Skateboarding is not a crime
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Skateboarding is not a crime
»Skateboarding is not a crime« – Betrachtung der Skateboard-Szene unter sozialwissenschaftlichen Aspekten Diplomarbeit im Fach Soziologie Studiengang Diplom Sozialwissenschaften vorgelegt von: Matthias Weiland Matrikel-Nr. 2754730 Erstgutachterin: Dipl.-Sozialwiss. Jelena Jaunzeme Zweitgutachter: Dr. des. Sebastian Winter Institut für Soziologie Fachbereich Geschichte, Philosophie und Sozialwissenschaften Leibniz Universität Hannover Kassel, den 15.01.2012 Inhaltsverzeichnis Kapitel 1: Einleitung.............................................................................................................................1 Kapitel 2: Eingrenzung des Themenfeldes...........................................................................................3 2.1 Risiko- und Extremsport............................................................................................................3 2.1.1 Typische Kritieren von Risiko- und Extremsportarten .....................................................3 2.1.2. Intentionen und psychologische Erklärungsansätze für Risiko- und Extremsport...........5 2.2 Lebensphase Jugend................................................................................................................10 2.3 Jugend(sub)kultur....................................................................................................................12 Kapitel 3: Die Szene ..........................................................................................................................16 3.1 Umstrukturierung des sozialen Lebens....................................................................................16 3.2 Die Szene als individualisierte Form der Vergemeinschaftung...............................................17 3.3 Szene-Definition nach Hitzler und Niederbacher....................................................................18 3.3.1 Szenen sind Gesinnungsgemeinschaften..........................................................................19 3.3.2 Szene sind thematisch fokussierte soziale Netzwerke.....................................................19 3.3.3 Szenen sind kommunikative und interaktive Teilzeit-Gesellungsformen........................19 3.3.4 Szenen dienen der sozialen Verortung.............................................................................20 3.3.5 Szenen haben ihre eigene Kultur......................................................................................20 3.3.6 Szenen sind labile Gebilde...............................................................................................21 3.3.7 Szenen haben typische Treffpunkte.................................................................................21 3.3.8 Szenen sind Netzwerke von Gruppen..............................................................................22 3.3.9 Szenen sind vororganisierte Erfahrungsräume.................................................................23 3.3.10 Szenen strukturieren sich um Organisationseliten.........................................................23 3.3.11 Szenen sind dynamisch..................................................................................................25 3.3.12 Szenen liegen quer zu tradionellen Gesellungsformen..................................................25 3.4 Typische Kriterien zur Szene-Definition.................................................................................26 Kapitel 4: Porträtierung der Skateboard-Szene..................................................................................31 4.1 Geschichtlicher Ursprung........................................................................................................31 4.1.1 Geschichtlicher Kurzabriss von 1980 bis heute...............................................................35 4.1.2 Skateboarding in Deutschland.........................................................................................37 4.2 Quantitative Szene-Angaben...................................................................................................38 4.2.1 Zahlen und Schätzwerte...................................................................................................39 4.2.2 Altersstrukturen................................................................................................................41 II 4.2.3 Skateboarding und Verletzungen......................................................................................41 4.2.4 Geschlechterverteilung.....................................................................................................42 4.3 Szene-Fokus.............................................................................................................................43 4.3.1 Skateboarding und das Leistungsprinzip.........................................................................43 4.3.2 »Skateboarding is not a sport«.........................................................................................45 4.3.3 »Style« versus Leistung...................................................................................................50 4.3.4 Kreativität ist wichtig.......................................................................................................51 4.4 Einstellung...............................................................................................................................52 4.4.1 Skateboarding ist ein »24/7-Lifestyle«............................................................................54 4.4.2 Reisen...............................................................................................................................57 4.4.3 Urbane Weltansicht..........................................................................................................59 4.4.4 »Do it yourself« (D.I.Y.)..................................................................................................61 4.4.5 »Skate and Destroy«........................................................................................................62 4.4.6 »Do or die« – Die Auseinandersetzung mit der subjektiven Angst.................................62 4.4.7 »Skateboarding is not a crime«........................................................................................63 4.5 Szene typische Symbole oder Eigenarten................................................................................68 4.5.1 Musik...............................................................................................................................68 4.5.2 Mode und Kleidung.........................................................................................................71 4.5.3 Kunst................................................................................................................................75 4.5.3.1 Die Skateboard-Grafik.............................................................................................75 4.5.3.2 Street Art...................................................................................................................76 4.5.4 Sprache.............................................................................................................................78 4.5.5 Negatives Szene-Image durch Medien.............................................................................79 4.6 Szene-Treffpunkte....................................................................................................................81 4.6.1 Street-Skaten....................................................................................................................82 4.6.2 Skatehallen und Skateparks.............................................................................................82 4.6.2.1 Warum braucht die Szene Skateparks......................................................................83 4.6.2.2 »D.I.Y.« – in konkreter Umsetzung..........................................................................85 4.6.3 Skateshops........................................................................................................................86 4.7 Medien.....................................................................................................................................87 4.7.1 Printmedien......................................................................................................................87 4.7.2 Skatevideos......................................................................................................................88 4.7.3 Internet.............................................................................................................................91 4.8 Events.......................................................................................................................................92 III 4.8.1 Wettbewerbe.....................................................................................................................92 4.8.2 Szene-Zwiespalt bezüglich Groß-Wettbewerbsformaten.................................................93 4.9 Strukturen.................................................................................................................................95 4.9.1 »old school« versus »new school«...................................................................................95 4.9.2 Vertikale Differenzierung bei Wettbewerben...................................................................97 4.10 Szene Überschneidungen.......................................................................................................98 Kapitel 5: Zusammenfassung und Fazit...........................................................................................100 Glossar..............................................................................................................................................105 Literaturliste.....................................................................................................................................108 IV Kapitel 1: Einleitung Als Skateboarder und Vorsitzender eines Skateboardvereins in Kassel1, besitze ich u.a. die Aufgabe, zwischen der lokalen Skateboard-Szene und z.B. den kommunalen Behörden zu vermitteln. Da die Szene besondere soziale Strukturen aufweist, ist es mir – als Student der Sozialwissenschaften – da her ein großes Anliegen, das Phänomen »Skateboarding« unter sozialwissenschaftlichen Aspekten zu betrachten. Da sich im Rahmen der Literaturrecherche herausgestellt hat, dass zu dieser Thema tik insbesondere im deutschsprachigen Raum kaum soziologische oder psychologische Literatur existiert, wurde ich in meinem Vorhaben nachdrücklich bestärkt. Meiner persönlichen Erfahrung, nach sehen die wenigsten Bürgerinnen und Bürger der Bundesrepu blik in einem Skateboard mehr als nur ein vermeintliches Spielzeug, welches von Kindern und Ju gendlichen in der Adoleszenz aus Neugier ausprobiert wird, um es irgendwann gegen eine »richtige Sportart« oder z.B. den Computer zu tauschen. Gerade Menschen jenseits der Zwanzig, die sich im mer noch auf einem Skateboard fortbewegen oder damit »Tricks« vollziehen, haben es oft schwer, von ihrer Umwelt mit dieser Tätigkeit ernst genommen zu werden. Der Grund dafür liegt vermut lich darin, dass die Fremdwahrnehmung von Skateboarding insgesamt sehr wenig mit der Selbst wahrnehmung der Handelnden übereinstimmt. Stereotypes und wenig empathisches »erwachsenes« Denken veranlasst viele unbeteiligten Beobachter dazu, Skateboardfahren als unpassend, als störend oder als »Kinderkram« zu betrachten. In der vorliegenden Arbeit werden für die grundsätzliche Begriffsbildung wissenschaftlichtheoretische Texte und einschlägige Fachliteratur aufgearbeitet. Aufgrund der wenigen und teilweise unzureichenden wissenschaftlichen Literatur zur Skateboard-Szene,2 werden für die SzenePorträtierung viele Aussagen aus Szene-Magazinen verwendet und mit der existierenden wissenschaftlichen Literatur abgeglichen. Hauptsächlich wurde dazu eines der ältesten Skateboard-Magazine der Welt – das »Monster Skateboard Magazine«3 (MSM) verwendet, dessen über 300 Ausgaben beinah ausnahmslos vorlagen. Da das MSM seit 1982 monatlich erscheint, dokumentiert das Szene-Magazin seit 1 2 3 »1. Skateboardverein Kassel e.V.« – Internetauftritt unter www.mister-wilson.de, zuletzt aufgerufen am 05.01.2012. Da wissenschaftliche Betrachtungen der Skateboard-Szene zumeist im Vergleich zu anderen Szenen durchgeführt wurden, erschwert dies eine ausführliche Szene-Darstellung. Nach Aussage des amtierenden Chef-Redakteurs Oliver Tielsch, ist sich das MSM nicht sicher, ob es das zweit- oder drittälteste noch existierende Skateboard-Magazin der Welt ist. Dies wird dadurch begründet, dass das »SkateBoarder« Magazin aus den USA zeitweise eingestellt war. Das älteste Magazin nach Tielsch ist das »Thrashe r Magazine« (persönlicher Kontakt mit Tielsch per E-Mail). 1 Jahrzehnten die typischen Szene-Eigenarten und -Besonderheiten. Um das Themenfeld einzugrenzen und für das Verständnis der Arbeit relevante grundlegende Be griffe zu erläutern, werden im Kapitel 2 zunächst Begriffe wie Risiko- und Extremsport, die Leben sphase Jugend sowie Jugend(sub)kultur näher definiert. In Kapitel 3 wird daraufhin ausführlich der Szene-Begriff nach Hitzler und Niederbacher vorge stellt, da die Begrifflichkeit die spezielle Art der Gesinnungsgemeinschaft »der« Skateboarder tref fend beschreibt. In Kapitel 4, dem Hauptteil der Arbeit, wird anhand der in Kapitel 2 und insbesondere Kapitel 3 verwendeten Definitionen und Erkenntnisse ein Abgleich der wissenschaftlichen Literatur mit szeneinternen Aussagen vorgenommen und so die Skateboard-Szene ausführlich porträtiert. Dabei werden Unterschiede, Gemeinsamkeiten und Überschneidungen aufgezeigt. Hierbei kann auf den Aspekt der Geschlechterthematik nicht näher eingegangen werden, da dieser im Rahmen dieser Ar beit nicht ausführlichst genug behandelt werden kann. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, was die Skateboard-Szene kennzeichnet und was deren Kultur aus sozialwissenschaftlicher Perspektive ausmacht. Was es für Szenegänger be deutet »Skateboarder« zu sein, welche Erfahrungen sie mit ihrer Umwelt/der Gesellschaft machen und wo innerhalb der wenigen wissenschaftlichen Literatur eventuell Ergänzungen oder alternative Interpretationen sinnvoll erscheinen. Zur Beantwortung dieser Fragen werden vor allem Originalzi tate aus Szene-Magazinen angeführt und mit den vorhandenen wissenschaftlichen Erkenntnissen abgeglichen. Die grundsätzliche These hierbei ist, dass es nur schwer möglich ist von »dem« Skate boarder zu sprechen und dass insgesamt Missverständnisse zwischen szeneeigener und Fremdwahr nehmung existieren. Da Skateboarding insgesamt maßgeblich von Personen männlichen Geschlechts betrieben wird 4, werden insbesondere in Kapitel 4 die Begriffe »Skater« und »Skateboarder« synonym auch für »Skateboarderinnen« oder »Skaterinnen« verwendet. Für allen Bezeichnungen innerhalb dieser Arbeit, die auf Personen bezogen sind, meint die gewählte Formulierung beide Geschlechter, auch wenn aus Gründen der leichteren Lesbarkeit die männliche Form benutzt wird. 4 Siehe Kapitel 4.2.5. 2 Kapitel 2: Eingrenzung des Themenfeldes Um die Skateboard-Szene verständlich darstellen zu können, bedarf es einer vorherigen Einweisung in das grundlegende Themenfeld. Da Skateboarding sehr vielen Menschen durch die MedienÜbertragung der »X-Games« (das »X« steht als Abkürzung für Extrem) als Extremsportart präsentiert wurde5, wird im Folgenden erläutert werden, wie die sogenannten Risiko- und Extremsportarten definiert werden sowie welche möglichen Intentionen und Motive die Ausübung dieser Sportarten begründen. 2.1 Risiko- und Extremsport »Sport ist eine spezielle Form des Umgangs mit dem Körper, eine besondere Ausprägungsform menschlichen Bewegungsverhaltens. Entscheidend ist die ihm zugewiesene Bedeutung, d.h. Sport muss ausdrücklich als solcher betrieben werden. Sport ist soziales Handeln, das nach bestimmten Regeln erfolgt. Er ist darauf orientiert, Leistung zu erzielen« (Hartmann/Minow/Senf 2011: 15). Im Sport wird seit längerem ein Trend zur verstärkten Nachfrage nach Sportangeboten beobachtet, welche ein Risiko- bzw. ein Spannungserleben versprechen. Warum die verschiedenen Risiko- oder Extremsportarten so viele Menschen faszinieren während sie andere Menschen völlig unbeeindruckt lassen oder sogar abschrecken, ist noch nicht im Detail geklärt (von Allmer 1995: 60). Verschiedene psychologische Erklärungsansätze kommen zu dem Resultat, dass – wenn auch mit unterschiedlicher Gewichtung – die Überwindung bzw. der Umgang mit der eigenen Angst ein zen trales Moment in Risiko- und Extremsportarten darstellt. 6 Weiterhin ergaben empirische Untersu chungen, dass zwei wesentliche Grundintentionen den Reiz dieser sportlichen Betätigungsmöglich keiten ausmacht. Zunächst ist dieses die »Grenzsuche«, welche durch die Intention gekennzeichnet ist, die persönlichen Leistungs- und Risikogrenzen herauszufinden. Das andere wesentliche Motiv ist die »Erlebnissuche«, die die Suche nach »intensiven Sinnesreizen« und »außergewöhnlichen Emotionszuständen« beinhaltet (von Allmer 1995: 60). 2.1.1 Typische Kritieren von Risiko- und Extremsportarten Beispielhaft für Risiko- und Extremsportarten können hier »Basejumping«, »Surfen«, »Klettern« sowie auch »Skateboarding« genannt werden. Charakteristisch für alle Risiko- und Extremsportar ten sind folgende fünf Kriterien: 5 6 Siehe Kapitel 4.8.2. Siehe Kapitel 4.4.6 sowie 4.4.5. 3 I. »Außerordentliche körperliche Strapazen« Unabhängig um welche Risiko- oder Extremsportart es sich handelt, diese sportliche Tätigkeit for dert dem menschlichen Körper einiges ab. Leichte Verletzungen, Erfrierungen, Hunger und Durst etc. werden billigend akzeptiert. Im Besonderen stellt die Auseinandersetzung mit Naturgewalten (Wind, Wasser, Hitze, Kälte etc.)den stellt den menschlichen Körper und seine Belastbarkeit auf eine harte Probe (von Allmer 1995: 62). II. »Ungewohnte Körperlagen und -zustände« Den menschlichen Körper in ungewohnte Lagen und Zustände zu versetzen, ist oftmals Bestandteil vieler Risiko- und Extremsportarten. Den eigenen Körper im »freien Fall«, bei beinahe schwerelo sem Schweben im Wasser und in der Luft, bei extrem hohen Geschwindigkeiten und Beschleuni gungen oder schnellen Rotationsbewegungen zu erleben, fordert den Sportlern eine völlig neue und besondere Körperorientierung ab (von Allmer 1995: 63). III. »Ungewisser Handlungsausgang« Als typisch für riskante oder extreme Situationen gilt, dass die Wahrscheinlichkeit von Erfolg oder Misserfolg der Handlung gleich groß ist. Die Bewältigung der Handlung kann also entweder gelingen oder misslingen (von Allmer 1995: 63). IV. »Unvorhersehbare Situationsbedingungen« Typisch für Risiko- und Extremsportarten ist, dass sich die sportlichen Aktivitäten nicht im Detail planen lassen, da nicht vorhersehbar ist, welche Situationsbedingungen auftreten werden, ob die gerade aktuelle Situation Bestand hat oder wann das individuelle Verhalten an plötzlich geänderte Bedingungen angepasst werden muss. Der Grad der Vorhersehbarkeit einer bestimmten Risiko-/Extremsituation hängt hierbei enorm vom Ausmaß der bestehenden Informationsmöglichkeiten ab. Je weniger Informationen vorhanden sind oder ermittelt werden können, desto geringer ist der Grad der Vorsehbarkeit (von Allmer 1995: 63). Diese unvorhersehbare Situationen können entweder »erwartungswidrige« Ereignisse oder völlig »unbekannte« Ereignisse beinhalten. Als »erwartungswidrige« Ereignisse können Situationen bezeichnet werden, die aufgrund der Erfahrung des Risiko-/Extremsportler zwar prinzipiell vorhersehbar sind, jedoch in einem unerwarteten Zeitpunkt plötzlich auftreten (von Allmer 1995: 63). Beispielsweise ist es im Skateboarding jederzeit möglich, durch einen kleinen Stein, welcher in der Anfahrt zu einem 4 schwierigen Trick im »falschen« Winkel vor eine der Rollen gerät, plötzlich abrupt zum Stehen zu kommen. »Unbekannte« Ereignisse passieren in Situationen, in denen dem Risiko-/Extremsportler kein Rückgriff auf Erfahrungswerte möglich ist. Diese Ereignisse machen eine Planung im Vorfeld unmöglich und erfordern eine unmittelbare »ad hoc«-Reaktion des Sportlers im »Überraschungsmoment« (von Allmer 1995: 63). Beispielsweise ist es beim »Snowboarden« außerhalb der präperierten Pisten von Skigebieten jederzeit möglich, dass vor dem Sportler plötzlich eine Klippe auftaucht oder eine Lawine Felsbrocken zum Vorschein brachte, welche Stunden zuvor noch von Schnee bedeckt waren. V. »Lebensgefährliche Aktionen« In Risiko- und Extremsportarten besteht typischerweise eine höhere Wahrscheinlichkeit bei der Aktivität ums Leben zu kommen als bei anderen sportlichen Aktivitäten. Beispielsweise kann die Wucht einer Welle den (auch erfahrenen) Surfer um sein Bewusstsein bringen, weshalb dieser dann ertrinkt, oder Schneelawinen begraben einen Snowboarder unter sich. Die Wahrscheinlichkeit bei einer Risiko-Extremsportart umzukommen, hängt von vielen Faktoren ab. Menschliche Fehler wie Unachtsamkeit oder Leichtsinn können ebenso wie eine plötzlich eintretende Verschlechterung der Situationsbedingung ursächlich für einen schweren oder tötlichen Unfall des Sportlers sein. Bei einigen Risiko- oder Extremsportarten spiegelt sich die erfolgreiche Bewältigung der Aktivität sogar lediglich im Überleben der handelnden Person wieder, weshalb Risiko-und Extremsportarten häufig unter »Ernstfallbedingungen« stattfinden und »Open-End-Veranstaltungen«7 darstellen können (von Allmer 1995: 63). Zusammenfassend gilt es festzuhalten, dass die genannten Kriterien nicht bei allen Risiko- und Extremsportarten gleichermaßen anzuwenden sind. Somit ist es notwendig, bei der Vielzahl der Risiko- und Extremsportarten eine unterschiedliche Gewichtung der Kriterien vorzunehmen. Demnach ist es zudem schwer möglich, differenziert von »der« Risiko- oder Extremsportart zu sprechen. Für eine differenzierte vergleichende Analyse verschiedener Sportaktivitäten erscheint es daher sinnvoll, diese nach ähnlichen Anforderungsprofilen zu klassifizieren (von Allmer 1995: 64). 2.1.2. Intentionen und psychologische Erklärungsansätze für Risiko- und Extremsport Die Frage, warum Menschen sich freiwillig Strapazen und Risiken aussetzen, wird von vielen Menschen lediglich mit einem verständnislosen Kopfschütteln beantwortet. Es erscheint schwierig, in diesen bewusst gefährlichen Aktivitäten eine rationale »Sinnzuschreibung« zu finden. 7 Das soll bedeuten, dass der zeitliche Rahmen der risikoreichen und extremen Aktivität nicht geplant werden kann. 5 Verschiedene Psychologen haben sich mit dieser Frage beschäftigt und folgende Erklärungsansätze ausgearbeitet (von Allmer 1995: 65). Reizsuche Reizsuche kann als »Suche nach starken Reizen und ungewöhnlichen sowie stimulierenden Erfah rungen und Erlebnissen« (von Allmer 1995: 66) definiert werden. Die individuelle Ausprägung der Reizsuche ist zu einem gewissen Anteil auch genetisch bestimmt und ein tiefgehendes, umfassendes Persönlichkeitsmerkmal eines Menschen. Die individuelle Neigung zur Reizsuche wird häufig nicht nur durch risikoreiche, abenteuerliche Extremsportarten ausgelebt, sondern oftmals auch in nicht-s portlichen Tätigkeiten wie beispielsweise riskantem Fahrverhalten mit Fahrzeugen 8 oder verschie denen kriminellen Grenzüberschreitungen zu stillen versucht. Ob die individuelle Reizsuche einer Person durch Risiko- oder Extremsportarten zum Ausdruck kommt, hängt mit dem individuellen ge nerellen Risikokonzept eines Menschen zusammen, ob und in wie weit sich dieses im Sport ausle ben lässt. Hierbei scheinen objektive und subjektive Risiken der Sportart, verschiedene Aspekte der individuellen Neugierde sowie Unberechenbarkeit/Ungewissheit bezüglich der Gesamtsituation für das Individuum von Bedeutung (von Allmer 1995: 66ff.). Der Faktor Angst Der bewusste Umgang mit sowie die Überwindung von Angst, welcher sich Risiko- und Ex tremsportler typischerweise regelmäßig aussetzen, ist ein elementarer Bestandteil dieses Sportmo dels. Hierbei kann von Angstlust oder der Suche nach einem »thrill« gesprochen werden, welche durch eine objektive externe Gefahr beim Risiko- oder Extremsportler Furcht auslöst. Da dieser sich der unsicheren Situation jedoch freiwillig und bewusst aussetzt, überwiegt die individuelle Zuver sicht die Situation unbeschadet zu überstehen. Ein elementarer Prozess, der während der riskanten Aktivität stattfindet, ist das Aufgeben des anfänglichen Gefühls von Sicherheit, um dieses Gefühl nach erfolgreichem Bestehen der Situation wieder zurück zu erlangen (von Allmer 1995: 68). Der Prozess des aktiven Auseinandersetzens mit einer Gefahrenquelle/Angstsituation (dabei ver sucht die Person die Gefahrenquelle auf ein Minimum zu reduzieren) bereitet einem bestimmten Typ von Risiko- und Extremsportlern ein Gefühl von Wohlgefallen (von Allmer 1995: 68f.).9 Der andere Sportler-Typ setzt sich der bewussten Gefahr eben nicht wohlwollend aus. Diese Perso nen empfinden kein Wohlgefallen an einer »thrill«-Situation, sondern reagieren mit Angst und dem 8 9 Siehe »Das Ikarus-Syndrom« in Hontschik 2005: 330ff. Diese Personen können als »Philobaten« bezeichnet werden (von Allmer 1995: 69). 6 Versuch sich durch Festklammern an scheinbar schutzversprechenden Objekten zu behelfen (von Allmer 1995: 69).10 Diese beiden Typisierungen müssen in der Realität keineswegs voneinander getrennt für zwei Indi viduen gelten. Ein Mensch kann abhängig von der speziellen Situation sowie der Gefahr- und Risi koeinschätzung völlig unterschiedlich auf die jeweils eingetretene Angstsituationen reagieren; mal mit Wohlgefallen, mal mit Angst (von Allmer 1995: 69f.). Genau diese Entwicklung der persönlichen Fähigkeit, sich bewusst mit Angst- und Risikosituatio nen auseinanderzusetzen und dennoch – trotz der bestehenden Angst – handlungsfähig zu bleiben, scheint für viele Risiko- und Extremsportler einer der wesentlichen Motivationsgründe zu sein. Die Person entwickelt durch das Vertrauen in die eigene Kompetenz die individuelle Fähigkeit, Gefah rensituationen kontrolliert zu begegnen, indem die Angst vor der Angst abgebaut oder völlig verhin dert wird. Das subjektive Gefühl der Kontrolle über Gefahrensituationen führt zu intensiven Freu den- und Glücksgefühlen und bietet deshalb vielen Sportlern den Anreiz, sich weiteren neuen Risi kosituationen zu stellen (von Allmer 1995: 70ff.).11 Grenzerfahrungen Die Suche nach Grenzerfahrungen in Verbindung mit der Ermittlung der persönlichen Leistungsund Risikogrenze ist ein weiterer elementarer Bestandteil von Risiko- und Extremsportarten. Die Sportler sind – wie oben beschrieben – auf der stetigen Suche nach ihren persönlichen Leistungs grenzen. Dies führt zu einer regelmäßigen Steigerung der Schwierigkeiten, Herausforderungen und Anforderungen bis hin zum Vollzug scheinbar unmöglicher Taten. Die Risiko- bzw. Extremsportler begeben sich freiwillig und bewusst in häufig lediglich begrenzt kontrollierbare bzw. vorhersehbare Situationen. Weitere beobachtete Anreize für Risiko- und Extremsportarten sind die Überwindung der menschlichen Unvollkommenheit, der Kampf gegen Naturgewalten sowie der Kampf gegen sich selbst (von Allmer 1995: 74f.). Der Kampf gegen sich selbst hat das Ziel, eigene Schwächen zu überwinden bzw. zu »besiegen« so wie körperliche Strapazen und Entbehrungen aushalten zu können. Um die eigenen Leistungsgren zen zu erfahren, benötigen Risiko- und Extremsportler die eigenständige Bereitschaft, ein bestimm tes Maß an physischen, psychischen, zeitlichen und auch finanziellen Anstrengungen auf sich zu nehmen. Typisch für diese Sportarten ist es, dass das Individuum völlig alleine entscheidet, wieweit es »zu gehen« bereit ist. Das Austesten der Selbstkontrolle bringt objektive Klarheit über die eigene 10 Diese Personen können als »Oknophile« bezeichnet werden (von Allmer 1995: 69). 11 Siehe Kapitel 4.4.6. 7 Leistungsfähigkeit. Wenn die riskanten Situationen selbstverantwortlich erfolgreich gemeistert wer den, verursacht das ein intensives Gefühl der Selbstbestätigung (von Allmer 1995: 74ff.). Wie beim Austesten der persönlichen Leistungsgrenzen ist eine Steigerung der Risikobereitschaft in unkontrollierbaren Gefahrensituationen durch das Erinnern von positive Erfahrungen möglich. Ent gegen der Wahrnehmung externer Beobachter folgen die Sportler typischerweise dennoch dem Prin zip der Risikominimierung, beispielsweise durch ausführliche Materialtests, eine genaue Inspizie rung der Umgebung, dem Treffen von Sicherheitsvorkehrungen sowie dem Training der eigenen physischen und psychischen Fähigkeiten. Insbesondere die Restrisiken, welche sich in Kontrollier barkeit und Kalkulierbarkeit stark unterscheiden können, bilden typischerweise den großen Anreiz für Risiko- und Extremsportler. Das Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und Kompetenzen sowie das Wissen, die eigene Handlungsfähigkeit auch in eventuell lebensbedrohlichen und unvorherseh baren Situationen bewahren zu können, können als »Risikokontrolle« bezeichnet werden (von All mer 1995: 77ff.) . Die vermeintlich sicherheitsbringende »Risikokontrolle« kann jedoch zu verheerenden Folgen für Gesundheit und Leben des Sportlers führen, wenn die eigene Fähigkeit überschätzt bzw. die allge meine Risikowahrscheinlichkeit einer Situation unterschätzt wurde. Die persönliche Bereitschaft ein Risiko einzugehen orientiert sich an dem individuellen Risikoniveau, das festlegt, welches Risiko noch akzeptiert und toleriert werden kann (von Allmer 1995: 79ff.). Von diesem individuellen Risikoniveau ist eine Zunahme oder Abnahme von riskanten Handlungen abhängig, wobei sich das eigene Risikoniveau aus einer Gegenrechnung von positiven und negati ven Erfahrungen/Erlebnissen zusammensetzt und typischerweise zu einer Risikobereitschaftssteige rung führt, falls die positiven Erfahrungen mit den eigenen Fähigkeiten den negativen Erfahrungen überwiegen (von Allmer 1995: 82). Erlebnissuche Als »Erlebnissuche« wird in diesem Kontext die Suche nach positiven, intensiven Erlebnissen be zeichnet. Die Erlebnisse verbinden Risiko- und Extremsportler mit anderen positiven Erlebnissen bereits erlebter Situationen und den daraus hervorgegangenen Emotionen wie Glücksgefühle, Aus geglichenheit, Erleichterung und Stolz.. Diese positiven Gefühle treten nicht bloß durch das Errei chen der gesteckten sportlichen Ziele auf, sondern auch während der Ausführung der Handlung (von Allmer 1995: 83f.). Dabei können zwei erlebnisorientierte Handlungsabsichten unterschieden werden: 8 »Intensive Sinnesreize« werden im Risiko- und Extremsport durch ein intensives Bewegungserleben hervorgerufen. Hierfür verantwortlich sind zum einen ungewohnte Körperlagen, welche den Mus keln Erfahrungen von Schwerelosigkeit ermöglichen und andere bewegungsdynamische Erfahrun gen produzieren. Neben dem intensiven Bewegungserleben ist auch das besondere Naturerleben re levant. Beispielsweise kann ein Surfer die Kraft und Bewegung des Wassers mit dem ganzen Kör per wahrnehmen. Die Sportler versuchen so, den für sie »reizarmen Alltag« durch stimulierende, in tensive Sinneseindrücke auszugleichen bzw. die persönliche Reiz-Zufuhr zu optimieren (von Allmer 1995: 84f.). Viele Risiko- oder Extremsportler versuchen durch ihre riskanten Aktivitäten nicht-alltägliche Emo tionen, also »außergewöhnliche Emotionszustände« zu provozieren, welche für sie durch das Erle ben von »flow« und von »ups and downs« erfahrbar werden. »Flow« kann als das individuelle Auf gehen in der sportlichen Tätigkeit definiert werden, wobei eine »Verschmelzung« von Handeln und Bewusstsein entsteht, bei dem innerhalb der sportlichen Tätigkeit »alles wie von selbst« geschieht und keine negativen Gedanken diesen Fluss beeinträchtigen. Die Person erfährt so einen Zustand der »Selbstvergessenheit«, ohne die Existenz alltäglicher Sorgen und Zweifel (von Allmer 1995: 85f.). Wie das »flow«-Erlebnis ist das Wahrnehmen von »ups and downs« durch einen starken Gegen wartsbezug mit verändertem Zeitgefühl gekennzeichnet. »Ups and downs« bezeichnen die emotio nalen Höhen und Tiefen, welche durch spannungsinduzierende und spannungslösende Ereignisse während einer Handlungsfolge durch die Risiko- oder Extremsportler wahrgenommen werden. Ty pisch für die Sportarten ist, dass ein starker Mix von besonders kontrastreichen individuellen Erleb nisphasen durch die Sportler empfunden werden. Diese Erlebnisphasen werden durch einen stetigen Wechsel von beispielsweise Angst, Euphorie, Spannung und Entspannung erfahrbar (von Allmer 1995: 86ff.). Zusammenfassung Zusammenfassend muss festgehalten werden, dass bei riskanten und extremen Handlungen grund sätzlich von einer komplexen Intentionsstruktur der Sportler auszugehen ist, da in der Regel die sportlichen Aktivitäten durch mehrere der genannten Intentionen bestimmt werden. Weiterhin ist davon auszugehen, dass die Handlungsintentionen »Grenzsuche« sowie »Erlebnissuche« für die In dividuen in einer unterschiedlichen Kombination und Gewichtung auftreten. Die Risiko- und Ex tremsportler befolgen bezüglich ihrer Aktivitäten der Intention, sich ihrer eigenen Handlungsfähig keit zu vergewissern, um Selbstständigkeit zu erfahren. Weiterhin versuchen die Sportler sich auf diese Weise ihre individuelle Erlebnisfähigkeit zu sichern und ein intensives Selbsterleben zu er möglichen. Außerdem gilt es festzuhalten, dass Risiko- und Extremsportler versuchen, die individu 9 elle Auseinandersetzung mit riskanten und extremen Situationen selbstverantwortlich und selbstinszenierend zu gestalten sowie damit einhergehend ihren individuellen Erlebens- und Hand lungsraum stetig zu erweitern. Um die Intentionen und Motive der Sportler »wirklich« darlegen zu können, ist eine differenzierte Analyse der Intentionen welche spezifischen Anforderungen Risikound Extremsportarten stellen erforderlich, da »die« eine psychologische Erklärung für die Aus übung von Risiko- und Extremsport nicht existiert (von Allmer 1995: 89). Die Tatsache, dass die genannten Intentionen und Motive ebenfalls typisch für Szenegänger der Skateboard-Szene sind, wird in Kapitel 4 (insbesondere in Kapitel 4.4.6 und 4.4.5) ausführlich dar gestellt. 