf dem Datenträger benötigen sowie vom Spiel verlangen, permanent neue Daten von
diesem Datenträger anfordern zu müssen wann immer eine neue Figur auftaucht). Aus solch
speicherökonomischen Gründen sind im Übrigen auch die meisten Figuren in
Computerspielen symmetrisch gestaltet: Gespeichert werden muss dann lediglich eine Hälfte
der Skin, die vom Programm praktisch gespiegelt wird, wenn es sie auf die Figuren setzt.
2
Mit „Skins“ bezeichnet man die Texturen, mit denen die dreidimensionalen Grundgerüste der Figuren wie mit
einer Haut überzogen werden.
4
Sich wiederholende Figuren sind also nicht besonders ungewöhnlich für digitale Spiele.
Interessant ist es allerdings, dass diese Wiederholung immer dann besonders auffällt, wenn es
sich dabei um Figuren handelt, die das Programm ansatzweise als Charaktere zu umreißen
versucht und die nicht schlicht virtuelles Kanonenfutter für den Spieler oder klar
gekennzeichnete funktionale Einheiten (wie etwa in Strategiespielen) darstellen. In Half-Life
wiederholen sich beispielsweise die Gestalten der Wesen aus der fremden Welt auch ständig,
ebenso die der menschlichen Soldaten. Dennoch wirkt die Wiederholung bei den
Wissenschaftlern (sowie den Wachmännern) am auffälligsten, da diese zunächst einmal
weniger einer bestimmten Funktion im Sinne von Spielzügen zu dienen scheinen, sondern vor
allem dazu dienen, die Perfektion des Pseudo-Realismus des Spieles zu verstärken: Sie laufen
umher, beschäftigt mit verschiedenen Apparaturen, reagieren genervt, wenn der Spieler
versucht, sie anzusprechen, reden von verschiedenen noch durchzuführenden Tests oder
suchen einfach nach ihrer Brille.
Später im Spiel übernehmen die Wissenschaftler dann allerdings auch zunehmend eine Rolle
als Spielfigur, die man einsetzen kann, um ganz bestimmte Züge auszuführen – nämlich das
Öffnen von Türen, die eine hohe Sicherheitsbefugnis verlangen oder das Betätigen
technischer Geräte, die Portale für Freeman öffnen.
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vier Wissenschaftler...
-
... und zwei Barneys
Wachmänner
Bei den Wachmännern liegt das oben angesprochene Problem der Diskrepanz einer Funktion
als glaubhafter Charakter, der eine glaubhafte Spielwelt unterstützen soll, und der äußerlichen
Kennzeichnung als Spielfigurenklasse noch stärker ausgeprägt vor: Es gibt für die
Wachmänner lediglich eine Skin, was bedeutet, dass jeder Wachmann dem anderen haargenau
gleicht. Diese Figuren werden unter Spielern auch oft schlicht als „Barneys“ bezeichnet, was
das Paradoxe an ihrer Gestaltung auf den Punkt bringt – sie sollen einen eigenen Namen, eine
eigene virtuelle Identität erhalten, allerdings hat jeder von ihnen die gleiche. Der Name
Barney geht Gerüchten zufolge auf die Ähnlichkeit der virtuellen Wachmänner mit Deputy
Barney Fife, einem Charakter aus der in den 60ern ausgestrahlten US-Sitcom „The Andy
Griffith Show“ zurück3.
Die Wachmänner übernehmen im späteren Spielverlauf ebenfalls funktionalere Rollen im
Sinne des eigentlichen Spieles. Sie dienen einerseits ebenfalls dem Öffnen von Türen mit
besondern Sicherheitsanforderungen, zum anderen können sie zeitweilig als Begleiter
eingesetzt werden, die gemeinsam mit dem Avatar kämpfen.
3
vgl. http://www.planethalflife.com/half-life/guide/allies.shtm [5.7.2004]
5
Quelle: http://www.planethalflife.com/halflife/guide/allies.shtm [12.7.2004]
„Barney” in Half-Life
-
Quelle:http://www.wallsoffame.com/
html/television_59.html [12.7.2004]
Don Knotts als Barney Fife1
Die Bewohner der Parallelwelt Xen
Andrew MacTavishs Anmerkung zu der Gestaltung der virtuellen Gegner, insbesondere jener
der „außerirdischen“ Kontrahenten in Half-Life, sie stünde repräsentativ für eine im
Computerspielbereich übliche Klimax des optischen Spektakels4, erscheint plausibel: Von den
ersten Gegnern, den winzigen „Headcrabs“ bis hin zum Endgegner, dem gigantischen
„Nihilanth“ ist eine Zunahme optischer Aufwändigkeit festzustellen. MacTavish stellt fest,
dass der Spieler durch eine solche Steigerung immer stärker visuell für seine Mühen
„belohnt“ und so bei der Stange gehalten werde.
Zu den Figuren im Einzelnen:
Die kleinen parasitären „Headcrabs“ mit ihren unkalkulierbaren Sprungbewegungen, die sich
vorzugsweise durch Lüftungsschächte fortbewegen, scheinen deutlich den „Face-Huggers“,
dem ersten Stadium der fremden Wesen in Ridley Scotts Science-Fiction-Film „Alien“,
entlehnt worden zu sein. An der Unterseite ihres kleinen, vierbeinigen Körpers besitzen sie
ein mit spitzen Zähnen bewehrtes Maul. Die Headcrabs versuchen, ihren Opfern ins Gesicht
zu springen und sich dort festzuhaken. Daraufhin scheint sich der Wirtskörper in eine Art
Zombie-Verschnitt zu verwandeln. Durch die schnellen Bewegungen und die kleinen
Körpermaße der Headcrabs werden im Spiel zahlreiche Schockeffekte erzielt, allerdings
richten ihre Angriffe bei der Spielfigur nur geringen Schaden an.
Die kleinen „Houndeyes“ wirken wie verfremdete Hunde mit lediglich drei Beinen,
zahlreichen Augen und ohne erkennbares Maul. Sie treten in Rudeln auf und fügen dem
Spieler durch eine Art schrilles Bellen Schaden zu.
4
MacTavish, Andrew: Technological Pleasures: The Performance and Narrative of Technology in Half-Life and
other High-Tech Computer Games. In: ScreenPlay. cinema/ videogames/ interfaces. Hrsg. v. Geoff King u.
Tanya Krzywinska. London, New York: Wallflower 2002. S.33-49.
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Headcrab
Houndeye
Als nächstes trifft der Spieler auf die „Zombies“. Diese von Headcrabs befallenen
ehemaligen Wissenschaftler weisen nicht nur durch die Idee der Ansteckungsgefahr durch das
Böse, sondern auch durch ihre von körperlichem Verfall geprägte Erscheinung und vor allem
durch ihre tumben stolpernden Bewegungen auf die Tradition des Film-Zombies hin. Anstelle
eines Kopfes erkennt man bei diesen Figuren nur noch eine auf den Schulter des Wirtes
festgeklammerte Headcrab, an ihren Händen haben sich lange Krallen gebildet, mit denen sie
den Spieler angreifen.
Die „Sklaven“ sind mit einem einzelnen großen roten Auge ausgestattete, entfernt
menschenähnliche Gestalten, denen eine Art grüner metallischer Halsmanschette und
Armringe angelegt wurden. Sie greifen den Spieler durch Blitze und mit ihren Klauen an.
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Zombies
Sklaven
Die zylinderförmigen Barnacles (engl. f. „Entenmuschel“ oder im übertragenen Sinne auch
für „Klette“) hängen unbeweglich an der Decke und lassen ein klebriges, zungenartiges Organ
herabhängen, mit dem sie ihre Opfer zu sich heraufziehen und dann verspeisen.
Die zweibeinigen Bullsquids erinnern in ihrem Körperbau an die beiden bereits in ihrem
Namen anklingenden Tiere: Einerseits an Bullen (durch die muskulösen Glieder), andererseits
an Tintenfische (durch die um das Maul herum gelegenen Tentakel). Sie bespucken ihre
Gegner mit Säure, attackieren sie mit ihrem kräftigen, alligatorartigen Schwanz oder greifen
sie mit ihren Mundwerkzeugen an.
7
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Barnacle
Bullsquid
Die Grunts, so benannt nach ihren grunzenden Lauten, sind deutlich größer und muskulöser
als menschliche Figuren. Die dick gepanzerten Figuren besitzen zwei seitlich
auseinanderklappende mit spitzen Zähnen bewehrte Mundwerkzeuge, die ebenso wie ihre
Rüstung ein wenig an die außerirdische Filmfigur des „Predators“ aus den gleichnamigen
Filmen erinnern. Des Weiteren weisen die Grunts eine aus dem Bauchbereich herausragende
dritte obere Extremität mit Krallen sowie eigenartige Organe an ihren Armen auf, aus denen
sie mit hornissenähnlichen kleinen Tieren auf ihre Gegner „schießen“ können.
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Grunt
Predator
Weitere feindliche Figuren wären der schwimmende Ichthyosaurus und riesige aus dem
Boden ragende Tentakel, die blind, aber bewegungs- und geräuschempfindlich sind und
ebenso wenig auf konventionelle Weise getötet werden können wie der riesige Gargantua,
der an Stelle von Händen eine Art Flammenwerfer trägt. Die fliegenden Controller
schleudern leuchtende Geschosse auf den Spieler und nehmen mit ihrer Gestalt, vor allem
geprägt von ihren überdimensionalen, aufklappbaren Köpfen, bereits die Figur des
Nihilanthen in einer unspektakuläreren Form vorweg.
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Tentakel
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Bellevue
Gargantua
Ichthyosaurus
Quelle: http://www.planethalflife.com/halflife/guide/enemies.shtm [6.7.2004]
Controller
Schließlich blieben da noch die beiden Bossgegner zu nennen, denen der Spieler gegen Ende
des Spiels begegnet: Der erste ist Gonarch, ein riesiges, spinnenartiges Wesen mit vier spitz
zulaufenden Beinen. Das elefantenartige Laute ausstoßende Wesen gebiert aus dem
beutelförmigen Organ an seinem Unterleib permanent winzige Baby-Headcrabs, die den
Spieler attackieren.