2.2 Lebensphase Jugend Da ein großer Teil der Skateboard-Szene der Jugend zugeordnet werden kann,12 wird im Folgenden dargestellt, wodurch diese Lebensphase für den Jugend-Experten Klaus Hurrelmann gekennzeichnet ist. Die Lebensphase Jugend ist insbesondere deshalb von besonderem aktuellen wissenschaftlichem In teresse, da diese Lebensphase sich in fast allen westlichen Gesellschaften in den letzten 50 Jahren enorm ausgedehnt hat und somit eine der wichtigsten Phasen im menschlichen Lebenslauf gewor den ist. Während dieser – inzwischen mit durchschnittlich 15 Jahren recht langen – Lebensphase, müssen bedeutende Veränderungen der körperlichen, geistigen, emotionalen und sozialen Entwick lung vom Individuum bestritten werden. Der Prozess der produktiven Auseinandersetzung mit der körperlichen und seelischen Innenwelt sowie der sozialen und gegenständlichen Außenwelt erfolgt insbesondere in der Jugendphase häufig in sehr intensiver und turbulenter Form. Die Persönlich keits- sowie die Gesellschaftsentwicklung befinden sich während der gesamten Lebenszeit in einer wechselseitigen Abhängigkeit, in der Jugendphase jedoch erreicht dieses Beziehungsverhältnis eine besondere Intensität (Hurrelmann 2010: 7). Nach Klaus Hurrelmann lautet die zentrale Annahme der »Sozialisationstheorie« wie folgt: »Die Persönlichkeitsentwicklung eines Menschen wird in jedem Lebensabschnitt durch eine ›produktive‹ Auseinandersetzung mit den äußeren, sozialen und physischen Umweltbedingungen und zugleich den inneren, psychischen und körperlichen Vorgaben beeinflusst« (Hurrelmann 2010: 7). 12 Siehe Kapitel 4.2.3. 10 Jugendliche sind Seismografen der gesellschaftlichen Entwicklung Viele Merkmale und Probleme innerhalb der Jugendphase spiegeln Erscheinungen wider, welche für die künftige Entwicklung der gesamten Gesellschaft und aller Altersgruppen typisch sind. Des halb kann davon gesprochen werden, dass die Angehörigen der Lebensphase Jugend – als Vorreiter der modernen Lebensführung – auf die ökonomischen, kulturellen, sozialen und ökologischen Be dingungen der gegenwärtigen Gesellschaft stets spontane und intuitive Antworten geben und des halb als »gesellschaftliche Seismografen« verstanden werden können, die auf sensible Weise auf sich anbahnende gesellschaftliche Entwicklungen reagieren (Hurrelmann 2010: 8). Die Jugendzeit beginnt in der heutigen Zeit früher, da sich das Lebensjahr der Geschlechtsreife (Pu bertät) im Lebenslauf nach vorn verlagert hat. Gleichzeitig verzögert sich das Ende der Jugendzeit, weil der »klassische« Übergang ins Erwachsenenleben und die Gründung einer eigenen Familie häufig lange aufgeschoben oder völlig ausgelassen werden. Hierdurch entsteht eine besondere Mi schung aus Selbstständigkeit und Abhängigkeit, aus Selbst- und Fremdbestimmung, die Spielräume wie auch Zwänge für die gesamte Lebensgestaltung beinhaltet (Hurrelmann 2010: 8). Gerade der Freizeit- und Konsumbereich, die Nutzung von (neuen) Medien und Verbrauchsgütern (einschließlich Genussmitteln), der Bereich der unmittelbaren sozialen Beziehungen zu Gleichaltri gen beiderlei Geschlechts sowie der Bereich des politischen und religiösen Handelns und Denkens bietet den Jugendlichen lebensgeschichtlich früh eine große Chancenstruktur und viele Entfaltungs möglichkeiten für selbstbestimmte Verhaltensweisen. Der Schritt zur ökonomischen Selbstständig keit wird durch die Verlängerung der Schul- und Ausbildungszeiten dagegen lebensgeschichtlich immer weiter verschoben. Dadurch verliert die Lebensphase Jugend ihren von 1950–1990 typischen Charakter als Übergangsphase von der abhängigen Kindheit in die unabhängige Erwachsenenzeit (Hurrelmann 2010: 8). Hohe Anforderung an die persönliche Selbstorganisation junger Menschen Somit ist die modere Jugendphase durch eine Spannung zwischen soziokultureller Selbstständigkeit und sozioökonomischer Abhängigkeit gekennzeichnet. Diesbezüglich kann von einer »Statusinkon sistenz« gesprochen werden, welche durch eine Ungleichzeitigkeit und Unausgewogenheit von so zialen Rollen und Positionen definiert ist (Hurrelmann 2010: 9). Daraus resultiert, dass die heutigen Angehörigen der Lebensphase Jugend eine hohe Kompetenz der persönlichen und biografischen Selbstorganisation aufbauen müssen, um den Anforderungen der körperlichen und psychischen Innenwelt sowie der sozialen und physischen Außenwelt gewachsen zu sein. Die Personen müssen jeweils eigene Möglichkeiten der individuellen Entfaltung und der 11 sozialen Integration innerhalb der voneinander getrennten Lebensbereiche13 finden (Hurrelmann 2010: 9). Insbesondere die Familie ist heutzutage nicht mehr die soziale Institution bzw. Schutzzone, die sie bis zur Mitte des 20. Jahrhunderts gewesen ist, in der sich Jugendliche auf die Anforderungen der Systeme außerhalb der Familie vorbereiten konnten. Die Familie steht heute nur noch neben ande ren Bildungs-, Erziehungs-, Konsum- und Freizeiteinrichtungen14 und erfüllt im Jugendalter nur noch sehr eingeschränkt erzieherische und sozialisierende Funktionen. Bei diesem Bedeutungsver lust spielt insbesondere auch das unmittelbare »Eindringen« der Informations- und Unterhaltungs angebote der modernen Massenmedien eine wesentliche Rolle (Hurrelmann 2010: 9 ). 2.3 Jugend(sub)kultur Durch die vielen jugendlichen Szenegänger wird die Skateboard-Szene häufig den Jugendkulturen oder Subkulturen zugeordnet,15 weshalb diese Begriffe im Folgenden genauer definiert werden. Die Existenz von eigenständigen Jugendkulturen bzw. Jugendsubkulturen adoleszenter Heranwach sender nimmt seit Anfang des 20. Jahrhunderts in der sozialwissenschaftlichen und pädagogischen Diskussion einen bedeutenden Stellenwert ein. Insbesondere die auch wirtschaftlich relevante Erfin dung des »Teenagers«16 in den 1950er Jahren, verstärkte die gesamtgesellschaftliche Relevanz des Phänomens enorm (Ferchhoff 2006: 91). Jugend(sub)kulturen als »Anti-Kulturen« Zu Beginn des 20. Jahrhunderts wurde beobachtet, wie ein Teil der Jugend sich bewusst von der »Erwachsenenwelt« und deren gesellschaftlichen Normen abspaltete, um für sich in Jugendgruppen eigene Lebensentwürfe bzw. Stile zu entwickeln und umzusetzen (Ferchhoff 2006: 91). Diese typisch jugendlichen »Sonderwelten« mit ihren eigenen normativen, ideellen und ästheti schen Lebensansichten wurden im 20. Jahrhundert als »Subkulturen« 17 bezeichnet. »Subkulturen« waren häufig ideologisch (politisch links wie rechts) indoktriniert und wurden häufig als diffuse Utopien von einem »besseren« und »gerechteren« Leben angesehen, weshalb die »Erwachsenen welt« diese »Anti-Kulturen« häufig als Bedrohung und Gefahr für die etablierte gesellschaftliche Ordnung einschätze und deren typische Verhaltens- und Praxisformen als abweichendes Handeln 13 Herkunftsfamilie, Schule, Berufsausbildung, Hochschule, Freizeit, Medien, Konsum, Freundschaft, Partnerschaft, Recht, Religion, Politik etc. 14 Siehe Kapitel 3.1. 15 Siehe Ferchhoff 2006: 95 16 Für mehr Informationen siehe Savage 2008. 17 Für mehr Informationen siehe Schwendter 1993. 12 abqualifizierte. Diese gesellschaftliche Ablehnung galt den frühen Jugendbewegungen der »Wan dervögel« oder der »Bündischen Jugend« genauso wie den häufig auch als »soziale Bewegung« de finierten Jugendsubkulturen der »Rocker«, der »Hippies« oder der »Punks« (Gebhardt 2006: 2). Heutzutage besteht unter anderem ein Forschungsinteresse daran, ob bzw. wenn existent, welche ty pisch »subkulturellen« Elemente in den heutigen Jugendszenen enthalten sind. Die Existenz bzw. die Nicht-Existenz dieser »subkulturellen« Elementen ist ein wichtiges Differenzierungskriterium, welches ermöglicht, den Eigensinn und die Widerständigkeit von Jugendszenen typologisch einzu ordnen (Gebhardt 2006: 5). Im »Jugendkultur Guide« von Beathe Großegger und Bernhard Heinzl maier (2004) heißt es unter der Überschrift »Jugendkultur im Zeichen der Rebellion«: »In den 60 er und 70 er Jahren war die Jugend rebellisch, sie ging zur etablierten Kultur auf Konfrontationskurs« (Großegger/Heinzlmaier 2004: 7). Die seit den 1970er Jahren zu beobachtenden gesamtgesellschaftlichen Individualisierungs- und Globalisierungsprozesse haben einerseits zum Bedeutungs- und Akzeptanzverlust etablierter Institu tionen (Vereine, Verbände, Parteien, Kirchen etc.) und deren normativen Geltungsansprüchen ge führt, andererseits auch die individuelle Wahlfreiheit der ästhetischen und weltanschaulichen Ge staltungsmöglichkeiten des persönlichen Lebens stark erhöht. Daraus resultiert eine bis heute ener gisch betriebene Pluralisierung (oftmals vermischter) kultureller Sinn- und Lebensstilangebote, 18 unter denen vor allem Jugendliche auswählen können (Gebhardt 2006: 2). Selbstinszenierung Spätestens zu Beginn des 21. Jahrhunderts wird das wissenschaftliche Verständnis von Jugendkultur als Gegenkultur oder Subkultur wieder verworfen.19 Die Jugendsubkultur wird durch den Term Ju gendkultur bzw. durch den »Szene«-Begriff20 ersetzt. Dies kann auch dadurch begründet werden, dass die Jugendkulturen insgesamt nicht mehr durch eine Infragestellung bzw. Ablehnung des kon sensuellen gesellschaftlichen Standpunktes der dominanten Majorität-Kultur charakterisiert sind. Den Jugendkulturen scheint die oppositionell-rebellisch und widerständig-subversive gemeinsame Ablehnung der Hoch- oder Mainstream-Kulturen abhanden gekommen zu sein. Ungefähr seit Be ginn des 21. Jahrhunderts verbinden Jugend-Forscher Faktoren wie Mediatisierung, Pluralisierung und Individualisierung der jugendlichen Lebenswelten, Gesellungsformen und Selbst-Konzepte mit den ihnen bekannten – oftmals stark modisch- und stilbezogenen – Jugendkulturen. Die sozialwis senschaftliche und pädagogische Debatte der Vergangenheit war bemüht, die Entstehung der sich stetig wandelnden Jugendsubkulturen21 mit gesamtgesellschaftlichen Veränderungen zu begründen. 18 19 20 21 Siehe Kapitel 3. Siehe Großegger/Heizlmaier 2004: 14ff. Siehe Hitzler/Niederbacher 2010 sowie Kapitel 3. Unter anderem in Bezug auf Ablehnung/Anpassung der Normen und Werte der jeweiligen »Hoch-Kultur«. 13 Der Ansatz ist verständlich, da allen Jugend(sub-)kulturen Adoleszenz-typische Fragen der Identität, Geltung, Anerkennung und Abgrenzung gemein sind, die keine zeit-übergreifenden Phänomene dar stellen, sondern immer in Bezug zu bestimmten allgemeinen Lebensverhältnissen und gesellschaft lichen Veränderungsdynamiken betrachtet werden müssen. Diese durch die (Erwachsenen-)Gesell schaft vorgebenen externen Umstände werden und wurden von den Adoleszenten nicht lediglich subjektiv verarbeitet, sondern auf ihren selbst-kreierten, jugendkulturellen Selbstinszenierungsbüh nen mit unvorhersehbaren spezifischem Eigensinn dargestellt (Ferchhoff 2006: 91). »Jugendkulturen sind artificial tribes, künstliche Stämme und Solidargemeinschaften, deren Angehörige einander häufig bereits am Äußeren erkennen. Sie füllen als Sozialisationsinstanzen das Vakuum an Normen, Regeln und Moralvorräten aus, das die zunehmend unverbindlichere, entgrenzte und individualisierte Gesamtgesellschaft kennzeichnet« (Farin 2010: 7). Starke Konsumorientierung Heutige Jugendkulturen sind im Gegensatz zu den klassischen Jugendkultur-Konzeptionen des 20. Jahrhunderts weniger hochkulturell oder klassenkulturell noch schicht- oder milieuspezifisch orien tiert bzw. begründet. Heutige Jugendkulturen scheinen stark freitzeit-, symbol-, medien- sowie kon sumorientiert, außerdem verhältnismäßig schulferner als die klassischen Jugendkulturen des letzten Jahrhunderts. Jugendkulturen im 21. Jahrhundert lassen sich nicht mehr eindeutig protestbezogenen oder subversiven bzw. – kriminalsoziologisch betrachtet – abweichenden oder devianten Subkultu ren zuordnen. Bezüglich der starken Differenzen der jeweiligen Jugendkultur-Generationen spielen insbesondere auch die modernen (Massen-) Medien eine elementare Rolle. Diese ermöglichten die heutige quantitativ stetig wachsende Anhängerzahl, die Internationalisierung, Globalisierung, Me dialisierung und Kommerzialisierung sowie die globale und gleichzeitig lokale Konstitution von modernen Jugendkulturen (Ferchoff 2006: 92). »So unterschiedlich all diese Szenen auch sein mögen, sie haben eines gemeinsam: Jugend kulturen sind grundsätzlich vor allem Konsumkulturen. Sie wollen nicht die gleichen Produkte konsumieren wie der Rest der Welt, sondern sich gerade durch die Art und Weise ihres Konsums von dieser abgrenzen; der Konsum vor allem von Musik, Mode, Events ist ein zentrales Definitions- und Identifikationsmerkmal von Jugendkulturen« (Farin 2010: 5). Bereits 1990 hatten sich die verschiedenen Jugendkulturen im Verhältnis zu dem 1960er, 1970er, 1980er Jahren beträchtlich quantitativ vermehrt und stetig weiter ausdifferenziert, sodass im Jahr 2000 eine schwer überschaubare Vielfalt unterschiedlicher (oftmals temporärer) Jugendkulturen mit verschiedenen Selbstinszenierungstendenzen existierte (Ferchhoff 2006: 92). Diese Beobachtung lässt darauf schließen, dass im Zuge der Entstrukturierungs- und Individualisierungstendenzen 22 der Jugendphasen sowie durch die Existenz der verschiedenen jugendkulturellen Personenzusam 22 Siehe Gebhardt 2006: 2 sowie Großegger/Heinzlmaier 2004: 12. 14 menschlüsse kein eindeutiges Gesamtbild der Jugend bzw. einer gemeinsamen Jugendkultur defi nierbar ist. Empirisch ermittelte komplexe, differenzierte und teilweise sogar widersprüchliche Dar stellungen der einzelnen Jugendkulturen und/oder Jugendszenen führen zur Unmöglichkeit einer verallgemeinerbaren Grundaussage (Ferchhoff 2006: 92). Aufgrund dieser neuen gesamtgesellschaftlichen Entwicklung (einschließlich des Bedeutungsver lustes von »Subkulturen«) hat sich in der Soziologie ein neues innovatives theoretisches Konzept durchgesetzt. Das Konzept, welches den die Besonderheiten juveniler Vergemeinschaftung verwi schenden Begriff der Jugendkultur präziser, differenzierungsfähiger und inhaltsreicher definiert so wie die jugendliche Widerständigkeit, das jugendliche »Anders-Sein-Wollen« und den einhergehen den »revolutionären«, »subkulturellen« Anspruch einschließt, wird mit dem Begriff (Jugend-) Szene23 bezeichnet (Gebhardt 2006: 4f.). Enorme Szenevielfalt Für die moderne Gesellschaft ist es wichtig, die quantitativen Ausmaße von Jugendkultur und die daraus resultierenden Szenevielfalt nicht zu unterschätzen. Aktuelle Jugendszene-Analysen belegen, dass sich der überwiegende Teil der Jugendlichen einer oder mehrerer der großen und populären Szenen zugehörig fühlt (Großegger/Heinzlmaier 2004: 9f.). Demnach zählen sich heute drei von vier Jugendlichen zur Gruppe der Szenemitglieder und/oder -sympathisanten, insbesondere in der Altersgruppe zwischen 12 und 19 Jahren. Gerade in dieser Altersgruppe sehen sich viele Jugendli che als Szene-Zugehörige von Hiphop, Skateboarding, Techno, Snowboarding oder der Computer spieler-Szene. Szenen sind heute ein integraler Bestandteil der Jugendphase und darüber hinaus das wichtigste Differenzierungsphänomen, woran eine Unterscheidung zwischen »Kind-Sein« und »Ju gendlich-Sein« möglich wird. Durch die demonstrative Zuordnung zu einer Jugendszene24 signali siert der junge Mensch gegenüber seiner Umwelt, dass er nun kein Kind mehr ist, sondern bereits Jugendlicher. Der Übergang vom Kind zum Jugendlichen beginnt außerdem immer früher 25, weshalb das Ein stiegsalter in Jugendszenen heute auch bereits bei unter Zehnjährigen keine Seltenheit mehr darstellt (Großegger/Heinzlmaier 2004: 9f.). 23 Gebhardt gibt bezüglich des Begriffes zu bedenken, dass der soziale Prozess der Szene-Bildung, der diese Begriffswahl initiiert hat, nicht bloß auf den gesellschaftlichen Teilbereich der Jugend beschränkt ist, sondern alle gesellschaftlichen Gruppen erfasst (Gebhardt 2006: 5). 24 Beispielsweise durch die Gestaltung des Jugendzimmers mit Skateboardpostern, dem bewusst lauten Hören von Hiphop oder dem Tragen von Szene-Kleidung (z.B.: XXL-Shirts und »Baggy-Pants«). 25 Vgl. Hurrelmann 2010 sowie Kapitel 2.2. 15 Kapitel 3: Die Szene In dieser Arbeit wird die Gesinnungsgemeinschaft von Skateboardern als Szene bezeichnet. Die in Kapitel 3 folgende Definition nach Ronald Hitzler und Arne Niederbacher (2010), welche auch bei Gebhardt (2006) als umfassende Explikation der soziologischen Szene-Theorie fungiert, dient außerdem als Grundlage für den Aufbau der Szene-Porträtierung in Kapitel 4. 3.1 Umstrukturierung des sozialen Lebens Die modernen gesellschaftlichen Pluralisierungs- und Individualisierungsprozesse führen zu einer enormen Komplexitätssteigerung der Wirklichkeitskonstruktionen der Menschen. Dieses führt je doch nicht zu einer allgemeinen Strukturlosigkeit, sondern bewirkt eine elementare Umstrukturie rung des gesamten sozialen Lebens der (jungen) Menschen (Hitzler/Niederbacher 2010: 12). Sozialstrukturanalytiker versuchen seit Jahren diesen Prozess durch einem Austausch von Klassenund Schichtmodellen durch Milieumodelle belegen zu können. Hierbei setzen die Wissenschaftler voraus, dass die individuellen Orientierungen und Sinnsetzungen auch in dieser komplexer werden den Lebenswelt von den Individuen typischerweise nicht »autonom«, sondern in sogenannten »So zialisationsagenturen«26 vollzogen werden (Hitzler/Niederbacher 2010: 14). In der Praxis wurde deutlich, dass die analytische Eingrenzung der sozialen Akteure in Milieus (oder in Klassen bzw. Schichten) wenig repräsentativ wirkt. Die Akteure verhalten sich entgegen des theoretisch gesteckten Rahmens und gehen zum Beispiel auch soziale Beziehungen außerhalb ihres Mileues ein bzw. agieren in ihrer sozialen Umwelt milieunübergreifend. Die Menschen schei nen sich an nahezu alle externen Gegebenheiten anpassen zu können, außer daran emotional und mental einsam zu sein. Die immer komplexer werdende Realität27 und die nicht abwendbare Kon frontation damit verunsichert die (insbesondere jungen) Individuen und erhöht dadurch ihren Be darf an kollektiven »Vorgaben« oder »Leitlinien«. Diese können die traditionellen Sozialisations agenturen wie Familie, Schule, Kirche, politische Organisationen, (Jugend-)Verbände, (Sport-)Ver eine etc. immer weniger liefern (Hitzler/Niederbacher 2010: 14). Deshalb stellt sich die Frage, welche neuen Erfahrungsräume die Entwicklung von Werthaltungen, Entscheidungskompetenzen, Verhaltensweisen oder – wie Hitzler es bereits 1988 formulierte – »Sinnwelten« der (jungen) Menschen beeinflussen (Hitzler/Niederbacher 2010: 14). 26 Wie zum Beispiel Familie, Schule, Kirche etc. 27 Beispielweise durch die weltweite Vernetzungsmöglichkeit durch neue Medien. 16 Nach Hitzler und Niederbacher kann die Antwort darin bestehen, dass sich immer mehr neuartige soziale Vergemeinschaftungsformen entwickeln und verstetigen, deren Hauptkennzeichen eben darin besteht, nicht mit den traditionellen Verbindlichkeitsansprüchen von sozialer (Milieu-, Schicht-, Klassen-) Zugehörigkeit und ausschließender Geltung einherzugehen. Stattdessen bilden sich soziale Gesinnungsgemeinschaften heraus. Diese rekrutieren sich aus mehreren individualitäts bedachten Personen und deren gemeinsamen grundsätzlich partiellen, habituellen28, intellektuellen, affektuellen und besonders ästhetischen29 Übereinstimmungen (Hitzler/Niederbacher 2010: 14). Bei diesen als »posttraditionelle« Gemeinschaftsform zu bezeichnenden Personenzusammenschlüs sen herrschen jedoch genau wie bei den traditionellen Gemeinschaftsformen eigene Regeln, Rele vanzen, Routinen und allgemeine Weltdeutungsschemata30. Zum Beispiel spricht Barbara Hölscher von szenetypischen Kleidungsordnungen und Benimmregeln, welche zwar nicht zwingend auf Schichtzugehörigkeiten verweisen, dennoch aber der Unterscheidung bzw. Abgrenzung dienen (Hölscher 2002: 489). Diese »Verhaltensmaximen« sind lebensbereichs-, themen- und/oder situati onsspezifisch beschränkt, also mit partieller und nicht-exkludierender Geltung, weshalb derartige Gemeinschaftsformen als labile Gebilde bezeichnet werden können (Hitzler/Niederbacher 2010: 14). 3.2 Die Szene als individualisierte Form der Vergemeinschaftung Im Gegensatz zu den Erwachsenen wird gerade für Jugendliche die Form der »individualisierten« Vergemeinschaftung immer mehr Teil ihrer selbstverständlichen Realität, welche sie zumindest be züglich der durch die Gemeinschaft vorgegebenen Verhaltensmaximen kompetent bestreiten kön nen. Daraus resultiert, dass die Weltdeutungsschemata und/oder Verhaltensvorgaben der traditionel len »Sozialisationsargenturen« nicht nur weniger gefunden werden, die Verhaltensnormen werden in den Institutionen tendenziell immer weniger gesucht. Ihren ganz persönlichen »Sinn« finden Ju gendliche heute – auf Wunsch schnell und simpel auswechselbar – in gegenüber den anderen Le bensbereichen relativ autonomen freizeitlichen Sozialräumen der aktuell »angesagten« posttraditio nellen Gemeinschaftsformen (Hitzler/Niederbacher 2010: 15; Großegger/Heinzlmaier 2004: 17). Was in der Soziologie mit dem Begriff »peer group« definiert ist, scheint die modernen Gemein schaftszusammenschlüsse Jugendlicher und junger Erwachsener nicht mehr effektiv zu beschreiben. Das Ausblenden der Strukturveränderungen des Erfahrungsraumes der Jugendlichen, führt auch be dingt durch die Verbreitung neuer Medien und den mehrdimensionalen Mobilitätszuwachs zu einer 28 Siehe Kapitel 4.3ff. 29 Siehe Kapitel 2.2 sowie Kapitel 4.5.2. 30 Siehe Großegger/Heinzlmaier 2004: 17. 17 Loslösung von traditionellen und lebenslagenspezifischen sozialen Bindungen (Hitzler/Niederba cher 2010: 15).31 Die Lösung dieses Begriffs- und Analyseproblems kann durch den analytischen Rekurs auf den Be griff der »Szene« erarbeitet werden. Die Bezeichnung findet im Alltagsgebrauch der Jugendlichen bereits Verwendung, erzeugt somit Verständnis und beinhaltet weiterhin die technischen Innovatio nen und sozialen Wandlungsprozesse. Der Szene-Begriff umfasst zudem auch die grundlegend mo difizierte »De-Lokalisierung« der »peer-groups« (Hitzler/Niederbacher 2010: 15). 3.3 Szene-Definition nach Hitzler und Niederbacher Ein elementarer Szene-Definitionsfaktor ist es, dass Menschen nicht in eine Szene hineingeboren oder sozialisiert werden, sondern sich die Zugehörigkeit eigenständig und freiwillig aufgrund ge teilter Interessen aussuchen und sich in der jeweiligen Szene zumindest eine Zeit lang heimisch füh len (Hitzler/Niederbacher 2010: 15f.). Eine Szene kann wie folgt definiert werden: »Eine Form von lockerem Netzwerk; einem Netzwerk, in dem sich unbestimmt viele beteiligte Personen und Personengruppen vergemeinschaften« (Hitz ler/Niederbacher 2010: 15). Szenen weisen typischerweise lokale Besonderheiten auf, sind insge samt aber eben nicht lokal begrenzt – sondern im Gegenteil – ein globales Phänomen. Durch die weltweite Verbreitung des Mediums »Internet« kann bei vielen Szenen sogar von einer »globalen Mikrokultur«32 gesprochen werden (Hitzler/Niederbacher 2010: 16)33. Oft entgegen traditioneller Gemeinschaftszusammenschlüsse gibt es in Szenen keine förmlichen oder formalen Mitgliedschaftsbestimmungen. Da Szenen somit keine »Eingangs- oder Ausgangstü ren« haben, sprechen Hitzler und Niederbacher davon, dass Szenegänger sich wie in einer Art »Ne benbank« oder »Wolke« bewegen. Oft sei selbst den Szenegängern nicht wirklich klar, ob sie tat sächlich dazugehören – vielleicht schon nahe am Szene-Kern agieren – oder doch nur am Rand teil haben (Hitzler/Niederbacher 2010: 16). Aufgrund der eben genannten Struktureigenschaften können Szenen als prototypische Gesellungs formen der modernen individualisierten und/oder juvenilen Menschen verstanden werden. Der pro totypische Charakter wird auch dadurch deutlich, dass die Zahl der originären Szenen stetig wächst. Zusätzlich entsteht der Eindruck, als wenn diese posttraditionellen Verhaltensmaximen zumindest in symptomatischen Elementen auch von den traditionellen »Sozialisierungsagenturen« übernommen werden (Hitzler/Niederbacher 2010: 16). 31 Siehe Kapitel 3.4.8. 32 Siehe Kapitel 4.2.2. 33 Siehe Großegger/Heinzlmaier 2004: 25f. 18 Die folgenden Punkte definieren für Hitzler und Niederbacher wie auch für Gebhardt (Gebhardt 2006: 5ff.) wichtige Szene-Elemente, welche in dieser Arbeit ebenfalls Verwendung finden. In die ser Arbeit der Szene-Begriff nicht auf Altersstufen (z.B. Jugend-Szene) beschränkt, sondern in An lehnung an Hurrelmann verstanden. Für Hurrelmann ist die – unabhängig vom Lebensalter – vor herrschende »Statusinkonsistenz«34 vieler Menschen mit verantwortlich dafür, dass die »jugendtypi schen Lebensmuster zum Paradigma der Lebensführung in modernen westlichen Gesellschaften« geworden sind (Hurrelmann 2010: 42). 3.3.1 Szenen sind Gesinnungsgemeinschaften Menschen und insbesondere junge Menschen suchen Verbündete für ihre Interessen, Menschen mit gleicher Weltanschauung, Gleichgesinnte oder Gesinnungsfreunde. Diese finden sich, wie bereits unter Kapitel 3.2 beschrieben, immer weniger in den traditionellen »Sozialisationsagenturen« (Fa milie, Schule, Kirche, Vereine etc.), stattdessen werden sie vermeintlich in sogenannten »single-is sue-Gruppierungen«, also in Szenen (z.B. Graffitisprüher, Skateboarder etc.) gesucht und dort häu fig auch (zumindest vorübergehend) gefunden (Hitzler/Niederbacher 2010: 16).35 3.3.2 Szene sind thematisch fokussierte soziale Netzwerke Das wesentliche Merkmal einer Szene ist ein zentrales Szene-Thema, worauf die Aktivität der je weiligen Szene fokussiert ist. Das Szene-Thema kann unter anderem aus einer Sportart, einer be stimmte Musikrichtung, einer politischen Idee, einer bestimmten Weltanschauung, aus Konsumge genständen oder aus einem Konsum-Stil-Paket (z.B. Handys und Autos bestimmter »angesagter« Marken) bestehen. Allen Szenegängern gemein ist das starke persönliche Interesse am zentralen Szene-Thema sowie ähnliche allgemeine Einstellungen und Verhaltensmaximen. Über den eng ge fassten Rahmen des gemeinsamen Fokus überschneiden sich nicht selten auch weitere thematische Bereiche, außerdem findet typischerweise innerhalb und auch außerhalb der Szene-Grenzen viel Kommunikation und Interaktion statt. Der Szene-Alltag ist dennoch nicht ausschließlich vom jewei ligen Zentralthema bestimmt. Hitzler und Niederbacher begründen dieses damit, dass z.B. Graffi tisprüher nicht immer mit Sprühdose herum laufen und Wände anmalen, wie auch Skateboarder nicht unentwegt ihre Kunststücke probieren (Hitzler/Niederbacher 2010: 17).36 3.3.3 Szenen sind kommunikative und interaktive Teilzeit-Gesellungsformen Die Szene-Existenz ist von der stetigen kommunikativen Erzeugung gemeinsamer Interessen der Szenegänger abhängig. Die Szenegänger benutzen hierfür szenetypische Symbole, Zeichen und Ri 34 Siehe Kapitel 2.2. 35 Siehe Kapitel 4.4. 36 Siehe Kapitel 4.3. 19 tuale, durch die sie ihre Zugehörigkeit darstellen und gleichzeitig indirekt die Szene erst konstitu ieren (Hitzler/Niederbacher 2010: 17). Durch dieses Phänomen lässt sich eine Szene als ein Netz werk von Menschen verstehen, die gewisse materielle und/oder mentale Formen der kollektiven (Selbst-)Stilisierung teilen und diese Gemeinsamkeiten dann kommunikativ stabilisieren, stetig mo difizieren und/oder transformieren. Die szeneinternen Verhaltensmaximen haben wiederum je nach Szene unterschiedliche Geltungsbereiche. Als Beispiel kann hier genannt werden, dass Skateboarder ihr „»Skateboarder-Sein« oder den »Skateboarder-Habitus« bewusst in vielen Lebenslagen auch au ßerhalb der Szenegänger demonstrieren. Ein Szenegänger der Techno-Kultur ist dagegen bis auf den Zeitraum während der Teilhabe an Szene-Events (z.B. der Loveparade) nicht an Verhaltens-Dogmen gebunden. Allen szeneförmigen Gebilden ist es gemein, dass die internen Verhaltensmaximen nicht für alle Lebensbereiche und Lebenssituationen Verbindlichkeit beanspruchen, wie dieses z.B. bei vielen Religionsgemeinschaften typisch ist (Hitzler/Niederbacher 2010: 17).37 3.3.4 Szenen dienen der sozialen Verortung Szenen sind »Inszenierungsphänomene«. Die These lässt sich damit begründen, dass Szenen sich – egal ob für Szenegänger oder Außenstehende – nur dort manifestieren, wo sie auch erkennbar sind sowie Kommunikation und Interaktion stattfindet. Für eine Szene-Beteiligung muss der Akteur ak tiv kommunikative und interaktive Präsenz darbieten, wodurch sich die Abgrenzung zum externen Publikum ergibt. Insgesamt kommen Szenen ohne Publikum nicht aus, da Selbst-Inszenierung und Abgrenzung eben nicht ohne die Wahrnehmung Externer funktionieren kann. Zur Sicherstellung der Abgrenzung zwischen Szenegängern und Externen sind szeneinterne Symbole, Zeichen, Verhaltens maximen etc. sowie ein damit routinierter Umgang von elementarer Bedeutung (Hitzler/Niederba cher 2010: 18).38 3.3.5 Szenen haben ihre eigene Kultur Szenen und deren Kultur konstituieren sich in kommunikativen und interaktiven Handlungen sowie dem Umgang mit szeneinternen Verhaltensmaximen. Ein »Eintritt« in eine Szene ist zunächst also möglich, wenn das einfache Interesse an Symbolen, Verhaltensweisen, bestimmten Fertigkeiten etc. vorliegt. Volle Teilhabe erfordert jedoch die Aneignung und kompetente Anwendung der szenetypi schen Kultur, wobei auch eine originelle Stilisierung des individuellen Handels nach szeneinternen Verhaltens- und Bewertungsmaximen typisch erscheint (Hitzler/Niederbacher 2010: 18).39 Zusammenfassend bedeutet dies, dass das Leben eines Szenegängers nicht nur aus Zusammentref fen mit Gleichgesinnten besteht, sondern der Szenegänger auch allein aktiv szenerelevante Erfah 37 Siehe Kapitel 4.4.1. 38 Siehe Großegger/Heinzlmaier 2004: 8f. sowie Kapitel 4.5.4. 39 Siehe Kapitel 4.3.4. 20 rungen sammeln, szenerelevantes Wissen aufbauen und die entsprechenden Fähigkeiten erlernen sollte. Zudem sollte er mit anderen Szenegängern darüber kommunizieren und entsprechend intera gieren (Hitzler/Niederbacher 2010: 18).40 3.3.6 Szenen sind labile Gebilde Bezüglich der Verhinderung des Ein- oder Austretens in eine Szenen bestehen keine szeneeigenen Sanktionsinstanzen/-mechanismen. Die Zugehörigkeit ist jederzeit formlos kündbar, da sie lediglich durch freiwillige Selbstbindung besteht. Da die Szene-Zugehörigkeit durch nichts mehr als dem bloßen Interesse am thematischen Szenefokus, den sozial zugelassenen Kommunikations- und In teraktionsformen sowie nur mit teilzeitlichen und themenspezifischen Normierungspotenzialen von Seiten der Szenegemeinschaft besteht, erscheint das »Wir-Bewusstsein« dieser posttraditonalen Ge meinschaftsform typischerweise in doppelter Hinsicht labil (Hitzler/Niederbacher 2010: 19). Zunächst resultiert das »Wir-Empfinden« ausschließlich durch die korrekte Verwendung der jeweis szenetypischen Zeichen und Symbole sowie durch das bewusste Verhalten nach den szenetypischen Verhaltensmaximen, also durch die wechselseitige Inszenierung von Zugehörigkeit durch die Sze negänger selbst. Gemeinsame Interessen an Standes- und Lebenslagen oder Milieuzugehörigkeiten spielen für das Gemeinschaftsgefühl keine Rolle; das »Wir-Bewusstsein« setzt sich aus dem indivi duellen Glauben an eine gemeinsame Idee bzw. dem thematischen Szenefokus und den jeweiligen Kommunikationsformen und/oder kollektiven Verhaltensnormen zusammen (Hitzler/Niederbacher 2010: 19). Weiterhin werden Gemeinschaftsgefühle nur im Rahmen der konstituierten Szene (re-)produziert, wobei Szene-Engagement symptomatischerweise hauptsächlich einem Teilzeit-Engagement ent spricht. Für die Szenegänger existieren ebenso zeitliche Phasen des aktiven Einsatzes in anderen Lebensbereichen wie Erwerbsarbeit, Schule, Familie oder eventuell weiteren Szenen. Die persönli che Identifikation zu einer bestimmten Szene kann in diesen Phasen lediglich latent vorhanden sein. Da Szenen sich typischerweise nur im ausdrücklichen Vollzug von Gemeinschaft und Zugehörigkeit bilden können, ist das jeweils szenetypische »Wir-Bewusstsein« notwendig sequentialisiert in einer Abfolge von Latenzen und Aktualitäten (Hitzler/Niederbacher 2010: 19).41 3.3.7 Szenen haben typische Treffpunkte Aufgrund des labilen Charakters von Szenen sind zuverlässige Szenetreffpunkte für die Manifesta tion und Reproduktion der Szene-Kultur und des Zugehörigkeitsgefühls für Szenegänger von ele mentarer Bedeutung. Egal wie unterschiedlich der/die Ort(e) und/oder die Zeitpunkte, an denen man 40 Siehe Großegger/Heinzlmaier 2004: 20ff. sowie Kapitel 4.5.4. 41 Siehe Kapitel 4.4.1. 21 andere Szenegänger antrifft, auch sein mögen, für Szenegänger ist es wichtig die/den Szene-Treff punkt(e) zu kennen, um kollektiv Interagieren und ein »Wir-Gefühl« aufbauen zu können bzw. die ses zu aktualisieren oder zu restaurieren. Die lokalen Treffpunkte inklusive der passenden Zeit punkte um dort Gleichgesinnte zu treffen, kennt ein lokaler Szenegänger in der Regel genau. Bei nicht lokalen Szene-Treffpunkten gestaltet sich dieses ein wenig komplizierter, oft sind je nach Szene jedoch allgemeine »Richtlinien« problemlos verfügbar (Hitzler/Niederbacher 2010: 20).42 3.3.8 Szenen sind Netzwerke von Gruppen Soziale Gruppierungen werden insbesondere dadurch ein Teil einer Szene, wenn sie sich auf der Grundlage gemeinsamer Interessen gegenüber anderen Gruppierungen öffnen und sich somit selbst nicht mehr nur als eine Gruppe, sondern auch als Teil der jeweiligen Gesinnungsgemeinschaft be greifen. Jeder Szenegänger ist in eine oder mehrere Gruppierungen integriert, welche wiederum auch allein Teil der jeweiligen Szene sind. Auch wenn Szenen für Außenstehende im Vergleich zu anderen sozialen Gebilden und/oder Organisationen relativ unstrukturiert wirken, differenzieren sie sich in vielseitige, miteinander verbundene und nach differenzierten Kriterien segmentierte Grup pen und Gruppierungen (Hitzler/Niederbacher 2010: 21).43 Die Kommunikation der verschiedenen Gruppen untereinander ist im Verhältnis zur Kommunika tion der Szenegänger innerhalb einer Gruppen relativ niedrig. Trotzdem ist insbesondere die Kom munikation zwischen den Gruppen das Element, welches eine Szene ausmacht. Die Szenegänger kennen sich zwar häufig nicht persönlich, dennoch erkennen sie sich an den szenetypischen Merk malen und Symbolen, Ritualen etc. und interagieren deshalb auf Grundlage der szeneeigenen Ver haltensmaximen (Hitzler/Niederbacher 2010: 21).44 Jugendliche Gesellungsformen sind heute immer weniger altershomogen. Aus diesem Grund ist der sozialwissenschaftliche Begriff der »peer-group«, worin die Altershomogenität ein konstituives Ele ment bildet, für eine exakte wissenschaftliche Beschreibung der modernen Lebenswelten nicht mehr ausreichend. Für Hitzler und Niederbacher wie auch für Gebhardt (Gebhardt 2006: 5f.) ist deshalb der Szene-Begriff genauer, da hierbei die Relevanz von in der Realität präsenten »peer-groups« be grifflich integriert wird, jedoch die Altershomogenität nach »peer-group«-Definition bewusst an Be deutung verliert. Der Bedeutungsverlust kann dadurch begründet werden, dass in vielen jugendli chen Gesellungsformen immer häufiger Personen integriert sind, welche dem Alter nach juristisch 42 Siehe Kapitel 4.6. 43 Siehe Kapitel 4.4. 44 Siehe Kapitel 4.4. 22 zwar als Erwachsene gelten, von sich persönlich dennoch ein »juveniles« Selbstverständnis 45 inne haben (Hitzler/Niederbacher 2010: 21).46 3.3.9 Szenen sind vororganisierte Erfahrungsräume Neben den szenetypischen Treffpunkten ist der Event ein weiteres wichtiges Element des Szene-Le bens viele Szenegänger. Event bedeutet hierbei eine vororganisierte Veranstaltung, bei der verschie dene Unterhaltungsangebote nach szenetypischen ästhetischen Kriterien durchgeführt werden, wo bei im besten Fall alle Szenegänger interaktiv integriert werden und ihnen somit ein »»totales« Er lebnis« geboten wird (Hitzler/Niederbacher 2010: 22).47 Die wesentliche Hauptfunktion von Events sind die Aktualisierung, Herstellung und Intensivierung des Gemeinschaftsgefühls. Abhängig von der jeweiligen Szene fordert ein entsprechender Event eine mehr oder weniger intensive Organisations- und Produktionsleistung. Bei einigen Szenen wird das direkte Mitarbeiten am Event nach Verhaltensmaxime zwar vorausgesetzt (z.B. in der HardcoreSzene), tendenziell neigen die meisten modernen Szenen jedoch zur Kommerzialisierung ihrer Ver anstaltungen. Dieses Phänomen kann dazu führen, dass sich somit für einige Szenegänger tempo räre oder längerfristige Erwerbsmöglichkeiten bieten, die diesen nicht nur Spaß machen, sondern oft zusätzlich auch Kompetenzen für das Erwerbs- bzw. Arbeitsleben außerhalb der Szene vermitteln können.48 Oft gehen Kommerzialisierungschübe auch direkt von den Szenegängern aus, wodurch das finanzielle Potential innerhalb der Szene insgesamt gestärkt werden kann. Hitzler und Niederba cher sprechen hierbei von »einer Kolonialisierung juveniler Lebens-Welten« durch die etablierte Kulturindustrie (Hitzler/Niederbacher 2010: 22). 3.3.10 Szenen strukturieren sich um Organisationseliten Die lokalen Gruppen innerhalb einer Szene bilden sich nicht primär durch geografische Nähe, son dern insbesondere anhand von funktionaler Leistungserbringung bzw. Leistungsversprechen. Die Leistungseliten rekrutieren sich im wesentlichen aus langjährigen Szenegängern, welche durch ihr umfangreiches Szene-Wissen deren Events organisieren und durchführen sowie in diesem Rahmen die kommerziellen Chancen oftmals nicht nur erkennen, sondern auch nutzen. Oft sind die Akteure der Organisationseliten ebenfalls auch mit der Strukturierung und der Organisation der Szene-Treff punkte beschäftigt. Durch die Organisationsarbeit ergeben sich häufig überregionale Kontakte zu anderen Organisationseliten, wodurch ein Eliten-Netzwerk relativ losgelöst von geografischen Kri terien entstehen kann. Die Insider des Eliten-Netzwerkes sind gegenüber »normalen« Szenegängern 45 Im Sinne des individuellen kulturellen Deutungsmusters (Vorstellung von Kreativität, Spontanität, Dynamik, Kommunikativität etc.). 46 Siehe Kapitel 4.2.3 sowie Kapitel 4.4.1. 47 Siehe Kapitel 4.8. 48 Für mehr Informationen siehe Eichholz/Tepe/Hitzler/Pfadenhauer/Bemerburg 2008. 23 häufig privilegiert und nehmen sich mit weiterer Ausbildung der organisationselitären Strukturen tendenziell szene-betreffliche Privilegien heraus (Hitzler/Niederbacher 2010: 22f.). Die Organisationseliten im Kern der Szene stellen symbolisch den »Szene-Motor« dar. Im Kern werden die Rahmenbedingungen der szenetypischen Erlebnisangebote produziert und viele Innova tionen haben dort ihren Ursprung. Bildlich kann die Szene als ein zentralistisches Gebilde angese hen werden, in dessen Kern sich die Organisationselite befindet. Diese steht im direkten Kontakt mit ihren Freunden bzw. regelmäßigen Szenegängern, um beide Gruppen herum sammeln sich die »normalen« Szenegänger (mit abnehmenden Engagement, je weiter am äußeren Rand sie sich be finden). Allerdings wäre das »Bild« auf das Kriterium der Szene-Involviertheit reduziert und unter stellt somit modellhaft, dass nur ein Netzwerk der Organisationselite innerhalb einer Szene existent ist (Hitzler/Niederbacher 2010: 23). Ein realistischeres Modell geht von der Annahme aus, dass stets mehrere Netzwerke von Organisa tionseliten bestehen. In diesem Modell existieren direkt mehrere Netzwerke von Organisationseli ten, die teils direkt/teils vermittelt untereinander interagieren. Einige Organisationseliten-Insider nehmen hierbei zentrale Rollen ein, andere weiter am Rand stehende – schon eher den Eliten-Freun den zurechenbar – übernehmen selbst kaum noch organisierende Tätigkeiten, haben aber dennoch durch ihre soziale Stellung Zugriff auf Privilegien. Weiterhin existieren einerseits Gruppen, welche mit der Organisationselite oder deren Freunden in direktem Kontakt stehen, sowie andere Gruppen, die sich weniger in der Szene bewegen und eher am äußeren Rand angeordnet sind. Hierunter fallen auch solche, die das Erlebnisangebot der Szene nur sporadisch nutzen und somit schwer vom exter nen Publikum zu unterscheiden sind (Hitzler/Niederbacher 2010: 23f.). In der Realität scheint es die scharfen Gruppen- und Szenegrenzen wie oben erläutert jedoch nicht zu geben. Gerade die Unschärfe und Offenheit macht eben eine Szene aus. 49 Innerhalb von Szenen ist es also durchaus nicht ungewöhnlich, dass manche Szenegänger zwar einerseits im direkten Kontakt zur Organisationselite stehen und somit den Freunden zurechenbar wären, obwohl sie an dererseits insgesamt eher mit Personen des äußeren Randes verkehren. Wiederrum andere Szene gänger stehen nicht nur auf lokaler Ebene mit der Organisationselite im direkten Austausch, sondern auch mit den überregionalen/internationalen Organisationseliten (Hitzler/Niederbacher 2010: 24 ff.).50 49 Siehe Kapitel 3.3. 50 Diese These teilt der Autor dieser Arbeit aufgrund eigener Beobachtungen und Erfahrungen. 24 3.3.11 Szenen sind dynamisch Damit Szenen sich auf dem heutigen »Markt« der multiplen Optionen behaupten können, müssen sie ständig in Bewegung sein und freizeitkulturelle Angebote verschiedenster Art für die Szenegän ger bereitstellen (Hitzler/Niederbacher 2010: 25). Erlebniswerte Ereignisse haben typischerweise immer zwei Dimensionen: eine qualitative bzw. quantitative sowie eine der Intensivierung und Ex tensivierung. Wenn z.B. ein Event stark auf Erlebnis-Intensivierung ausgerichtet ist, reagieren die Szenegänger bewusst mit einer starken Bindung an das Angebot, wodurch sich jedoch beiläufig auch eine Tendenz zur quantitativen Einschränkung des potentiellen Nutzerkreises ergibt. Wenn ein Event also auf starke Erlebnis-Intensivierung abzielt, wird die Intensivierung dadurch verstärkt, dass quantitativ Teilnahmegrenzen bestehen, also nicht alle Wunschgäste hinein kommen.Wenn um gekehrt ein Event auf Erlebnis-Extensivierung und damit einhergehend auf viele potentielle Nutzer ausgelegt ist, sinkt für viele Szenegänger die qualitative Komponente und damit die Attraktivität der Veranstaltung, da durch fehlende Eintritts-Barrieren der Event wenig Elitäres bzw. Besonderes aus strahlt. Häufig gilt: das woran alle mehr oder weniger partizipieren können, verliert insbesondere für die stark an Individualität bedachten Szenegänger an Attraktivität (Hitzler/Niederbacher 2010: 25). Insbesondere in diesem Zusammenhang erweist sich das Szene-Geschehen als ausgesprochen dyna misch, da die Organisationseliten – um langfristig erfolgreich zu sein – gezwungen sind, erlebens werte attraktive Events anzubieten, welche die qualitativ und intensivierungs- sowie die quantitativ und extensivierungsinteressierten Szenegänger ansprechen müssen. Dieses stellt somit ein Dilemma da, das unter den gegebenen kulturellen Bedingungen für jede Art von Produzenten – zumindest über einen längeren Zeitraum – tendenziell unmöglich ist. Hieraus resultiert, dass durch dieses un lösbare Problem die kulturelle Stabilität von Szenen in einem Wechselspiel aus instabilen Trends bzw. Moden bestehen muss. Das wird auch durch die erkennbare Neigung – insbesondere von Ju gendlichen – zu »Szene-Hopping« deutlich (Hitzler/Niederbacher 2010: 25).51 3.3.12 Szenen liegen quer zu tradionellen Gesellungsformen Szenen »liegen« quer zu den traditionellen, institutionell gestützten Gesellschaftsbereichen wie Wirtschaft, Recht und Politik. Begründbar wird die These dadurch, dass die vergemeinschaftende Kraft in Szenen nicht lediglich durch ein gemeinsames Sach-Interesse der »Mitglieder« entsteht. Aus der gemeinsamen Faszination der Szenegänger für ihr Thema entstehen gemeinsame Einstel lungen, gemeinsame Motiven und Ausdrucksmittel. Das Gemeinschaftsgefühl entsteht in Szenen nicht – zumindest nicht essentiell – durch gemeinsame Lebenslagen oder Herkunftsmilieus, weshalb Szenen gerade auch für Jugendliche attraktiv wirken. Durch die zunehmende Ausdifferenzierung 51 Siehe Großegger/Heinzlmaier 2004: 16 sowie Kapitel 4.5.2. 25 der gesellschaftlichen Organisationsinstitutionen und deren Regeln pluralisieren sich die Lebensla gen der Menschen. Gemeinsame Interessen können hierbei durch die typischerweise differenzierten (auch zeitlichen) Kombinationen von Verpflichtungen und Neigungen nur schwer aus- bzw. aufge baut werden (Hitzler/Niederbacher 2010: 26). Zusätzlich müssen Orientierungsmuster, Weltdeu tungs- und Sinnschemata, auf die sich die Individuen innerhalb der organisierten Netzwerke (z.B. Schule, Arbeitsmarkt) beziehen können, zwangsläufig unabhängig von den jeweiligen Lebenslagen gesucht und gefunden werden. Szenen werden deshalb von vielen Menschen immer mehr als die »Orte« im sozialen Raum angesehen, in denen Identitäten, Kompetenzen und Relevanzhierarchien für das gesamte soziale Leben aufgebaut und interaktiv stabilisiert werden. Die Hoffnung einiger Szenegänger liegt hierbei sicherlich auch darin, diese Erfahrungen für die erfolgreiche Bewältigung ihres individuellen Lebens auch über die Zeit der Szene-Zugehörigkeit hinaus verwenden zu kön nen. Somit leisten Szenen unter Individualisierungsbedingungen neben vielem anderem zusätzlich auch das, was den »peer-groups« zugesprochen wurde: eine Sozialisationsinstanz zu stellen und un ter Eigenregie die (jugendspezifische) Identitätsbildung voranzutreiben (Hitzler/Niederbacher 2010: 26).52 3.4 Typische Kriterien zur Szene-Definition Um eine Szene exakt beschreiben zu können, bedarf es der Festlegung bestimmter Kriterien. Zum Beispiel ist es wichtig, auf Entwicklungstendenzen hinzuweisen, szenetypische Identitäten darzu stellen und dementsprechend typisches Potential für die Entwicklung persönlicher Kompetenzen und Fähigkeiten auch für das soziale Leben außerhalb der Szene darzulegen. Die Auswahl der Kri terien muss sich stark an der (eventuell wandelbaren) »Architektur« der Szene orientieren. Das be deutet, dass die gewählten Kriterien im wissenschaftlichen Forschungsprozess stetig wieder neu zu reflektieren, gegebenenfalls zu verändern und zu ergänzen sind (Hitzler/Niederbacher 2010: 27). Hierbei gilt, dass Szenen ihre Relation aus ästhetischen und stilistischen Gemeinsamkeiten im Hin blick auf ein bestimmtes fokussiertes Szene-Thema beziehen. Damit die Szene innerhalb der Szene gänger selbst und gegenüber Externen auch als solche erkannt wird, müssen die Gemeinsamkeiten, welche aus dem geteilten Interesse am fokussierten Szene-Thema bestehen, durch die Szenegänger selbst stetig kommunikativ und interaktiv neu »in Szene« gesetzt werden. Für eine effektive Szene beschreibung müssen hierbei die Erlebnis-Elemente durch die szenetypischen Möglichkeiten, For men und Inhalte der Interaktion und Kommunikation deutlich werden (Hitzler/Niederbacher 2010: 27). Folgende Erlebniselemente sind hierbei besonders relevant: 52 Siehe Kapitel 4.4. 26 Thematischer Szene-Fokus Eine Szene konstituiert sich durch das Engagement und die Initiative der Szenegänger selbst. Dies kann zum Beispiel das Hören einer bestimmten Musikrichtung und/oder eine bestimmte Art der Kleidung sein. Die jeweilige Szene konstituiert sich dadurch, dass nicht nur einzelne Individuen entsprechend der szenetypischen Verhaltensmaximen handeln und die szenetypischen Aktivitäten vollziehen, sondern dieses in einer Gemeinschaft gelebt wird, in der Interaktion und Kommunika tion über den thematischen Szene-Fokus zum typischen Alltag gehören. Weiterhin ist es nicht unge wöhnlich, wenn sich die Szenegänger darüber hinaus auch mit anderen, nicht im eigentlichen Sze ne-Fokus stehenden thematischen Feldern beschäftigen (Hitzler/Niederbacher 2010: 28).53 Einstellungen der Szenegänger Die szenespezifische Verhaltensweisen und typische Relevanzsysteme können sehr fern der herr schenden kulturellen Normen und Gewohnheiten der Gesellschaft liegen (Hitzler/Niederbacher 2010: 28).54 Lifestyle Lifestyle meint die thematisch übergreifende »ästhetische« Überformung des Lebensvollzuges ge nerell. Einen gewissen »Lifestyle« zu leben bedeutet demnach, alle separaten Lebensbereiche und die damit verbundenen sozialen Zugehörigkeiten »zusammenzubasteln« und daraus sein individuel les Gesamtpaket zu bauen. Deshalb lassen sich unterschiedliche Szenen danach unterscheiden, wie und mit welchem Wirkungsbereich die typischen Verhaltensgewohnheiten und Handlungsmaximen der Szenegänger ihr individuelles Verhalten auch über die Grenzen des Szenelebens hinweg regle mentieren. In enger Verbindung hierzu steht auch die Art und Weise, wie Szenegänger ihr individu elles Szene-Engagement in ihren alltäglichen (szenefernen) Lebensalltag integrieren(Hitzler/Nieder bacher 2010: 29).55 Typische Szene-Symbole oder -Eigenarten Nicht das Wichtigste, allerdings das primär sichtbare Zugehörigkeits- und Abgrenzungsmerkmal der (nicht nur juvenilen) Menschen bezüglich der sozialen Wunschformation bildet nach wie vor der in dividuelle Kleidungsstil. Die gewählte Kleidung funktioniert definitiv hervorragend als Kommuni kationsinstrument, auch wenn exakte Sozialformationszuordnungen lediglich aufgrund des Outfits heute nicht mehr möglich sind. Die jeweiligen Szenen überschneiden sich modisch häufig, außer 53 Siehe Kapitel 4.3. 54 Siehe Kapitel 4.4. sowie 4.3. 55 Siehe Kapitel 4.4, insbesondere 4.4.1. 27 dem sind die Arrangements der visuellen Selbstpräsentation vielschichtiger und subtiler geworden. Für »Outsider« sind die kleinen aber feinen Details nicht oder nur sehr schwer erkennbar, welche innerhalb der Szene Kernnähe oder -distanz ausdrücken. Hierbei ist von besonderer Bedeutung, welchen Stellenwert Kleidung und Mode in der jeweiligen Szene generell einnimmt. Für Hitzler und Niederbacher scheint sich die Mode heutzutage (auch innerhalb der Szenen) weiterhin grund sätzlich immer schneller zu wandeln (Hitzler/Niederbacher 2010: 29).56 Auch ritualisierte Handlungsformen – die insbesondere Szene-Zugehörigkeit symbolisieren und der Vergemeinschaftung dienen (können) – sind von wissenschaftlicher Relevanz für eine exakte Sze ne-Forschung (Hitzler/Niederbacher 2010: 29).57 Szene-Events Szene-Events im Sinne von geselligen (Groß-)Veranstaltungen finden häufig – insbesondere bei musikzentrierten Szenen – an den allgemeinen Szene-Treffpunkten statt. Events sind grundlegend wichtig für die Intensivierung, die (Re-)Produktion und die Stabilisierung des »Wir«-Bewusstseins der Szenegänger. Der wesentliche Unterschied des Events liegt im Alltagsempfinden derer, die sich einer Szene zugehörig fühlen. Der Szene-Treffpunkt stellt sozusagen den Ort des alltäglichen Sze ne-Lebens dar, während ein Event häufig einem temporären nicht-alltäglichen »festlichen Kristalli sationspunkt« (Hitzler/Niederbacher 2010: 30) entspricht. Der für die Planung und Durchführung eines Szene-Events betriebene Aufwand ist zwar von Szene zu Szene sehr unterschiedlich, insge samt ist der Aufwand aber grundsätzlich höher als für normale »szene-alltägliche« Geselligkeitsfor men. Wissenschaftlich interessant erscheint hierbei weiterhin, welche Akteure mit welcher Motiva tion die nicht-alltäglichen Events organisieren, durchführen sowie finanzieren und welche Formen und Ablaufstrukturen bei diesen (Groß-)Veranstaltungen genutzt werden (Hitzler/Niederbacher 2010: 30).58 Szene Treffpunkte Typischerweise entstehen Szenen durch Interessen-Netzwerke, welche sich vorerst durch lokal ge festigte Geselligkeitsformen entwickelt haben. Die verlässlichen Treffpunkte sind hierbei von exis tentieller Bedeutung für das (Weiter-/Über-) Leben einer Szene. Die Szene-Treffpunkte variieren je nach Szene entsprechend und können entweder speziell für die Anforderungen der Szene konzipiert werden (z.B. ein Techno-Club) oder die Treffpunkte befinden sich im mehr oder weniger öffentli chen Raum und werden von den Szenegängern für ihre Belange angeeignet (z.B Moutainbiker, Par 56 Siehe Kapitel 4.5. 57 Siehe Kapitel 4.5.4. 58 Siehe Kapitel 4.8, insbesondere 4.8.2. 28 cour, Skateboarder). Außerdem unterscheiden sich Szene-Treffpunkte weiterhin danach, zu welchen Zeiten und mit welcher Verweildauer Szenegänger vor Ort sind (Hitzler/Niederbacher 2010: 30).59 Mediennutzung Die moderne Transformation der (jugendlichen) Gesellungsformen weg von den lokalen und orga nisationsbedingten Sozialisationsinstanzen (»peer-group«, Schule, Verein etc.) zu überregional strukturierten Szenen geht Hand in Hand mit der Entwicklung ständig neuer Kommunikationsme dien. Allen voran stehen sicherlich moderne Medien wie das Internet, allerdings auch verschiedene Medien, die durch technische Innovationen insbesondere auch für junge Menschen überhaupt erst finanzierbar wurden. Beispielsweise seien hier Kopierer/Drucker zur Flyerproduktion genannt, wel che für viele Szenen typisch sind. Relevante Fragen im Bezug auf Szenebesonderheiten sind bei spielsweise Folgende: – Welche Medien werden im Verhältnis wozu genutzt? – Von wem werden diese gestaltet? – Wie und in welchen Ausmaß beteiligen sich die Szenegänger an dieser interaktiven medialen Kommunikation? (z.B. durch Internet Blogs, Blog-Einträge, Emails etc.) (Hitzler/Niederbacher 2010: 30).60 Für eine exakte Szene-Definition ist es weiterhin wichtig, eine systematische und übersichtliche Darstellung der Szene-Landschaft zu konstruieren. Diese muss an die Konstitutionsbedingungen der Szene angelehnt sein und kann nach folgenden Kriterien aufgeteilt werden (Hitzler/Niederbacher 2010: 27f.): Geschichtlicher Hintergrund Die historische Entwicklungslinie ist wichtig, um dadurch die aktuelle gesellschaftliche Verortung der jeweiligen Szene transparenter, Ursprünge deutlicher und eventuelle Überschneidungen und Querverbindungen zu anderen Szenen erkennbar zu machen. Wichtige Eckpunkte sind hierbei unter anderem, welche besonderen, teilweise existenziellen Ereignisse stattgefunden haben oder welche besonderen Persönlichkeiten und/oder gesamtgesellschaftlichen Entwicklungen die Szene und ihre Geschichte direkt und indirekt beeinflusst haben (Hitzler/Niederbacher 2010: 28).61 59 Siehe Kapitel 4.6. 60 Siehe Kapitel 4.7. 61 Siehe Kapitel 4.1. 29 Fakten und Trends Hierunter kann die aktuelle quantitative (relative) Szene-Größe und zukünftige Entwicklungsten denz gefasst werden. Allerdings handelt es sich bei den ermittelten Daten häufig lediglich um rela tiv grobe Schätzungen. Dies liegt unter anderem darin begründet, dass Szenen keine statischen Ge bilde sondern eben typischerweise offene und dynamische soziale Gesellungsformen darstellen. Deshalb entziehen sich Szenen schon ihrem Wesen nach exakten quantitativen Erfassungen. Auch sozialstatistischen Kriterien (Geschlechter oder Altersverteilung) sind schwer zu ermitteln bzw. prinzipiell nicht verfügbar (Hitzler/Niederbacher 2010: 28).62 Szene Strukturen Allgemein sind zwei Formen von Szene-Strukturen unterscheidbar. Zunächst entscheiden vertikale bzw. Längsschnitt-Differenzierungen innerhalb einer Szene über den unterschiedlichen Zugang zu szenetypischen Privilegien (Beispielsweise Skaten in einer Skatehalle, außerhalb der Öffnungszei ten), welche je nach Szene häufig den Organisationseliten vorbehalten sind. Weiterhin sind horizon tale bzw. Querschnitt-Differenzierungen möglich, wobei hier unterschiedliche Praxis-Stile und ge schmackliche Präferenzen in Bezug auf das fokussierte Szene-Thema unterschieden werden können (Hitzler/Niederbacher 2010: 30f.).63 Szeneüberschneidungen und Beziehungen zu anderen Szenen Szenen sind typischerweise nicht untereinander abgeschottet, die Nähen und Distanzen sowie Kom patibilitäten und Unverträglichkeiten sind jedoch unterschiedlich signifikant ausgeprägt. »Szene landschaften« können als Spielplätze und Baukästen für »Existenzbastler« (Hitzler/Niederbacher 2010: 31) betrachtet werden, welche ihre soziale Existenz symptomischerweise als Abfolge von En gagementsequenzen in verschiedenen gesellschaftlichen Zusammenhängen (er-)leben (Hitzler/Nie derbacher 2010: 31).64 62 Siehe Kapitel 4.2. 63 Siehe Kapitel 4.9. 64 Siehe Kapitel 4.10. 30 Kapitel 4: Porträtierung der Skateboard-Szene »Es ist egal, wie groß Skateboarding wird und wie viele Leute es in ihre Wohnzimmer gesendet bekommen – niemand wird es verstehen, bis er rausgeht und es selber versucht « (Hawk 2001: 300). Im folgenden Kapitel wird durch die Wiedergabe und Beschreibung von durch Szenegänger getä tigte Aussagen, welche mit der wissenschaftlichen Literatur abgeglichen werden, ausführlich darge stellt, was die Skateboard-Kultur für viele Szenegänger ausmacht, sowie ob ein grundsätzlicher Ha bitus existiert. Als Grundlage für das Szene-Porträt dienen die Szene-Analyse-Kriterien von Hitzler und Niederbacher (2010) aus Kapitel 3. 4.1 Geschichtlicher Ursprung »Es gibt ein paar Fakten, aber keine offizielle Geschichte des Skateboarding« (von Krosigk 2000: 13). Wie das Zitat von Holger von Krosigk deutlich macht, ist die Geschichte der Entwicklung von Skateboarding keineswegs lückenlos dokumentarisch festgehalten worden. Dennoch wird im Fol genden versucht grundlegende Innovationen sowie die »Evolution« von Skateboarding exempla risch darzustellen. Nach der allgemeinen Entwicklungsgeschichte (welche sich im Ursprungsland Amerika vollzogen hat), folgt ein kurzer Abriss der geschichtlichen Entwicklung von Skateboarding speziell in Deutschland. Wellenreiten als Ursprung Für von Krosigk ist ein Skateboard abstrakt gesehen zunächst mal ein Fortbewegungsmittel auf Rollen, bei dem man mit beiden Füßen auf einem Brett steht. Lässt man den Aspekt des Rollens weg, scheint der Vergleich mit einen Surfbrett legitim zu sein. Von Krosigk teilt hierbei die Mei nung von Craig Steyzk65 und Raphael Zarka66, dass die Geschichte des Rollbretts sein Ursprünge in der Geschichte des Wellenreitens hat. Surfen wurde durch die Polynesier (bei denen Surfen als »Sport der Könige« bezeichnet wurde) nach Hawaii importiert und in das gesamte kulturelle Leben der Menschen integriert. Schon 1778 wurde Wellenreiten durch Captain James Cook auf Hawaii do kumentiert, später folgte unter anderem auch ein Aufsatz vom von der »Sportart« faszinierten Jack London. Durch die Christianisierung Hawaiis wurde das Surfen durch das Verbot im Jahr 1823 bei 65 Craig Stecyk wurde 1950 in Santa Monica geboren und war die erste Person, welche die Entwicklung von Skateboarding fotografisch dokumentiert hat und durch seine Darstellung des »Zephyr Teams« berühmt wurde. Stecyk arbeitete als Künstler, Journalist, Autor, Art Director etc. für verschiedene Surf – und Skate-Kulturprojekte sowie Dokumentationen, Musikvideos und TV-Werbungen (Bauer 2002: 93). 66 Autor von »On a Day with no Waves – A Chronicle of Skateboarding (1779 – 2009) « (2011). 31 nah vollständig ausgerottet, bis es im 20. Jahrhundert wieder verstärkt ausgeübt wurde (von Krosigk 2009: 11f.). Ebenfalls zu Beginn des 20. Jahrhundert wurden Rollschuhe populär. Der unausgereifte Prototyp wurde der Legende nach schon ca. 1760 von einem belgischen Musikinstrument-Hersteller entwi ckelt. Durch die beiden Weltkriege war der Rollschuh-Trend jedoch stark rückläufig. Wahrschein lich nach Ende des Zweiten Weltkrieges kamen Jugendliche auf die innovative Idee, den fahrbaren Untersatz ihrer Rollschuhe unter alle möglichen Arten von Brettern zu nageln und darauf die Stra ßen entlang zu rollen. Erste »Scooter« (Tretroller) wurden amateurhaft gebaut: Die Jugendlichen probierten trotz fehlender Lenkmöglichkeit und mit den damals üblichen – schlecht am Boden haf tenden – Metallrollen ihre spartanisch erbauten Fahr- und Transportgeräte zur Fortbewegung zu nut zen (von Krosigk 2009: 13f.). Erste Skateboard-Prototypen Die direkten Anfänge von Skateboarding liegen für von Krosigk (von Krosigk 2009: 14) wie auch für Hitzler und Niederbacher in den Fünfziger Jahren in Kalifornien, wo sich aufgrund technischer Unausgereiftheiten bezüglich Lenkverhalten, Bodenhaftung etc. kein unmittelbarer Trend durchset zen konnte (Hitzler/Niederbacher 2010: 133). Durch die bahnbrechende Innovation des Neoprenan zuges – erfunden durch den kalifornischen Surfer Jake O´Neil – begann im Jahr 1952 der Surfsport zu boomen. Parallel dazu entwickelte sich Skateboarding zur beliebten Nebenbeschäftigung vieler von Gezeiten und Wind abhängigen Wassersportler. Der erste Skateboard-Boom begann durch die ersten maschinell gefertigten Skateboards Anfang der sechziger Jahre und verbreitete sich schnell in ganz Amerika (von Krosigk 2009: 14f.). »(...) Midget Farrelly, einer der bekanntesten Surfer der Zeit, hatte seine eigene Fernsehshow auf ABC – die ›Midget Farelly Surf Show‹ – und jeden Freitag saßen Millionen Zuschauer vor dem Fernseher und sahen, wie er nach der Surfsession sein Skateboard auspackte und rollen ging. Asphaltsurfen! Damit ging es richtig los. Innerhalb von zwei Jahren wurde Skateboarding regelrecht aufgeblasen. Es gab internationale Wettbewerbe, ein Skateboardmagazin, Quarterly Skateboarder, und sogar einen weiteren Hollywoodfilm – ›Skater Dater‹. Die nationalen ameri kanischen Skateboardmeisterschaften wurden in ›Wide World of Sports‹ auf ABC übertragen. Die Popularität war immens, auch die Musikindustrie belegte den Trend (...)« (von Krosigk 2009: 16f..). Schon kurze Zeit später titelte das »Life« Magazin nach von Krosigk: »It’s easier, getting bloody than fancy.