Der haushohe Nihilanth, der finale Bossgegner, ähnelt einem riesigen, schwebenden Fötus.
Aus seinem Brustkorb wächst ähnlich wie bei den Grunts eine klauenbewehrte dritte obere
Extremität. Er wird von leuchtenden Kugeln umschwebt und bekämpft Freeman zum einen
durch Kugelblitze, zum anderen durch auf ihn geschleuderte Portale, die den Forscher an
andere Orte versetzen, von denen aus er sich erst wieder mühselig zum Nihilanthen
vorkämpfen muss.
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Gonarch
Nihilanth
9
-
Soldaten
Die Soldaten, die von Freeman zuerst als Befreier erwartet werden und sich dann doch als
dessen Kontrahenten entpuppen, treten in drei verschiedenen Formen auf. Zunächst einmal
gibt es die gewöhnlichen Soldaten mit Gasmasken, die auf diese Weise weniger menschliche
Züge tragen als etwa die ranghöheren Soldatenfiguren, die ähnlich gestaltet sind, aber ein
rotes Barett und keine Gesichtsbedeckung tragen. An dieser Stelle zeigt sich der Einfluss
politischer Positionen zu eventuellen Gefahren bestimmter Darstellungsweisen in
Computerspielen bis hinein ins Game-Design: Da in Deutschland eine Indizierung des Titels
Half-Life drohte, entschloss man sich, eine „entschärfte“ deutsche Version auf den Markt zu
bringen, in der dem Spieler anstelle der menschlichen Soldaten Roboterkontrahenten
entgegentraten.
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Soldaten in der ursprünglichen...
..und Roboter in der deutschen Fassung
Die erst später im Spiel auftretenden „Assassins“, auch „Black Ops“ genannt, heben sich
deutlich von den anderen Soldatenfiguren ab: Es sind die einzigen weiblichen Figuren im
Spiel. Sie sind leichter bewaffnet als die anderen Soldaten, bewegen sich aber erheblich
schneller als alle anderen Figuren im Spiel und sind in der Lage, durch hohe Salti schnell vor
dem Spieler zu fliehen. Sie sind vollständig in hautenge schwarze Anzüge gekleidet. Dies und
ihre akrobatischen Bewegungen lässt sie als modernisierte Ninja-Figuren in High-TechRüstungen erscheinen. Anstelle ihres Gesichtes erkennt man nur ein System von Linsen,
möglicherweise ein Nachtsichtgerät. Diese Figur der hochtechnisierten Ninja-Nachfolger ist
nicht nur im jüngeren Actionkino (z.B. in Matrix), sondern vor allem auch im Bereich des
Computerspiels relativ populär. Beispiele wären die Spiele der Metal Gear-Reihe oder auch
Splinter Cell.
Quelle:http://
www.planeth
alflife.com/ha
lflife/guide/ene
mies.shtm.;
Stand:
10.7.2004
Quelle:http://
www.blick.ch
/PB2G/PB2G
D/pb2gd.htm
?thema=465
&i=7 ; Stand:
10.7.2004
Assassin
Sam Fisher in Tom Clancy´s Splinter Cell
10
4. Charakter, Motive, typische Handlungsweisen von Gordon Freeman
Ebenso wie die Figur Freeman visuell im Spiel selbst nicht allzu genau umrissen wird, wird
auch ihr Charakter relativ offen gehalten. Selbst Freemans grundsätzliche Haltung zu dem
abgekarteten Spiel, dass die Regierung offenbar mit ihm trieb, bleibt am Ende des Spieles
dem Spieler selbst überlassen (indem er vor die Entscheidung gestellt wird, zu kooperieren
oder den Vertrag mit dem Administrator abzulehnen).
Dennoch gibt es einige wenige Anhaltspunkte, die nicht unwichtig sind, um Freeman im Feld
der virtuellen Computerspielhelden (und ganz besonders der vor Half-Life üblichen Avatare
des Ego-Shooter-Genres) einordnen zu können. Zunächst einmal ist der Physiker offenbar
kein Muskelprotz: Die zur Spiel-Promotion verwendeten Bilder zeigen einen im Vergleich zu
Freeman vorangegangenen Shooterhelden wie „Duke Nukem“ schmächtig gebauten,
unauffälligen Menschen, dessen körperliche Unzulänglichkeit zudem noch durch das
stereotype Insignium des Intellektuellen, eine dick geränderte schwarze Hornbrille,
hervorgehoben wird. Seine Kenntnisse im Umgang mit Waffen stammen aus dem
hauseigenen Sicherheitstrainingsprogramm (das der Spieler als Tutorial unabhängig von der
Haupthandlung spielen kann). Allerdings spiegeln sich diese Charakterzüge nicht konsequent
im gesamten Spiel und auch nicht in der Spielmechanik selbst wieder: Weder zeigt sich
Freemans körperliche Unzulänglichkeit in begrenzter Ausdauer beim Rennen (wie etwa in
GTA: Vice City) oder durch gelegentliches Stolpern der Spielfigur (wie z.B. in Silent Hill 2)
noch ist seine Tragfähigkeit für Waffen in irgendeiner Form begrenzt, wie dies bei
zahlreichen anderen Titeln im Rollenspiel-, aber auch im Shooterbereich üblich ist. Auch
wollen die Kommentare von Wissenschaftlern, die sich Freeman im Laufe des Spiels
anschließen und durch die Kombination ihrer „brains“ mit seinen „balls“ ihre
Überlebenschancen maximieren wollen, so gar nicht zum Bild des unauffälligen, nichtkämpferischen Jungwissenschaftlers passen.
Zweitens besticht Freeman auch nicht durch besondere nicht-körperliche Eigenschaften, etwa
seine Mitarbeiter überragende Intelligenz oder besonderen sozialen Status: In der
Firmenhierarchie der Black-Mesa-Einrichtung nimmt er als Forschungsassistent keinen
besonders hohen Rang ein – seine Zugangsbefugnisse sind begrenzt (immer wieder ist es
daher auch im Laufe des Spieles Aufgabe des Spielers, Wissenschaftler mit höheren
Zugangsbefugnissen zu finden, die einem Türen öffnen können) und seine Aufgabe im Labor
für anormale Materie scheint sich auf einfache Handlangerdienste zu beschränken. Im Falle
des vermutlich geplant fehlgeschlagenen Experimentes wurde er möglicherweise sogar als
verzichtbares Versuchsäffchen vorgeschickt – außer ihm arbeitete an diesem Morgen niemand
direkt in der Versuchskammer. Noch nicht einmal durch besondere Verlässlichkeit hebt der
junge Physiker sich von der Masse ab: Als der Spieler sich am Anfang von Half-Life auf den
Weg zu Freemans Arbeitsplatz macht, erfährt er, dass der bereits eine halbe Stunde zu spät
dran ist.
Immerhin spricht der Nachname „Freeman“ sicherlich für einen gewissen Freiheitsdrang. Die
Bewegung des jungen Forschers im Spiel ist hauptsächlich eine Reise der Befreiung aus der
unterirdischen Hölle der im Chaos versinkenden unterirdischen Labors. Und auch am Ende
des Spiels scheint, obschon die finale Entscheidung wie gesagt dem Spieler überlassen bleibt,
von den Entwicklern doch eine Entscheidung gemäß eines solchen Freiheitssinnes antizipiert
oder sogar nahegelegt worden zu sein: Während der Spieler für die Entscheidung, eine
Einstellung für die Regierung abzulehnen, mit einer letzten Einstellung in der er sich endlosen
Armeen der Bewohner Xens gegenübersieht, „belohnt“ wird, erhält er für die Entscheidung,
das Angebot anzunehmen, lediglich einige schriftliche stichpunktartige Informationen zu
Freemans weiterem Schicksal. Man könnte entweder eine Antizipation dieser Wahl vermuten,
wenn man unterstellt, dass die Entwickler die für sie arbeitsintensivere Variante zu der
11
Wahlalternative gesellt haben, von der sie vermuten, dass sie von der Mehrheit der Spieler
gewählt werden wird. Anders herum könnte man aber auch unterstellen, dass die Entwickler
hier von der zumindest partiellen Nicht-Linearität des Erzählens in Computerspielen
ausgehend annehmen können, dass ein Spieler kurz vor oder während der Endsequenz (die ja
schließlich „Belohnung“ für all seine spielerischen Mühen ist) ein Savegame anlegen wird,
einen Speicherstand, den er später immer wieder laden kann, um sich das Finale noch einmal
in aller Ruhe anzusehen. Es kann also angenommen werden, dass der Spieler
höchstwahrscheinlich beide Enden sehen wird. Neben seinem Freiheitsdrang wird Freeman zu
guter Letzt auch durch einen gewissen Forschergeist gekennzeichnet, auf den bereits unter 1.1
eingegangen wurde.
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Riskiert seine Gesundheit zum Wohle der Wissenschaft: Gordon Freeman
5. Charakter, Motive, typische Handlungsweisen der anderen Figuren
im Spiel
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Der G-Man/ Mann im Anzug
Trotz seines unscheinbaren und kränklichen Erscheinungsbildes hat der geheimnisvolle
Administrator offenbar besondere Macht: Wann immer er während des Spieles irgendwo im
Katastrophenszenario der Black Mesa-Labors auftaucht, scheint er sichtlich ungerührt von
den Vorgängen um ihn herum. Auch bleibt er für Freeman unerreichbar – stets ist er nur aus
der Distanz zu sehen und verschwindet schnell wieder, ohne dass der Spieler seiner Spur
folgen könnte. Zudem verfügt er scheinbar über die Fähigkeit oder Technologie, sich und
andere nach Belieben an andere Orte teleportieren zu können: In der Schlusssequenz des
Spieles versetzt er sich und den von ihm entwaffneten Freeman während ihres Gespräches an
eine Reihe verschiedener Schauplätze. Während dieses Gespräches scheint er sich seiner
Überlegenheit so sicher, dass er weder selbst eine Waffe trägt noch bewaffnete Leibwächter
bei sich hat, um sich vor Freemans Zorn zu schützen. Tatsächlich geht die Macht des Mannes
im Anzug, der als einzige Spielfigur Einsicht in alle Zusammenhänge der Katastrophe zu
haben scheint, so weit, dass er auch am Ende unangreifbar bleibt: Zwar entpuppt er sich als
Freemans zentraler Antagonist, doch wird er nicht zu einem „Bossgegner“ im Sinne des
Computerspiels, den man zum erfolgreichen Abschluss des Spieles angreifen und vernichten
könnte und müsste. Der Spieler hat lediglich die Wahl, das Angebot des Administrators
anzunehmen und in den Regierungsdienst zu treten oder aber das Angebot abzulehnen und
12
einem aussichtslosen Kampf gegen Armeen der Bewohner Xens ausgesetzt zu werden. Der
Drahtzieher im Anzug bleibt in jedem Fall unversehrt.