« (von Krosigk 2009: 17) – was durch die schlechte Material-Verarbeitung/-Wahl be gründet wurde. Insbesondere die Tonrollen, die sogenannten »clay wheels« – welche aus tonartigem Material bestanden und zwar mehr Bodenhaftung als Metallrollen hatten, dafür jedoch schnell aus einander fielen und viele Unfälle verursachten –führten dazu die Popularität von Skateboarding in 32 nerhalb der Bevölkerung extrem sinken zu lassen. Die »American Medical Association« betitelte das Skateboard als die »neue medizinische Bedrohung in Amerika« und Polizisten forderten die Einzelhändler auf, den Verkauf einzustellen. Der erste Trend war gebrochen und Skateboarding wurde bis ca. Anfang bzw. Mitte der Siebziger Jahre eine »Untergrund-Beschäftigung« einzelner weniger Pioniere(von Krosigk 2009: 18f.). Auch trotz der technischen Weiterentwicklung durch das 1969 erfundene »Kicktail«, welches das Board viel manövrierfähiger machte und die Basis für Sprünge ohne zur Hilfenahme der Hände bil dete, blieb der Beginn eines neuen Booms bis zur Entwicklung der Urethan-Rolle durch Frank Nas worthy im Jahr 1972 aus. Die revolutionäre und für die Entwicklung von Skateboarding elementare Innovation der Urethan-Rollen – welche ursprünglich für Rollschuhe entwickelt wurden – ist deren gute Bodenhaftung auf Asphalt (von Krosigk 2009: 18f.). Der Zeitzeuge Stacy Peralta67 fasst die Relevanz der Entdeckung der Urethan-Rolle wie folgt zu sammen: »Diese Erfindung war revolutionär, sie brachte eine ganze Bewegung hervor. Skateboarding wäre heute nicht das, was es ist, es würde gar nicht existieren« (von Krosigk 2009: 19). Durch die mit den neuen Rollen einhergehende Materialweiterentwicklung durch verschiedene Fir men, erschienen innerhalb kürzester Zeit auch neue qualitativ hochwertigere Achsen, weiterentwi ckelte Boardshapes und die ersten Präzisionskugellager auf dem aufblühenden Markt. Skateboar ding erlebte ab ca. Mitte der Siebziger Jahre in Amerika seinen zweiten Boom und wurde wieder zu einem Massenphänomen. Die ersten Skateboardmagazine entstanden und der erste Outdoor-Skate park wurde 1976 in Florida erbaut, dessen Vorbild in ganz Amerika in den folgenden Jahren Hun derte folgen sollten. Durch die vorher nicht dagewesenen Haftung (engl.»grip«) der neuen Rollen und den anderen Material-Innovationen begann auch das Skaten von vertikalen Flächen. Die popu lärsten und von vielen Menschen praktizierten Disziplinen zu Beginn der Siebziger Jahre waren: Slalom, Downhill und Freestyle68. Das langsam aufkommende Vert-Skaten wurde zunächst in leeren Swimming-Pools69 praktiziert und maßgeblich durch eine Gruppe junger »Surf-Skater« aus Venice Beach perfektioniert und dadurch so populär, dass gegen Ende der Siebziger Jahre nachgebaute Schwimmbecken beispielsweise in »Marina del Rey«, »Del Mar« oder im »Oasis Skatepark« spezi ell zum Skateboarden entstanden (von Krosigk 2009: 18f.). 67 Einer der ersten professionellen Skateboarder der Welt sowie Regisseur des autobiografischen Dokumentarfilms »Dogtown and Z-Boys« (2001). 68 Siehe Glossar. 69 Welches sich so schnell entwickeln konnte, da eine Dürreperiode zu Beginn der Siebziger Jahre Südkaliforniens Bewohner zur staatlich vorgeschriebenen Einsparung von Wasser zwang, wodurch eine Skateboarder-Gruppe (die sogenannten »Z-boys« aus Venice Beach) zahlreiche ausgetrockene Swimming-Pools vorfand und diese für ihre individuelle Vorstellung von Skateboarding benutzen (Bauer 2002: 91). 33 Dogtown and Z-Boys – die ersten Skateboard-Stars »Two hundred years of American technology has unwittingly created a massive cement playground of unlimited potential. But is was the minds of 11 year olds that could see that potential« (Stecyk/Friedman 2000: 2). Skateboarding war zwar durch die Materialweiterentwicklung in den Siebziger Jahren einerseits ein Massenphänomen, andererseits entwickelte sich das »Asphaltsurfen« aber auch zu einer Subkultur 70 mit radikalen und rebellischen Attituden. Hierfür mitverantwortlich war im wesentlichen eine Gruppe Jugendlicher Surfer aus einem sozialen Brennpunkt in Venice Beach. Deren Hauptsur f-Treffpunkt war der zerfallene Freizeitpark »Pacific Ocean Park Pier« wo die Gruppe – teilweise lebensbedrohlich durch zerfallene Freizeitpark-Elemente – surfte und umgeben von Drogendealern und Obdachlosen ihre Freizeit verbrachte. Skateboarding war für die »Dogtown Crew« zunächst nur ein Zeitvertreib bei schlechten Surfbedingungen. Das änderte sich durch den 1972 geöffneten »Jeff Ho & Zephyr Production Surfshop«, welcher für die Jugendlichen schnell zum Treffpunkt wurde und dessen Mitbesitzer Skip Engblom71 – angeregt durch den durch die Urethanrolle ausge lösten Skateboard-Trend – ein Skateboard-Team gründete (von Krosigk 2009: 22). Dieses Team, das zum Großteil aus Mitgliedern der »Dogtown Crew« bestand, revolutionierte die damals vorherrschende Definition von Skateboarding durch ihren Surfstyle-kopierenden Ansatz ele mentar. Die Jugendlichen fuhren aggressiv, geduckt, mit den Händen den Boden berührend. Sie brachten die ihnen bekannten Techniken des Wellenreitens von der Welle auf die Straße bzw. in die wasserleeren Pools (von Krosigk 2009: 22). Das »Skateboarder Magazine«72 fasste es 1975 wie folgt zusammen: »There was so much aggression...they were more like a street gang than a skate team« (Bauer 2002: 95). Durch die Teilnahme des 12-köpfigen »Z-Boys«-Teams73 bei den Bahne-Cadillac Championships im Jahr 1975 wurde Skateboarding als Wettbewerb-Sport vollkommen neu definiert. Statt balletähn liche, weiche Küren zu performen, »carvten«74« und »slashten«75 die »Z-Boys«76 aggressiv über den Wettbewerbsparcour und Tony »Mad Dog« Alva wurde bei dem Wettbewerb zum Mittelpunkt des Medieninteresses und damit in Folge – wie auch andere Mitglieder – zu einer Art »Rockstar« (von Krosigk 2009: 22f.). Der deutsche Zeitzeuge Claus Grabke bestätigt dass Phänomen: 70 71 72 73 74 Siehe Kapitel 2.3. Weitere Besitzer waren Jeff Ho und Craig Stecyk. Siehe www.skateboardermag.com, zuletzt aufgerufen am 05.01.2012. Mitglieder waren weiterhin bis heute berühmte Skater wie Jay Adams, Stacy Peralta, Tony Alva, Shogo Kubo u.a. In Anlehnung an das »Carving« beim Skifahren zu verstehen, wobei der Skater steile Kurven fährt, bespielsweise in einem wasserleeren Swimming-Pool. 75 Siehe Glossar: deutsch: »schlitzen«. 76 Unter denen sich auch ein weibliches Mitglied namens Peggy Oki befand. 34 »Ganz am Anfang war es Jay Adams, der damals einer der ersten Styler war. Tony Alva war auch ganz groß... Das waren halt die Z-Boys, die man auch diesem neueren ›Dogtown and ZBoys‹-Film kennt. Diese Leute waren damals tatsächlich Helden« (von Krosigk 2004: 59). Durch das enorme öffentliche Medien-Interesse und den daraus resultierenden individuellen Karrie ren zerschlug sich die »Dogtown«-Gruppe, welche Skateboarding revolutioniert hatte, um das Jahr 1976. Gegen Ende der Neunziger Jahre begann das ehemalige Crew-Mitglied und langjähriger ProSkater77 Stacy Peralta, die Geschichte der »Dogtown Crew« dokumentarisch mit original Film- und Fotoaufnahmen aufzuarbeiten und veröffentlichte 2001 die mehrfach preisgekrönte Dokumentation «Dogtown and Z-Boys«78, auf die im Jahr 2005 die – teilweise fiktive – ebenfalls sehr erfolgreiche Hollywoodproduktion »Lords of Dogtown«79 folgte (von Krosigk 2009: 23f.). 4.1.1 Geschichtlicher Kurzabriss von 1980 bis heute Da über die direkten Anfänge in den Fünfziger Jahren bis hin zur sportlichen Evolution in den Sieb ziger Jahren bereits in Kapitel 4.1. ausführlich beschrieben wurden, folgt nun ein kurzer geschichtli cher Abriss von den achtziger Jahren bis hin in die Gegenwart. 1980er Zu Beginn der 1980er Jahre war Pool-Skating (egal ob in zweckentfremdeten wasserentleerten Swimmingpools oder in dafür gebauten Skate-Pools) populärer als jemals zuvor, was durch spekta kuläre Trickentwicklungen (verschiedene »airs«80 über die Höhe des »coping«81 wurden erfunden und weiterentwickelt) einerseits Skateboarding gesamtgesellschaftlich als »alternative Sportart« be kannt machte, gleichzeitig aber auch aufgrund der wachsenden Verletzungszahlen und dadurch stei genden Versicherungssummen Skateparkbetreiber zum Schließen der teilweise enorm großen und kostspieligen Anlagen zwang. Die noch geöffneten Parks verloren szeneintern durch Eintrittsgelder und Schutzausrüstungspflicht immer mehr an Attraktivität. In Kombination mit dem Verlust vieler privater oder »besetzter« Pools82 begann ein szeneinterner Trend, sich selbst sogenannte »backyard ramps« – häufig in Form einer vertikalen »half-pipe« – zu bauen, wodurch Halfpipefahren für viele die dominierende Disziplin wurde und die gesponserten Skater auch szeneextern als »Rockstars« (mit Einkommen jenseits der monatlichen 10.000 $ Grenze, erzielt durch Lizenzeinnahmen für Pro77 78 79 80 81 82 »Pro-Skater« bedeutet professioneller Skateboarder. Für mehr Informationen siehe Glossar. Siehe www.sonypictures.com/classics/dogtown/ zuletzt aufgerufen am 05.01.2012. Siehe www.sonypictures.com/movies/lordsofdogtown/site/index_full.php zuletzt aufgerufen am 05.01.2012. Siehe Glossar. Siehe Glossar. Einen Erklärungsversuch für die Attraktivität von leeren Pools findet sich bei Borden: »One explanataion for the compelling attraction of pools, ditches and full-pipes concerns their appearance as second nature. That these constructions were commonly located in the wastelands, deserts and forgotten spaces of the city was a condition which imbued them with an archaeological charcater – they appeared to be primeval material elements since forgotten by the inhabiants of the city (...) The social space-time of the pool was thus somewhere between a raid and a party, a short-lived event not to be missed.« (Borden 2003: 45, 49) 35 Boards sowie Preisgelder von Wettbewerben) angesehen wurden und entsprechend Aufmerksamkeit von verschiedenen Medien erhielten (von Krosigk 2009: 27f.). Dennoch entwickelte sich bereits gegen Mitte der 1980er Jahre eine neue, damals noch wenig öf fentlichkeitswirksame Szene-Gruppierung von Skatern, welche statt in Rampen zu fahren (die eben nicht allerorts zu Verfügung standen) Skateboarding auf die Straßen brachten und begannen sich mit der vorhandenen urbanen Architektur auseinander zu setzen (von Krosigk 2009: 28f.). »In the 1980s, skateboarding increasingly focused not on the extreme architecture of the ramp or skatepark terrain (although magazines continued to cover these kinds of skateboarding), but on the quotidian public street. The use of urban streets was, of course, a long skateboarding tradition, reaching back to the 1960s’ use of public roads and the 1970s’ appropriations of found spaces; even in 1976 as skateparks being built and pool-riding touted as the ultimate high, SkateBoarder magazine continued to publicize street skating. (...) Such skaters were seen as ›urban guerillas‹ or anarchists« (Borden 2003: 177). 1990er bis heute »Vert-Skaten« wurde immer unpopulärer und durch den neuen szeneinternen Trend von »StreetSkaten«83 und der Ära der »big pants, small wheels«84 abgelöst. Street-Skaten orientierte sich dabei im Wesentlichen an den technischen Errungenschaften der ehemaligen »Freestyler«, absorbierte diese, formte sie um und übertrug sie auf die Straße und die damit verbundene urbane Architektur. Dennoch verlor Skateboarding durch den neuen Bewegungs-Trend »Inline-Skaten«, stark an Popu larität, was die Skateboard-Industrie auch durch das weniger publikumswirksame Street-Skaten re lativ hart traf und einigen Firmen die Existenzgrundlage entriss (von Krosigk 2009: 31ff.). Durch die fern ab von öffentlichem Medieninteresse stattfindende Kombination einiger Pioniere von »half-pipe« und »street«-Tricks sowie die Übertragung der Tricks auf Treppengeländer und über mehrere Treppenstufen oder tiefe und/oder weite Absätze gewann Skateboarding wieder an Spektakularität. 1995 wurde Skateboarding (neben BMX und Inline-Skaten) erstmalig im Rahmen der »eXtrem-Games«85 (heute »X-Games«) von amerikanischen Sportsender ESPN2 im amerikani schen Fernsehen übertragen (von Krosigk 2009: 31ff.). Durch das sehr erfolgreiche Playstation Spiel »Tony Hawk’s Skateboarding« von dem heute viele Fortsetzungen existieren, sowie zahlrei che spektakuläre und medienwirksame Tricks von professionellen Skateboardern ist Skateboarding zum Ende der Neunziger Jahre populärer als jemals zuvor und hat in jüngster Vergangenheit welt weit stetig mehr Anhänger gefunden. Ein Abbruch des »Booms« ist derzeit nicht abzusehen, was ebenfalls durch die Einschätzung von Hitzler und Niederbacher deutlich wird86, laut denen die 83 84 85 86 Insbesondere durch die Erfindung des »Ollie« (siehe Glossar) und das Fehlen von Parks vorangetrieben. Siehe Kapitel 4.5.2. Siehe www.espn.go.com/action/blog?sport=xgames, zuletzt aufgerufen am 05.01.2012. Siehe Kapitel 4.2. 36 Skateboard-Szene die größte sportzentrierte Szene in Deutschland darstellt (Hitzler/Niederbacher 2010: 133). 4.1.2 Skateboarding in Deutschland Der erste Skateboard-Boom in Europa begann gegen Mitte der Siebziger Jahre und wurde durch Angehörige der US-Army aus den Vereinigten Staaten importiert. Zu der Zeit waren in Deutschland besonders in München viele US-Amerikaner aus Kalifornien stationiert, wodurch sich die Stadt zur ersten »Skateboard-Hochburg« der Bundesrepublik entwickelte. Auch da in München im Jahr 1977 der erste Freiluft-Skatepark Deutschlands (die sogenannten »Pfanni hills« 87) eröffnet wurde (Hitz ler/Niederbacher 2010: 133; von Krosigk 2009: 25). Der langjährige Szenegänger Claus Grabke er innert sich: »In München gab es allerdings schon relativ früh, 1977, einen Skatepark, der nur aus ein paar Betonhügeln bestand. Das war eigentlich der erste Skatepark in Deutschland, um den wir die Leute in München natürlich wahnsinnig beneidet haben« (von Krosigk 2004: 59). Nach einem sehr kurzen Trend – schon um das Jahr 1980 – war Skateboarding in Deutschland wie der aus der Gesellschaft verschwunden. Krosig begründet dieses unter anderem mit dem einsetzen den Trend von »Inline-Skating« (von Krosigk 2009: 25f.), für Raphael Zarka spielte zusätzlich die steigende Popularität von BMX eine entscheidende Rolle (Zarka 2011: 36). Das Ende des kurzen Trends wurde vom Szenegänger Grabke eher positiv als negativ gewertet: »(...) als der erste Skate-Boom dann zum Ende der 70er ausstarb und das Medieninteresse und auch ein Heft wie das damalige US-Magazin ›Skateboard‹ plötzlich weg waren, fing Skateboardfahren für uns alle an, wirklich interessant zu werden. Es kamen Komponenten wie Musik und Lifestyle dazu und es entwickelte sich eine ganz eigene, europaweite Szene, die sehr independent und sehr underground war. (...) Das war ein paar Jahre lang so spannend und so wahnsinnig kreativ, dass meiner Meinung nach von ’79 bis ’83 auch der ganze Mythos ›Skateboardfahren – was ist es eigentlich? Warum ist das eigentlich so cool?‹ entstanden ist« (Viehoff 2003: 88). Für Grabke kam es sogar erst durch das schwindende Medieninteresse zum Aufbau einer deutschen Skateboard-Szene: »Und diese erste ›Szene‹, die wir außerhalb von Gütersloh wahrgenommen haben, war eigent lich eine sehr gehypte, typische Funsport-Gemeinde; aber doch etwas untypischer als heutzu tage, weil der durchschnittliche Deutsche mit so etwas eigentlich kaum was anfangen konnte. Erst als Skaten dann ´77, ´78 wieder aus diesem Blickwinkel der totalen Popularität verschwun den war, wurde es eigentlich erst eine richtige Szene. Das waren dann so die ersten Surviver, die nach einem Hype übrig blieben« (von Krosigk 2004: 58). 87 Die sogenannten »Pfanni Hills« (benannt nach dem Sponsor) ist der älteste Skatepark in Deutschland und steht in München Neuperlach in einer Hochhaussiedlung (Kleinschmidt 2005: 70). 37 Parallel zu den Szene-Entwicklungen im zu dieser Zeit noch existierenden West-Deutschland, wurde bereits im Jahr 1977 in Ost-Berlin der »1. Berliner Skateboardverein«88 gegründet. Hinter der Mauer entwickelte sich eine durch die politische Landestrennung zwangsläufig relativ isolierte ei gene Skateboard-Szene. Diese Szene hatte enorme Probleme über die weltweiten Material- und Trick-Entwicklungen Informationen zu erhalten, Skateboardmaterial zu importieren und insgesamt mit Missachtung und Schikanen der Stasi und der Polizei zu kämpfen (Bogner 2009: 52ff.). Der mediale Fokus der kleinen westdeutschen Szene verlagerte sich Anfang der Achtziger Jahre ste tig von Süddeutschland in den Norden der Republik nach Münster, auch begründet dadurch, dass Titus Dittmann damit begann Skateboarding in Deutschland populär zu machen, indem er Skate board-Material von einem USA-Aufenthalt mitbrachte, verkaufte und sich insgesamt vielfältig in der Szene engagierte. Das außerordentliche Szene-Engagement führte 1982 zur ersten Durchfüh rung des langjährig bestehenden und weltweit bekannten »Münster Monster Mastership« 89 sowie im selben Jahr zur Erstausgabe eines der weltweit ältesten noch heute monatlich erscheinenden Skate boardmagazine dem »Monster Skateboard Magazine«. Weiterhin wurde im Jahr 1984 die T.D.G Distribution gegründet, woraus im Jahr 1989 der erste »Titus« Laden als Fachhandel für Skate boardmaterial entstand, wofür Titus Dittmann im Jahr 2001 den Titel »Handels-Entrepreneur des Jahres« verliehen wurde (von Krosigk 2009: 26ff; Bauer/Tielsch 2009: 57). Zu den Hauptzentren der deutschen Skateboard-Szene zählen Städte wie Münster – auch aufgrund der Aktivität und vielfältigen öffentlichen Präsenz von Titus Dittmann – Köln, Düsseldorf, Ham burg und Berlin (Hitzler/Niederbacher 2010: 133). Zur Entwicklung der Skateboard-Szene in Deutschland hatte im Jahr 2011 die Dokumentation »Aphaltsurfer«90 Premiere, im Jahr 2012 folgt eine weitere Dokumentation mit dem Titel: »This ain ´t California«91, welche speziell über die ostdeutsche Skateboard-Szene vor der Wende berichtet. 4.2 Quantitative Szene-Angaben Eine genaue quantitative Ermittlung der Szenegänger stellt insgesamt innerhalb der soziologischen Szeneforschung ein Problem dar, welches unter Umständen nie effektiv gelöst werden kann. Ein wesentliches Moment hierbei ist, dass es durch die Labilität von Szenen typisch ist, konkrete Defi nitionsgrenzen nur sehr schwer oder gar nicht aufzuzeigen zu können.92 88 Siehe www.skatehalle-berlin.de, zuletzt aufgerufen am 30.12.2011. 89 Welcher erstmalig im Jahr 1989 offziell als Skateboard-Weltmeisterschaft ausgetragen wurde (Bauer/Tielsch 2009: 55). 90 Siehe www.asphaltsurfer.info, zuletzt aufgerufen am 30.12.2011. 91 Siehe www.thisaintcalifornia.de, zuletzt aufgerufen am 30.12.2011. 92 Siehe Kapitel 3. 38 4.2.1 Zahlen und Schätzwerte Aufgrund der schwierigen Datenerhebungsgrundlage wird bezüglich der weltweiten Szene-Größe zunächst auf Schätzungen vom Szene-Experten Iain Borden verwiesen. Für das Ende der 1990er Jahre geht Borden von folgenden Zahlen aus: »(...)The total number of skaters in the world is, then, probably at minimum 10-20 million or 0.2-0.4 per cent of the total global population of c. 5 billion (...)« (Borden 2003: 184). Auch Borden ist sich sicher, dass die konkrete Zahl aktiver Skateboarder sehr schwer zu ermitteln ist. »skateboarding is practised predominantly by nameless millions«(Borden 2003: 12). Auf der In ternetseite www.statista.com wird die Zahl von Skateboardern in Amerika (Altersklasse 6 und älter) anhand einer Schätzung für das Jahr 20120 mit ca. 7 Millionen93 beziffert. Unabhängig von genauen statistischen Zahlen sind sich Hitzler und Niederbacher sicher, dass die Skateboard-Szene derzeit die größte sportzentrierte (Jugend-) Szene in Deutschland darstellt (Hitz ler/Niederbacher 2010: 133), eine ähnliche Aussage wird von Großegger und Heinzlmaier (Großeg ger/Heinzlmaier 2004: 85) für Österreich getroffen. Hitzler und Niederbacher gehen davon aus, dass es in der gesamten BRD ungefähr eine Million Skateboarder gibt, wovon ca. zweihunderttausend den »Sport« so betreiben, dass sie – unter ande rem um ihr Niveau zu halten – beinah täglich skateboarden. Als deutsche Zentren der SkateboardSzene werden unter anderem Köln, Düsseldorf, Münster, Hamburg, München, Berlin und Stuttgart genannt (Hitzler/Niederbacher 2010: 133f.). Von Krosigk bezieht sich bezüglich der Anzahl der Skateboarder global auf eine Schätzung nach der weltweit über 40 Millionen Menschen aktiv Skateboard fahren. Jedoch sieht auch von Krosigk es als schwierig an, genaue quantitative Aussagen zu treffen. Beispielhaft für die statistische Berech nungsproblematik ist schon die Szene-Zugehörigkeitsbezeichnung eines 15-jährigen Jungens, der neben seinem BMX-Fahrrad und seinen Inline-Skates auch ein Skateboard besitzt und dieses einmal die Woche nutzt; oder des 45-jährigen Skaters, der aufgrund seiner Rückenschmerzen nur noch ein mal pro Monat Skateboard fährt (von Krosigk 2009: 54f.). Festzuhalten bleibt dennoch, das unabhängig von genauen Zahlen, eindeutig eine steigende Tendenz bezüglich der aktiven Skateboarder deutlich wird. »Mittlerweile ist sogar im Gespräch, Skateboar ding als olympische Disziplin zuzulassen. Solche Entwicklungen zeigen, wie populär Skaten ge worden ist« (von Krosigk 2000: 19). Dies kann unter anderem durch die steigende Präsenz von 93 Siehe www.statista.com/statistics/191308/participants-in-skateboarding-in-the-us-since-2006/, zuletzt aufgerufen am 30.12.2011. 39 Skateboarding im Fernsehen und den verschiedenen erfolgreichen Skateboard-Videospielen begrün det werden (von Krosigk 2009: 54f.). »Denselben Medien ist (...) zu verdanken, daß die allgemeine Akzeptanz des Skateboarding in den letzten Jahren sehr zugenommen hat. Sie haben den Sport wieder in die Öffentlichkeit gebracht. Daß dadurch vor allem Bekleidungsfirmen ein enormes Interesse an der Sache entwickelt haben, wirkt sich wieder positiv auf die Skate-Szene aus. Nach vielen mageren Jahren können heute in Deutschland wieder ein paar Skater ihren Lebensunterhalt mit ihrem ›Hobby‹ verdienen. Dieser Kreislauf funktioniert, weil Skater ein Image verkaufen, das im Moment gefragt ist« (von Krosigk 2000: 16). Auch Roth ist sich einer steigenden Tendenz bzw. dem aktuellen Skateboard-Trend bewusst: »Skateboarding hat sich in den 25 Jahren, die wir zusammen die Straße runter rollen, nie irgendwo angebiedert – und es war immer offen für alle und jedermann. Die Skateszene hat sich immer selbst kontrolliert und alle Veränderungen und Entwicklungen, die Skateboarding durchlebte, kamen von innen. Rücksichtsvoll rücksichtslos sozusagen. Das hat diesen Lebensstil für den Rest der jugendlichen Gesellschaft so interessant gemacht – und jetzt will plötzlich jeder etwas ab haben« (Roth 2011: 136). Weltweite Bewegung »Skateboarding subculture is – with some distinct regional variations – a global practice« (Borden 2003: 141). Borden ist sich sicher, dass Skateboarding im 21. Jahrhundert die ganze Welt »erobert« hat. »These magazines, together with the burgeoning use of the internet, ensure that skateboard subculture is a global as well as local activity, with skateboarders being found today in just about every city around the world. This is a spatial dispersion which transcends geographic, national and, often, racial barriers« (Borden 2003: 142). Die Beobachtungen von Borden können beispielhaft dadurch »untermauert« werden, dass durch Skateboard-Verbote in den USA und in Teilen Westeuropas sowie durch die Angebote zahlreicher »Billig-Airlines« die Reiselust94 der Skateboarder auch in Ländern und Teilen der Welt ausgelebt wird, welche vorher wenig Beachtung innerhalb der internationalen Szene fanden. Beispielhaft kön nen hier Länder wie die Mongolei, China, Thailand, Korea, Israel oder Kontinente wie Südafrika genannt werden. Durch die sich immer weiter ausdehnende »Erschließung« von neuen skatebaren Plätzen, »wächst die Skateboardwelt immer mehr zusammen« während die Reisenden parallel wichtige Erfahrungen für das Leben sammeln und neue Freundschaften entstehen (von Krosigk 94 Siehe Kapitel 4.4.2. 40 2009: 93). Soziale Projekte wie »Skateistan« 95, »skateaid«96 oder »Die Uganda Skateboard Union«97 verhelfen weiterhin dabei, Skateboarding der gesamten Welt zugänglich zu machen und durch die ses Medium verschiedene Arten von zwischenmenschlichen Barrieren zu brechen, um Toleranz zu schaffen. Der erste ostafrikanische Skatepark wurde 2007 eröffnet, das Projekt »Uganda Skateboard Union« trägt heute den Status »gemeinnützige NGO« (Non-Governmental Organisation) und bietet Straßenkindern Alternativen zu kriminellen oder berauschenden Zeitvertreiben (Cabannes 2009: 70f.). Für Borden ist die Skateboard-Szene insbesondere durch das vielen Interessierten leicht »zugängli che«98 und deshalb stark verbreitete Street-Skaten99 innerhalb der letzten zwei Jahrzehnte so stetig gewachsen: »But more than any other phase of skateboarding, streetstyle is based on the everyday activities of its millions of practitioners conducted in cities worldwide (...), rather than on the extrem moves of its most spectacular professionals in extravagant purpose-built facilities or events. (...) It is important not to underestimate the sheer quantitative nature of this phenomenon« (Borden 2003: 183). 4.2.2 Altersstrukturen Bezüglich der Altersstruktur der Szenegänger kann davon ausgegangen werden, dass sich die meis ten Personen zwischen dem zwölften und vierzehnten Lebensjahr in die Szene integrieren. Altersun ter-/obergrenzen können nicht ausgemacht werden, die aktive Teilhabe an allen Facetten des Szene lebens (z.B. Reisen zu Wettbewerben etc.) beginnt typischerweise etwa parallel zum Teenager-Alter. Der quantitativ größte Anteil der aktiven Szenegänger liegt zwischen vierzehn und einundzwanzig Jahren (Hitzler/Niederbacher 2010: 134). 4.2.3 Skateboarding und Verletzungen Obwohl Skateboarding als »Risikosportart« bezeichnet werden kann, ist das Verletzungsrisiko ge ringer als beispielsweise im Fußball oder Handball. Carsten Bauer begründet diese These dadurch, dass die skatende Person ihre individuellen Fähigkeiten größtenteils selbst einschätzen kann und kein Gegenspieler den Skater beispielsweise überraschend durch ein »Foul« versucht an seinem Vorhaben zu hindern (Bauer 2001: 44ff.).100 95 96 97 98 Siehe ww.skateistan.org, zuletzt aufgerufen am 31.12.2011. Siehe www.skate-aid.org, zuletzt aufgerufen am 31.12.2011. Siehe www.ugandaskateboardunion.org, zuletzt aufgerufen am 31.12.2011. Da für die Aktivität außer einem Skateboard keine Rampe oder Ähnliches vorhanden sein muss, sondern lediglich ein ebener Bodenbelag, der unter den Rollen nicht nachgibt. 99 Siehe Kapitel 4.6.1 sowie 4.4.3. 100 Siehe Kapitel 2.1. 41 Dennoch gilt im Skateboarding: »Fallen ist ein großer Teil des Skateboardings, und man gewöhnt sich schnell daran. Es kommt also drauf an, den besten Weg zu finden, sich aufs Maul zu legen – sprich: mit den wenigsten Schmerzen. Mit Beginn des Falls beginnt man für gewöhnlich, diesen zu improvisieren.Skater sind unglaublich kreativ, wenn es darum geht, aus ausweglosen Slams heraus zukommen« (Hawk 2001: 287). Wie deutlich wird, gehören »Slams«101 (deutsch: zuschlagen; Sze ne-Jargon: Sturz) zum Skateboarden typischerweise dazu und jede Person, die Skateboarding mit persönlichem Ehrgeiz betreibt, wird schon mit Stürzen und kleineren/größeren Verletzungen Erfah rungen gemacht haben. Die Entwicklung der Tricks bzw. insbesondere die Auswahl der Hindernisse hat außerdem heutzutage dermaßen extreme Ausmaße angenommen, dass im Einzelfall auch schwerwiegende Verletzungen möglich sind. Jamie Thomas102 begründet dies beispielhaft durch die Vielzahl von modernen Skateboard-Videos, wo den Betrachtern ein enorm hohes Trick-Niveau prä sentiert wird. Dieses Niveau wird von Anfängern somit als Standart-Maßgabe für ihr eigenes Skate boarden ansehen, wodurch begünstigt wird, dass gerade Anfänger mit weniger Respekt an gefährli che Tricks herangehen (Bauer 2001: 45ff.). 4.2.4 Geschlechterverteilung Was die szeneinterne Geschlechterverteilung betrifft kann festgestellt werden, dass die weltweite Skateboard-Szene eindeutig männlich dominiert wird und Frauen typischerweise eher als Zuschaue rinnen anzutreffen sind(Hitzler/Niederbacher 2010: 13). Auch wenn es beispielsweise in Amerika 103 oder Brasilien104 auch professionelle Skateboarderinnen gibt, stellen Frauen, die selbst aktiv Skate board fahren, an Wettbewerben teilnehmen oder durch Szene-Firmen 105 unterstützt werden – insbe sondere in Deutschland – immer noch die Ausnahme dar. In den letzten Jahren wird z.B. durch Ska tehallen-Zeiten nur für »girls« oder spezielle Wettbewerbe – sogenannte »Girls Contests« ‒ nur für Mädchen und (junge) Frauen vielerorts versucht, dieser Unterrepräsentation entgegen zu wirken (Hitzler/Niederbacher 2010: 134). Im Jahr 2011 wurde außerdem in Nordrhein-Westfalen der erste Skateboard-Verein106 nur für Frauen gegründet. Eine nähere Betrachtung der Problematik würde den Rahmenbedingungen dieser Arbeit entgegen stehen, da dieses wenig erforschte Thema sehr ausführlich behandelt werden müsste. 101 102 103 104 105 106 Dagegen wird ein kontrollierter Sturz im Szene-Jargon als »bail« bezeichnet. Langjähriger amerikanischer professioneller Skateboarder. Beispielsweise Elissa Steamer, Vanessa Torres, Lauren Perkins, Lyn-z Adams Hawkins, Alexis Sablone. Beispielsweise Leticia Bufoni, Jessica Florencio, Eliana Sosco. Beispielsweise Anna Kruse, Sabrina Göggel, Steffi Weiß. Siehe www.goerlsrocknroll.de zuletzt aufgerufen am 05.01.2012. 42 4.3 Szene-Fokus Im folgenden Kapitel wird der Szene-Fokus107 der Skateboard-Szene näher erläutert. 4.3.1 Skateboarding und das Leistungsprinzip Skateboarden kann als eine anspruchsvolle sportliche Aktivität, welche das Ziel beinhaltet, mög lichst viele und möglichst schwierige Tricks zu beherrschen und diese im besten Fall sogar mitein ander kombinieren zu können, definiert werden. Um dieses Ziel zu erreichen, ist neben einem au ßerordentlichen Maß an Ausdauer und Disziplin viel Körperbeherrschung und Brettgefühl-/Kon trolle erforderlich. Dadurch begründet, dass das Erlernen neuer/besonderer Tricks – trotz täglichem Üben – mehrere Wochen, Monate oder sogar Jahre dauern kann, sehen sich Skateboarder in ihrer subjektiven Selbstwahrnehmung als etwas »Besonderes«. Skateboarder können etwas, was der Großteil der Menschen nicht ohne weiteres nachmachen kann. Allein ein Skateboard kontrolliert zu fahren und lenken zu können, ist – im Gegensatz zu beispielsweise Inline-Skaten – den wenigsten Menschen ohne viele Stunden ehrgeizigen Übens möglich (Hitzler/Niederbacher 2010: 133; Fer choff 2007: 218). Bezüglich des für Skateboarding im besonderen Maße erforderlichen Ehrgeizes, erklärt Iain Bor den: »The importance of the move is also evident in that skateboarders spend perhaps more time than any other sports practitioners actually failing to do what they attempt. Furthermore, having spent hours or even days trying a move, once it is succesfully completed they will often pro gress immediately to an even more difficult manoeuvre« (Borden 2003: 121). Skateboarder müssen zum Durchführen ihrer Tricks bzw. insbesondere zum Erlernen neuer Tricks ein sehr starkes Durchhaltevermögen gepaart mit einer hohen Frustrationstoleranz aufweisen. Die stetige Herausforderung ist ein elementares und stark charakterprägendes Merkmal, welches allen Skateboardern gemein ist und in seiner Relevanz nicht unterschätzt werden darf. Für Hitzler und Niederbacher sowie für Ferchhoff ist Skateboarden zu einem wesentlichen Teil eine Sportart, welche wie andere Sportarten auch, dem Leistungsprinzip untergeordnet ist. Die Skater welche besonders schwierige Tricks kontrolliert durchführen können und im optimalen Fall davon sogar mehrere kombiniert, werden durch Szenegänger bewundert (Hitzler/Niederbacher 2010: 134; Ferchhoff 2007: 218). Borden erläutert, dass viele Skateboarder ihre Identität davon ableiten, wel che Anzahl von Tricks und deren Schwierigkeitsgrad sie beherrschen (Borden 2003: 121). Somit könnte geschlussfolgert werden, dass auch in der Skateboard-Szene für einige Szenegänger ein ge wisses Leistungsprinzip existent ist. 107 Siehe Kapitel 3.3.2. 43 Diesbezüglich gibt es schon seit Jahrzehnten eine hitzige Diskussion innerhalb der Szene. Schon 1995 sollte ein Aufruf von David Luther108 an die Leserschaft des MSM gerichtet dieser verdeutli chen, dass es beim Skaten eben nicht so sehr um Leistung, sondern um den Spaß an der Sache geht (Luther 1995). Die selbe Aussage wird in einem Szene-Magazin (2001) von dem professionellem Skateboarder Steve Caballero109 in einer Werbeanzeige der »Bones Brigade« 110 durch einige Sätze (was für eine Werbeanzeige der Szene relativ untypisch ist111) begründet: »›Skateboarding to me has always been about having fun. I don´t skate merely for the sole pur pose of impressing anyone, nor to one-up others. I skate because I want to discover more about myself and what I´m truly capable of learning. After I rolled away I was so happy and proud to have progressed one step further. I´m sure most of you have felt the same way after learning something new on your own board, you know, that special feeling you get after you finally land it... That’s the true meaning of skateboarding!