Interessant ist die ungewöhnliche Aussprache des Administrators: Die Figur spricht sehr
langsam und eigenartig unbeholfen, als wäre ihr die menschliche Sprache im Grunde
genommen fremd. Vor allem S-Laute werden von ihm auffällig langgezogen5, so dass sich
lautmalerisch die Assoziation einer Schlange ergibt, was im Zusammenhang dieses
Spielcharakters natürlich eine symbolische Auslegung nahe legt.
Interessant ist ebenfalls, dass die Figur des Administrators als einer der Verknüpfungspunkte
zwischen der Handlung des Spiels „Half-Life“ und den Handlungen der dazugehörigen Titel
Opposing Force sowie Blue Shift dient, in denen das gleiche Geschehen – die Katastrophe in
der Black Mesa-Forschungseinrichtung – aus den Perspektiven verschiedener beteiligter
Personen betrachtet und gespielt wird (vgl. das Kapitel zu Mods). In Opposing Force
kommentiert er diese dramaturgische Funktion selbst mit den Worten „Ich kann meinen
Bericht erst abschließen, wenn alle losen Enden zusammengeführt sind“ 6.
6. Verhältnis der Figuren zu anderen Spielfiguren
-
Gordon Freemans Verhältnis zu seinen Mitarbeitern
Weiter oben ist bereits Gordon Freemans unterdurchschnittliche Position in der Hierarchie der
Black-Mesa-Wissenschaftler erwähnt worden. Während der Held des Spieles von anderen
Wissenschaftlern nur distanziert mit seinem Nachnamen angesprochen wird und meist bei
seinen Versuchen, sie in Gespräche zu verwickeln, genervt abgewimmelt wird, scheint seine
Beziehung zu den „Barneys“, den Wachmännern der Einrichtung, entspannter zu sein. Sie
sprechen ihn mit seinem Vornamen an – bereits bei seiner morgendlichen Ankunft in den
Labors wird Freeman von einem ihn von der Bahn abholenden Wachmann in ein kurzes
Gespräch verwickelt. Innerhalb des Machtgefüges von Black Mesa scheint also Freeman den
einfachen Wachmännern näher zu stehen als den Wissenschaftlern. Auch seine Rolle im Spiel
weist ihn deutlich stärker als Mann der Tat aus, der wie die Wachmänner auch durchaus zur
Waffe greift, um sich gegen die außerirdische Bedrohung zu verteidigen, anstatt sich wie
seine Wissenschaftlerkollegen zu verhalten. Diese werden im Spiel wiederholt als Feiglinge
vorgeführt, die sich mitunter an den abstrusesten Orten jammernd verstecken und sich
weigern, wie Freeman aufrecht im Kampf ihren Mann zu stehen.
-
Freeman vs. G-Man
Der G-Man ist dem Protagonisten von Anfang an überlegen. Während sich Freeman mühsam
einen Weg in die Freiheit freikämpft, beobachtet der G-Man ihn immer wieder aus sicherer
Entfernung. Obwohl der Mann im Anzug als Gegenspieler Freemans betrachtet werden kann,
stellt er bis zuletzt keine Versuche an, den Physiker zu vernichten. Er beobachtet vielmehr,
wie Freeman sich an den ihm entgegengestellten Proben bewährt und versucht schließlich,
dessen Kämpfergeist für seine Zwecke nutzbar zu machen. Dennoch ist Freeman für ihn
offenbar verzichtbar: Schließlich zögert er nicht, ihn am Ende des Spieles dem sicheren Tod
auszuliefern, falls dieser sein Arbeitsangebot ablehnt.
5
6
Ich beziehe mich hier auf die englischsprachige Originalfassung des Spiels.
Opposing Force (dt. Fassg.). Conclusion.
13
-
Freeman und die Bewohner von Xen
Wie sein berühmter Vorgänger Dr. Frankenstein befindet sich Freeman in der eigenartigen
Situation, durch das von ihm in die (menschliche) Welt Gebrachte mit dem Tod bedroht zu
werden. Das Eindringen der Xen-Kreaturen wurde schließlich durch sein (wenn auch
seinerseits nicht mutwillig) misslungenes Experiment erst ermöglicht.
Zunächst einmal scheint für den Spieler alles klar zu sein: Aggressive Außerirdische greifen
(wieder einmal) die arglosen Erdenbewohner an. Ein erster Hinweis auf die Falschheit dieser
Annahme klingt bereits darin an, dass der Level namens „Interloper“ (also „unrechtmäßiger
Eindringling“) keineswegs vom Eindringen der Kreaturen in die menschliche Welt, sondern
von Gordon Freemans Eindringen in ihre Welt handelt. Das vermeintlich offensive Vorgehen
der Außerirdischen entpuppt sich am Ende des Spieles als defensive Reaktion einer Rasse,
deren Welt durch das gewaltsame Eindringen und die Kolonialisierungsbestrebungen der
Menschen bedroht und nicht zuletzt durch Freemans Hilfe unterjocht wird.
7. Ikonographische Vorläufer
-
Menschen zwischen den Welten bei Stephen King
Auf der offiziellen Half-Life-Homepage behauptet der Publisher Sierra ausdrücklich, mit
diesem Titel „great storytelling in the tradition of Stephen King“ 7 anzubieten. Tatsächlich sind
auch Kings Protagonisten fast immer eingebunden in Konflikte zwischen verschiedenen
Welten, sei es z.B. durch das Eintreten in eine parallele, sterile Zweitwelt wie in Langoliers,
durch das Eindringen eigener bedrohlicher Fiktionen in die Realität wie in Shining, durch das
Hinübergehen von der realen Welt in den Cyberspace wie in Der Rasenmähermann oder auch
durch den Eintritt traditioneller phantastischer Elemente in unserer Realität wie etwa in
Brennen muss Salem, in dem Vampire über eine amerikanische Kleinstadt herfallen. Dieses
Konzept ist allerdings weniger Kings originäre Schöpfung als vielmehr wesentliches Merkmal
der phantastischen Literatur im Allgemeinen. Schließlich befasst sich phantastische Literatur
stets mit anderen Welten, sei es nun in Form von in unsere Realität eindringenden Elementen
einer anderen Welt, durch Schleusen, die von einer Welt in die andere führen oder durch
Handlungen innerhalb von in sich abgeschlossenen Fantasiewelten. Bei King findet man alle
drei dieser Grundtypen, Half-Life befindet sich zunächst im Bereich des ersten Modells (das
Eindringen der fremdartigen Wesen in die Black Mesa-Labors), später dann dem des zweiten
(das Hinübergehen in die Welt Xen durch Portale).
Die Parallele speziell zu King ließe sich eher in der Art sehen, wie die Begegnung der beiden
Welten in Half-Life erzählerisch eingeführt wird: Ein wichtiges Prinzip Stephen Kings ist es,
zunächst ausgiebig eine heile, friedliche Welt zu schildern, in die der Horror dann abrupt
einbricht. Ebenso nimmt sich Half-Life im Vergleich zu anderen Ego-Shootern auffällig viel
Zeit, um die „Action“ einzuleiten: Das Spiel beginnt mit einer langen U-Bahn-Fahrt Freemans
auf seinem Weg zur Arbeit. Auf dieser Fahrt informiert ihn eine Stimme aus einem
Lautsprecher in der Kabine über allerlei Banales wie die Temperatur in dem
Forschungskomplex etc. Aus dem Fenster heraus kann der Spieler alltägliche Szenen des
Arbeitsalltags in der Black Mesa-Einrichtung beobachten: Lagerroboter, die Kisten
transportieren, Wachmänner auf ihrem Rundgang, Wissenschaftler auf dem Weg zum
Arbeitsplatz etc. Und auch am Arbeitsplatz angekommen läuft zunächst alles noch sehr
geruhsam ab: Der Spieler kann sich mit Wissenschaftlern und Wachmännern unterhalten,
7
http://half-life.sierra.com/; Stand: 30.6.2004
14
muss sich zunächst einen Schutzanzug beschaffen und begibt sich dann zur Testkammer, wo
er durch einfache Schalterbetätigungen ein scheinbar belangloses Experiment zu unterstützen
hat. Mit der Explosion kommt dann plötzlich der Bruch, das Eindringen der fremden Wesen,
des Horrors. Nun erst hat der Spieler es mit einem Actionspiel zu tun, muss eine Waffe finden
und sich gegen gegnerische Figuren verteidigen.
-
Weltenreisende in Literatur/ Film/ Mythos/ Religion
Wie oben bereits angedeutet, reichen die Ursprünge der Figur des Weltenreisenden weit über
den von Sierra angegebenen Einfluss Stephen Kings hinaus. In der phantastischen Literatur
finden wir solche Figuren ausgesprochen häufig, beispielsweise in der Gestalt der durch das
Kaninchenloch in das Wunderland eintretenden Alice oder Michael Endes durch das Lesen
der Unendlichen Geschichte in die Parallelwelt Phantásien eintretende Junge Bastian, um nur
zwei prominente Beispiele unter Hunderten zu nennen. Nicht unerwähnt bleiben soll in
diesem Zusammenhang auch, dass der Urheber der Half-Life Story, Marc Laidlaw, als Autor
im Bereich der phantastischen Literatur tätig ist, insbesondere in den Bereichen Horror und
Science-Fiction.