‹ Enjoy and sk8 for fun, Cab« (Caballero 2001). Mike Vallely112, ebenfalls langjähriger amerikanischer Pro-Skater hat diesbezüglich folgendes zu sa gen: »For me skateboarding has always been an alternative or an answer to the jock-mentality and frat-house peer pressure of team sports. No coaches, no rules. Just me, the streets and my board. Freedom« (Vallely 2002: 23). Skateboarding ist aufgrund der spielerischen Komponente und durch die freie und regellose Bewe gungsart eine sehr individuelle Erfahrung, die sich schwer mit Leistungsdenken vereinbaren lässt. »Skateboarding lernen die meisten auf eigene Faust, das war schon immer eine Besonderheit. Ich war früher Mitglied in mehreren Sportvereinen, die alle traditionell organisiert waren. Für mich kam die Entscheidung, diese Sportarten aufzugeben an dem Punkt, an dem ich die gren zenlose Freiheit entdeckte, die Skateboarding bietet. Es ist eben etwas Besonderes, einen Sport ganz aus eigenem Antrieb anzugehen. Niemand sagt, welche Tricks man lernen soll, wie und zu welchen Zeiten. Nur so ist auch die große Vielfalt im Skaten zu erklären. Hier geht es wirklich um persönliche Entfaltung« (von Krosigk 2000: 22). Die Regellosigkeit und den damit nicht existierenden Leistungsgedanken von Skateboarding betont auch der Regisseur113 des Films »Asphaltsurfer«, welcher die Entwicklung von Skateboarding in Deutschland dokumentiert: »Skateboarden unterliegt keinen Regeln. Du machst einfach, worauf du Lust hast. Wann, wie und wo spielt keine Rolle (...)« (Haenel 2010). 108 1994-2003 Redakteur beim »Monster Skateboard Magazine«, 2006-2009 Chefredakteur für die deutsche Ausgabe des »Kingpin Skateboarding Europa« Magazin, Fotograf und Moderator. 109 Langjähriger amerikanischer professioneller Skateboarder und Musiker. Siehe www.stevecaballero.com, zuletzt aufgerufen am 05.01.2012. 110 Ein sehr erfolgreiches Skateboardteam der Anfangstage, welches mit Skateboards der 1977 gegründeten »Powell Corporation« (dann »Powell & Peralta«, heute nur noch »Powell«) ausgestattet wurden (Zarka 2011: 27). 111 Anmerkung des Autors. 112 Langjähriger amerikanischer professioneller Skateboarder und Musiker. Siehe www.mikevallely.com, zuletzt aufgerufen am 05.01.2012. 113 Stefan Schorer. 44 Beispiel eines leistungsorientierten deutschen Pro-Skaters Mack McKelton114, einer der wenigen deutschen professionellen Skateboarder sagte in einem Inter view (2010) über sich selbst, ein »karriereorientierter Skater« zu sein. Die Aussage rief innerhalb der deutschen Skateboard-Szene eine Menge negative Reaktionen hervor und führte mit dazu, dass McKelton vorgeworfen wird den »sell-out« von Skateboarding zu begünstigen (Schulte 2010: 16). McKelton über seinen individuellen Leistungsansatz: »Ich habe mit Skateboarding angefangen und mache es heute immer noch aus demselben Grund wie jeder andere auch: Weil es mir Spaß macht. Irgendwann habe ich allerdings gemerkt, dass ich damit Geld verdienen und vielleicht davon Leben kann. Seitdem habe ich mir natürlich vor genommen, mein Skaten zu verbessern und weiter zu professionalisieren, was für mich eine klare Zielsetzung bedeutet, Kommunikation, viel Reisen, gute Medienpräsenz, Consistency so wie detaillierte Absprachen und Verträge. Ich sehe darin kein Problem, ich konnte mein Hobby zum Beruf machen – und nun muss ich etwas dafür tun, damit es so bleibt. Denn von Skateboar ding wirklich leben können viel weniger Leute, als man vielleicht denkt« (Schulte 2010: 16). Bezüglich des häufigen szeneinternen »sell-out«-Vorwurfes entgegnet McKelton: »(...) – es gibt auch Sponsoren, die ich abgelehnt habe, weil es nicht harmonisiert hat. Wenn ich’s nicht cool finde und nicht dahinter stehen kann, hat es keinen Platz in meiner Sponsorenliste. (...) Ich will eine Zukunft haben und nicht einfach meinen Körper ruinieren und trotzdem hinterher mit nichts dastehen. Deswegen denke ich, dass es wichtig ist, sich zu organisieren, Gedanken zu machen und professionell zu verhalten, gerade den Sponsoren gegenüber. Denn das sind im Endeffekt die Leute und Firmen, die bereit sind, mich für mein Skateboarding zu bezahlen. (...) Nennt mich Mainstream, nennt mich Sell-Out. Ich mache jeden Tag das, was ich liebe. Ich bin glücklich. (...) Jeder muss sich eigene Herausforderungen suchen. Progress ist das Wichtigste. Wir wollen rollen und nicht stehenbleiben. Stehenbleiben ist nicht der Sinn von Skateboarding« (Schulte 2010: 16). 4.3.2 »Skateboarding is not a sport« Eine Szene-Firma aus Amerika115 wirbt erstmalig 1998 mit dem Slogan und richtete ihn im Wesent lichen gegen szenefremde Sportfirmen, die sich mit viel Geld in die Skateboard-Szene (wie auch in die Surf- und Snowboard-Szene) »einkaufen«116, wie auch gegen den allgemeinen Trend, Skateboar 114 Deutscher professioneller Skateboarder. Siehe www.mackmckelton.com, zuletzt aufgerufen am 05.01.2012. 115 »Consolidated Skateboards«. Siehe www.dontdoitfoundation.org sowie www.consolidatedskateboard.com, zuletzt aufgerufen am 05.01.2012. 116 Diesbezüglich machte der amerikanische professionelle Skateboarder Neil Hendrix schon 1995 deutlich: »Es ist richtig, daß auf einmal große Firmen, die bisher nichts mit Skateboarding zu tun hatten, versuchen, jetzt wo es wieder boomt, auf den Zug aufzuspringen und damit Geld zu verdienen. Ich persönlich halte nichts davon, wenn auf einmal zum Beispiel Adidas, Puma, Nike oder Levis mit dem großen Geld locken, nur um dann sofort, wenn sie merken, daß kein Geld mehr damit zu verdienen ist, alles wieder wie eine heiße Kartoffel fallen zu lassen« (ohne Autor 1995: 38). 45 ding durch massentaugliche Formate in Stadien mit Tabellenführern 117 unter rein sportlichen Ge sichtspunkten nach dem Prinzip: »höher, schneller, weiter«, also dem scheinbar objektiven Leis tungs-Prinzip, zu messen (Zarka 2011: 71). Die folgende Aussage von Tony Hawk lässt erkennen, dass sich zumindest in Amerika Skateboar ding in Richtung Sportart entwickelt zu haben scheint. »Skaten war mein Utopia, der Ort, wo ich hingehörte und wo ich meine Probleme selber lösen konnte – einer der Gründe dafür war, dass es kein allgemein anerkannter Sport war. Das brachte mich zu einem eigenständigen Denken, denn es gab nicht den üblichen Druck der Gesellschaft« (Hawk 2001: 84). Für von Krosigk ist die Abneigung vieler Skater, Skateboarding lediglich als Sportart zu bezeich nen, unter anderem damit begründbar, dass das zu sportlichen Aktivitäten relativ typisch dazugehö rende regelmäßige »Training« Unbehagen durch negative Assoziationen der Skater hervorruft. »Das Vereinswesen konnte nie wirklich Fuß fassen, zumindest nicht so wie in anderen Individu alsportarten. In vielen Städten sind Skater zwar in Vereinen organisiert, aber meist nur aus versi cherungstechnischen oder finanziellen Gründen. Eine Vereinskultur mit festen Trainingszeiten und Rollenverteilung ist eher selten. Das heißt nicht, dass Skater in der Ausübung ihres Sports unorganisiert sind. Nur findet dies auf einer anderen Ebene statt« (von Krosigk 2000: 21f..). Training hört sich nach Sportverein, Training zu fixen Tagen und Uhrzeiten, Umkleidekabinen etc., also vor allem nach Pflicht bzw. freiwillig auferlegtem Zwang an. Der Widerwille gegen Zwang, das stetige Streben nach Selbstbestimmung und der »regellosen Freiheit« ist es, wodurch sich Skateboarding von vielen traditionellen Sportarten unterscheidet (von Krosigk 2003a: 58f.). »Wer skatet, geht mit seinem Board vor die Tür, weil er Spaß daran hat, nicht weil er muss. Aber Talent alleine reicht noch lange nicht aus, um gut zu werden. Wer aber so viel Spaß hat, dass er nur an Skateboarding denkt und täglich stundenlang fährt, absolviert wahrscheinlich das beste »Training« der Welt« (von Krosigk 2003a: 67). Für von Krosigk ist Skateboarding aspektweise definitiv auch eine Sportart. Dennoch herrscht bei der Mehrzahl der Szenegänger eine starke Abneigung bezüglich einer Unterordnung nach sportli chen Leistungsgedanken wie beispielsweise Hitzler, Niederbacher und Ferchhoff118 die Szene be schreiben (von Krosigk 2009: 50ff.). »Skateboarding muss immer von zwei Seiten betrachtet werden, die untrennbar miteinander verbunden sind. Auf der einen Seite der Sport: mit seinen komplizierten Tricks, Bewegungen und dem sich ständig ändernden Material. Aber Skateboarding ist zugleich mit einer bestimmten Einstellung verbunden. Ohne den richtigen ›Spirit‹ wäre Skaten nicht anders als die vielen 117 Siehe Kapitel 4.8. 118 Siehe Kapitel 4.3.1. 46 Trendsportarten, die heute ›hip‹ sind und nach kurzer Zeit in Vergessenheit geraten. Beide Sei ten sind wichtig, um Skateboarding richtig zu verstehen; (...) auch wenn man sich lediglich dar über informieren will«(von Krosigk 2000: 13). Also müssen auch Skateboarder zum Lernen ihrer Tricks bzw. um die erlernten Tricks zu perfektio nieren, also um die Tricks einfach, leicht, »stylisch« 119 aussehen zu lassen, regelmäßig wiederholen. In gewisser Weise trainieren Skater ihre Tricks in Form von stetigem, physisch belastenden Wieder holungen somit doch, jedoch szenetypisch nach einem individuellen, unstrukturierten, unbewussten und vor allem zwangsfreien »Trainingsplan« bzw. durch das methodische Lernen eines bestimmten Bewegungsablaufes bei einem Trick. Die Rolle des »Trainers« nimmt der Skateboarder selber ein, seine Motivation ist der Spaß an der Tätigkeit, die Befriedigung der selbstgewählten »Sucht« Skate boarding. Skateboarder die für die anderen Szenegänger erkennbar den sportlichen Aspekt zu stark in den individuellen Fokus setzen und gar mit einem realen Trainingsplan am Treffpunkt erschei nen, genießen in der Szene kein hohes Ansehen120 (von Krosigk 2003a: 58ff.). Mike Vallely, welcher seit fast 25 Jahren professioneller Skateboarder ist und demnach die entschei denden Dekaden und die verschiedenen Booms miterlebt hat, sieht die Fokussierung auf den sport lichen Aspekt beim Skateboarden als eindeutig negative Entwicklung an. Für Vallely zählt beim Skaten vor allem der Spaßfaktor: »Wenn Skateboarding ein Sport wird, ist es kein Skateboarding mehr«(Turakiewicz 2011: 53). Weiterhin sieht Vallely die Entwicklung der Skateboard-Industrie insgesamt kritisch, da es zunehmend zur Realität wird, dass immer mehr szenefremde Firmen den Skateboard-Markt umwerben und dadurch die Szene insgesamt verfremdet wird. Auch indem diese Firmen der Szene das sportliche Leistungsprinzip aufdiktieren: »Wir bewegen uns weg von dem was wir sind. Wir lassen andere Leute Besitz ergreifen. (...) Ich dachte immer, Skateboarding sei eine kreative, expressive Kunstform, aber es wird zum Sport und heute ist jeder von diesen Energy-Drink-Firmen gesponsort« (Turakiewicz 2011: 53). Auch Tony Hawk sieht diese Entwicklungstendenz skeptisch: »Es wäre schön, wenn der 900er 121 den Leuten gezeigt hätte, dass es im Skateboarding nicht um den Wettkampf geht, und dass in jener Nacht keiner gewonnen oder verloren hat. Im Skateboar ding geht es nicht ums Gewinnen, es geht darum, so gut zu skaten, wie man kann – und um ge genseitige Anerkennung. Es geht darum, nach Jahren vergeblicher Mühe endlich einen Trick zu schaffen, und Freunde zu haben, die sich mit dir darüber freuen. (...) Als ich am nächsten Tag die Fotos auf den Titelseiten der der Sportmagazine sah, auf denen ich jubelnd durch die Ge gend getragen wurde, musste ich daran denken, in was für einem Gegensatz Skateboarding doch 119 Nach von Krosigk ist der »Style« mit dem ein beliebiger Trick ausgeführt wird sogar wichtiger als der – nur schwer messbare – Schwierigkeitsgrad des Trickes (von Krosigk 2003a: 64). 120 Siehe Kapitel 4.3.1. 121 900-Grad-Drehnung (zweieinhalb Körperdrehungen), erstmalig am 27.06.1999 von Tony Hawk im Rahmen der XGames in San Francisco gestanden. Der Trick revoltunierte das öffentliche Ansehen (sogar die »USA Today« berichtete darüber) von Skateboarding drastisch (Hawk 2001: 7ff.). 47 zu anderen Sportarten steht. Im Grunde jubelte da die gegnerische Mannschaft für mich« (Hawk 2001: 11; Hervorheb. im Orig.). In der MSM schreibt Christian Roth darüber, dass Skateboarding sich in das gesellschaftliche Sys tem so weit integriert zu haben scheint, dass auch Skateboarding durch medienbegleitete Events und Großwettbewerbe wie der amerikanischen »Street Liga«122 (einem Skateboard-Wettbewerb mit Aus maßen eines Footballspiels, mit Punktemessung für Tricks etc.) den Menschen unter den ihnen be kannten Kriterien des »Leistungsprinzips« präsentiert wird. Eben genau das Gegenteil – die für die westliche Gesellschaft ungewöhnliche »Grenzenlosigkeit« – macht für Szenegänger die Attraktivi tät von Skateboarding aus (Roth 2011a: 88f.). Bei Skateboarding geht es für viele Szenegänger im Wesentlichen um das Rollen, den Spaß und um das »Freisein«, nicht primär um Tricks. Skateboar ding ist für die Szenegänger somit kein Leistungssport, der Training, Regeln und Schiedsrichter be nötigt (Roth 2009b: 88f). Ein Auszug aus von Krosigks Buch »Absolute Beginner« (2000) macht die Szene-Besonderheit bezüglich der Einstellung gegenüber Wettbewerben und Bewertungskrite rien deutlich: »Andy McDonald fährt z.B. sehr Halfpipe-beeinflusst und macht hohe Airs und vielleicht einen McTwist an einer Quarterpipe. Ein technischer Streetskater wie Kenny Anderson macht vorwie gend Flips, vielleicht einen Nollie Flip Noseslide, und hat einen Bail. Die Runs sind in diesem Fall so unterschiedlich, dass eigentlich jede Bewertung möglich ist, je nach Gewichtung der Kriterien. Niemand kann sagen ob ein McTwist schwieriger ist als ein Nollie Flip Noseslide. Dennoch wird jedes Jahr ein Weltmeister ermittelt. In den meisten Sportarten steht es außer Frage, dass der jeweilige Weltmeister eben auch der ›Beste‹ ist. Skateboarding hat aber außer halb von Wettbewerben ganz andere Strukturen. Kein Skater, der den ersten Platz beim World Cup belegt hat, würde behaupten, der beste Skater der Welt zu sein« (von Krosigk 2000: 23). Chris Pfanner aus Österreich ist heute einer der wenigen aus Europa kommenden Pro-Skater bei ei nem amerikanischen Skateboardhersteller und hat zu Leistungsdruck und sportlichen Gesichtspunk ten folgende Meinung: »Natürlich ist Skateboard Fahren kein Sport im eigentlichen Sinne. Es gibt kein richtiges Team, es gibt keine Trainer oder einen Trainingsplan. Du skatest einfach für dich selbst. Der Spaß an der Sache sollte im Vordergrund stehen. Du gehst einfach raus zum skaten wenn du dich danach fühlst und wenn du wirklich ein Skateboard-Junkie bist, dann machst du das einfach jeden verdammten Tag weil du Spaß daran hast. Deswegen mag ich auch meistens keine Contests. Das ist nämlich genau das, was es zu einer beschissenen Sportart macht. Competition, Judges und der Druck, dass man den Final-Cut schafft. So wie die X-Games 123 zum Beispiel. So, wie die das rüberbringen, hat das doch überhaupt nichts mit Skateboard Fahren zu tun« (Kramer 2002: 98). 122 Siehe Kapitel 4.8. 123 Siehe Kapitel 4.8. 48 Der Reiz von Skateboarding liegt weniger in der direkten Auseinandersetzung mit einem Gegner (wie z.B. im Fußball), sondern in der Perfektionierung des persönlichen Bewegungskönnens sowie der Überwindung der individuellen physischen und auch psychischen Grenzen (Hitzler/Niederba cher 2010: 134).124 Dieses wird auch durch Bedeutung der »Szene-Motos« »do or die« 125 sowie »skate and destroy«126 deutlich. Für Borden geht die Perfektionierung des eigenen Fahrkönnens für viele Skateboarder so weit, dass das Skateboard durch die stetige Beschäftigung mit diesem irgendwann nicht mehr einen Fremdkör per mit Rollen darstellt, sondern zu einen erweiterten »Teil« des eigenen Körpers wird, das den Skater mit seiner Umgebung »eins werden« lässt. »To someone learning to skateboard, the skateboard appears as an instrument separate to her or his body, a platform on which to balance – and this is how most ›how to‹ books explain it. Foot position, standing, pushing off, turning and stopping are followed by ›next steps‹ involving ba sic manoeuvres such as kickturns. By contrast, the more proficient skateboarder quickly recon ceives of the skateboard as at once separate to, and part of her or his body, and so integral to their relation to the external world (...)« (Borden 2003: 97). Langjährige Skateboarder nehmen ihre Umgebung ‒ besonders während der aktiven Tätigkeit des Rollen, allerdings auch darüber hinaus – und insbesondere den Untergrund viel bewusster und de tailreicher als »Nicht – Skater« war. »(...) the sound of the skateboard over the ground yields much information about surface conditions, such as speed, grip and predictability. (…) Sound, touch and even smell combine with vision to render architecture into a full body encounter« (Borden 2003: 198, 202). Die Einschätzung der »full body encounter« teilen auch Thomas Alkemeyer und Gunter Gebauer, welche in einem Zeitungs-Artikel folgendes schreiben: »Auf den ersten Blick scheinen die Sportgeräte nicht mehr zu sein als eine Ausrüstung des Fu ßes, die es erlaubt, auf einem harten Untergrund zu gleiten, auf Bänke, Treppengeländer, Bord steine zu springen und darüber zu rutschen, bis die Funken fliegen. Aber wenn man die Sportler über ihre Geräte sprechen hört, bemerkt man ihre emotionale Beziehung zu diesen. Es sind keine leblosen, unsensiblen Dinge, sondern sie dehnen den Körper aus, besitzen empfindliche Oberflächen, die zum eigenen Nervensystem gehören: Mit ihnen ›fühlen‹ die Skater die Be schaffenheit der Objekte, die sie, wie sie sagen, ›beskaten‹. Sie sind wie eine neue Haut, die sie die urbane Umgebung anders, hautnäher erfahren lässt« (Alkemeyer/Gebauer 2003: 36). 124 Siehe Kapitel 2.1.2. 125 Siehe Kapitel 4.4.6. 126 Siehe Kapitel 4.4.5. 49 4.3.3 »Style« versus Leistung Ein wesentlicher Unterschied zwischen Skateboarding und klassischen Sportarten ist die fehlende, eindeutig vorgeschriebene Möglichkeit der objektiven Leistungsmessung, da Kriterien wie Kreativi tät (Trickauswahl) und Ästhetik (»Style«) für Szenegänger besonders relevant sind und sich als schwer objektiv messbar gestalten (Hitzler/Niederbacher 2010: 134). »Es gibt keine Vorgaben. Die grenzenlose Freiheit macht die Bewertung auf Wettbewerben na türlich nicht gerade leichter. Selbst in sehr kreativen Sportarten wie Eiskunstlaufen gibt es trotz aller Individualität bei der künstlerischen Gestaltung der Küren einige festgelegte Richtlinien für die Jury. Beim Skaten ist das anders. Jeder kann grundsätzlich seinen Run 127 so fahren wie er möchte, und die Judges128 entscheiden nach Style, Schwierigkeitsgrad und Sicherheit« (von Krosigk 2000: 22f.). Von Krosigk widmet in seinem Buch »Alles über Skateboarding« (2009) dem »Style« ein ganzes Kapitel. Eine exakte Definition des Begriffes ist zwar schwierig, dennoch sind sich alle Skateboar der darüber einig: »Style ist das mit Abstand begehrteste Gut im Skateboarding« (von Krosigk 2009: 57). Der langjährige amerikanische Pro-Skater und durch diverse Filmauftritte berühmte Bam Margera teilt die Einschätzung: »Es geht nicht darum, welchen Trick du machst, sondern wie du ihn machst« (Kingman 2009: 48). Die selbe Aussage findet auch durch Borden Bestätigung: »The way skaters skate – the elegance, fluidity, speed and, above all, style with which they perform – is un doubtedly an important aspect of skateboarding« (Borden 2003: 120). In von Krosigks Buch (2009) heißt es bezüglich »Style«, dass die verschiedenen professionellen Skateboarder (sogar der vielleicht bekannteste Skateboarder Tony Hawk) aller Dekaden das »Pro blem« kennen, dass sie trotz mehrerer Wettbewerb-Siege und dem Beherrschen anspruchsvoller Tricks aufgrund ihres nicht so populären Styles in den (szeneinternen) Medien weniger gefragt wa ren. Style ist zwar immer eine subjektive Geschmacksfrage des Betrachters, welche jedoch – ge messen an den »Leistungsstandard« der jeweiligen Epoche sowie dem persönlichen »flow« 129 – auch objektive Bewertungsmethoden beinhaltet. Der beliebte und/oder einmalige Style eines profes sionellen Skaters scheint außerdem dessen Marktwert zu steigern und der Skateboard-Industrie da bei behilflich zu sein, personalisierte Skateboard-Produkte (z.B. das »Schuh-Promodel« des Skaters X) durch das mit dem individuellen Style korrespondierende »Image« des jeweiligen Pro-Skaters für die Nachfrager attraktiver zu gestalten (von Krosigk 2009: 60ff.). 127 Engl.: »Lauf«(Sport), oftmals hat der Wettbewerbsteilnehmer zwei mal ca. 60 Sekunden Zeit seine Tricks zu präsentieren. 128 Engl.: »Punkterichter«. Bei Skateboardwettbewerben sind dies oft ehemalige Wettbewerbsteilnehmer, zumindest aber langjährig erfahrene Skateboarder. 129 Das heißt ein flüssiges Aneinanderreihen mehrerer – verschiedener – Tricks, ohne vom Board absteigen zu müssen. Siehe Kapitel 2.1. 50 4.3.4 Kreativität ist wichtig In der fokussierten Betrachtung der Skateboard-Szene fällt auf, dass es bei dieser anspruchsvollen Aktivität nicht nur um das Nachahmen vorgegebener Kunststücke geht, sondern an die eigene Krea tivität eine besondere Herausforderung gestellt wird. Das Entwickeln neuer Tricks und der kreative und zweckentfremdete Umgang mit der Architektur der (urbanen) Umwelt durch die Umsetzung und Kombination verschiedener Tricks gehört zum Skateboarden dazu. Skateboarder scheinen fas ziniert davon, zweckfremde Gegenstände mit ihrem »Werkzeug« – dem Skateboard – auf ihre Art »bearbeiten« zu können. Durch die »Transformation« von leblosen Gegenständen (Treppenstufen, Handläufe, Bordsteine etc.) in »lebendige« Erlebniswelten sowie die Eroberung und Aneignung ur ban-anonymer Räume durch das Befahren mit einem Skateboard, wird Skateboarden neben der sportlichen um eine künstlerische Komponente erweitert (Hitzler/Niederbacher 2010: 134f.). Das Phänomen wird auch von Borden beschrieben: »Skateboarding shows that pre-existing uses of space are not the only possible ones, that archi tecture can instead be productive of things, and consumed by activities, which are not explicitly commodified. Buildings, architecture and urban space, we might propose, should be thought of as places of use, lived experiences, love, objects and concepts all at once« (Borden 2003: 247). Weiter heißt es diesbezüglich bei Borden: »When skateboarders ride along a wall, over a fire hydrant or up a building, they are entirely in different to its function or ideological content. (...) Skateboarding here resists the standardiza tion and repetition of the city as a serial production of building types, functions and discrete ob jects; it decentres building-objects in time and space in order to recompose them as a strung-out yet newly synchronous arrangement« (Borden 2003: 214ff.). Auch Roth ist sich der durch Skateboarding beeinflussten, kreativen – teilweise sogar anarchisti schen – Aneignungsprozesse sowie dem »etwas anderen Blickwinkel« sicher: »Diese Freiheit hält den Geist jung, da es nicht damit getan ist, die Regeln auswendig zu lernen. Man fährt Skateboard, um Regeln zu brechen. Das fängt schon damit an, dass wir zum Beispiel eine Mauer nicht als nutzlose Begrenzung sehen, sondern als ein potenzielles Curb. Die Stadt ist für uns nicht tote Architektur, die nur dazu dient, die Menschen in vorgefertigte Bahnen zu len ken, sondern unsere Turnhalle, unser Tennisplatz, unser Wohnzimmer. Wenn man so will, leben wir als Skater in der vierten Dimension« (Roth 2009b: 88). Auf die szenetypische Sichtweise ihrer (urbanen) Umwelt wird in dieser Arbeit im folgenden Kapi tel genauer eingegangen, da die Art, wie Skateboarding den subjektiven Blickwinkel auf die Welt der Szenegänger beeinflusst, stark mit der Einstellung und dem Lifestyle dieser korreliert. 51 4.4 Einstellung Wer »wirklich« Skateboarden lernen möchte, lässt sich auf eine komplexe, schwierige und nur mit großem persönlichem Zeitaufwand zu erlernende Beschäftigung ein. Die Motivation scheint auch darin zu entstehen, etwas »Besonderes«, etwas das nicht alle können, zu beherrschen. Das Skate boarden wird somit zu einer alltäglichen Aufgabe und Herausforderung, der sich »wirkliche« Skater mit Freude freiwillig und selbstbestimmt stellen (Hitzler/Niederbacher 2010: 135). Nach von Krosigk lässt sich alles was heutzutage als »Extrem-Sport« 130 bezeichnet wird mehr oder weniger auf den durch das Anfang der 1980er Jahre in San Francisco gegründeten »Thrasher Skate board« Magazin Slogan: »skate and destroy«131, zurückführen. »Published in the spirit of the ’zines, Thrasher has used theres articles and by-lines such as (...) to present skateboarding as something more than hobby or fashion. Of greater importance is the attitude of skaters: their understanding of what skateboarding is all about« (Borden 2003: 163). Skateboarder waren die ersten »Sportler«, welche ohne Rücksicht auf den eigenen Körper oder das Material kompromislos durchführen, was sie sich vorgenommen haben. Die Einstellung könnte be gründen, warum »Skateboarder oftmals aus dem Einheitsbrei hervorstechen« (von Krosigk 2009: 51ff.). Ein gewisses anti-bürgerliches Protestpotential 132 erscheint trotz der starken Kommerzialisie rungtendenzen durch die »X-Games« oder »Tony Hawk’s Pro Skater« Playstation-Spiele, insgesamt erhalten geblieben zu sein (von Krosigk 2009: 51ff.). »The primary concern of skateboarders is to be not like the conventional family, and in particu lar, not to be the conventional son, nor, by extension, to become the conventional father« (Bor den 2003: 166). Auch die sozialen Kontakte, Freundschaften und Liebesbeziehungen werden tendenziell eher inner halb der Szenegänger gesucht. Der »wahre« Skater sieht Skateboarding insgesamt als einen elemen taren Bestandteil seiner persönlichen Identität (Hitzler/Niederbacher 2010: 135). Da die Einstellung vieler Szenegänger so stark mit dem adaptierten Szene-Lifestyle verknüpft ist, erscheinen genaue Unterscheidungen der beiden – von Hitzler und Niederbacher verwendeten ‒ Begriffen unmöglich. Die grenzlosen Begriffsübergänge betont auch Borden: »The totality with which skateboarders conceive of their opposition to work and career patterns is crucial, for, (...), skateboarders do not so much temporarily escape from the routinized world of school, family and social conventions as replace it with a whole new way of life « (Borden 2003: 234). 130 Siehe Kapitel 2.1. 131 Siehe Kapitel 4.4.5. 132 Siehe Kapitel 2.3. 52 »Skateboarding should be considered as a lived concept, one which both draws occasionally on the conceptual for its rationale and conducts conceptual operations in a non-codified way« (Bor den 2003: 207). Skateboard fahren kann unter sportlichen Gesichtspunkten zwar als Individualsportart bezeichnet werden, dennoch stellt es keineswegs eine einsame Angelegenheit dar (Hitzler/Niederbacher 2010: 135). »The session is thus a kind of informal competition among individuals, but is also a collective activity. As an informal queuing system (skaters do not stand in line), there is a rough under standing that each skater gets one run in turn (...)« (Borden 2003: 124). Kommunikativität und Gemeinschaft sind wichtige Komponenten innerhalb der Szene (Hitzler/Nie derbacher 2010: 135) und führen häufig dazu schnell Kontakt zu Personen mit der selben Leiden schaft schließen zu können. »(...) skateboarding is an attempt to know others in a city of unknowns, without resorting to the institutions of family, school and team sports« (Borden 2003: 142). Dem Thema der Vergemeinschaftung in kleinen Gruppen – in der Szene-Sprache in »crews« bzw. der »posse« – nimmt sich das MSM mit einem Extra Artikel und der Vorstellung verschiedenen deutschlandweiten Skateboarder-Gruppen an. Das Szene-Magazin befindet: »(...) die eigene Posse ist es, die einen pusht, die Welt entdecken und sich selbst besser kennen lernen lässt. Bist du der geborene Anführer, der stille Organisator, der photographierende oder filmende Kreativling oder einfach nur der Style-Chef vor der Linse? Deine Crew wird es dir schon zeigen. (...) Ob in der Hauptstadt oder in den nie erwähnten Dörfern der Republik: SkateCrews gibt es überall. Ihnen allen gemeinsam ist, dass sie längst mehr als ›nur‹ die Leidenschaft für Skateboarding teilen. Gemeinsame Trips nach Barcelona, der mühsam erbaute Ghettospot oder die After-Session-Abrissfeierei in der lokalen Disse – eine echte Crew ist keine einfache Zweckgemeinschaft, es ist eine eingeschworene Brüderschaft, in der jeder mehr über den ande ren weiß, als einem manchmal lieb ist. Wie in einer echten Familie eben« (Roth 2010: 54). Bei dem Zitat wird deutlich, wie sich die (oftmals jugendlichen) Szenegänger nach Sozialisationsin stitutionen sehnen und die Gruppenbildung bei der individuellen Sozialisation133 und Identitätsbil dung behilflich ist. Auch beispielsweise für Jan Kliewer134 ist das gemeinsame Skaten ein nicht zu unterschätzender Motivationsfaktor: »(...) Am besten ist es aber immer, wenn viele andere Skater dabei sind. Die verrücktesten Tricks gelingen, wenn eine wirklich gute Session im Gange ist. Andere Skater können enorm pushen. Jeder macht unterschiedliche Tricks, und man verliert unnötigen Respekt vor Dingen, die man vielleicht noch nie probiert hat« (von Krosigk 2000: 149). 133 Siehe Kapitel 2.2. 134 Professioneller Skateboarder aus Deutschland. 53 Auch Claus Grabke135, welcher in den 80er Jahren als deutschlands bester Skater »gehandelt« wurde, bestätigt die enorme Relevanz der Anwesenheit von anderen Skatern. »Ich hab’ ja nun wirklich viele Wettbewerbe im Laufe der Jahre gewonnen, aber die positiven Erinnerungen und Emotionen, die bei mir bis heute hängen geblieben sind, waren bis auf ein, zwei Mal wirklich nie ein Contest-Gewinn. Meistens waren das Situationen, in denen man mit guten Freunden eine tolle Session hatte oder zusammen etwas gebaut hat und dann gefahren ist. Das ist im Endeffekt das, was mich immer wieder zum Skaten getrieben hat. Man sollte also nicht nur den Ehrgeiz entwickeln, der Allerbeste zu werden. Für mich besteht der Reiz im Skateboardfahren zu einem sehr großen Maße darin, mit anderen Leuten zusammen etwas zu er leben, die Gemeinsamkeit zu pflegen und – so doof es vielleicht klingt – Spaß zu haben« (von Krosigk 2004: 59). 4.4.1 Skateboarding ist ein »24/7-Lifestyle« Die Beschäftigung mit dem Skateboard geht bei vielen Szenegängern weit über die tatsächliche auf dem Brett rollend verbrachte Zeit hinaus. Skateboarding nimmt bei vielen Szenegängern einen we sentlichen Teil ihres gesamten (sozialen) Lebens bzw. ihres Habitus ein. (Hitzler/Niederbacher 2010: 135). »Skateboarding ist Lifestyle!« (Kilberth 1996: 18). Nach von Krosigk werden die Menschen noch lange darüber diskutieren, ob Skateboarding als Sport, Lifestyle oder Kunstform bezeichnet werden kann. Zusammenfassend entscheidet jedoch je der Skateboarder selbst, auch bedingt durch die individuellen Freiheiten der Tätigkeit, was Skate boarding für ihn bedeutet (von Krosigk 2009: 50ff.). Roth136 diskutiert im Rahmen seiner regelmäßig in der MSM erscheinenden Rubrik »Cpt. Cracker’s Sprechstunde – Für Fachfragen der Skateboardkultur« sehr bildhaft darüber, was Skateboarding ‒ welches für ihn eine der führenden Jugendleitkulturen darstellt ‒ für Szenegänger bedeutet: »Dieser in sich geschlossene Mikrokosmos ist das Einzigartige an Skateboarding. Ein Parallelu niversum, in dem man sich aber nicht wie bei anderen so genannten Hobbys in den unpersönli chen Weiten des Cyberspace verliert oder mutterseelenalleine im düsteren Keller vor einer Werkbank lösungsmittelbenebelt vor sich hinwelkt. Skateboarding bietet alle Aspekte einer funktionierenden Gesellschaft – von Mode bis zu den Medien. Fast alles was uns interessiert und beschäftigt, kommt von innerhalb der Szene. Die anderen gucken zu. Und manchmal ma chen sie nach. Aber niemals mit« (Roth 2009a: 86f.). 