Auch im Bereich der Märchen ist das Hinübertreten von einer Welt in eine andere und zurück
sehr häufig zu finden: Beispielsweise in der englischen fairy tale Jack and the Beanstalk, in
der der Junge Jack eine riesige Bohnenranke hinauf in das Wolkenreich eines gefährlichen
Riesen klettert.
Und auch im Bereich der Mythen finden wir die Interaktion verschiedener Welten als
zentrales Element – man denke nur an die griechischen Mythen, in denen die Welt der
Menschen in ständigem Konflikt mit der darüber gelegene Sphäre der Götter ist, dem Olymp,
und unter der sich die Unterwelt erstreckt, der Hades. Auch in Half-Life scheinen wir diese
beiden Sphären außerhalb der normalen menschlichen Welt wiederzufinden: Die Unterwelt
als das infernale Labyrinth der im Chaos versinkenden unterirdischen Black Mesa-Labors, aus
denen der Held Freeman sich herauskämpft und nach kurzen Abstechern in die normale Welt
auf der Erdoberfläche weiter hinaufsteigt in die Himmelswelt Xen, die aus frei in der Luft
schwebenden Gesteinsformationen besteht.
Schließlich ist die Koexistenz mehrerer Welten und das Hinüberschreiten von einer in die
andere auch wesentliches Merkmal der meisten Religionen – Im Falle des Christentums etwa
wären Engel oder Jesus Christus als wichtige Weltenwandler anzusehen, aber auch jeder
einzelne Mensch, wobei hier der Tod das „Zugangsportal“ darstellt. Im Islam wäre
Muhammad als wichtige Mittlerfigur zwischen den Welten anzusehen, und auch hier besteht
für jeden einzelnen Menschen die Möglichkeit, in die himmlische Welt hinüberzutreten. Marc
Laidlaw selbst, der Autor der Half-Life-Geschichte verweist bezüglich des Gebrauchs von
parallelen Welten und Dimensionsportalen dazwischen auf ein direktes Computerspielvorbild,
dass Gebrauch von solch religiösen Wurzeln der Weltenteilung macht8: Doom, einer der
ersten Ego-Shooter, lässt den Spieler gegen Kreaturen antreten, die durch interdimensionale
Portale geradewegs aus der Hölle in die menschliche Welt hereinströmen.
8
vgl. http://mono211.com/gamegeekpeeks/marcl.html; Stand: 13.7.2004
15
HALF LIFE (R) is a registered trademark of Sierra On-Line, Inc. or VALVE L.L.C. © 1998. All rights reserved. Bellevue
Die unterirdische Welt der Black Mesa Labors
Die Himmelswelt Xen
Bisher unerwähnt geblieben sind jene Weltenreisenden, die sich spätestens seit dem SputnikSchock einen festen Platz in der Reihe massenmedialer Heldenfiguren erkämpft haben: Die
Astronauten, die in der Leere zwischen Welten oder auf fremden Planeten agieren und auf
eine technisch unterstützte Weise die Menschenwelt überschreiten. Auch Freeman wäre das
Hinübergehen von Welt zu Welt ohne technische Unterstützung undenkbar: Zum einen
benötigt er die in den Black-Mesa-Labors entwickelte Teleportertechnologie, um überhaupt
hinüberzugelangen, zum zweiten wäre er in der Parallelwelt Xen ohne seinen High-TechSchutzanzug, der deutliche Ähnlichkeiten zu Film-Astronautenanzügen aufweist, nicht
überlebensfähig: Er schirmt ihn offenbar vor der Atmosphäre Xens ab, bietet ihm Schutz
gegen die Angriffe der feindlich gesonnenen einheimischen Wesen und verstärkt seine
Sprungkraft, so dass er zwischen den schwebenden Plattformen Xens hin- und herspringen
kann.
Hazard Suit in Half-Life
Raumanzug in 2001: A Space Odyssey
Das Motiv paralleler Welten und dazwischen wandernder Helden ist im Computerspiel
überaus häufig. Dies mag zum Teil auf die technischen Grundlagen des Mediums
zurückzuführen sein: Während etwa der Film als (im technischen Sinne) abbildendes Medium
zunächst einmal immer reale Vorbilder (ein Set mit Kulissen und Schauspielern) erschaffen
musste, um seine medialen Abbilder von ihnen erzeugen zu können, erzeugt das
Computerspiel seine Bilder auf anderem Wege, als digitale Konstruktionen, die keineswegs
zwingend direkte reale Vorbilder gehabt haben müssen. Digitale Antlitze von Spielfiguren,
überhaupt digitale Texturen in den Pseudo-Räumlichkeiten des digitalen Spieles haben sich
erst in den späten 90er Jahren stärker durchgesetzt bzw. wurden nun erst technisch
realisierbar. Das Potential des Mediums, Bilder ohne reale Vorbilder höchst lebensecht zu
16
inszenieren, wird darin offenbar, welch tragende Rolle der Computer im Bereich der SpecialEffects des Films gewonnen hat. Offenbar eignet sich das Medium Computer(spiel) also
besonders gut zur Erschaffung phantastischer alternativer Welten.
Der zweite Punkt liegt in der Geschichte des Computerspiels selbst: Eine besondere Affinität
zu Pen & Paper-Rollenspielen, die ihrerseits tief in der Tradition der phantastischen Literatur
verwurzelt sind und vielfach in Mischformen und Medienverbünden mit phantastischen
Romanen existieren, war besonders im Genre der Adventures und Rollenspiele9 von Anfang
an vorhanden. William Crowther, Entwickler des dem Genre namensgebenden Ur-Adventures
Adventure, war Mitglied einer Dungeons & Dragons-Rollenspielgruppe, deren Mitglieder so
beschäftigt waren, dass es Schwierigkeiten gab, gemeinsame Termine für Spieltreffen zu
finden. Zumindest eine der ausschlaggebenden Motivationen für Crowthers Begründung
dieses Genres lag darin, das Pen & Paper Rollenspiel auf den Computer umzusetzen10.
Zu guter Letzt sind Portale zwischen verschiedenen Orten bereits seit den allerersten
Atemzügen des Computerspiels ein geschätztes spielerisches Gestaltungselement, dass dazu
dienen kann, das virtuelle Spielfeld auf ungewöhnliche Weise zu strukturieren: Bereits in
Spacewar, dem zweiten je erstellten Computerspiel, das 1960 zum Tag der offenen Tür am
Bostoner MIT präsentiert wurde, war dieses Element vorhanden. In dem simplen Spiel, das
zwei Kontrahenten mit ihren virtuellen Raumschiffen gegeneinander auf einem Radarschirm
antreten ließ, konnte man sich mittels einer Hyperspace-Taste an einen unkontrollierbaren
anderen Punkt des Spielfeldes befördern lassen. Auch in Half-Life wird dieses DesignGimmick dazu eingesetzt, scheinbar unzusammenhängende Orte (oder Welten) miteinander
zu verbinden, sei es in Form von ausgeklügelten Teleporter-Rätselpassagen, in denen der
Spieler durch langes Probieren die richtige Kombination von Portalen herausfinden muss, um
an einen bestimmten Ort zu gelangen, oder sei es, um den Spieler plötzlich und übergangslos
an einen vollkommen andersartigen Ort, nämlich in die Welt Xen zu versetzen.
-
Der „mad scientist“
Die Wissenschaftler der Black Mesa Research Facility stehen in gewisser Weise in der
Tradition des verrückten Wissenschaftlers: Sie scheinen mit ihrer Arbeit die Naturgesetze zu
überwinden und haben sich durch ihren zunächst vermeintlich menschenfreundlichen
Erkenntnisgewinn (die Existenz einer parallelen Welt, die Möglichkeit, Portale zwischen den
Welten zu errichten) letztendlich als ebenso menschenfeindlich entpuppt wie der für die Figur
des mad scientist prägende Dr. Frankenstein in Mary Shelleys gleichnamigem Roman. In
Bezug auf diesen Urvater des mad scientist in der phantastischen Literatur fällt eine weitere
Parallele zu Half-Life auf: Hier wie dort werden die Ungetüme, in Half-Life die aus der Welt
Xen herübergekommenen Monstren, bei Shelley das aus der Welt der Toten wieder in die
irdische Welt zurückgekehrte Monster Frankensteins, aus Blitzen geboren. Der Blitz steht hier
in beiden Fällen für eine bedrohliche, scheinbar unbezwingbare Natur, die der forschende
Mensch sich Untertan macht. Im Falle Dr. Frankensteins wie auch der Black Mesa-Forscher
geht er mit seiner Überschreitung der Weltengrenzen allerdings zu weit, und in seiner
Anmaßung von Göttlichkeit wird er selbst zuletzt Opfer der selbst heraufbeschwörten
Katastrophe. Kann das etwa zeitgleich zur Aufklärung entstandene Genre der phantastischen
Literatur generell als notwendige Gegenbewegung zu einer zunehmenden Rationalisierung
der Welt verstanden werden, verkörpert der mad scientist in ganz besonderem Maße die
9
Rollenspiele und Adventures werden heute meistens als separate Genres behandelt. Faktisch ist das
Computerrollenspiel jedoch aus dem Genre des Adventures (das seinerseits wieder auf Pen & Paper-Rollenspiele
zurückgeht) hervorgegangen. Es herrscht also eine enge Verbindung zwischen beiden Genres.
10
vgl. Pias, Claus: Computer Spiel Welten. München: sequenzia 2002. S.121.
17
Kritik an den neuen gotteslästerlichen Gelehrten der Aufklärung11, die sich mit ihrer Erfüllung
neuer, bisher unbekannter Naturgesetze zum Gott zu erheben anschicken.
Gordon Freeman selbst steht allerdings weit weniger als seine Kollegen in der Tradition
dieser modernen Version des Prometheus-Mythos: Zwar ist er es, der das Fremde in die
menschliche Welt eindringen lässt, ihm also zu einem Leben in der diesseitigen Welt verhilft,
jedoch ist ihm dies keineswegs bewusst geschweige denn seine erklärte Ansicht, wie es etwa
bei Dr. Henry Frankenstein ganz deutlich der Fall ist.