135 Wettbewerbsergebnisse unter anderem: 19-facher deutscher Meister, zweifacher Europameister und 25-facher Eurpacup-Gewinner (Bauer/Tielsch 2009: 56). 136 Langjähriger Skater und Miteigentümer von Mob-Skateboards. Siehe www.mob-skateboards.com, zuletzt aufgerufen am 05.01.2012. 54 Ed Templeton137 beschreibt ähnlich wie Roth, was Skateboarding für ihn als langjährigen Pro-Skater und Eigentümer einer erfolgreichen amerikanischen Skateboardmarke138 bedeutet: »Skateboarding is a microcosm of the world and its cultures. It has its artists and its jocks, its black and white and everything in between. It has its under achievers and its go getters. Particip ating in your local scene is participating in the world. For me, beyond participation, it means re lease. Skateboarding is the platform for me to release whatever it is I want to, may it be aggres sions, creativeness, or ideas. Those things can be on a skateboard or off in the form of painting, photos or writing« (Templeton 2004). Auch Borden ist sich den enormen kulturellen Aspekten und der Identitätsfestigung durch Skate boarding sicher. »We must therefore consider that the spatial act of skateboarding is meaningless devoid of its subcultural attitudes, while, conversely, its subcultural attitudes have no substance except as produced in space in relation to urban architecture. This is a true dialectic of the social and the spatial, each produced through the other. Rather than allowing architecture and the city to dicate who he or she is, the skateboarder poses in response the question of ›who am I?‹ « (Borden 2003: 245). Der Langzeitstudent Christian Keil erklärt im »Unispiegel«, wie elementar Skateboarding sein per sönliches Leben geprägt hat: »Mein Skateboard hat mindestens 18 Semester Studienzeit auf dem Gewissen. Es gab Zeiten, da bin ich aufgestanden und dann skaten gegangen, bis es dunkel wurde. Abends dann nach Hause, Skate-Videos schauen oder mit Kollegen über die Tricks des Tages fachsimpeln. Und am nächs ten Morgen dann die Repeat-Taste drücken: aufstehen, skaten, Après-Skate, schlafen gehen. (...) Ich habe auf viele Arten versucht, mir neben dem Studium eine Existenz als Skateboarder auf zubauen, weil ich jede Chance nutzen wollte. Darum habe ich Skate-Camps und Touren geleitet, Unterricht gegeben, für Skate-Magazine geschrieben und Skate-Parks entworfen« (Keil 2011: 10). Von Krosigk definiert den Lifestyle-Grundsatz anhand des Vergleiches »›Ich bin Skater‹ vs. ›Ich skate‹«: »Klar ist, Skateboarding wird mit Herzblut betrieben und ist nicht abgehakt, wenn das Board in der Ecke steht. Eine häufig zitierte Erklärung vergleicht zwei Jugendliche: den Skateboarder und den Tennisspieler. Beide üben eine Sportart aus, aber der Ansatz unterscheidet sich voll kommen. Letzter sagt zu seinen Freunden:›Ich spiele Tennis‹ – eine Aussage, die keine Fragen offen lässt. Der andere Jugendliche jedoch sagt stolz: ›Ich bin Skater!‹ Und der Unterschied zwischen ›ich spiele‹ und ›ich bin‹ ist gewaltig und zeigt genau, worum es geht: Skateboarding ist eine die Persönlichkeit umfassende Sache, die gelebt wird. Man fährt nicht einfach nur Skateboard, man ›wird‹ Skateboarder« (von Krosigk 2009: 52). 137 Langjähriger amerikanischer professioneller Skateboarder und Künstler. 138 Siehe www.toymachine.com, zuletzt aufgerufen am 05.01.2012. 55 Dementsprechend wird der Alltag – soweit selbstbestimmt möglich ‒ inklusive der institutionellen Aufgaben und Pflichten (z.B. Schule, Ausbildung, Beruf) vieler Szenegänger um das Skateboarden und das dafür notwendigerweise und gern erbrachte Zeitkontingent »herum« organisiert. »Das Skateboard wird Ausdruck eines Lebensgefühls und gehört zu einer bestimmten Szene von Jugendlichen, für die in erster Linie Spaß zählt« (von Krosigk 2000: 19). Um sich das stetig zu erneuernde notwendige Material auch ohne elterlichen finanziellen Zuschuss leisten zu können, nehmen viele der minderjährigen und noch bei ihren Eltern wohnenden Skatern Gelegenheitsjobs an.. Skaten ist in Relation zu anderen Sportarten oder Freizeitbeschäftigungen eine kostenintensive Betätigung, da das notwendige Material (Skateboards, Rollen, Schuhe, Achsen, Kugellager, Hosen etc.) einen Gebrauchs-/Verbrauchsgegenstand darstellt, der nach einer gewissen Zeit entweder völlig zerstört oder anderweitig unbrauchbar geworden ist und entsprechend ersetzt werden muss (Hitzler/Niederbacher 2010: 135). Scott Bourne139 beschreibt in verschiedenen seiner Veröffentlichungen wie Skateboarding für ihn ein elementarer Teil seiner Persönlichkeit wurde. »I found myself rolling to the super-market or the bar. I would go out at night to meet a girl, but as I rolled down the street to meet her at whatever destination, I would feel the earth moving quickly under me. The sensation under my feet, this thing invoked in me, kept me speeding right along. I took it everywhere. It became part of me. An extension of an inner self. A self that could יt be seen by any outsider. Seldom did I leave my house without it and often if I did I would end up feeling empty or even naked. Everyone around me thought that it would pass as I get older. That I would grow out of this habit and somehow resume a normal life like the rest of the kids my age did. It never happened. (...) Nothing made me content in my life but one thing. Skateboarding. I noticed that as long as I kept skating I could retain the joys of my youth. Noth ing else mattered to me« (Bourne 2002: 68f.). Skateboarding ist für viele Szenegänger ein wichtiger Teil ihres Lebens geworden. Ebenso sind die mit Skateboarding zammenhängenden Erfahrungen schon in der Jugend verantwortlich für eine Vielzahl prägender Lebens-Erfahrungen: »Skaten gehörte einfach dazu. Während sich viele Dinge in meinem Leben änderten, war Skate boarding eine Konstante. Es blieb so selbstverständlich wie in der Kindheit. (…) Skateboarding war die Schule, auf der ich Dinge gelernt habe, die ich nirgendwo anders hätte lernen können « (von Krosigk 2000: 9). »Skateboarding hat mir Erfahrungen gegeben, die die meisten Jugendlichen in meinem Alter noch nicht gemacht haben. Ich werde immer skaten, solange die Knochen mitmachen. Wer ein mal into Skateboarding ist, kommt da nie wieder richtig raus« (Span 1996: 17). 139 Langjähriger amerikanischer professioneller Skateboarder (heute in Europa lebend), Autor und Künstler. 56 Pascal Schmidt ist sich sicher, dass Skateboarding für viele Szene-Gänger eine Art »Parallel-Welt« darstellt: »Skateboarder sind Individualisten, die alle die gleiche Freundin haben. (...) Die Skateboard Szene beherbergt ein so enormes Feld an verschiedensten Lebenseinstellungen und Charakter zügen, und trotzdem schwimmen wir zum größten Teil auf der selben Wellenlänge. Uns selbst steht die Entscheidung zu, wie wir uns mit unserem Skateboarding weiterentwickeln. (...) Wir müssen uns keine Gedanken darüber machen, ob wir in irgendein Klischeebild passen, dass die Gesellschaft von uns erwartet. Wir leben in unserer eigenen Welt. Für einen Außenstehenden ist es womöglich schwer zu verstehen, dass Skateboarding kein 08/15-Hobby ist, um attraktiv zu bleiben und nicht einzurosten oder sich die Zeit auf irgendeinem Weg zu vertreiben« (Schmidt 2001: 38). Dies gilt für viele Skateboarder oftmals auch noch, wenn diese selbst gar nicht mehr regelmäßig ak tiv skaten, wie beispielsweise Jason Lee in einem Interview in der MSM erklärt: »(...) nur dass ich nun älter bin und nicht mehr so oft zum Skaten komme. Skateboarding wird immer ein Teil meines Lebens sein – auf die ein oder andere Art und Weise« (Flach 2009: 51). 4.4.2 Reisen Für Szenegänger gehört es zum »Skateboard-Lifestyle« dazu sich an verschiedenen »spots« 140 (skatebarer Ort) zu treffen, gemeinsam (neue) Tricks zu lernen oder zu perfektionieren, untereinan der zu kommunizieren, Musik zu hören und gemeinsam (Kurz-)Reisen zu entfernten »spots« zu be streiten (Hitzler/Niederbacher 2010: 135). Scott Bourne macht deutlich, wie Skateboarding, Freund schaften, gemeinsame Reisen und damit verbundene Erfahrungen für ihn ein vollständiges »Gan zes« bilden: »Today the guys I skate with on a daily basis are some of my strongest friends. I have seen them roll away from some pretty heavy hits. At the same time I have carried them away from some pretty heavy hits. The same can be said about me. There is noting better than seeing one of your friends roll away. Watching him push his limits a little further each time, increasing his limits. Nothing is worse than watching him go down. There’s a lot of emotion that goes into it. The bonds have to be strong. We can relate to each other and what is happening. We have witness each others limits being stretched. I don’t really know what else there is in the world that could bring people together like this. We have spent so much time together rolling through so many different cities all over the world. Skating spots that we may never skate again. Sharing in some thing that other people will never know about. I’m not saying that skaters are special. What I am trying to say is that skateboarding is. That if you’re convicted enough for the ride, it’s one hell of a trip, and the lessons you get out of it are life lessons and the friends are forever« (Bourne 2002: 70ff.). 140 Siehe Glossar. 57 Reisen gehört deshalb elementar zur Skateboard-Szene dazu, da es typisch ist ständig neue und an dere »spots« fahren zu wollen. Reisen fängt in dem Zusammenhang schon mit einem Ausflug ins nahe gelegene Dorf an und lässt keinen Kontinent oder ein noch so – vermeintlich – »Skate board-unfreundliches« Land aus, immer getrieben von der Suche nach neuer skatebarer Architektur oder befahrbaren Objekten. Daraus resultiert, dass Skateboarder auf ihren Reisen andere Länder und auch andere Sehenswürdigkeiten als beispielsweise »Pauschaltouristen« aufsuchen und an den – skateboard-relevanten ‒ Plätzen und Objekten selbst – je nach Fahrkönnen – aktiv werden. Allein der Name einer Stadt, bringt für Szenegänger direkte Assoziationen mit den typischen und bekann ten »spots« ins Gedächtnis. Berlin bedeutet für viele Szenegänger beispielsweise: KulturforumDoubleset, Polendenkmal-Stufen und die Ledges an der Potzdamer-Platz-Passage. Barcelona be deutet: MACBA (skatefreundlicher großer Platz vorm Kunstmuseum) und Sants (skatefreundlicher Platz vor dem Hauptbahnhof); Köln stand jahrzehntelang für die perfekt skatebare Domplatte 141 (von Krosigk 2009: 83ff.). Hierbei wird auch die Überschneidung bzw. die Ähnlichkeit zu anderen Szenen deutlich: »Namen von Gaps und Sets wie das Carlsbad-Gap, Fountain-Gap (Love Park, Philly/EMB, S.F.), Wallenberg-Four (San Fransisco), MACBA-Four (Barcelona), sogar das bisher nicht ge klärte Leap of Faith sind aufgrund ihres Mythos in der Skateboard-Szene geläufige Begriffe. All diese Spots ziehen bis heute Skateboarder aus der ganzen Welt an, ähnlich wie der verbotene ›El Capitan‹ im Yosemite Valley die Basejumper oder der legendäre North Shore der Hawaii-Insel Oahu die Surf-Gemeinde« (Bauer 2004: 30). Die zwangsläufig typisch weltoffene, neugierige Haltung vieler Szenegänger, dehnt sich nach Roth und Borden auch auf allgemeine Weltansichten aus. Im MSM diskutiert Roth, warum in der Skateboard-Kultur so wenige bzw. gar keine Abgrenzungs tendenzen aufgrund von Nationalitäten, religiöser Ansichten oder Hautfarben bestehen. Roth be gründet die Feststellung damit, dass Skateboarding sich nicht, wie beispielsweise viele Religionen, in einem bestimmten geographischen Kulturkreis entwickelt hat. Skateboarding ist selbst ein gren zenloser Kulturkreis. Innerhalb der Skateboardkultur herrscht auch deshalb so wenig Konfliktpoten zial bezüglich unterschiedlicher Interpretationsmuster des Skateboardings oder wie es sein sollte, da die eigene, persönliche Interpretation und das Entwickeln seines individuellen Stils eben genau die Basis von Skateboarding ist (Roth 2011a: 88f.). »Skaten und skaten lassen. Skateboarding prägt uns und wir prägen Skateboarding. Gemeinsam. Mit einer universellen Sprache, deren Dialekt in jedem Land dieser Erde zwar anders ist, aber dennoch von allen verstanden wird. Das Skateboard ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Sym bol (aus dem Griechischen: ›Zusammenführen‹). Am Ende jeden Tages verständigen wir uns 141 Siehe Kapitel 4.6.1 58 immer wieder auf das Symbol Skateboarding. Selbstbestimmung, Freiheit und Grenzenlosigkeit auf jeder kommunikativen und medialen Ebene« (Roth 2011a: 88f.). Borden erwähnt in seinem Buch kurz, warum seiner Meinung nach in der Skateboard-Szene rassistische Tendenzen insgesamt gar nicht oder nur sehr wenig vorkommen: »While skaters in the 1970s tended to be white, blond-haired and called Chip or Brad, in the 1980s skaters were generally of more varied ethnic origin, and called Caballero or Kasai, or in the 1990s Baradjas, Hassan, Lieu or Santos. Consequently, there have been little or no racial tensions in skateboarding« (Borden 2003: 141). 4.4.3 Urbane Weltansicht »Ein Skater sieht die Welt mit anderen Augen« (von Krosigk 2000: 30). Der typische Skateboarder lebt in einer urbanen Welt, welche er als Möglichkeitsraum und Ausle bungsort für seine individuelle Kreativität sieht. Die als extern »gegebene« anerkannte, urbane Um welt wird von Skateboardern als Möglichkeitsspielraum zur individuellen (kreativen) Betätigung angesehen, wo sie Erfahrungen – jenseits der gesellschaftlichen Regeln und Zwänge – sammeln (von Krosigk 2000: 25ff.). »Skateboarders, then, analyse architecture not for historical, symbolic or authorial content but for how surfaces present themselves as skateable surfaces. This is what Thras her calls the ›skater’s eye‹ (...)« (Borden 2003: 218). Das bedeutet auch, dass Skater machen wollen was ihnen Spaß macht, egal wann, wo oder auf welche Art. Dieses anarchistische und hedonistische Handeln empfinden Szenegänger als Möglichkeit, sich selbst (weiter) zu entwickeln und ihren indi viduellen (Lebens-) Weg zu finden (Hitzler/Niederbacher 2010: 135). »Skateboarding ist die stylischste, kunstvollste und dabei auch noch sehr eigene Form der Anar chie. Mein Alles in einer Welt aus vergleichsweise Nix. Skateboarding ist tu was du willst« (Lu ther 1996: 16; Hervorheb. im Orig.). Von Krosigk differenziert die Szene-Motivation noch weiter und spricht von der Stadt als Zentrum unendlicher Interaktionen und Symbole, wo gegebenenfalls Millionen von Menschen zwischen Tonnen aus Stahl, Glas und Beton in einem vermeintlich »urbanen Dschungel« leben. Das schein bar dschungel-ähnliche Chaos ist jedoch ein kompliziertes System aus Normen und Zeichen beru hend auf einer gesellschaftlich durchdachten und fremdbestimmten (jahrhunderte-)alten Ordnung. Die Architektur wird durch die »Flüsse« von Interaktion und Verkehr definiert, jedes Fragment der Stadt existiert nur in seiner Beziehung zu anderen Dingen (z.B. eine Ampel regelt den Verkehr). So mit lebt das »System Stadt« von Vorhersehbarkeit und Verhaltensmustern. Aus genau dieser Be schaffenheit der Stadt, der Tristesse, Langeweile und Konformität, entsteht für viele Skateboarder die Faszination am Street-Skaten (von Krosigk 2000: 25ff.). 59 »Fußgänger rufen manchmal ›Das ist kein Spielplatz!‹ wenn man auf öffentlichen Plätzen fährt. Oft brüstet man sich mit der Antwort, Skateboarding sei ein ernstzunehmender Sport. (...) Ei gentlich sollte man aber sagen: ›Die Welt ist ein Spielplatz, und ich sehe sie mit den Augen ei nes Kindes. Das ist das Geheimnis von Skateboarding.‹ Wer das begreift, ist der Sache ein gutes Stück näher gekommen« (von Krosigk 2000: 16f.). Raum für freie persönliche Entfaltung ‒ insbesondere von Jugendlichen – ist von Städten oder Stadtplanern häufig nicht vorgesehen (BMVBS 2010: 10), die Wege scheinen vorgegeben. Die Konventionen kennt bzw. befolgt Skateboarding nicht nur bewusst nicht, Skateboarding bricht diese Konventionen (von Krosigk 2000: 26). »Skateboarding is a critique of the emptiness of meaning in zero degree architecture. (...) While cities are made from social relations as conceived by thought, they are not purely ideational « (Borden 2003: 192). Beim Skateboarden in der Straße geht es darum die vorhandene Architektur der Stadt zu benutzen und deren Funktion auf eigene Weise (neu) zu interpretieren. Im Kopf des Skaters entsteht durch das Befahren einer Stadt mit dem Skateboard eine ganz eigene mentale Stadtkarte, oftmals mit Plät zen denen im öffentlichen Leben keine oder nur wenig Beachtung durch die Bewohner oder Passan ten geschenkt wird. Fast jede Form von Architektur ist in irgendeiner Art zum Skaten zu gebrau chen, weshalb Kreativität im Street-Skaten ein elementares Moment darstellt. Auch da die Orte an denen geskatet wird, nicht extern vorgeben sind sowie für Nicht-Skater völlig uninteressant erschei nen mögen.Von Krosigk verwendet für Skater in diesem Zusammenhang den Begriff »sidewalk sur fer«, welcher die Stadt nicht als funktionelles System ansieht, stattdessen erscheint die Stadt und ihre urbane Architektur für denn »Surfer« wie ein großer Spielplatz, auf dem die formellen Regeln und Normen der Gesellschaft temporär nicht gelten oder »verdreht« werden (von Krosigk 2000: 25ff.). »As a critique of the signal, skateboarders do something. In the case of the handrail, the skate boarder’s reuse of the handrail – ollieing onto the rail and, balanced perilously on the skateboard deck, sliding down the fulcrum line of the metal bar – targets something to do with safety and turns it into an object of risk. The whole logic of the handrail is turned on its head« (Borden 2003: 192). Wie ein Surfer welcher auf dem Meer auf der Suche nach der nächsten Welle ist, nutzt der Skater sein Terrain ebenfalls kreativ und findet so eine Möglichkeit seine individuelle Persönlichkeit zu entfalten. Skateboarding bedeutet somit ‒ zumindest vorübergehend ‒ den Ausstieg aus der Kon formität der Gesellschaft. Skateboarder lernen ihre Kreativität zu nutzen und nach ihren Fähigkeiten die Stadt zu erschließen. Alle Elemente der Stadt, existieren für Skater nur noch in Beziehung zum Skateboard und den individuellen Möglichkeiten. Dadurch entsteht für Skateboarder ein völlig neues System Stadt, bei dem das Skateboard zur direkten Verbindung zwischen Stadt und Skate 60 boarder wird. Diese spielerische Komponente ist es, was Street-Skaten so besonders macht und wo für Szenegänger und auch extern Interessierte oftmals der Übergang zur Kunst 142 besteht (von Kro sigk 2000: 26ff.). »Das Stahlrohr, das den Parkplatz des Supermarktes umrandet, stellt jetzt keine Grenze mehr da, sondern ist Hilfsmittel für Grinds und Slides aller Art. Roter Lack verliert seine Signalfunktion. Seine einzige Bedeutung für Skater ist die Tatsache, dass Boardslides jetzt schneller gehen. (...) Der Blumenkübel ist ideal zum Grinden und der leergepumpte Brunnen macht im Winter wieder Sinn, weil seine Rundungen einfach perfekt zum Skaten sind« (von Krosigk 2000: 26). Auch Zarka betont die für ihn im Skateboarding typische spielerische Komponente. Zarka sieht ei nes der Hauptkonfliktpotentiale darin, dass Skateboarder in den Augen von Externen dort spielen und scheinbar bewusst Sachbeschädigung betreiben, wo oder während andere ihren alltäglichen Ar beiten nachgehen (Zarka 2011: 117f.). Weiterhin ist Skateboarding immer nur das, als was der Be trachter es ansieht (Zarka 2011: 138). Wenn der externe Betrachter die eventuell getätigte Sachbe schädigung beispielsweise in Form des »Grindens« eines Steines in den Fokus seiner Aufmerksam keit legt, wird dieser niemals verstehen, dass die dabei entstehenden Spuren lediglich ein Teilergeb nis einer völlig anderweitig motivierten Handlung darstellen. Für Roth – wie für Templeton143 ‒ ist seit je her Kreativität die treibende Kraft im Skateboarding. Dazu kommt für viele Szenegänger der Reiz hinzu, anscheinend »alles« zu dürfen, aber nichts zu müssen. Das sind allgemein Attribute, die von der Gesellschaft tendenziell eher der Jugend zuge sprochen werden. »(...) da die Gesellschaft meint, wer wirklich ›erwachsen‹ ist, weiß, dass man ab Mitte 30 nur noch Verpflichtungen hat, die den Bedürfnissen untergeordnet werden müssen. Selbstverständ lich muss man seinen Verpflichtungen nachkommen und Verantwortungsbewusstsein zeigen, auch als Skater. Aber wenn man auch im Alter eine Sicht der Welt beibehält, die aus totem, ein dimensionalem Stein ein Objekt mit ungeahnten Möglichkeiten entstehen lässt, dann kann man diese Sichtweise auch auf alle anderen Aspekte des Lebens übertragen« (Roth 2009b: 89). Die tendenziell »juvenile« Lebenseinstellung stellt auch Tony Hawk in seiner Biographie fest: »Alle Skater, mit denen ich zu tun hatte, schienen eine natürliche Verbindung zu Kleinkindern zu haben. Vielleicht liegt das daran, dass wir ungefähr die selbe Mentalität haben« (Hawk 2001: 220). 4.4.4 »Do it yourself« (D.I.Y.) Für Templeton gehört »D.I.Y.« als fester Bestandteil zur Skateboard-Kultur. 142 Siehe Kapitel 4.5.3. 143 Siehe Kapitel 4.4.1. 61 »Especially in punk music and skateboarding ›do it yourself‹ was the maxim that came to mind anytime an idea strung forth. If you had a local scene that you thought was cool, and no magazines were covering it, then fuck it, make your own magazine. If the city was not going to build you a place to skate, then build your own ramp, or skate all the cities buildings and schools illegally. The clothing stores didn’t sell what you wanted then make your own clothes. This was the attitude we all had. Skateboarding was built on that premise« (Templeton 2004). Die dem »D.I.Y.«- Phänomen innerhalb der Skateboard-Szene zugrunde liegende Motivation wird in Kapitel 4.6.2.2 ausführlich behandelt. 4.4.5 »Skate and Destroy« Skateboarding und Zerstörung gehören in gewisser Weise unweigerlich zusammen. Aktiv Skate boardfahren bedeutet immer auch die physische oder symbolische Zerstörung der verschiedensten Dinge. Skateboarder zerstören oder riskieren durch waghalsige Tricks regelmäßig ihre Gesundheit, das Material (Board, Rollen, Kugellager, Achsen, Schuhe, Hosen) wird früher oder später ausge tauscht werden müssen, »Skate-Spots« werden symbolisch durch das Landen neuer, anspruchsvol lerer Tricks »zerstört«, Steinen wird durch »Grinds« und »Slides« physisch Schaden zugefügt. Durch diese Facette wirkt Skateboarding für viele szenefremde Menschen eventuell wie eine de struktive oder gar sinnlose Beschäftigung. Dass Zerstörung für Skateboarder konstruktiv und vor al lem auch kreativ sein kann, wird von Außenstehenden oft nur schwer oder gar nicht verstanden und führt somit häufig zu Missverständnissen oder ernsten Problemen zwischen Passanten und Skate boardern. »Skate and Destroy« steht für Skateboarder symbolisch für: zerstöre deine Aggressionen, Barrieren und Zweifel (von Krosigk 2002: 56ff.). Mike Vallely resümiert in einem MSM-Interview resümierend über sein Leben als »Pro-Skater«: »Skateboarding war ein gutes Mittel, seine Aggres sionen abzulassen« (Turakiewicz 2011: 53). Skateboarding sollte typischerweise kompromisslos, schonungslos und dabei trotzdem »smooth« 144 sein. Skateboarder sehen ihre urbane Umwelt als Herausforderung und Möglichkeitsspielraum, stets bereit für den Versuch den eigenen Horizont zu erweitern auch entsprechend »zahlen« zu müssen. Skater gegeben sich somit bewusst in Gefahrensituation, um persönlich daran zu wachsen (von Krosigk 2002: 56ff.).145 4.4.6 »Do or die« – Die Auseinandersetzung mit der subjektiven Angst »Wer sein Skateboarding nach vorne bringen will, muss lernen, mit der eigenen Angst umzugehen« (Schulte, 2010: 43). 144 Deutsch: gemeidig. 145 Siehe Kapitel 2.1.2. 62 Die Szene-Ausdrücke »do or die« oder »skate or die« beinhalten Ähnliches wie »skate and destroy«. Nach von Krosigk ist der größte bzw. einzige Gegner eines Skateboarders seine eigene Angst. Damit ist jedoch nicht die »kluge« Angst gemeint, welche mit Respekt vor z.B. etwas Ge fährlichem vergleichbar ist, vielmehr ist die Angst gemeint, die vielen Skateboardern im Wege steht, etwas zu tun was sie eigentlich können. Die Hemmung beruht häufig auf schlechten Erfahrungen, meist in Form von Verletzungen, und macht dadurch oftmals vorsichtig, eventuell sogar vorsichtiger als nötig. Bei gewissen Tricks (z.B. beim Sprung auf ein Treppengeländer) ist es absolut notwendig, vorher seine psychische Hemmung abgebaut zu haben und sich der selbstgestellten Herausforde rung einhundertprozentig zu stellen. Ein unüberlegter, lediglich antestender Versuch kann insbeson dere bei waghalsigen Tricks mit der Beeinträchtigung der körperlichen Gesundheit des Unent schlossenen enden (von Krosigk 2002c: 39ff.). Hierzu sagt Stephan Günther146: »Ich glaube, je länger man zögert und je öfter man anfährt, desto größer wird die Angst. Aber an sich ist sie nichts schlimmes. Es geht eben nicht darum, sie zu überwinden, sondern bewusst da mit umzugehen und so seine eigenen Grenzen zu finden« (Schulte, 2010c: 48). Welcher Trick für welche Person einen »do or die«- Charakter aufweist, hängt vom skatenden Indi viduum selbst ab. Allgemein ist es jedoch szenetypisch, dass Skateboarder sich ihren psychischen Ängsten stellen und versuchen ihre individuellen Grenzen (mit oder ohne Skateboard) stetig – so weit möglich ‒ nach vorn zu verschieben (von Krosigk 2002c: 39ff.). Entgegen dieser szenetypi schen Einstellung steht eine Gesellschaft, welche durch Regeln und Vorkehrungen verschiedenster Art versucht, jegliche Gefahrenquellen aus der Umwelt der Menschen fernzuhalten (von Krosigk 2002b: 56ff.). Der enorme grundlegenden Gegensatz von »Gefahrensuchern« und »Gefahrenver meidern« kann leicht zu Missverständnissen zwischen Skateboardern und Passanten führen: »Skateboarding is here irrational, for why would one spend so much time balancing on a piece of wood with four wheels? Why would one confront the logic of walking and looking by going up as well as along, touching as well as seeing, impacting as well as remaining apart?« (Borden 2003: 232). 4.4.7 »Skateboarding is not a crime« Auf www.youtube.com147 ist der Tagesschaubericht der ARD vom 9.5.1977 noch zu finden, in dem es heißt: »Die in der Bundesrepublik populär gewordenen Rollbretter, die ›Skateboards‹, sollen wegen der hohen Unfallgefahr eventuell verboten werden. Entsprechende Überlegungen werden im Bundesarbeitsministerium angestellt« (ARD 1977). Die Diskussion um ein amtliches Verbot in Deutschland wurde durch eine Statistik aus Amerika angeregt, nachdem es dort in einem Jahr zu über 50.000 registrierten Unfällen mit 146 Deutscher professioneller Skateboarder. 147 Siehe www.youtube.com/watch?v=6-ypQmqK9fo, zuletzt aufgerufen am 05.01.2012. 63 »Rollbrettern« gekommen war. In Deutschland wurde das Verbot zwar nicht Realität, dafür trat dieses gesetzliche Total-Verbot in Norwegen am 1.9.1978 in Kraft und wurde bis 1989 juristisch mit allen Mitteln durchgesetzt (Schulte 2011a: 55). Die Aussage »Skateboarding is not a crime« wurde erstmalig von Powell & Peralta in einer 1987 erschienenen Werbeanzeige verwendet und richtete sich gegen die einsetzende Kriminalisierung von Street-Skaten (Zarka 2010: 46). Auch heute noch ziert der Spruch viele Skateboard-Sticker, Szene-Shirts oder ist als Graffiti in Skateparks in der ganzen Welt zu finden. Dennoch war die Aus sage niemals nur eine leere Floskel. »Trotzdem ist das ›Outlaw‹-Image von Skateboarding nicht nur ein Klischee, sondern eine Tatsache. Skateboard fahren auf der Straße ist gesetzlich verboten. (...) Wer Skate board fährt, kollidiert mit dem Gesetz« (von Krosigk 2000: 34). Street-Skaten ist seit den 1990er Jahren die bestimmende »Disziplin« im Skateboarding. Der beson dere »flair« vom Skateboardfahren in den Straßen ist einer der Gründe, weshalb sich Skateboarding – als Sportart betrachtet – immer von traditionellen Sportarten wie Handball oder Tischtennis unter scheiden wird. »The more illegal they make it, the more attractive it becomes« (Stecyk/Friedman 2000: 4). Viele Skateboarder grenzen sich durch das – oftmals illegale – Befahren der Straße, die vorsätzlichen Grenzüberschreitungen, dass Aufhalten in »vergessenen« Stadtwinkeln bewusst selbst aus (von Krosigk 2009: 54f.). »Wer Skateboard fährt, lernt die Gesellschaft in all ihren Normen kennen, vielleicht wöchent lich, vielleicht sogar täglich« (von Krosigk 2000: 34). Das ist vielen Skatern zwar bewusst, hindert insbesondere die oftmals jugendlichen Szenegänger je doch nicht am Ausleben der Tätigkeit (von Krosigk 2009: 54f.). Das Gegenteil ist sogar häufig der Fall. Die Jugendlichen rebellieren im »Geiste« der damaligen Subkulturen148 auf ihre eigene, mo derne Art gegen die Normen und Regeln der Gesellschaft in der sie leben. Auch Borden sieht die habituelle »Grenz-Austestung« der Adoleszenten Szenegänger: »(...) urban phenomena such as litter, scuff-marks, smells, noise, pollution, and also deliberate inscriptions of fly-posting, graffiti, skateboard marks, schoolyard scratchings and so on are all versions of a counter-inscription. Youth and children are especially good at this, for while adults disguise marks as the objects they own (porches, home decoration, gardens, cars), young adults make marks on other people’s property« (Borden 2003: 210). »(...) the danger of being caught became part of the attraction, heightening the sense of discov ery of this otherwise unknown terrain« (Borden 2003: 48f.). 148 Siehe Kapitel 2.3. 64 Auch Tony Hawk berichtet über eine derartige, ganz bewusste Provokation der Umwelt: »Als Skater sind wir daran gewöhnt, dreckige kleine, asoziale Außenseiter zu sein, da wir im mer als solche wahrgenommen und behandelt werden. Ich habe über ein Dutzend Strafzettel für Skateboarding bekommen, bin oft von Polizei und Sicherheitsbeamten verjagt, von Omas ange schrien, von Muskelprotzen verprügelt und von Mädchen verspottet worden. Und wenn man hinfällt, vergiss es; jeder Nichtskater im Umkreis glotzt dumm oder lacht. Skater sind der Ab schaum, aber das ist Teil des Spaßes« (Hawk 2001: 253f.). Da Skateboarding in den Straßen der Städte keinen gewöhnlichen Sport darstellt und anarchische Tendenzen beinhaltet, wird die Person, die in den Straßen skatet, von der Gesellschaft auch nicht wie ein gewöhnlicher Sportler behandelt werden. »Skater fühlen sich in der Öffentlichkeit oft mißverstanden, weil viele Menschen diese Motivation nicht verstehen. ›Ihr verschwendet eure Zeit‹ hört man dann« (von Krosigk 2000: 14). Ein (szeneferner) Sportschuh-Hersteller machte durch einen in Amerika im öffentlichen Fernsehen laufenden Werbespot die Problematik deutlich, indem er die Frage stellte: »Was wäre, wenn alle Sportler wie Skateboarder behandelt würden?« Weitere Fragen wie: »Was wäre, wenn Anwohner ei nes Fußballplatzes aus dem sechsten Stock mit faulen Eiern und Glasflaschen nach den Spielern werfen würden? Ist es vorstellbar, dass jemand Eisennoppen auf Tennisplätze nagelt, damit niemand mehr dort spielen kann?« (von Krosigk 2000: 33f.) machten den Fernsehzuschauer darauf aufmerk sam, dass Skateboarding von vielen Menschen nicht ernst genommen wird bzw. als etwas angese hen wird, dass es zu »bekämpfen« gilt. Viele Skater wollen auch gar nicht als »normale« Sportler angesehen werden, schließlich findet ihre Aktivität bewusst nicht lediglich an den dafür zugewiesen Plätzen statt. Skateboarding bedeutet seit jeher auch Rebellion, allerdings nicht in Form von Aggression oder Widerstand gegen das soziale Umfeld149, sondern primär gegen die Phantasielosigkeit der Städte und der subjektiv empfundenen fehlenden Kreativität im Alltag (von Krosigk 2000: 33f.). Schließlich sind Sitz-Bänke im Grunde ihrer durch die Gesellschaft vorgegebenen Bestimmung eben nicht zum »Grinden« sondern zum Sitzen da, genau wie Treppengeländer eine Hilfestellung beim Gehen darstellen und nicht als Hin dernis zu verstehen sind. An Personen und Instanzen – unabhängig von der Polizei ‒ welche sich berufen fühlen die gesellschaftlichen Regeln und Normen durchzusetzen, mangelt es nicht Skate boarding nimmt somit – bewusst/unbewusst – die Rolle einer Gegenbewegung zu traditionelle Sportarten ein (von Krosigk 2000: 33f.) und lebt in den Augen vieler Szenegänger von Elementen wie: »Freiheit, Spaß, Spontaneität und dem Gefühl für den Moment« (von Krosigk 2009: 57f.). 