-
Mythologische Bezüge
Freeman steht als (wenn auch gemäßigter) mad scientist nicht nur in der Tradition des
griechischen Prometheus-Mythos. Durch Wissbegier bzw. Neugierde von den Menschen über
sich selbst gebrachtes Leid haben einen festen Platz in zahlreichen Mythen der griechischen
Antike. Zu denken wäre da etwa an Epimetheus, der trotz aller Warnungen seines Bruders
Prometheus die seiner Frau Pandora von Zeus aus Rachsucht mitgegebene Büchse öffnete und
so alle Übel und Seuchen über die Menschen brachte. Ein ähnliches Motiv taucht mit dem
Sündenfall auch im Christentum auf – der Mensch verspielt sich durch seinen Wissensdurst
den Platz im Paradies.
Freeman gelingt es, als für eine Opferung Vorgesehener (offenbar wird er ja von den anderen
Wissenschaftlern in voller Kenntnis der drohenden Gefahr als relativ niedrigrangiges und
daher verzichtbares Mitglieder der Black-Mesa-Belegschaft geopfert) zum einen, jene
Monster zu vernichten, denen er zum Fraß vorgeworfen wurde. Zum zweiten schafft er es, aus
dem Labyrinth der zerstörten unterirdischen Labors zu entfliehen. In dieser Hinsicht ließe er
sich durchaus mit Theseus vergleichen, der dem Minotaurus als Opfer dargebracht werden
soll und es nicht nur schafft, das Monstrum zu erlegen, sondern auch wieder aus dem
Labyrinth des Minos (mittels von Ariadne mitgegebener „Auto-Map“) herausfindet.
Die Bezüge der Dreiteilung der Spielwelt in Half-Life zur Dreiteilung Unterwelt-menschliche
Welt-Olymp ist bereits angesprochen worden. In der griechischen Mythologie war es jedoch
keinem gewöhnlichen Sterblichen vergönnt, die Grenzen zwischen diesen Welten zu
überschreiten. Nur außergewöhnliche Gestalten wie etwa Odysseus (der sich nur sehr kurz im
Hades aufhielt) oder der mit übernatürlichen Kräften ausgestattete Orpheus oder gar
Halbgötter wie Herakles vermochten, die Grenzen der Welten zu überschreiten. Bei Gordon
Freeman handelt es sich nun aber um einen ausdrücklich unscheinbaren Vertreter der
menschlichen Spezies. Die Tatsache, dass er dennoch vermag, nach dem misslungenen
Experiment in der Unterwelt der Labors mit ihren wandelnden Headcrab-Untoten und später
in der lebensfeindlichen Himmelswelt Xen zu überleben, ist letztlich nur damit zu erklären,
dass er in bester Science-Fiction-Tradition seine menschliche Unzulänglichkeit durch
Technologie überwindet und zum gepanzerten, kraftverstärkten, waffenschwingenden HighTech-Übermenschen wird.
Auch typisch für die (nicht nur) griechische Mythologie ist die Gestaltung von Monstren
durch die Vermischung verschiedener Lebewesen, die Schöpfung von – und hier wird der
Verweis bereits offenbar – Schimären. In Half-Life finden wir beispielsweise TintenfischKrokodil-Bullen – den „Bullsquid“ – oder auch heuschreckenartig springende,
krebszangenbewehrte Headcrabs mit Neunaugenmäulern. Solche Mischwesen bevölkern
zuhauf die antiken griechischen Mythen, ob es das geflügelte Pferd Pegasus ist, der
Minotaurus mit menschlichem Körper und Stierkopf, der Basilisk – halb Hahn, halb Schlange
– oder auch die Chimäre selbst mit ihrem Löwenkopf, einem Ziegenkörper und einem
Drachen- bzw. Schlangenschwanz. Beispiele außerhalb der Mythen der griechischen Antike
wären etwa der Dämon Asmodis mit den Köpfen eines Bullen, eines Menschen sowie eines
11
vgl. Zondergeld, Rein A.: Lexikon der phantastischen Literatur. Stuttgart: Weitbrecht 1998. S400ff.
18
Widders und einem Schlangenschwanz sowie Schwimmhäuten oder der indische Ganesha, ein
vierarmiger Mann mit dem Kopf eines Elefanten.
8. Männerbilder, Frauenbilder, Feindbilder im Spiel
-
Frauenbilder
Unter den zahlreichen Figuren des Spiels finden sich fast keine Frauenfiguren. Die einzige
Ausnahme bilden die Asssassins. Interessanterweise finden die Frauen so in der Figurenschar
des Spieles ihren Platz nicht in der Welt des Geistes, sondern in jener des Kampfes.
Allerdings unterscheidet sich ihr Kampfstil deutlich von jenem der männlichen
Gegnerfiguren. Bei ihnen wird stärkere Betonung auf artistische Körperbeherrschung und
leises (Die Assassins sind die einzigen Figuren im Spiel, die schallgedämpfte Waffen
benutzen) sowie listiges Kampfverhalten gelegt als etwa bei den herkömmlichen Soldaten, die
stärker mit brachialer Waffengewalt vorgehen und sich behäbiger bewegen.
Anders als in vielen anderen Computerspielen müssen diese weiblichen Figuren allerdings
weniger als dreidimensionale animierte Pin-Ups mit digital überdimensionierten weiblichen
Rundungen herhalten, sondern sind – trotz ihres hautengen Outfits – nur schwer überhaupt als
feminine Figuren zu identifizieren.
-
Feindbild: Die (Schatten-)Regierung
Der geheimnisvolle anzugtragende G-Man, der im Namen der Regierung die Fäden in der
Auseinandersetzung der menschlichen Welt mit der Welt Xen zu spinnen scheint, ist in der
Medienlandschaft der späten 90er Jahre keine Besonderheit. Vor allem die seit 1993
ausgestrahlte Fernsehserie Akte X (die 1998, im Jahr der Veröffentlichung Half-Lifes, auch als
Kinofilm erschien) verhalf Verschwörungstheorien bezüglich Regierungsmachenschaften,
Geheimzirkeln und außerirdischen Wesen zu enormer massenmedialer Wirksamkeit und zog
eine Unzahl von Nachahmern nach sich. Das so zu enormer Popularität gelangte Genre der
Mystery-Serien bedient sich häufig einer vor allem in den USA weitverbreiteten Paranoia
gegenüber mutmaßlichen Verschwörungen einer unkontrollierbaren Regierung bzw. einer
unklaren Instanz, die selbst über die Regierung noch Kontrolle ausübt. In Akte X waren es der
„Cigarette Smoking Man“ und der „Well Manicured Man“, welche die Funktion des Man in
the Suit aus Half-Life einnahmen. Verschwörungen der Obrigkeit sind natürlich keineswegs
erst mit Mysteryserien in den Film eingezogen – wesentlich frühere Beispiele wären etwa
Fritz Langs M – eine Stadt sucht einen Mörder oder auch Metropolis. Ob in Form von
Theorien über die Ermordung John F. Kennedys, vermeintlichen jüdischen
Weltverschwörungen oder auch dem Intrigieren der Götter selbst in der griechischen
Mythologie – die Vorstellung einer mysteriösen Verschwörung der Mächtigsten scheint
überaus hartnäckig zu überdauern und ist vielleicht selbst Produkt der undurchsichtigen
Bündelung von Macht in komplexeren Gesellschaftsformen. Diese Undurchsichtigkeit findet
in Filmen oft auch in der Unbestimmtheit der Bezeichnung für Vertreter solcher
Verschwörungen Ausdruck.
19
HALF LIFE (R) is a
registered trademark of
Sierra On-Line, Inc. or
VALVE L.L.C. © 1998.
All rights reserved.
Bellevue
Man in the Suit
-
Quelle:http://www.th
elonegunwoman.co.u
k/misc/wmmintro.ht
ml; Stand: 13.7.2004
Well Manicured Man
Quelle:http://www.xfi
les.stylicious.com/bio
s/index.php; Stand:
13.7.2004
Cigarette Smoking Man
Quelle:www.bakerstreet
dozen.com/scaramanga.
html; Stand: 14.7.2004
Man with the Golden Gun
Xen oder das böse Fremde
Xenophobie hat eine lange Tradition im Bereich der Science-Fiction wie auch in der
phantastischen Literatur allgemein: So war beispielsweise der den Himmel nach Ufos
absuchende Blick bedrohter Erdenbewohner in den amerikanischen Science-FictionKurzgeschichten der 50er auch ein Blick auf himmlische Vorboten eines Angriffes durch
Invasoren aus einer anderen fremden Welt – jener der Kommunisten. In aller Regel fallen
bösartige Außerirdische in die menschliche Welt ein, um sie zu unterjochen oder zu zerstören.
Auf die Spitze getrieben wird die Furcht vor dem Anderen, den Xen-Wesen, in Half-Life in
der Figur der Headcrabs, die sich mit dem Menschen zu etwas Neuem vereinigen: Die
Monstrosität solch interdimensionaler Rassenvermischung wird im Bild des abstoßenden
Zombies wiedergegeben, einem furchterregenden Zerrbild des ehemals Menschlichen. Ridley
Scott, dem Schöpfer des direkten Vorbildes dieser Spielfigur, dem Face-Hugger aus dem Film
Alien, sind diese Bezüge offenbar bewusst gewesen: Ganz ausdrücklich deutet er auf die
Rassenthematik hin durch literarische Verweise: Der Name des Landungsschiffes – Narcissus
– verweist auf Joseph Conrads Roman The Nigger of the Narcissus, die Geschichte eines
schwarzen Seemannes, der Furcht, Misstrauen und Tod mit an Bord eines Schiffes mit
vollständig weißer Besatzung bringt. Der Name des großen Raumtransporters – Nostromo –
verweist auf einen weiteren Roman Conrads, der sich im Gewand einer Seemannserzählung
mit der Ausbeutung Südamerikas durch Nordamerika auseinandersetzt.