149 Siehe Kapitel 2.3. 65 Die für die Skateboard-Szene missliche Lage, häufig von gut skatebaren Plätzen verwiesen zu wer den, ist so alt wie Skateboarding selbst, was durch folgendes Zitat von Wentzle Ruml 150 aus den 1970er Jahren deutlich wird: »They (police) chased us off the schoolyards... and out into the streets. Now they want us back in the schoolyards« (Stecyk/Friedman 2000: 4). Gemäß der Straßenverkehrsordnung (StVO) §24 Abs. 1151 gilt ein Skateboard nicht als Fahrzeug, sondern wird wie andere nicht motorisiertes Fortbewegungsmittel (z.B. Kinderwagen, Roller, Kin derfahrräder, Inline-Skates, Rollschuhe) als »besonderes Fortbewegungsmittel« bezeichnet. Dem nach dürfen Skateboards auf Fahrbahnen nicht benutzt werden, da die laut StVO § 2 Abs. 2 152 nur den Fahrzeugen (motorisierte Fortbewegungsmittel) vorbehalten sind. Des Weiteren ist die Benut zung von Skateboards auf Radwegen ebenfalls nicht erlaubt, da Skateboards juristisch »besondere Fortbewegungsmittel« darstellen und somit die selben Vorschriften wie Fußgänger im Verkehrs raum erfüllen müssen. Skateboardfahren ist demnach in Deutschland lediglich auf Gehwegen legal. Auch wenn die gesetzlichen Rahmenbedingungen eingehalten werden, wird Skateboarding vieler orts kriminalisiert und als Verbrechen sanktioniert. Ausweiskontrollen, Personalien aufnehmen, An schreien, Beleidigungen, Körperverletzungen, Verfolgungsjagden, das Beschlagnahmen von Film und Fotomaterial stellen keine Seltenheit dar. Von Krosigk hat nach eigener Aussage selbst mehr fach erlebt, dass Skater von Passanten nicht nur beschimpft sondern sogar tätlich angegriffen wur den (von Krosigk 2000: 34ff.). Ein absolutes Negativ-Highlight welches die weltweite Skateboard-Szene schockte war im Novem ber des Jahres 2000 der Mord an einem siebzehnjährigen Skaterboarder in San Diego. Ein 44-jähri ger Anwohner fühlte sich seit längerem durch die in seiner Nachbarschaft skatenden Jugendlichen gestört und hatte Angst um sein in unmittelbarer Nähe zum Skate-Geschehen geparktes Auto (ohne Autor 2001: 14). Dass dieses Vorkommnis eine absolute Ausnahme darstellt ist unbestreitbar, je doch könnte wahrscheinlich jeder Skateboarder ebenfalls über zahlreiche – selbst erlebte oder durch Freunde und Bekannte berichtete – »alltägliche« Vorfälle milderer Art berichten. Dass diese gesellschaftlichen »Grenz-«Erfahrungen an vielen Skateboardern nicht spurlos vorbei gehen, ist sicherlich verständlich. Demnach ist es auch möglich, dass Skateboarding für Außenste hende als Ausdrucksform von Rebellion verstanden wird. Die oftmals provokante Haltung einiger Skateboarder ist jedoch lediglich als Reaktion auf die Art wie Passanten auf Skateboarding reagie ren zu verstehen. Von Krosigk verweist diesbezüglich darauf gelernt zu haben, dass eine »Rebellion 150 Professioneller Skateboarder aus der »Dogtown-Ära«. Siehe Kapitel 4.1. 151 Siehe http://www.gesetze-im-internet.de/stvo/__24.html, zuletzt aufgerufen am 05.01.2012. 152 Siehe http://www.gesetze-im-internet.de/stvo/__2.html, zuletzt aufgerufen am 05.01.2012. 66 immer nur so groß werden kann, wie der Widerstand der sich ihr entgegenstellt« (von Krosigk 2009: 39). In der geschichtlichen Entwicklung von Skateboarding gab es immer Überschneidungen zur Punk bewegung153, wo Rebellion, Protest und Provokation typischerweise dazugehören. Viele Symbole innerhalb der Skateboard-Szene (z.B. Totenköpfe, Tätowierungen, Szenesprache etc.) deuten auch noch heute auf diese Überschneidungen hin. Auch wenn Skateboarding sich heute scheinbar ver stärkt an der Hiphop-Kultur orientiert – welche ebenfalls die »Sprache der Rebellion« (von Krosigk 2000: 38) verwendet –, sollte Skateboarding nicht als subversive Bewegung bezeichnet werden. Skateboarding ist von Grund auf antiautoritär und nonkonformistisch, diese Einstellungen werden jedoch durch die Gesellschaft zu oft missverstanden. Skateboarder werden häufig schon durch ihr äußeres Erscheinungsbild und das vorherrschende oftmals schlechte Image154 stigmatisiert und mit Kriminellen oder Gewalttätigen gleichgesetzt, wobei das Skateboard als Symbol für aufsässige Ju gendliche verstanden wird (von Krosigk 2000: 37f.). Borden ist sich über den oftmals schlechten Ruf der Skateboard-Szene ebenfalls bewusst und ver sucht in seinem Buch (2003) den »Tatbestand« Skateboarding objektiv zu erfassen. Zunächst halten sich Skateboarder typischerweise – eventuell mehrere Stunden – an öffentlichen Plätzen auf, welche andere Menschen lediglich als Teil ihres Weges »von A nach B« passieren. Hierbei »besetzten« die Szenegänger den urbanen Raum, ohne von »ökonomischen Motiven« geleitet zu sein sowie unbe eindruckt davon, wessen Eigentum der jeweilige Platz oder die jeweilige Sitzbank darstellt. Hieraus resultiert nicht selten ein elementarer Interessenkonflikt zwischen Eigentümern und Skateboardern. Weiterhin zeigen Orte und Plätze, an denen Skateboard gefahren wird, dieses mit typischen – für Szene-Externe oftmals nicht zuordbaren – Zeichen. Die Urethan-Rollen und die bedruckten Bret t-Unterseiten hinterlassen farbige Spuren an Wänden, auf dem Boden sowie insbesondere auf »Curbs« oder an Treppengeländern (»Rails«). Durch die Belastung der Achsen bei »Grinds« ist es außerdem möglich, dass aus dem befahren Stein Stücke herausbrechen bzw. Kanten abgerundet werden. Weiterhin verändert auch das verwendetet Wachs, welches von einigen Skateboardern zum schnelleren »Grinden« oder »Sliden« auf Steinkanten aufgetragen wird, zusätzlich die farbliche Ge staltung von beispielsweise Mauerkanten oder Marmorblöcken (Borden 2003: 198, 209, 253). Ins besondere dadurch, dass Skateboarding schwer nach bestehenden »gesellschaftlichen Kriterien« de finierbar ist, sind Unverständnis und Kriminalisierung häufig die einzige Reaktion, welche Szene gänger bezüglich ihrer Tätigkeit von ihrer Umwelt erfahren. »Skateboarding does not mount the kind of explicit political critique of many of these groups, nor does it provoke much social disruption. But it threatens nonetheless because it is neither ex 153 Siehe Kapitel 4.5.1. 154 Siehe Kapitel 4.5.5. 67 plicit protest nor quiet conformism, game nor sport, public nor private activity, adult nor child ish and, above all, precisely because it is a spatially and temporally diffused and dispersed activ ity. Despite the pervasiveness of anti-skate measures, the repression of skateboarding is rarely systematic, certainly when compared to national laws against serious crimes« (Borden 2003: 256). Im MSM wurde der Landschaftsarchitekt Christof Luz interviewt, welcher sich beruflich bedingt viel mit Architektur auseinander setzt, deren spätere Nutzer während der Planung noch unbekannt sind. Sein Appell an die Gesellschaft: »Ich denke, dass die Menschen, die Skateboardfahrer und andere Gruppen aus dem Stadtbild verdrängen wollen, vergessen, dass es sich dabei um Teile unserer eigenen Bevölkerung handelt. Das sind keine Fremden, sondern Mitglieder unserer Kultur. Und wer das ignoriert, verkennt das kulturelle Potential dieser Leute« (von Krosigk 2002a: 92). 4.5 Szene typische Symbole oder Eigenarten Die Szene-Experten Borden und Roth sind sich über die allgemeine Vielseitigkeit und die elementa ren Grundlagen der Kultur der Skateboard-Szene einig: »(...) more usually, subculture is developed through a series of complementary but uncon sciously co-ordinated internalized worlds, composed of clothes, music, stickers, board design, language and other forms of communication« (Borden 2003: 152). »Eine Kultur braucht Vielfalt, und da es verschiedene Menschen gibt, resultieren daraus auch verschiedene Stile und Talente. Der eine kann besser skaten, während der andere beim Skaten merkt, dass er ein Auge für Photographie hat. Einer kann Rock’n’Roll, der andere kann Rap. Was diese Zweitkarrieren wie zum Beispiel Djing und Musik, Photographie und Film, Grafik und Design oder das Skateboard-Business betrifft, so unterscheiden sie sich von traditionellen Hobbys dadurch, dass sie durch ihre Ausübung zur Vielfalt einer übergeordneten Kultur beitra gen und auch ihre Inspiration aus dieser Kultur beziehen. Allen Aktivitäten innerhalb der Skate boardszene liegt das ursprüngliche Kredo von Skateboarding zugrunde: ›No Rules‹ – keine Re geln. (...) Skateboarding und die daraus resultierenden Sekundärbeschäftigungen setzten sich immer auch aktiv mit ihrem unmittelbaren Umfeld auseinander. Mit Architektur, Kunst und Kultur. Um es mit Pippi Langstrumpf zu sagen: ›Wir machen uns die Welt, wie sie uns gefällt.‹ (...) Skateboarding lehrt uns, anders zu gucken. (...) Anders leben« (Roth 2009a: 86f.). Im Folgenden werden nun einzelne elementare »Szene-Bausteine« näher definiert und erläutert. 4.5.1 Musik Musik ist in der Skateboard-Szene allgegenwärtig präsent. »Ghetto-Blaster« oder andere transporta ble Musikabspielgeräte155 werden zu den Skate-Spots mitgebracht und auch in Skatehallen/Skate 155 Heute ist dabei insbesondere an iPods und andere mp3-Player zu denken. 68 parks ist es typisch, dass Musik gespielt wird. Musik vermittelt den Skaterboardern ein syntheti sches Gefühl von Brett, Umgebung, »Spot« und den eigenen Bewegungen (Hitzler/Niederbacher 2010:.136; von Krosigk 2009: 94; Großegger/Heinzlmaier 2004: 94f.). Nach Großegger und Heinzlmaier haben Skater viel mit der Subkultur 156 der Punks gemeinsam. Hieraus könnte gefolgert werden, dass die Lieblingsmusik vieler Skater ebenfalls Punk bzw. »Skatepunk«157 sei (Großegger/Heinzlmaier 2004: 94f.). Die Behauptung findet zumindest für die Achtziger Jahre Bestätigung. »Knüppelbeats, durchweg hohes Tempo und deftige Gitarren unter malten den rebellischen ›way of life‹ perfekt« (von Krosigk 2009: 96). Die Identifikation der Skate board-Szene mit Punk/Hardcore Musik kann durch das gemeinsame »urbane Außenseitertum« der Szenegänger begründet werden (von Krosigk 2009: 96f.). Zu Beginn der 1980er Jahre wurde die in der Szene präferierte Musik durch das 1981 durch Jake Phelps gegründete »Thrasher Skateboard Magazine«158 und den darin enthaltenen zahlreichen Band interviews, Musikfeatures sowie insbesondere der Compilation-Reihe »Skate Rock« stark beein flusst. Auf diesen »Skate Rock-Tapes« waren unter anderem in der amerikanischen Punk- und Hardcore-Szene erfolgreiche Bands wie: »Dead Kennedys«, »Minor Threat«, »Suicidal Tendencies«, »Black Flag« oder die »Circle Jerks« vertreten und lieferten für den in den Achtzigern quantitativ größten Szeneanteil der Vert-Skater159 und deren Skateboard-Philosophie »skate and de stroy«160 den passenden aggressiven Sound (von Krosigk 2009: 96). »Bowlskaten ist in seinem Wesen so punkrock, wie Skateboarding nur sein kann: Hart, schnell und gefährlich. Denn Beton verzeiht wenig Fehler und wer sich mit der Schüssel einlässt, muss wissen, dass er sich im nächsten Moment auf dem Boden des Deep Ends wiederfinden kann« (Schulte 2011e: 58). Gegen Mitte bis Ende der 1980er Jahre begann jedoch ein Prozess, welcher aufgrund unterschiedli cher Musikpräferenzen verschiedener Szene-Pioniere eine Spaltung der Skateboard-Szene in Punk und Hardcore sowie Hiphop und Rap bewirkte (von Krosigk 2009: 97f.). Die Verschiebung der Musikpräferenzen wurde im Wesentlichen durch die »Street-Skate-Pioniere« aus San Francisco beeinflusst, welche als ihren »main-spot« 161 das »EMB«162 ausgewählt hatten und deren Lieblingsmusik eben »die Musik der Straße«, also Hiphop war (Schulte 2011d: 22). 156 Siehe Kapitel 2.3. 157 Skatepunk kann als Musik von Skatern für Skater bezeichnet werden, da in den Texten unter anderem auch typische Erlebnise beim Skaten beschrieben werden (Großegger/Heinzlmaier 2004: 93). 158 Siehe www.thrashermagazine.com, zuletzt aufgerufen am 01.01.2012. 159 Als Vert-Skater können Skater bezeichnet werden, welche hauptsächlich »half-pipe«, »pool« oder »bowl« skaten. 160 Siehe Kapitel 4.4.5. 161 Siehe Glossar. 162 Siehe Glossar. 69 »Die Hintertür in die Welt von Skateboarding findet Hip Hop über die Bewohner des EMB in San Francisco. Die Skaterats (...) sind kollektiv auf dem Rapfilm hängengeblieben, skaten den Plaza in überweiten Hosen und pushen Streetskaten zu Beginn der 90er Jahre jeden Tag ein bisschen mehr nach vorne. Das EMB war der Nabel der skatenden Welt und seine Jünger die Voreiter der neuen Street-Welle, die den Skate-rockenden Transition-Ikonen der 80er bald den Rang ablaufen würden« (Schulte 2011d: 22). Diese »EMB-Posse« der Neunziger ist für Szenegänger vergleichbar mit Dogtowns »Z-Boys« aus den Siebzigern sowie den Street-Skate-Pionieren Mark Gonzales und Natas Kaupas 163 in den achtzi ger Jahren (Bauer 2002: 94). Musikalisch waren Polit-Rapper wie »Public Enemy« oder die über Punk zum Rap gekommenen »Beastie Boys« im Wesentlichen an der musikalischen Spaltung der Skateboard-Szene zu Beginn der 1990er Jahre beteiligt. Während die Punk-/Hardcore-Fraktion neue Bands wie »Bad Religion«, »NOFX« oder »Pennywise« für sich entdeckte, war für die Hiphop-Fraktion und den damit einher gehenden »big pants, small wheels«164-Anhängern »West-Coast-Gangsta-Rap« von: »N.W.A.«, »Tim Dog«; »THC verherrlichender Rap« von »Cypress Hill«, den »Funkdoobiest« oder dem »WuTang Clan« sowie »intelligenter Rap« von »Gang Starr« oder »A Tribe Called Quest« die favori sierte (Skate-)Musik (von Krosigk 2009: 97f.). »Streetskaten wird immer populärer und so wächst auch in der Krippe von Hip Hop, New York City, eine vitale junge Szene heran, die die Musik und Kultur ihrer Stadt backed. Die Company Zoo York wird gegründet und benennt sich nach einem Graffiti-Begriff der dortigen Szene. Auf der anderen Seite des Kontinents gründet Kareem Campbell Menace Skateboards – eine Com pany, die das Gängster-Image nahtlos auf Skateboarding überträgt« (Schulte 2011d: 22). Zwar gab es insbesondere zu Beginn der 1990er Jahre bei beiden »Szene-Fraktionen« beliebte Crossover-Releases wie den »Jugendment Night«-Sampler (1994), allerdings schien Hiphop den »Skatepunk« in der Szene-Popularität kurzfristig überholt zu haben. »Skatepunk« fand jedoch rela tiv schnell durch die ab 1995 jährlich zunächst in Amerika, dann weltweit stattfindende »Vans War ped Tour«165 (eine Festivaltour mit Bands, professionellen Skatern, BMXern und Motocross-Fah rern) und ihrem damit einhergehenden »Punk-Spirit« erneut viele Anhänger in der SkateboardSzene. Bands wie »The Offspring« oder »The Descendents« wurden die direkten Nachfolger der früheren Skatepunk-Veteranen aus den 1980er Jahren (von Krosigk 2009: 98). Für Philipp Schulte vom MSM spaltete sich die Skateboard-Szene musikalisch spätestens im Jahr 1999 durch das bahnbrechende Skate-Video »Misled Youth« der Skateboardmarke »Zero« 166 in 163 164 165 166 Erfolgreicher professioneller Skateboarder der achtziger und neunziger Jahre. Siehe 4.5.2. Siehe www.vanswarpedtour.com, zuletzt aufgerufen am 02.01.2012. Erfolgreiche Skateboard-Marke aus Amerika. Der Eigentümer ist der professionelle Skateboarder Jamie Thomas. 70 zwei »Fraktionen«. Die eine Fraktion fährt hauptsächlich große »Gaps«167 und »Rails«168, fährt gerne schnell, trägt tendenziell eher enge Hosen und hört hauptsächlich (Punk-)Rock. Die Fraktion der technischen Streetskater fährt viel »Curb«169, vollzieht hauptsächlich technisch anspruchsvolle »Flip-Tricks«170 und hört dazu Rap und Hiphop-Musik (Schulte 2011d: 22). Schon zu Beginn der neunziger Jahre begann unterschwellig ein szeneinterner Prozess, welcher maßgeblich für die heute vorherrschende musikalische Stiloffenheit der Skateboard-Szene mitver antwortlich ist. Das Phänomen wurde mit ausgelöst durch ein »Meilenstein«-Skateboard-Video »vi deo days« der Skateboard-Marke »blind«. Durch die musikalische Vielfalt in dem »Kult-Video« ist seitdem die musikalische Untermalung in Videos bzw. der Sound, den ein Skater hört, heute ledig lich noch eine Art persönliches Statement, welches, sofern es mit dem individuellen Skate-style kor reliert, aus beinah jeglichem musikalischen Genre stammen kann (von Krosigk 2009: 98f.). Die These wird auch durch verschiedene Stellungnahmen langjähriger Szenegänger und professioneller Skater zum Thema »Musik und Motivation« in der MSM bestätigt bestätigt (Schulte 2011c: 74f.). Für Hitzler und Niederbacher hat sich Hiphop als Szene-Musik erst innerhalb der letzten Jahre eta bliert, welches sie durch Auftritte großer Hiphop-Künstler bei großen Szene-Events begründen (Hitzler/Niederbacher 2010: 138). Für Großegger und Heinzlmaier hört die Kernszene bzw. hören die »Opinion Leader«171 bevorzugt Punk, »Skatepunk« oder Metal (Großegger/Heinzlmaier 2004: 94). Es herrscht also keine Einigkeit darüber, was »die« Musik der Skateboard-Szene ist. Vielmehr kann bezweifelt werden, dass es eine (einzige) Szene-Musikrichtung gibt, wenn auch sicherlich eher Hiphop und Punk (Rock) als Klassik oder Techno gehört wird. 4.5.2 Mode und Kleidung Bezüglich Mode und damit zusammenhängenden Trends gilt zunächst festzuhalten, dass Skateboar der schon immer versucht haben ihr Lebensgefühl auch durch ihre Kleidung auszudrücken. Skate boarding stellt für die Majorität der Szenegänger weit mehr als eine Sportart dar, nämlich einen Mix aus Lifestyle, Ausdrucksform und Bewegungskunst.172 Auch deshalb geben sich Szenegänger nicht mit standardmäßigen Trikots und Turnschuhen zufrieden. 173 Ebenso vielfältig wie die Indivi duen, die sich der Skateboard-Szene zugehörig fühlen, ist auch die Mode vielfältig und gemischt. 167 168 169 170 171 172 173 Deutsch: »Lücke, Spalte«. Deutsch: »Treppengeländer«. Siehe Glossar. Siehe Glossar. Oder »Organisationseliten« (Hitzler/Niederbacher 2010: 22ff.). Siehe Kapitel 4.3 und 4.4. »Skateboarding has always had its own clothes and safty equipment associated with it, including, in the 1970s and 1980s, specialist shoes from manufacturers such as Vans (founded in 1966) and Vision, protective pads from Rector, helmets from Protec and Norton, plus a vast range of proprietary socks, shorts, T-shirts and caps which constituted skateboarding style« (Borden 2003: 159f.). 71 Es gibt Trends und Trendsetter, Nachahmer wie Exzentriker, Vorreiter sowie Retro-Fürsprecher (von Krosigk 2009: 101ff.). Die besondere Relevanz von Mode innerhalb der Skateboard-Szene stellt keine Besonderheit dar, sondern ist ein bei allen Jugendkulturen auftretendes Phänomen (Hitz ler/Niederbacher 2010: 29; Großegger/Heinzlmaier 2004: 17). Für viele Szenegänger geht es bezüg lich der Auswahl der Kleidung um eine stilistische persönliche Aussage, darum Szene-Zugehörig keit zu zeigen sowie um das Erregen von Aufmerksamkeit (von Krosigk 2009: 103). Als Oberbegriff für die Kleidung von Skateboardern findet der Begriff »street-wear« Verwendung. In der Skateboard-Szene wird viel Wert auf Funktionalität und Bequemlichkeit der Kleidung gelegt, allerdings ist die Ästhetik ebenfalls von großer Relevanz. Szenegänger tragen scheinbar bevorzugt sehr weite Hosen, die sogenannten »baggy pants«174. Diese Hosen aus stabilem Stoff sollen neben der ästhetischen Komponente vor allem Bewegungsfreiheit für das Skateboarden garantieren (Hitz ler/Niederbacher 2010: 136). Die Annahme, dass alle Skateboarder extrem weiten Hosen tragen, be ruht auf der »big pants, small wheels«-Ära, wie szeneintern die Zeit zwischen dem Ende der 1980er und dem Beginn der 1990er bezeichnet wird. Wie der Name schon vermuten lässt, war es zu der Zeit ein unter Skateboardern weitverbreiteter Trend, möglichst kleine Rollen 175 zu fahren und dazu objektiv zu große Hosen – sogenannte »baggy pants« – zu tragen. Passend zum damaligen HiphopOutfit wurden dann auch die T-Shirts in Übergrößen getragen (von Krosigk 2009: 110ff.). »Die Hosen mussten so weit sein, dass die Schuhe komplett unter den Hosenbeinen verschwan den. Die Gesäßtaschen waren so lang, dass der Arm darin bis zum Ellenbogen versank. Auf der Straße haben sich die Leute nach uns umgedreht – kein Wunder, heute würde man uns für hän gengebliebene Techno-Raver halten« (Roth 2008: 28). Die Annahme, dass Szenegänger heute noch bevorzugt »baggy pants« tragen, ist nicht mehr zeitge mäß (von Krosigk 2009: 110ff.), da aufgrund der enormen Vielfalt der Szenegänger bezüglich Mode (ähnlich wie bei der Musik 176) keine längerfristig gültigen Vorgaben mehr existieren. »Weite Hosen und enge Hosen verteilen sich im Skateboarding etwa 50/50« (von Krosigk 2004b: 52). Richtwerte und insbesondere Trends sind jedoch – wie in allen Szenen – immer noch alltäglich prä sent. Nach dem »baggy pants«-Trend der frühen Neunziger wurde die Kleidung ungefähr ab Mitte der 1990er Jahre wieder ein wenig enger, war jedoch immer noch nah an Hiphop-Kleidungselemente wie Wollmützen (Szene-Jargon: »beanie«), Kapuzenpullovern (Szene-Jargon: »hoodie«) oder bei spielsweise großen Kopfhörern gekoppelt. Zu Beginn des neuen Jahrtausends wurden dann durch einen neuen, szeneinternen Punkrock-Trend enge Hosen, Totenkopf-Drucke, Lederjacken, Nieten 174 Übergroße Hose. Engl. »baggy« bedeutet »sackartig, aufgeblasen, ausgebeult«. 175 Die Rollen dieserzeit hatten einen durchschnittlichen Durchmesser von ca 37,5 mm, heute sind Durchmesser um 52 mm Standard. 176 Siehe Kapitel 4.5.1. 72 gürtel, lackierte Fingernägel, Trucker-Caps und gefärbte Haare modern. Der Trend spaltet noch heute einen quantitativ großen Teil die Skateboard-Szene in zwei Fraktionen, welche sich eher dem Hiphop oder eher dem Punk-Rock zugehörig fühlen. 177 Insgesamt scheint es für von Krosigk aber nur eine Frage der Zeit – wie bei allen Trends – , bis sich eine Fraktion wieder kurzfristig durchsetzt oder eine völlig andere Mode den Platz der bisherigen einnimmt (von Krosigk 2009: 110ff.). Bezüglich des für die Kleidung der Skater verwendeten Oberbegriffes »street wear« gilt festzuhal ten, dass die Modeform seit Jahren auf weltweiten Modemessen ein stetiger Trend ist, welcher in vielen Facetten (in)direkt durch Skateboarding verbreitet bzw. beeinflusst wurde und oftmals eine Menge von Nachahmern im »Mainstream« findet. Somit kann davon gesprochen werden, dass Ska ter als modische Trendsetter gelten (von Krosigk 2009: 110ff.). Viele Skateboarder mögen den ausgefallen und oft auch provozierenden Kleidungsstil. Sobald der Kleidungsstil allerdings von den Massen angeeignet wird, wird sich szeneintern an etwas anderem (oft ausgelöst durch exzentrische Berühmtheiten der Szene) orientiert (von Krosigk 2009: 110ff.). Skate-Schuhe Besondere Aufmerksamkeit schenken Skateboarder ihrem Schuhwerk. Dieses muss eine optimale Reibung bzw. Haftung zwischen Skateboard und Skater garantieren, Stürze abfedern und dem Fuß einem festen Halt bieten (Hitzler/Niederbacher 2010: 136). Bei keinem anderen Kleidungsstück las sen sich weniger Kompromisse machen als bei den Schuhen, Skate-Schuhe müssen demnach einen feinfühligen Umgang mit dem Board gewährleisten, um kontrolliertes Fahren zu ermöglichen (von Krosigk 2009: 106). Schuhe sind außerdem neben den Skateboards selbst die meist beworbenen Produkte in Magazinen, die auf dem als schnelllebig und unberechenbar geltenden Markt am meisten angepriesen werden (Hitzler/Niederbacher 2010: 136). Außerdem sind insbesondere Skate-Schuhe das Kleidungsstück, welches sich auch außerhalb der Szene der größten Popularität erfreut (von Krosigk 2009: 108). Die wirklich enorme Popularität zeigt sich auch an Publikationen wie dem knapp 400 Seiten umfassen den Buch »Made for Skate: The Illustrated History of Skateboard Footwear« (Blümlein/Schmid/Vo gel 2009). Auf der Homepage zum Buch heißt es: »Today, skateboard footwear is an $800-million-a-year market. And everyone wears skate shoes – without necessarily skating in them. skateboard shoes exert a tremendous influence on fashion – and vice versa«178 (Blümlein/Schmid/Vogel 2009). 177 Siehe Kapitel 4.5.1. 178 Siehe www.madeforskate.com/index.php?id=2, zuletzt aufgerufen am 28.12.2011. 73 Dieser moderne Mainstream-Trend zu Skateboard-Schuhen war zu Beginn der Szene-Entwicklung jedoch nicht abzusehen: »There used to be a time when you could spot fellow skateboarders by looking at their shoes. You knew it right away – the telltale ollie holes on the sides, the worn down soles, the frazzled laces. You made eye contact and exchanged a knowing nod or a quick what’s up. A little Fight Club moment at the corner store.«179 (Blümlein/Schmid/Vogel 2009). Der Zeitzeuge und langjährige Skateboarder Peter Diepes erinnert sich: »Mitte der 80er Jahre – als Skateboarding noch underground war. Damals erkannten sich Skater noch an den Vans180. Die Szene war persönlicher und die meisten kannten sich gut« (von Kro sigk 2004: 60). Skateboarder: Trendsetter oder Modeopfer? »In the late 1980s and 1990s, however, skateboarding became a more fashionable activity in general, skateboard clothing became extremely popular in mainstream culture« (Borden 2003: 159f.). Insgesamt kann festgestellt werden, dass Skater sich selbst sehr markenbewusst geben und die äs thetischen Kriterien bei der Outfit-Wahl – welche auch Szene-Zugehörigkeit ausdrückt – eine be sondere Rolle einnimmt (Hitzler/Niederbacher 2010: 136; Großegger/Heinzlmaier 2004: 97). In ei ner Ausgabe des MSM heißt es bezüglich Mode im Magazin-Intro: »Eine unsere Standardfragen auf der ›Next‹-Seite ist die nach dem nächsten großen Trend im Skateboarding. Das kommt nicht von ungefähr, denn – seien wir mal ehrlich – der gemeine Skateboarder sieht sich gern in der Rolle des Trendsetters, im Gewand der rollenden Avantgarde und im Geiste des Individualisten, der vorlebt, was zwei Monate später bei Deichmann ausverkauft wird. Auch wenn er es vielleicht nicht zugeben mag« (Ohne Autor 2009a: 9). Das Phänomen, der für viele Skater elementar wichtigen eigenen modischen Aufteilung in Hiphop oder Punk-Rock kritisiert beispielsweise Mukunda Rüstig181 im MSM schon vor einigen Jahren: »Es ist traurig mit anzusehen, wie sehr Skater, unabhängig vom Alter, beschissene Starallüren nachahmen und sich benehmen als wären sie eine aus dem Ei gepellte 1:1-Kopie eines verkack ten Ami-Pros. Dieser einfach miese Pissdrunx 182-Trend, der überall kopiert wird, und die Möch tegern-Hip-Hop-10 kg-Goldketten-Gänger sind einfach nur lächerlich« (Rüstig 2001: 42). 179 180 181 182 Siehe www.madeforskate.com/index.php?id=2, zuletzt aufgerufen am 28.12.2011. Älteste Skateboard-Schuhmarke welche 1966 in Kalifornien gegründet wurde. Östereichischer professioneller Skateboarder. Siehe Glossar. 74 In einem MSM-Interview wird Corey Duffel183 gefragt, für wie wichtig er Mode im Skateboarding hält: »Ich denke, auf eine gewisse Art sehr wichtig. Es ist ein Weg, sich auszudrücken und individuell zu sein. Ein Skater, der sich anders anzieht, fällt einfach auf und sticht aus der Masse hervor. Der 08/15-Skater mit dem typischen Look hat keinerlei Wiederkennungswert« (Ohne Autor 2003: 48). Im Interview-Verlauf erklärt Duffel weiterhin, dass durch die nicht zu unterschätzende Relevanz von Mode Skater, die zwar sehr gut fahren, allerdings modisch nicht herausstechen, deshalb eventu ell nicht von den Medien oder Firmen entdeckt werden (Ohne Autor 2003: 48). Die für einige Szenegänger enorme Relevanz von Mode und Individualität wird auch dadurch deut lich, dass einem deutschen professionellen Skateboarder häufig durch Szenegänger vorgeworfen wird, den individuellen Style eines professionellen amerikanischen Skateboarders zu kopieren. In einem Interview mit Bartosz Ciesielski184 befassen sich beinah alle Fragen mit dem Thema, ob Cie sielski sich modisch an Jamie Thomas 185 orientiert bzw. diesen kopiert. Dies wird durch von Kro sigk dadurch begründet, dass beide Personen ähnlich skaten (eine Vorliebe für große Treppengelän der haben) und einen ähnlichen Kleidungstil (bestimmte T-Shirts, lange blonde Haare, Stirnbänder etc.) bevorzugen. Ciesielski entgegnet darauf: »Im Skateboarding wird man nur groß, wenn man was Eigenes darstellt. Aber für einen deut schen Skater oder eine deutsche Company ist es ziemlich schwer, etwas wirklich Neues zu fin den. Es gibt schon fast jedes Image auf dem amerikanischen Markt, und es wäre schon ein Wun der, wenn jemand bei uns es schaffen würde, etwas völlig Neues zu finden. Es gibt und gab schon fast alles. Soll ich mich und meine Persönlichkeit jetzt verbiegen, damit ich nicht Jamie Thomas ähnlich bin?« (von Krosigk 2003b: 56ff.). 4.5.3 Kunst Kunst ist für die Skateboard-Szene schon immer ein elementares Szene-Moment gewesen, wie die folgenden Beobachtungen deutlich machen. 4.5.3.1 Die Skateboard-Grafik Die vielleicht demonstrativste Form des »rebellischen Geistes« der Skateboard-Szene sind die Gra fiken und Bilder, welche die Unterseite der Skateboards schmücken. Die Bilder und Grafiken wir ken häufig zynisch, herausfordernd, provozierend, aggressiv aber auch witzig. Die Motive sowie 183 Amerikanischer professioneller Skateboarder. 184 Deutscher professioneller Skateboarder und Eigentümer der deutschen Skateboardmarke »Freedom«. 185 Langjähriger amerikanischer professioneller Skateboarder und Eigentümer der erfolgreichen Skateboardmarke »Zero« sowie der Skateboard-Schuhmarke »Fallen«. 75 der Gestaltungsrahmen sind sehr vielseitig und reichen von Comics, (politischen) Karikaturen, Fir menlogos bis zu martialischen Abbildungen von Kämpfern und Dämonen sowie verfremdete Mar kenlogos oder beispielsweise Disney-Figuren (Großegger/Heinzlmaier 2004: 91). »(...) skateboard symbolism have become increasingly pluralistic or ›lateral‹, (…) what they all share is not, then, a common subject matter but a heavily non-realist graphic style, ranging from the airbrushing of heavy metal music album covers to the cartoon style of children’s comic, to medieval or oriental illustrative techniques« (Borden 2003: 152f.). Die Skateboard-Designer produzieren somit »unangepasste« Bilder und Grafiken für »unangepasste Menschen«. Tabuthemen scheinen hierbei nicht zu existieren, annähernd jegliches Thema wurde be reits bearbeitet oder (zweck-)entfremdet (Großegger/Heinzlmaier 2004: 91f.). Die bewusste Ab grenzung durch »verstörende« oder provozierende Bilder ist hierbei immer auch als Teil eines »Co des« für Szenegänger zu verstehen. »If these symbols created a code that was incomprehensible to the outside observer, then it was all to the good; it mattered only that skateboarding as a ›partial group‹ should be noticed, not be understood« (Borden 2003: 152). 4.5.3.2 Street Art In einem MSM Interview im Jahr 1999 gab Templeton ein Schlusswort, welches die zukünftige Ent wicklung der öffentlichen Akzeptanz der Boardsport-Kunst oder »skate art« 186 relativ gut voraus sagte: »Skateboarding im Allgemeinen hat ja schon einen künstlerischen Anspruch. Ich denke und hoffe auch, dass nach uns noch viele Skateboarder in diesem Bereich etwas machen werden. Die Leute werden älter und somit professioneller, in dem was sie tun. Der Einfluss auf die KunstSzene wächst. Mark187 gibt ja mittlerweile schon Bücher raus und die Leute merken das auch. Skateboarding hat schon so viele Trends und Styles hervorgebracht und niemals wirklich Cre dits dafür bekommen. Aber heute entsteht ein neuer Geist und die Leute da draußen bekommen das erste Mal richtig Respekt für das, was sie ihr ganzes Leben lang gemacht haben, ob das nun ihr Skateboarding oder ihr Artwork betrifft« (Bauer 1999: 95). Im Jahr 2008 wird im »slack«-Boardsport-Magazin über den weltweiten Mainstream-Einfluss durch die Boardsport-Kultur geschrieben: »Die Kunst für den Beginn dieses Jahrtausends ist die der Boardsport-Kultur. Wie kaum eine andere Bewegung der letzten Jahre hat sie Einfluss auf viele Lebensbereiche genommen: Mode und Design, Musik und Grafik. Board culture spielt mit Lebensformen und bringt eine kom 186 So wird die Kunst auf Skateboard-Brettern bzw. mit Skateboard-Themen häufig genannt. 187 Gemeint ist hier Mark Gonzales, ein langjähriger amerikanischer professioneller Skateboarder. Gonzalles gilt als Pionier des moderen Street-Skatens und ist heut auch erfolgreich als Künstler tätig. 