Half-Life liefert mit seiner Schlusswendung eine interessante Relativierung dieser üblichen
Science-Fiction-Fremdenfeindlichkeit: Schließlich entpuppen sich die Bewohner Xens am
Ende selbst als Opfer einer Invasion durch das Fremde – die Menschen.
-
Männerbild Gordon Freeman
Die Entwickler des Spieles haben offenkundig besonderen Wert darauf gelegt, ihre
Hauptfigur von den in Computerspielen gängigen Männlichkeitsklischees abzusetzen.
Freeman wird nicht durch besondere Stärke, Macht oder Attraktivität gekennzeichnet.
Dennoch wird im weiteren Spielverlauf deutlich, dass er über besondere Kampffähigkeiten,
Waffenkenntnisse und ungewöhnliche körperliche Kondition verfügen muss. Auch entspricht
er im Großen und Ganzen dem Männlichkeitsklischee des „einsamen Wolfes“, der sich alleine
20
gegen eine feindselige Umwelt im Kampfe durchsetzt. Zwar nimmt er immer wieder
kurzfristig die Hilfe von Wissenschaftlern und Wachmännern in Anspruch, doch ist dies nie
ein Zusammenschluss auf längere Zeit. Immerhin hebt sich Freeman in Gameplay wie äußerer
Darstellung durch seine (auch spielrelevante) Intelligenz von vor Half-Life üblichen
Shooterprotagonisten ab. Als erstes seiner Art war Half-Life durchsetzt von adventureartigen
Rätseln verschiedener Art – die Aufgaben des Spielers (und damit auch Freemans) gingen
über das bisher übliche „search and destroy“ hinaus. Selbst die Kampfhandlungen waren
stärker taktisch angelegt als in den Konkurrenztiteln. Half-Life hob sich vor allem durch die
damals hervorstechende K.I.12 seiner künstlichen Gegner von der Konkurrenz ab – Gegner
organisierten sich in Gruppen, versuchten, den Spieler einzukreisen etc.
Gordon Freeman befindet sich damit in der Schwebe zwischen gängigen
Männlichkeitsklischees und dem Versuch, sich davon abzuheben. Dies steht allerdings
durchaus im Einklang mit der Art, wie seine Charakterzüge ohnehin eher unverbindlich und
angedeutet existieren und er als Figur recht unbestimmt bleibt.
9. Präsentation im Internet
-
Homepages zum Spiel
Da Half-Life bereits 1998 entstand, ist das Spiel in der Zeitrechnung der sich rapide
weiterentwickelnden Computerspielwelt bereits sehr alt. Aus diesem Grunde sind die meisten
der Homepages zu dem Spiel mittlerweile offline, wenngleich es immer noch eine große
Vielzahl an Seiten zu Half-Life-Mods gibt.
Auf www.planethalflife.com, einer der größten Half-Life-Fanpages, wird mit deutlichem
Augenzwinkern genauer von dem Werdegang des Protagonisten berichtet, der schon in
jungen Jahren ein ausgeprägtes Interesse für Quantenphysik gezeigt und bereits im zarten
Alter von 6 Jahren eine butanbetriebene Tennisballkanone konstruiert habe. Seine frühen
Helden seien Einstein, Hawking und Feynman gewesen. Auf Studienreisen nach Innsbruck in
Deutschland habe er in den späten 90ern die Teleportertechnologie zum ersten Mal kennen
gelernt. Schließlich habe er dann 1999 am MIT den Doktortitel für seine Arbeit über
"Observation of Einstein-Podolsky-Rosen Entanglement on Supraquantum Structures By
Induction through Nonlinear Transuranic Crystal of Extremely Long Wavelength (ELW)
Pulse from Mode-Locked Source Array" erhalten. Die stereotypen Elemente der Figur
Freeman werden hier aufgenommen und ironisch weiter überzogen – dazu passend hat Planet
Half Life ein eigenes Gordon Freeman-Icon entworfen, dass deutlich weniger ernsthaft
daherkommt als die von Valve Software selbst verwendeten Grafiken.
Im Gegensatz dazu wird die Figur auf Half-Life-Portal (www.hlportal.de) deutlich ernster und
pathetischer dargestellt. Man betont hier, fast Westernfloskeln wiederholend, Freeman sei nur
ein „einfacher Wissenschaftler, der nur seinen Job erledigen will“ doch nach dem Unfall in
den Labors werde er „zum Helden“ 13. Der uramerikanische Mythos der Entwicklung vom
Tellerwäscher zum Millionär, „from zero to hero“, wird hier also besonders hervorgehoben.
Entsprechend seines Heldencharakters hat man Freeman auf dieser Seite auch gleich eines der
Indizien seiner körperlichen Unzulänglichkeit, nämlich der Brille befreit.
Die offizielle Homepage zum Spiel, http://half-life.sierra.com/, relativiert das Heldentum des
Physikers Freeman weitaus stärker. Zum einen wird die Figur hier als Arbeiter mit
beschränkten Sicherheitsbefugnissen und ohne wirkliche Ahnung, was hier vor sich gehe,
12
13
K.I.= künstliche Intelligenz
http://www.hlportal.de/?sec=hl&site=characters; Stand: 15.7.2004
21
beschrieben. Außerdem wird offengelassen, ob er nicht auch eine Mitschuld am Misslingen
des Experiments trage. Zu guter Letzt wird sein Heldentum deutlich eingeschränkt mit der
Bemerkung: „Save the Earth? Well, maybe. But that's a pretty low priority compared to
saving your own skin.” Freeman erscheint hier also weniger von heldenhaftem Altruismus als
von reinem Überlebenswillen angetrieben zu werden.
Einen interessanten visuellen Kommentar zum weiter oben bereits angesprochenen relativ
offenen, leeren Platzhalter-Charakter der Freeman-Figur findet man unter den Fan-ArtPostings auf www.halflife2.net: Hier hat ein Spieler eine Montage des Filmplakates zum Film
Being John Malkovich erstellt, in dem es darum geht, dass mehrere Personen Zugang zum
Inneren des Schauspielers John Malkovich erlangen und ihn wie eine Marionette steuern
können. Auf der Being Gordon Freeman-Montage sieht man nun zahllose Menschen, die sich
anstelle des Gesichtes Malkovichs das Antlitz Freemans als Maske vor ihr Gesicht halten.
Quelle:
http://www.planethalf
life.com/half-life/ ;
Stand: 14.7.2004
Cartoon-Freeman1
-
Quelle:
http://www.hlportal.de/?sec=hl&sit
e=characters; Stand: [15.7.2004
Kontaktlinsen-Freeman
Quelle:
http://www.halflife2.net/image_
files/fanart/fanart_beinggordon.j
pg; Stand: 15.7.2004
Statthalter-Freeman1
Fan-Foren
Im Planet Half-Life Forum wird in einem Thread zu den kuriosesten Elementen des Spiels die
Diskrepanz zwischen Freemans angedeuteter Durchschnittlichkeit und seinen anschließenden
kämpferischen Meisterleistungen kritisiert:
unz1g: „Teh funniest in HL that I can think of is that a regular nerdy scientist Gordon Freeman owns
everyone in teh game and kicks so much ass. Like ok, he has to go against assassins, teh marines special
forces, aliens [sic14].”15
MayorMacCheese: “I've always wondered how only one scientist was able to kick ass and the other
sucked. [...] Ahhh the realism of FPS16 games.”
Auch im Half-Life-Forum der Seite Gametalk.com zeichnet sich Skepsis an dem Realismus
des Verhaltens Freemans ab: Hier wird eine Online-Umfrage dazu durchgeführt, wie die
Spieler sich selbst an Gordon Freemans Stelle verhalten hätten. Es geben (Stand: 15.7.2004)
nur 13% der Spieler an, wie die Spielfigur einen Alleingang gegen die Monsterhorden
14
Da Forenbeiträge in aller Regel von Schreibfehlern gespickt sind, verzichte ich im Folgenden auf eine
Kennzeichnung jedes einzelnen übernommenen Fehlers.
15
http://www.forumplanet.com/planethalflife/topic.asp?fid=1893&tid=1249590 [15.7.2004]
16
FPS = First Person Shooter, alternativer Ausdruck für Ego-Shooter
22
antreten zu wollen. Die mit 53% größte Gruppe würde sich in diesem Fall mit anderen
Überlebenden zusammenschließen und einen Ausweg suchen17.
Ein interessanter Hinweis auf den Umgang mit den großen Leerstellen, die der Charakter
Freeman lässt, findet sich in einem weiteren Posting desselben Forums.
Tyela: „[...]I see him as a melancholic physician bound to his "black cold numbers", thinking of
something beautiful and lost of long ago and praying that all that hell he's been through would go away
some day.. (and that's a bit of myself in here).”18
Der Spieler legt hier ausdrücklich seine Melancholie in die – möglicherweise zu diesem
Zweck – sehr offen angelegte Figur hinein. Doch andere Spieler weigern sich, diese
Leerstellen zu füllen, und verlangen nach präziseren Informationen. So heißt es in dem
Antwortposting:
el bosco: „what i wanna know is how freemans face looks like. what markings? wish they had placed a
mirror in the game!”
Zahlreiche Spieler scheinen diesen Wunsch nach genauerem Wissen darüber, wie die Figur
Freeman „gemeint“ sein könnte, zu teilen. Dies wird beispielsweise an einer angeregten
Diskussion im Planet Half-Life-Forum deutlich, in der darüber debattiert wird, ob der
kampfbewährte Physiker denn nun Kinder habe oder nicht19.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sich auch im Umgang der Spieler mit der Figur
Gordon Freeman deren Unbestimmtheit widerspiegelt. Die Reaktionen laufen dabei
auseinander: Die einen kritisieren die Ungereimtheiten als unrealistisch und distanzieren ihr
eigenes Verhalten von dem der Spielfigur, ohne deswegen das Spiel abzuwerten, andere
wieder versuchen, die Leerstellen durch eigene Empfindungen aufzufüllen, und wieder andere
beklagen, vom Entwickler des Titels zu wenige konkrete Hinweise auf den Charakter der
Hauptfigur bekommen zu haben.
10. Mods
Kaum ein Computerspiel hat eine derartig unüberschaubare Vielzahl an Mods hervorgebracht
wie Half-Life20. Das von Valve Software mitgelieferte leistungsstarke Editor-Tool Worldcraft
hat zu einer beispiellosen Masse an Modifikationen geführt, die den Titel Half-Life über lange
Zeit am Leben hielten (da zum Spielen einer Mod in aller Regel das Originalprogramm
benötigt wird). Einige der ursprünglich von Amateuren erstellten und kostenlos
downloadbaren Mods (etwa Counter-Strike oder Gunman Chronicles) wurden so erfolgreich,
dass die Half-Life Entwickler kurzerhand die Rechte aufkauften und die Titel als käufliche
Retail-Versionen (die ohne das Originalspiel ausführbar sind) in die Ladenregale brachte. Die
enorme Welle von Mods, die Half-Life nach sich zog, kann als Initialfunken für große ModSzenen auch zu anderen Spielen betrachtet werden – viele Entwickler eiferten Valve Software
nach und lieferten ebenfalls leistungsfähige Modifikationstools zu ihren Spielen, um auf diese
Weise eine langlebige Fanszene heranzuzüchten. Der Blick ins Internet zeigt, dass es heute
bei weitem zahlreichere Homepages zu den Mods des Spieles als zu Half-Life selbst gibt.
Eine interessante Frage im Hinblick auf die Popularität des Erstellens von Mods unter
Gamern ist es sicherlich auch, ob nicht auch das Modden, das Arbeiten mit Spiel-Editoren, als
computergestütztes Spiel zu begreifen ist.
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vgl. http://www.gametalk.com/talk/pc/half-life/poll_vote.htm [15.7.2004]
http://www.gametalk.com/talk/pc/half-life/66282843.htm [15.7.2004]
19
http://www.forumplanet.com/planethalflife/topic.asp?fid=1893&tid=1391258 [16.7.2004]
20
Unter anderem wurde Half-Life in ein Fußballspiel, eine Vampirjagd, ein Gladiatoren-Kampfspiel, eine
Rallye, einen Wettstreit mit Karotten schießender Köche sowie einen Autoskootersimulator verwandelt.
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Opposing Force
Die Frage, ob das Spiel Opposing Force – und ebenso das unter 8.2 betrachtete Blue Shift –
als Mod bezeichnet werden kann, ist nicht ganz einfach zu beantworten. Üblicherweise
werden Mods von Amateurteams erstellt und lassen sich kostenlos von deren Homepages
downloaden. Opposing Force und Blue Shift sind vom Entwicklerteam des Spieles Half-Life
selbst erstellt worden und waren von Anfang an nur käuflich in Läden zu erhalten. Dennoch
haben wir es technisch gesehen mit Mods zu tun: Die beiden Spiele sind Modifikationen des
Original-Half-Life-Programmes, wenn auch kommerzielle. Die Struktur des
zugrundeliegenden Programms tritt an mehreren Stellen auch an der Spieloberfläche ganz
offensichtlich in Erscheinung: Beispielsweise in der Einleitungssequenz, die auch in
Opposing Force und Blue Shift aus Fahrten besteht, und während derer der Spieler durch
Stimmen einleitende Informationen erhält, oder in den abschließenden Sequenzen, die wie das
Ende von Half-Life aus einer Abfolge von Teleportierungen zwischen verschiedenen Orten
besteht.
Kurioserweise wird die Hauptfigur Freeman in Opposing Force zu einem ihrer Kontrahenten
modifiziert: Einem der menschlichen Soldaten, die nach dem Vorfall in die Black MesaLabore geschickt werden. Die Handlung spielt sich im gleichen Zeitraum und am gleichen Ort
ab wie Half-Life, jedoch aus einer anderen Perspektive. Die Handlungsstränge überschneiden
sich bisweilen: Beispielweise beobachtet der Spieler hier den Sprung Freemans in jenen
Teleporter, der ihn in die Parallelwelt Xen bringt, noch einmal aus der Außenperspektive mit.
Half-Life brachte im Verbund mit Opposing Force und Blue Shift das in Literatur und Film
altbewährte Gestaltungsmittel der Multiperspektivität in den Ego-Shooter ein.
Die scheinbare Radikalität der Modifikation von Freeman in einen der menschlichen Soldaten
wird allerdings erzählerisch abgeschwächt: Der gesteuerte Soldat Adrian Shepherd weiß
selbst nichts von den Befehlen, die Wissenschaftler der Anlage hinzurichten, um
Augenzeugen des Vorfalles auszulöschen. Er hört lediglich die Vorwürfe der Black-Mesa
Mitarbeiter, von Soldaten angegriffen worden zu sein und erlebt mit, wie andere Soldaten
Wissenschaftler schikanieren. Zwar kann man in seiner Rolle als Spieler (ebenso wie auch
schon in Half-Life als Gordon Freeman) Wissenschaftler töten, doch ist dies für den
Spielverlauf vollkommen nutzlos bis kontraproduktiv. In Opposing Force werden auch die in
Half-Life feindlichen Soldatenfiguren als Opfer der Regierung charakterisiert – man erfährt
hier, dass die Assassins unter anderem dazu ausgesandt wurden, auch die Soldaten
auszulöschen (wenngleich die Logik eines solchen Kommandos fragwürdig bleibt).
Auch in dieser Mod geht der Protagonist im Übrigen einem tragischen Ende entgegen. In
einem Epilog trifft man auch hier wieder auf den G-Man, der einem Sympathie bekundet, da
man die Situation in der Black Mesa-Anlage für ihn unter Kontrolle gebracht habe. Daher
habe er sich dafür stark gemacht, Shepherd sein Leben zu lassen und ihn an einen sicheren Ort
zu transportieren. Das Spiel endet mit der Notiz, der Soldat sei inhaftiert worden.
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Blue Shift
In Blue Shift erlebt der Spieler ein drittes Mal die Ereignisse aus Half-Life, diesmal aus der
Perspektive von Barney Calhoun, einem der Wachmänner der Anlage. Auch hier finden sich
wieder Überschneidungen mit dem Handlungsstrang des originalen Half-Life-Spieles: Etwa
wenn Barney kurz vor Ende des Spiels miterlebt, wie zwei Soldaten den bewusstlosen Gordon
Freeman einen Gang hinunterschleppen und beschließen, den Körper in einer Müllpresse zu
entsorgen – ein Szenario, das man aus der Perspektive Freemans in Half-Life selbst spielen
musste. Die gleichförmigen Wachmannfiguren wurden in diesem Spiel gegen vielfältigere
Gestalten ausgetauscht, ansonsten finden sich nur wenige Neuerungen – die recht kurze Mod
fand unter Half-Life Spielern nur mäßige Anerkennung und wurde vielfach als
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Geldschneiderei des Entwicklers wahrgenommen. Im Gegensatz zu Freeman und Shepherd
gelingt es dem Wachmann Calhoun, zuletzt unversehrt aus den Labors in die Freiheit zu
entkommen.
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Point of View
Die Fan-Mod Point of View treibt schließlich die Vertauschung der einzunehmenden Rolle
innerhalb der Ereignisse von Half-Life auf die Spitze: Der Spieler steuert hier einen der XenSklaven, eine nicht nur exotische, sondern auch im Ur-Half-Life relativ nebensächliche Figur.
Dabei verteidigt der Spieler die Welt Xen gegen eindringende Wissenschaftler in Hazard
Suits, unfähig, die herumliegenden Extras, die aus den anderen Half-Life-Teilen bekannt sind,
zu benutzen.
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Counter-Strike
Die mit Abstand populärste Half-Life Modifikation (und ebenso das populärste OnlineActionspiel überhaupt) machte aus dem Singleplayer-Shooter mit Adventure-Elementen einen
reinrassigen Multiplayer-Taktik-Shooter. Gespielt werden kann Counter-Strike nur im
Internet gegen und mit anderen menschlichen Mitspielern. Die Spieler finden sich hier zu
Mannschaften zusammen, in der jeder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen hat. Nach der
Auswahl einer bestimmten Ausrüstung treten sie als „Terrorists“ und „Counter-Terrorists“
gegeneinander an und versuchen systematisch, Geiseln zu befreien oder als Terroristen zu
entkommen etc.. Viele Gruppen finden sich zu regelmäßig miteinander trainierenden Clans
zusammen, die in einem Ligensystem Punktspiele gegeneinander austragen, gipfelnd in
Counter-Strike Weltmeisterschaftsmatches im Rahmen der seit 2000 jährlich stattfindenden
World Cyber Games. Die Matches der Clans werden sogar teilweise per Internet-TV live
übertragen.
Im direkten Vergleich mit Half-Life fällt dieses Multiplayer-Spiel eher in die Kategorie der
„e-sports“ als in jene computergestützter Narration. Die Spielcharaktere sind austauschbar, sie
sind lediglich die virtuellen Spielfiguren der Kombattanten und tragen keinerlei Geschichte
oder bestimmte Charakterzüge mit sich herum. Im Vergleich zu Half-Life haben wir es hier
mit einem realistischeren Setting zu tun: Die Terroristen und Konter-Terroristen tragen
gewöhnliche Uniformen mit Sturmmasken, Außerirdische und Roboter sucht man hier
vergebens.
Quelle: http://www.counter-strike.net/pics/pic10.jpg ; Stand: 11.7.2004
Anti-Terror-Kommandos in Counter-Strike Weltraumcowboys in Gunman Chronicles
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Gunman Chronicles
Die Gunman-Chronicles-Mod greift die Science-Fiction-Elemente von Half-Life auf und lässt
den Spieler komplett in einer phantastischen zukünftigen Welt abseits des alltäglich
Bekannten agieren. Die Handlung des Spiels ist in einer Art Science-Fiction-Western-Setting
angesiedelt: Der Spieler steuert einen „Gunman“, einen Weltraumsoldaten in einem Outfit,
das stark an Uniformen aus dem amerikanischen Bürgerkrieg erinnert. Die Menschheit hat
bereits weite Teile des Weltraums kolonialisiert und ist nun in Konflikt mit auf rätselhafte
Weise in bereits besiedelten Gebieten aufgetauchten mörderischen Kreaturen, den „Xenomes“
gekommen. Der Spieler wird zu Beginn des Spieles zu einem Fronteinsatz im Krieg gegen die
Xenomes eingezogen. Der Einsatz wird allerdings im Laufe des Spieles zu einem Kampf
gegen eine planetenbeherrschende künstliche Intelligenz, die sich schließlich mit dem Spieler
gegen den Schöpfer der Xenomes verbündet: Einen bärtigen General mit Cowboyhut, der aus
Wut darüber, von der Sternenflotte im Rachen eines Monstrums zurückgelassen worden zu
sein, mit Hilfe der von ihm gezüchteten Xenomes seine Rache an der Menschheit plant. Über
die Hauptfigur erfahren wir sehr wenig, generell haben die menschlichen Figuren des Spieles
starken Comic-Charakter.
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Adam Killer
Mit dieser kleinen Mod gab der amerikanische Künstler Brody Condon sein Statement zu
Gewalt in Computerspielen in der Sprache des Mediums selbst ab. Der Spieler findet sich in
jedem der drei ersten „Levels“ immer wieder in einer vollkommen leeren weißen Landschaft
wieder, wobei er jedes mal mit einer anderen Waffe ausgestattet wird. Auf der leeren Fläche
steht eine Figur – hundertfach vervielfältigt. Der Spieler mordet sich seinen Weg durch die
endlosen Reihen der untätigen Klone, wobei durch einen von Condon genutzten Grafikfehler
das Blut der Getöteten Schlieren über den Bildschirm zieht. Der Spieler verlässt den
jeweiligen Level durch einen großen roten Kubus. Zuletzt findet sich der Spieler am Grunde
eines nach oben scheinbar endlosen Schachts und zerfetzte Körperteile regnen auf ihn herab.
Die Leere mit Gewalt füllen: Brody Condons Adam Killer
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11. Zusammenfassung
Die Betrachtung der Figuren hat uns eine eher unscheinbare, doch offen gehaltene Hauptfigur
gezeigt, einen namenlosen Mächtigen in der Tradition der Verschwörungstheorien. Anhand
der gleichförmigen Wissenschaftler und Wachmänner ist das Problem der Spannungen
zwischen uniformen Figurenklassen und pseudo-realistischen Ansprüchen betrachtet worden,
anhand der Außerirdischen die Dramaturgie des visuellen Spektakels in Computerspielen. An
den Soldatenfiguren in der Originalfassung und der deutschen Version ist der Einfluss
politischer Positionen zum Computerspiel auf das Game-Design deutlich geworden, und in
der Frauenfigur der „Assassins“ zeigte sich ein nicht-stereotypes Rollenbild.
Im Bereich der Beziehungen zwischen den verschiedenen Spielfiguren sei hier noch einmal
der Umgang mit Xenophobie erwähnt, die Umkehrung der Rollen des Opfers und des
fremdartigen Aggressors am Ende des Spieles.
Vielfältige Vorläufer der Spielfiguren finden sich bei Stephen King, in der phantastischen
Literatur im Allgemeinen sowie bei Weltenwandlern aus den Bereichen Märchen, Mythos
und Religion. Daneben existieren in Half-Life Variationen des „mad scientist“ sowie
verschiedener bekannter mythischer Figuren wie der Chimäre oder des sich durch seinen
Wissensdurst selbst verdammenden Menschen.
Hervorstechende Feind- und Rollenklischees wie Frauen- bzw. Männerbilder und das böse
Fremde liegen in Half-Life in nicht eindeutiger, gebrochener Form vor. Lediglich das Bild der
aus dem Unsichtbaren agierenden Schattenregierung passt reibungslos in das Klischee
populärer Verschwörungstheorien.
Die Betrachtung von Internetpräsentationen hat gezeigt, auf wie vielfältige Weise die recht
leere Figur Gordon Freeman gelesen wird – ironisch, pathetisierend, relativierend, mit
eigenen Erfahrungen auffüllend oder distanzierend.
Im Bereich der Mods schließlich hat sich eine der historischen Funktionen des Spieles HalfLife für das Game-Design schlechthin gezeigt: Mods haben sich durch diesen Titel als
wichtiges Mittel entpuppt, ein Spiel im Gedächtnis der Gamerwelt zu halten. Interessant ist
es, wie Valve Software durch die Trilogie Half-Life – Opposing Force – Blue Shift durch ihre
Multiperspektivität möglicherweise ähnlich wegweisend für Mittel des Game-Designs wirken
könnten wie in den 50ern Akira Kurosawas Rashomon für den Film. Zu guter Letzt hat sich
angesichts der ungeheuren Popularität des Moddens unter Computerspielern die Frage
gestellt, ob es nicht selbst Spiel ist.
Ungeachtet dessen, wie Story und Gameplay des Spieles heute auf einen wirken mögen, ist
Half-Life eine herausragende Rolle in der Entwicklung des Game-Designs nicht mehr
abzusprechen: Im Bereich von Spielhandlung, K.I., Erzähltechniken und Leveldesign von
Shootern markiert Half-Life einige der bisher wichtigsten Umwälzungen überhaupt. Zum
Zweiten ist der Titel ein eindrucksvolles Beispiel dafür, wie weitreichend und nachhaltig sich
Gamer vernetzen, kreativ und auch politisch tätig werden ( in diesem Zusammenhang sei auf
das erfolgreiche Eintreten der Counter-Strike-Community gegen eine Indizierung „ihrer“ Mod
nach dem Erfurter Schul-Massaker verwiesen). Der in Kürze erscheinende Nachfolger HalfLife 2 hat bereits lange vor seiner Veröffentlichung von sich reden gemacht und
tragischerweise die umfangreichste Diskussion im Zusammenhang mit dem seine
Veröffentlichung verzögernden Diebstahl des Sourcecodes21 angestoßen. Ob das Spiel einen
21
Der Sourcecode ist der Programmtext, auf dem das Spiel basiert. Der Quellcode von Half-Life wurde kurz vor
der angekündigten Veröffentlichung via Internet „geleaked“, also entwendet. Valve Software sahen sich
gezwungen, den kompletten Quellcode umzuschreiben, wodurch erhebliche Verzögerungen entstanden. Im
Laufe der ausufernden Diskussion über die bisher nicht wahrgenommene Gefahr solcher Code-Lecks wurde
sogar vermutet, das Entwicklerteam habe den Diebstahl selbst inszeniert, um nicht mehr einhaltbare Deadlines
verschieben zu können.
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ähnlichen Innovationsschub für das Computerspiel mit sich bringen wird wie sein Vorgänger,
bleibt im Moment nur abzuwarten.
Literatur / Internetquellen
MacTavish, Andrew: Technological Pleasures: The Performance and Narrative of Technology
in Half-Life and other High-Tech Computer Games. In: ScreenPlay. cinema/ videogames/
interfaces. Hrsg. v. Geoff King u. Tanya Krzywinska. London, New York: Wallflower 2002.
S.33-49.
Pias, Claus: Computer Spiel Welten. München: sequenzia 2002. S.121.
Zondergeld, Rein A.: Lexikon der phantastischen Literatur. Stuttgart: Weitbrecht 1998.
S400ff.
http://ww.forumplanet.com/planethalflife/topic.asp?fid=1893&tid=1249590 [15.7.2004]
http://www.forumplanet.com/planethalflife/topic.asp?fid=1893&tid=1391258 [16.7.2004]
http://www.gametalk.com/talk/pc/half-life/poll_vote.htm [15.7.2004]
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http://half-life.sierra.com/ [30.6.2004]
www.hlportal.de/?sec=hl&site=characters; Stand: 15.7.2004
http://mono211.com/gamegeekpeeks/marcl.html; Stand: 13.7.2004
http://www.planethalflife.com/half-life/guide/allies.shtm [5.7.2004]
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Rating für „Gordon Freeman“ (Spiel: „Half Life“)
Komplexität der Spielfigur
wenige
Anhaltspunkte
sehr
detailreich
Steuerungsdichte
gering
hoch
Mythologische Aspekte
lediglich Struktur
einer Heldenreise
konkrete mythologische Vorlagen
Orientierung an medialen Vorlagen
gering
ausgeprägt
Orientierung an Stereotypen
gering
Film
Literatur
Comic
andere Spielfiguren
ausgeprägt
Komplexität der Figur
hoch
Landkarte
der virtuellen
Spielfiguren
gering
hoch
Steuerungsdichte
niedrig
„Gordon
Freeman“
Komplexität der Figur:
ergibt sich aus der Vielschichtigkeit, Tiefe und Detailliertheit von biografischen Hintergründen,
Ausstattungsdetails, körperlichen Merkmalen, Handlungsmöglichkeiten, erkennbaren Motivlagen,
Emotionen und Denkmustern der Spielfigur und ihren historischen, mythologischen und medialen
Bezügen.
Steuerungsdichte:
bezeichnet die Nähe der Körperlichkeit des Spielers zur virtuellen Spielfigur. Sie wird bestimmt durch die
Steuerungsmöglichkeiten und die Perspektive. Bei zunehmender Dichte können folgende Perspektiven und
Steuerungsformen unterschieden werden:
Übersichtsperspektive, direktionale Identifikation: blaue Schrift
Verfolgerperspektive, sensumotorische Synchronisierung: orange Schrift
Egoperspektive, sensumotorische Identifikation: rosa Schrift
Anlehnung an Vorlagen:
Die Hintergrundfarbe des Koordinatensystems verweist auf die Vorlagen, auf die sich eine virtuelle
Spielfigur stützt.
steht für eine Anlehnung der Spielfigur an überlieferte mythisch-märchenhafte Figuren
steht für eine Anlehnung der Spielfigur an bekannte Figuren aus dem Bereich Film
steht für eine Anlehnung der Spielfigur an literarische Figuren
steht für eine Anlehnung der Spielfigur an bekannte Comic-Figuren
steht für eine Anlehnung an andere, nicht virtuelle Spielfiguren