76 plette Industrie auf die Beine. (...) Die Lebensart der Boardkultur ist im Mainstream angekom men« (Ohne Autor 2008: 71). Der starke individuelle Charakter der Darstellung ist typisch für die »Board-Art«. Der Kunstform fehlt es an festgelegten Richtungen, sie lebt durch die verschiedenen Styles, die ein gemeinsames Wertemuster vermitteln, bei dem häufig nur Insider die Authentizität erkennen. Aus der Graffitiund der Skateboard-Bewegung der letzten Jahre stammt der enorme Einfluss auf die moderne Kunst. Als Pionier, welcher als erster den Sprung aus der Subkultur gewagt hat, gilt Aaron Rose, welcher 1992 in New York die »Alleged Gallery« eröffnete, die zum Anlaufpunkt für Street Artists wie z.B. Mark Gonzales oder Ed Templeton wurde. Personen wie Spike Jonze und Larry Clark wa ren namenhafte Ausstellungsbesucher, Patti Smith reiste mit Aaron Rose und der Ausstellung in Amerika umher. 1997 wurde an der amerikanischen Westküste die Ausstellung »modart« (durch Mona Mukherjea und Shaney Jo Darden) im Rahmen der Boardsport-Messe »ASR« und der »Vans Warped Tour«188 immer bekannter, so dass diese nach Europa importiert wurde und in München 2003 und 2004 ein Teil der »ISPO«189 bildete (Ohne Autor 2008: 71). In einer »Boardstein« aus dem Jahr 2003 heißt es in der Einleitung zum »modart.03«-Artikel: »Skateboardfahren und Kunst. Also ein weiterer Versuch zu erklären, dass diese Welt doch mehr ist, als ein paar gepresste Planken toter Regenwald. Nämlich sowas wie Lifestyle, Lebensgefühl, Ausdrucksform einer Generation, die so viel Kraft besitzt, der Welt eine gesunde Gegenkultur zu bieten. (...) modart.03 munich wird als audivisuelle Ausstellung für die Sinne vorgestellt und soll als Sprachrohr der gesamten kulturellen Bewegung der Boardsport-Community dienen. Eine authentische Plattform für Sportler, Designer, Künstler und Musiker, die sie zur Darstel lung ihrer individuellen künstlerischen Entwicklung auf der Grundlage gemeinsamer Wurzeln nutzen. Board-Sport inspiriert die Menschen und bei modart.03 munich sehen wir die Ergeb nisse. Modart.03 munich ist die bisher einzige Ausstellung ihrer Art und zeigt auf, was allen Formen der alternativen Sportszene gemein ist: Die Form des künstlerischen Ausdrucks« (Su elzle 2003: 80f.). Die von Aaron Rose initiierte Ausstellung »beautiful losers« brachte Street Art erstmalig in die Mu seen der Welt. Da inzwischen Werke vom berühmten Street Artisten wie Banksy190 zu hohen Preisen gehandelt werden, hat die Street Art den »Tanz mit dem Kulturetablissement« begonnen (Ohne Au tor 2008: 71ff). Die Entwicklung kann bezogen auf die Skateboard-Szene auch kritisch gesehen werden. Insbeson dere deshalb, da heute aufwendige Skateboard-Grafiken häufig durch schlichte Logos oder den sim 188 Siehe Kapitel 4.5.1. 189 Internationale Fachmesse für Sportartikel und Sportmode in München. Siehe www.ispo.com, zuletzt aufgerufen am 30.12.2011. 190 »Banksy« ist ein erfolgreicher britischer »street artist«, welcher seine Identität gegenüber der Öffentlichkeit geheim hält. 77 plen Druck der Namen von Pro-Skatern ersetzt werden. Das einstige »Anti-Establishment«-Image, bildsprachlich ausgedrückt durch Boardgrafiken mit Zombies, Totenköpfen etc. sowie selbst gestal teten dilettantischen Grafiken in Do-it-yourself 191-Mannier scheinen innerhalb der SkateboardSzene immer mehr zu schwinden (Roth 2011b: 87). »Die Skateboardgrafik ist ein vitaler Bestandteil unserer Kultur und unter Umständen weit mehr als nur Verpackung. Sie funktioniert als Kommunikation in der Subkultur. Durch den ›Street Art‹-Boom der vergangenen Jahre hat aber auch diese Kommunikationsform gelitten« (Roth 2007). Durch den Beginn der Street Art-Bewegung begann die häufig bewusst dilettantisch wirkende Kunst den öffentlichen Raum in Form von Plakaten, Stickern und Schablonen-Graffitis – auch mit Hilfe der Verbreitung über das Internet – zu erobern. Diese Art des modernen Kunstverständnisses wurde erfolgreich in die Welt hinaus getragen. »Der Dilettantismus war ganz groß in Mode gekom men und schon bald schmückte die ›coole Kunst‹ exklusive Produkte, von der Colaflasche bis hin zum USB-Stick« (Roth 2011b: 87). Die Verbindung zur Skateboard-Szene wurde somit immer lo ckerer und so wurde aus dem bewusst semiprofessionell wirkendem Stil eine neue – mainstream-fä hige – Modeerscheinung: die »Streetwear-Szene«192 (Roth 2011b: 87). Dadurch ist das Skateboard als Medium für diese Art von Kunst und als Symbol für Abgrenzung überflüssig geworden. »Heute ist es wichtiger sich mit einem Skateboard einer Horde anzuschließen als zu versuchen, sich von ihr abzusetzen. Da hilft das große Logo auf dem Brett viel mehr als ir gendein geisteskrankes Gekrickel« (Roth 2011b: 87). 4.5.4 Sprache Neben dem Erlernen der schwierigen Tricks gehört es für Szenegänger dazu Zeit und Mühe in die szeneinterne Sprache zu investieren. Die eigene Sprache funktioniert auch als Abgrenzung 193 gegen über Außenstehenden, da diese bei Szene-Fremden Verständnislosigkeit hervorruft. »(...) skateboard culture is commodified in that capitalism markets (...). But skateboarders try to resist even that process. First, this happens through the generation of non-commodifiable items, which apart from skate moves themselves, are often forms of language. Some terms relate to moves, (...) but others are value-laden general descriptions, such as words like cool, gnarly, in sane, fat/phat, radical, wicked and sick, all of which signify approval of some kind« (Borden 2003: 156f.). 191 Siehe Kapitel 4.4.4. 192 Siehe Kapitel 4.5.2. 193 Siehe Kapitel 3.3.4 und 3.3.5. 78 Neben unzähligen komplizierten Trickbezeichnungen, welche häufig nach dem Trickerfinder 194 be nannt werden (Schulte 2009b: 54ff.), existieren in der Szene weiterhin unzählige Slang-Begriffe, welche die unterschiedlichsten Beschreibungen oder Aussagen beinhalten. Von Krosigk nennt in seinem Buch »Alles über Skateboarding« (2009) hierfür beispielhaft die Wörter »sketchy«, »shred den« oder »gnarly«195. Häufig stammen die Begriffe aus dem Surfer-Slang196 oder wurden von ande ren nahestehenden Szene übernommen. Viele der szeneinternen Slang-Begriffe haben heutzutage Einzug in die allgemeine Jugendsprache gefunden (von Krosigk 2009: 116f.). Dies führt auch zu dem Effekt, dass innerhalb der Szene insbesondere auch Personen aus nicht-englischsprachigen Ländern völlig selbstverständlich englische Begriffe wie »curb«, »legde« oder »handrail« in ihren alltäglichen Sprachgebrauch aufnehmen (Zarka 2011: 137). Rituale Egal ob am »Skate-Spot« oder bei sonstigen Treffen, die Zusammenkunft von Skatern beinhaltet eine Vielzahl von typischen ritualisierten Verhaltensweisen. Beispielhaft kann das »richtige« Aufhe ben (oder Tragen) des Skateboards, die Begrüßung der Szenegänger untereinander sowie die Ein haltung der Abstände beim Fahren an den Spots genannt werden. Hierbei zeugt das Wissen und die korrekte Einhaltung dieser Rituale für Szene-Zugehörigkeit (Hitzler/Niederbacher 2010: 136). Die »richtige« Begrüßung von Szene-Gängern untereinander unterscheidet Roth nach Altersstruktu ren in ältere/jüngere Szene-Gänger, also indirekt damit zusammenhängend nach »old school«- und »new school«-Kriterien197. Der »old school«-Skateboarder grüßt typisch per »classic high five«198, während die jüngere Generation der »new school«-Skateboarder typischerweise mit »slap & knuckle«199 Gleichgesinnte willkommen heißt (Roth 2008: 28f.). 4.5.5 Negatives Szene-Image durch Medien In dem erfolgreichen und kontrovers diskutierten Film »Kids«200 (Clark 1995) wird das Skateboard zum Statussymbol des kriminellen Jugendlichen. Es steht dort für einen Lifestyle der geprägt ist von Drogen und Gewalt (von Krosigk 2000: 38). 194 Beispielsweise wurde der »Ollie« (bzgl. Trickbeschreibung siehe Glossar) nach dem Spitznamen seines Erfinders Alan »Ollie« Gelfand benannt. 195 Von Krosigk verdeutlicht beispielhaft die Verwendung von »gnarly«: »Alles was im Detail kompliziert und anspruchsvoll war, verdiente die Bezeichnung ›gnarly‹« (von Krosigk 2009: 116). 196 Szene-Ausdrücke in der Skateboard-, Surf-, und Snowboard-Kultur sind häufig synonym verwendbar. 197 Siehe Kapitel 4.10. 198 Was ein Ineinanderklatschen der Handinnenflächen bedeutet. 199 Zunächst wird mit einer Hand wie beim »classic high five« eingeschlagen, danach werden die geballten Fäuste gegeneinander gedrückt. Dieses Begrüßungsritual wird häufig auch als Aplaus nach dem Durchführen einem besonders schwierigen Tricks verwendet. 200 Siehe www.de.wikipedia.org/wiki/Kids, zuletzt aufgerufen am 01.01.2012. 79 »Wenn es einen Film gibt, der die Wahrnehmung von Skateboarding in der breiten Öffentlich keit grundlegend verändert und geprägt hat, dann ist es ›Kids‹. Waren Skater zuvor in Filmen wie ›Gleaming The Cube‹ stets saubere Middle-Class-Jungs mit weißer Weste gewesen, zeigt Larry Clark im Jahre 1995 ganz bewusst das gegenteilige Extrem: Seine ›Kids‹ waren drogen abhängig, sexsüchtig, gewalttätig und verbrecherisch – und auch im richtigen Leben Skateboar der. (...) Viele Leute begannen, den Film und damit natürlich auch die skatenden Darsteller als gar nicht mal so abwegige Portraitierung einer ganzen Jugendkultur anzusehen. (...) Der Ruf von Skateboarding wurde durch ›Kids‹ nicht besser – ganz im Gegenteil – und auch heute noch müssen sich Skater manchen Vorwurf anhören: ›Die nehmen Drogen und gehen nicht arbeiten!‹ Das hat bestimmt fast jeder schon gehört« (Schulte 2009a: 20). Fast genau 10 Jahre bevor »Kids« die öffentliche Wahrnehmung von Skateboarding eher negativ beeinflusste, sorgte der Film »Thrashin’« (Winters 1986) ebenfalls für eine falsche, da gewaltver herrlichende Darstellung der Skateboard-Szene. Im Film bekämpfen sich rivalisierende SkateboardGangs in Los Angeles/Venice Beach durch Skateboard-Wettbewerbe (insbesondere im »downhill«) sowie durch Auseinandersetzungen mit Skateboards als Schlagwaffe (von Krosigk 2009: 38). Auf grund der vielen Gewaltszenen wurde »Thrashin’« in Norwegen erst ab 18 Jahren freigegeben und aus den Kinos verbannt, da der Film scheinbar die kriminelle Machenschaft von Skateboarding pro pagiert (Schulte 2011a: 57). Auch das Buch »Oakland Rap Stories« (Mowry 1993) zeigt ein ähnliches Gewalt- und drogenbelas tetes Image auf. Auf dem Buchrücken heißt es: »ihre Statussymbole sind Skateboards und Waffen«. Im Verlauf des Buches wird außerdem ein Skateboardsticker an einer Wand in einem Jugendtreff beschrieben, auf dem: »Ist dein Skateboard deine einzige Waffe? Dann benutze sie!« geschrieben steht (Mowry 1993: 69). Skateboarding wurde jedoch auch anderweitig häufig falsch dargestellt. »Seit Skateboarding vor fast vierzig Jahren zum Leben erweckt wurde, haben die großen Me dien uns konsequent falsch dargestellt. Werbung und Film haben uns als ein Haufen rebellischer Clowns gezeigt (viele tun das heute noch) und selten die Subkultur verstanden« (Hawk 2001: 233). Zusammenfassend kann die Skateboard-Szene kann als ein »Amalgam« (von Krosigk 2000: 38) aus unterschiedlichen Strömungen beschrieben werden, in dem die Szenegänger im Skateboardfahren und durch eine spezielle (vielleicht risikobereite und teilweise auch hedonistische) Grundeinstellung einen gemeinsamen »Nenner« gefunden haben. Eine einheitliche politische Gesinnung sowie die Zugehörigkeit zu einer bestimmten sozialen Schicht ist nicht existent. Das sich in dem »Mikrokos mos«201 der unterschiedlichsten Persönlichkeiten auch »schwarze Schafe« befinden, welche für Au ßenstehende besonders auffallen und so das allgemeine Szene-Image prägen, ist keine Szene-Be 201 Siehe Kapitel 4.4.1. 80 sonderheit, sondern eher ein Beispiel für die stereotype Wahrnehmung von Menschengruppen. Von einer homogenen Skateboard-Szene zu sprechen ist somit nur bedingt möglich, denn »Den typi schen Skateboarder gibt es nicht« (von Krosigk 2000: 39). Eine sehr ähnliche Aussage trifft Lenni Burmeister in einem Interview: »Der Begriff ›Skater‹ ist immer ein bisschen Scheiße, finde ich, weil jeder seine eigene Vorstel lung davon hat, was ein Skater ist. Ich würde sagen, ich war ganz lange ein Skater, aber heute bin ich eher ein Skateboard fahrender Mensch« (Luther 2002: 34). Vorurteile gegenüber Anhängern der Skateboard-Szene sind dennoch eher die Regel als die Aus nahme. »In Münster, wo seit mehr als einem Jahrzehnt der World Cup 202 stattfindet, gibt es Hotels, die wegen vereinzelten schlechten Erfahrungen allen Skateboardern eine pauschale Absage erteilen. In Wörth wollte mir eine Hotelbesitzerin kein Nichtraucherzimmer geben, da sie annahm, als Skateboarder müsse ich Raucher sein« (von Krosigk 2000: 39). Dass bei der Skater-Szene nicht von einer homogenen Szene gesprochen werden kann, wird auch durch einer Ausgabe des MSM deutlich. Im Rahmen der »Bright-Tradeshow 203«, welche im Jahr 2010 erstmals in Berlin durchgeführt wurde, kam es am Kulturforum – welches in Absprache mit dem Eigentümer zu gewissen Zeiten legal skatebar ist – zu mehreren Zwischenfällen mit Sachschä den, Gewalt gegen Sicherheitsleute und Skaten außerhalb der vereinbarten Zeiten. Die Situation ist somit vergleichbar mit einem in Barcelona zentral gelegenen Kunstmuseum bzw. dessen Vorplatz (MACBA)204, der viele Jahre als bester Skate-Spot Europas gehandelt wurde und auf dem heute auf grund der vielfältigen Vorfälle polizeilich durchgesetztes Skate-Verbot herrscht. Damit in Berlin keine vergleichbare Situation entsteht, richteten die MSM-Autoren folgendes Appell an die Leser: »Wir müssen dringend lernen, Spots zu respektieren, Locals zu respektieren, Passanten zu re spektieren, die Städte, in denen wir uns bewegen, zu respektieren, ja sogar (in gewissen Maße) Regeln zu respektieren. Heute! Tun wir – gemeinsam – das Richtige« (Ohne Autor: 2010: 9). 4.6 Szene-Treffpunkte Neben dem Skateshop – welcher für Szenegänger ein Informations-, Materialbeschaffungsort und Treffpunkt darstellt – , existieren im Wesentlichen zwei bzw. drei Haupttreffpunkte für Szenegänger der Skateboard-Szene. Dieses sind zum einem – meist öffentliche – Orte innerhalb von Städten, welche sich in irgendeiner Art (guter glatter Boden ist oft schon ausreichend) zum Skaten eignen, 202 Im Jahr 2005 letztmalig in Münster durchgeführte offizielle Skateboard-Weltmeisterschaft. 203 Eine europaweite Mode-Messe für »streetwear«, »sneaker« und »Boardsport«. Siehe www.brighttradeshow.com, zuletzt aufgerufen am 03.01.2012. 204 Siehe Kapitel 4.4.2. 81 deren Städteplaner diese Aktivität (wahrscheinlich) jedoch nicht berücksichtigt haben. Zum anderen sind es private oder öffentliche Skateparks bzw. Skatehallen, welche ihrem Sinn nach eindeutig für das Befahren mit Rollsportgeräten ausgelegt sind (Hitzler/Niederbacher 2010: 136f.). 4.6.1 Street-Skaten Die wesentlichen Treffpunkte der Skateboard-Szene – szeneintern als »Spot« bezeichnet – sind jeg liche öffentliche oder auch private Orte, welche sich durch ihre »natürliche« urbane Gegebenheit auf irgendeine Art zum Skaten eignen. »In jeder Stadt gibt es neben vielen einzelnen Möglichkeiten zum Skaten häufig einen ›Hauptspot‹, der Treffpunkt für die Skater aus der Umgebung. Auch die Zeiten, an denen die meisten Skater dort fahren, sind im Grunde bekannt« (von Krosigk 2000: 22). Von elementarer Wichtigkeit ist der Boden-Belag des Spots. Beispielhaft kann hierfür die Dom platte205 in Köln genannt werden, welche aufgrund der sehr guten (weil glatten) Bodenverhältnisse und den zahlreichen »Curbs« einen deutschlandweit bekannten und einen sehr beliebten Skate-Spot darstellte. Die Eignung eines Skate-Spots hängt neben dem Boden weiterhin wesentlich davon ab, wie viele – im optimal Fall unterschiedliche – Arten von Tricks dessen bauliche Struktur ermöglicht (Hitzler/Niederbacher 2010: 136f.). »The rich architectural and social fabric of the city offers skateboarders a plethora of buildings, social relations, times and spaces, many of which are free to access« (Borden 2003: 186). Bezüglich der enormen Problematik welches das Skateboarden an nicht dafür errichteten Plätzen mit sich bringt, sei an dieser Stelle auf die ausführlichen Erläuterungen im Kapitel 4.4, insbesondere auf die Unterpunkte 4.4.3 und 4.4.7 verwiesen. 4.6.2 Skatehallen und Skateparks Skatehallen als Szene-Treffpunkte sind deutschlandweit in den letzten Jahren in vielen größeren Städten zu finden. Hitzler und Niederbacher gehen davon aus, dass die Hallen bei den Skatern – au ßer bei Halfpipe-Fahrern (Vert-Skater) – relativ unpopulär sind, da dort das »flüssige Skaten« (das Fahren von »lines«206) als zu sehr vorgegeben wahrgenommen sowie der kreativ-aneignende Aspekt des Street-Skaten gänzlich fehlt. Ähnlich verhält es sich anscheinend mit der Akzeptanz von durch Gemeinden geplante und umgesetzte künstlichen Freiluftanlagen (Hitzler/Niederbacher 2010: 137). 205 An der Domplatte herrscht nach über drei Dekaden Skateboarding seit Juni 2010 offiziell Skateverbot (Schulte 2011f: 42ff.). 206 Siehe Glossar. 82 Warum Hitzler und Niederbacher in Erfahrung bringen konnten dass Skateparks szeneintern bisher relativ unpopulär erschienen, wird im folgenden durch den »Boardstein«-Autor Klaas Kleinschmidt erläutert werden. Innerhalb Deutschlands gibt es quantitativ betrachtet zwar viele Skateplätze oder -parks, qualitativ hochwertig, an den Ansprüchen der Szene gemessen, sind es jedoch nur sehr we nige. Dies erklärt zum Teil die häufige schlechte Akzeptanz der Szene, wird jedoch von vielen Stadtplanern/Architekten aufgrund fehlender Materien-Kenntnis nicht verstanden. Insgesamt liegt Deutschland in einem internationalen Vergleich bezüglich der Qualität der Skateparks – aus Szene gänger-Sicht – sehr weit hinten (Kleinschmidt 2005: 57f.). Um diesem Missstand entgegenzuwirken und öffentlichen Entscheidungsträgern die Thematik Ska tepark näher zu bringen, widmete die »Boardstein« (2005) der Thematik eine ausführliche Sonder ausgabe. Der Ausgabeninhalt richtete sich nicht primär an Szenegänger sondern insbesondere auch an städtische Entscheidungsträger, Planungsämter, Behörden etc. Die Sonder-Ausgabe behandelte ausführlich alle Facetten von möglichen Skatepark-Materialien (Beton, Holz, Metall, Asphalt, Fer tigteile), deren jeweilige Vor- und Nachteile, erläuterte elementare Fehler, welche häufig schon in der Planungsphase vorkommen, und versucht so die komplizierte Problematik einem großen Publi kum verständlich zu machen. Für eine möglichst fachliche und progressive Diskussion wurden ver schiedene szeneinterne namhafte Rampenbau-Experten207 interviewt (Kleinschmidt 2005: 56ff.). 4.6.2.1 Warum braucht die Szene Skateparks »Skateparks schaffen Zusammenhalt in einer Szene, oftmals schaffen sie diese überhaupt erst oder ermöglichen sie, und das vor allem wenn die Skater selbst an dem Projekt beteiligt waren« (Fiehl 2005: 128). Insbesondere bezüglich der Entstehung eines starken Szene-Engagements innerhalb der Szene im Kampf für die gemeinsamen Interessen sei an dieser Stelle auf die verschiedenen Artikel-Links 208 im Literaturverzeichnis verwiesen. In den verlinkten Artikeln einer Tages-Zeitung wird am Beispiel des 1.Skateboardverein Kassel e.V. und seiner Kampagne für eine neue Skatehalle sehr deutlich, wie häufig Skateboarder gezwungen sind sich politisch zu engagieren, damit ihre Interessen (in Form von Unterstützung bei der Organisation und dem Bau von Skatehallen/-parks sowie bzgl. der Nutzung von öffentlichen Plätzen) wahrgenommen werden, und mit welchen Vorurteilen die Skate board-Szene sich häufig bereits im Vorfeld auseinander muss. 207 Namentlich: Erwin Rechsteiner von »Bowl Construction« (www.bowl.ch); Themis Sideris von »Concrete Rudolph« (www.skate-concept.de); Harry Wülfgen-Zahn von Fun Company (www.funcompany-ramps.de); Andreas Schützenberger von »IOU-Ramps« (www.iou-ramps.com); Phillip Böck von »Woodworx« (www.woodworx.de), Matt Grabowski von »Minus Ramps« (www.minus-ramps.com) Tilman Göbel, ehemaliger 1.Vorsitzender des »Vereins zur Förderung der Jugendkultur« Münster (www.clubofskaters.de); Volker Lux von »Subvert« (www.subvert.de). Alle Links zuletzt aufgerufen am 04.01.2012. 208 Siehe Buth-Parvaresh 2011; Eder 2010 & 2011; Michaelis 2010, 2011a,b&c; Ohne Autor 2011; Pflüger-Scherb 2011; Rudoph 2011. 83 Einige Argumente für den Erhalt oder Bau von legalen Skateplätzen/-hallen Der Sinn einer Skate-Anlage209 liegt unter anderem darin, Jugendlichen die Möglichkeit zu geben, an ihre körperlichen Grenzen zu gehen und die für das adoleszente Alter typische Identitätsfindung in Bahnen zu lenken, bei denen sich die Jugendlichen nicht durch lebensgefährliche Mutproben (z.B.: U-Bahn-Surfen, Leichtkrafträder »frisieren«, Schlägereien, Alkoholmissbrauch etc.) auspro bieren. Durch Skateboarding lernt insbesondere der junge Mensch sehr gut sich selbst einzuschät zen, sich in kreativer wie sportlicher Weise mit Anderen zu messen und ihm Rahmen von beispiels weise Skatepark-Projekten selbst Verantwortung zu übernehmen und Initiative zu ergreifen. Somit entstehen bestenfalls Treffpunkte für Jugendliche von Jugendlichen erschaffen, welche somit mit hoher Wahrscheinlichkeit von der Zielgruppe angenommen werden. Weiterhin ist die soziale Kon trolle und die Vorbildfunktion, welche ältere Skater oftmals unbewusst einnehmen, ein weiteres po sitiv Argument. Insgesamt wird Skateboarding als eine positive Art der Freizeitgestaltung für Ju gendliche und junge Erwachsene definiert (Kleinschmidt 2005: 89). Der Auszug aus der Vereinssat zungs des Vereins zur Förderung der Jugendkultur in Münster fasst zusammen: »Der Verein führt Maßnahmen durch, die geeignet sind, Jugendliche zu stützen, ihre individu elle und soziale Entwicklung zu fördern und ihnen sozial-ethische Lebens- und Orientierungs hilfen zu geben sowie vor gefährlichen Einflüssen zu schützen. Genau diese Plattform bietet Skateboarding« (Kleinschmidt 2005: 89). Wenn Skateparks von der Szene nicht angenommen werden, liegt dies nach Expertenmeinung sehr häufig daran, dass im Laufe der Planung und Durchführung durch Externe versäumt wurde notwen diges Wissen einzuholen, die Zielgruppe nicht einbezogen wurde oder aufgrund von finanziellen Engpässen insgesamt wenig sinnvoll bzw. zielführend geplant wurde (Kleinschmidt 2005: 56ff.). Die in der »Boardstein« interviewten Rampenbauer sehen es als enorm wichtig an, die lokale Szene in das gesamte Projekt schon von der Grundplanung an zu integrieren. Nach Beobachtungen der Experten kann nur so sicher gestellt werden, dass der Skatepark auch von der lokalen Szene ange nommen wird und diese sich selbst an den Park bindet, indem sie sich mit ihm identifizieren kann (Kleinschmidt 2005: 62). »Except that while sports fans’ emotional experiences are through witnessing matches, for skateboards the process is more participatory; through a drawn-out and painful intimacy built up over months and years, skateboarders have an invested physical and emotional relationship with the skateparks’ elements« (Borden 2003: 129). Problemen wie beispielsweise Müll oder eine zweckfremde Nutzung des Parkes durch Szene-Ex terne wird so direkt durch die lokale Szene entgegen gewirkt. Durch eine starke Identifikation mit 209 Ein Skatepark, eine Skatehalle bzw. eine Skate-Anlage bezeichnet einen öffentlichen oder privaten Ort, welcher neben Skateboardern auch durch Inline-Skater und BMXer genutzt werden kann. 84 dem Park ist es szenetypisch, dort auch regelmäßig Wettbewerbe, Workshops oder Demonstrationen von professionellem Skateboarding zu veranstalten. Aus dem Bau eines Skateparks kann im Opti malfall somit eine soziale Institution wachsen, welche Menschen bindet und zusammenbringt. »Das alles geht nur mit Hilfe der Skater, wenn diese sich mit dem Park identifizieren können« (Klein schmidt 2005: 62). 4.6.2.2 »D.I.Y.« – in konkreter Umsetzung Wie bereits in Kapitel 4.4.4 angesprochen, gehört nach Ed Templeton ein gewisser »D.I.Y.«- Cha rakter, der auf den gemeinsamen Ursprung von Punk (Hardcore) und Skateboarding zurück geführt werden kann, für viele Szenegänger zur Skateboard-Szene typischerweise dazu. Seit einigen Jahren ist auch in Deutschland eine »D.I.Y«-Bewegung sprichwörtlich »ins Rollen« gekommen, die sich einerseits auf die Unzufriedenheit mit TÜV-geprüften Fertigrampen (welche kaum kreatives Fahren zulassen, da die Rampen überall mit den selben DIN-Radien gebaut werden und somit jeder Skatepark dem anderen gleicht) zurückführen lässt, andererseits darauf, dass es vie len Szenegängern zu lange dauert und/oder zu viel politischen Einsatz erfordert, sich für den Bau städtischer Anlagen zu engagieren (Luther 2008: 48ff.). »Falls alle Stricke und die Geduld der Skater reißen, dann müssen Skater selber aktiver werden. Sie müssen sich einen Fleck zu eigen machen. Selber Hand anlegen und drauf los bauen. Ob jetzt unter einer Brücke oder in einer angemieteten Garage oder Lagerhalle. Baut was ihr wollt, kreiert euren eigenen Traum von einer Rampe. Kein TÜV, keiner der bestimmt. (...) Das auch nur, weil der bürokratische Weg einer Behörde einen Normalsterblichen killt! Im Endeffekt sind es solche Projekte, die Skateboarding’s Seele am Leben halten« (Kleinschmidt 2005: 84). In vielen Städten der Republik entstehen deshalb Beton- oder Holz-Skateparks von Skatern für Ska ter, welche mit fachmännischer Unterstützung von Szene-Sympatisanten oder Szengängern (semi)professionell oder auch völlig dilettantisch umgesetzt werden.210 Die Skater um Pontus Alv aus Malmö (Schweden) werden für die Kingpin-Autoren für die europäi sche Skateboard-Szene als Vorreiter des jüngsten »D.I.Y.«-Trends angesehen. In einem Interview begründet Alv ihr beispielhaftes Engagement relativ simple: »Wir tun dies, weil wir Skateboarding lieben und wir wollen immer nur das Beste. Deshalb ha ben wir zwei Möglichkeiten: Entweder man reist um den Erdball, um die guten Spots zu fahren oder man baut sie sich zu Hause selbst. (...) Alles, worum es uns geht, ist es zu wollen und bereit zu sein, für die eigenen Träume hart zu arbeiten« (Ohne Autor 2009b: 65f.). 210 Beispielhaft können hier »D.I.Y.«-Parks in Münster, Frankfurt und Hannover genannt werden (Luther 2008: 48ff.). 85 Was Szenegänger so sehr am selbst organisierten Rampenbau fasziniert, ist einerseits der Fakt, dass engagierte und motivierte Leute – bis auf Zement – alle notwendigen Baumaterialien von Schrott plätzen oder naheliegenden Baustellen umsonst besorgen können. Weiterhin bringt der gemeinsame Rampenbau die Szene näher zusammen, da durch die gemeinsame organisatorische und körperlich anstrengende Arbeit weit mehr als nur ein Platz zum Skaten erschaffen wird. Im Regelfall wird solch ein Projekt ein Ort, mit dem sich die Szene stark identifiziert und wo sich unterschiedliche Menschen für Momente des sozialen und kulturellen Lebens – abseits der reinen Tätigkeit des Skateboardings – treffen und aufhalten (Ohne Autor 2009b: 70). Der Umstand, dass diese Projekte halblegal sind und dementsprechend stetig ein eventueller Abriss droht, sieht Alv negativ und posi tiv zu gleich: »Ich will mir gar nicht vorstellen, wie Savanna 211 heute aussehen würde, wenn es nicht abgeris sen worden wäre, aber gleichzeitig hat es auch was, an neuen Orten etwas zu starten. Von null anzufangen, etwas anderes probieren, ein neuer Style. Immer die Abrissbirne im Hinterkopf zu haben ist einfach Teil des Spiels, aber dadurch fühlen sich deine Grinds noch ein bisschen bes ser an, denn man weiß, heute könnte der letzte hier gewesen sein, so grindet man härter als man es sonst getan hätte« (Ohne Autor 2009b: 70). Alvs abschließender Appell an die europaweite Leserschaft des Skateboard Magazins wurde bis heute von vielen Szenegängern in die Tat umgesetzt. »Auf in den Kampf, betoniert eure Stadt, je mehr Spots ihr baut, desto besser. Wenn ihr etwas wollt, arbeitet dran, setzt auch nicht auf euren Arsch und heult rum, es sei zu schwer oder in eu rer Stadt würde es nicht gehen. Build it – skate it. Find it – grind it. Hit the lip or split!« (Ohne Autor 2009b: 73). 4.6.3 Skateshops Weiterhin findet Skateboard-spezifisches Szeneleben auch an Orten statt, wo gar nicht unmittelbar geskatet wird, sich aber dennoch alles um das Brett mit vier Rollen dreht: den Skate-Shops. Skater verbringen hier typischerweise viel Zeit nicht nur um sich einen Überblick über das Waren-Sorti ment zu verschaffen, sondern auch um über Material, Skate-Tricks, andere Skater und deren Tricks und Style, anstehende oder vergangenen Events sowie über regionale/überregionale Spots zu fach simpeln. Zusammengefasst: die Szenegänger treffen sich dort mit Gesinnungsfreunden um sich über gemeinsamen Interessen und Erfahrungen auszutauschen sowie untereinander zu interagieren (Hitz ler/Niederbacher 2010: 137). Mitte der Achtziger Jahre – als die deutsche Szene noch relativ klein war – war es für viele Szene gänger schwer an externe Inspiration zu gelangen. Skateboard-Medien wie Magazine oder Videos 211 Das erste große Skatepark-Projekt der lokalen Skater aus Malmö. Durch fehlende behördliche Genehmigungen wurde das Projekt relativ schnell wieder zerstört (Ohne Autor 2009b: 73.). 86 gab es zu dieser Zeit noch nicht in der Größenordnung des 21. Jahrhunderts. Somit war insbeson dere der Skateshop der Ort, wo Skater Neuigkeiten und Informationen erfahren konnten (von Kro sigk 2004a: 56). Borden verdeutlicht, dass auch die Authentizität eines Skateshops – dass der Laden von Leuten ge führt wird, die selbst aktiv Skateboard fahren oder gefahren sind – von besonderer Relevanz für Szenegänger ist: »(...) resistance to commodification is to gain some control over the manufacturing and retail process itself. Thus while there are few co-operative or co-partnership ventures in skateboard ing, shops such as (...) have played heavily on the fact that they are owned and run by current and/or former skaters. (...) often acting as much as a kind of hang-out social center as a shop (...)« (Borden 2003: 157f.) 4.7 Medien Wie in vielen anderen Szenen typisch, wird auch in der Skateboard-Szene viel über (moderne) Me dien kommuniziert und die Szene als solche gegenüber Externen konstruiert.212 4.7.1 Printmedien Innerhalb der Skateboard-Szene sind einschlägig spezialisierte Magazine für die Kommunikation und den Informationsaustausch der Szenegänger von elementarer Bedeutung. Dass jegliche Art von Medien schon seit den Szene-Anfängen wichtig waren, macht die Aussage von Claus Grabke deut lich: »Wir mussten es uns regelrecht erkämpfen, wirklich jegliche Info irgendwo zusammensuchen und alles selber auf die Beine stellen: Jedes Skateboardheft, ob nun aus Amerika oder aus Eng land, wurde gefeiert wie die Bibel, sozusagen, und wenn irgendwo auf einem der drei Fernseh programme Skateboardfahren lief, haben wir das mit ’ner Super8-Kamera abgefilmt« (von Kro sigk 2004: 59). Wichtige deutsche Szene-Magazine sind insbesondere das »Monster Skateboard Magazine« 213 (MSM), die »Boardstein«214, die »Kingpin – Skateboarding Europe«215 sowie das »Limited Skate board Magazine216«, welche den deutschen Raum mit Informationen über Contests, Produkte, Ska tehallen/-parks etc. versorgen und typischerweise viele (Hochglanz-) Fotos von bekannten Skatern und ihren möglichst spektakulären Tricks beinhalten (Hitzler/Niederbacher 2010: 137). 212 213 214 215 216 Siehe Kapitel 3.3. Siehe www.skateboardmsm.mpora.de, zuletzt aufgerufen am 02.01.2012. Siehe www.boardstein.com, zuletzt aufgerufen am 02.01.2012. Siehe www.kingpin.mpora.com, zuletzt aufgerufen am 02.01.2012. Siehe www.limitedmag.de, zuletzt aufgerufen am 02.01.2012. 87 Die enorme Relevanz sowie die Einmaligkeit des MSM wurde bereits im Rahmen der Einleitung dieser Arbeit erwähnt. Das Magazin, welches von Gründung im Jahr 1982 an von Skateboardern für Skateboarder publiziert wird, leistet somit eine einmalige Dokumentation der Entwicklung der deut schen Skateboard-Szene. »Im nächsten Dorf am Kiosk gab es das Monster Mag, da habe ich ab und zu mal rein gelinst und schließlich irgendwann mal die 5 Mark dafür – die damals für mich eine Menge Geld waren – ausgegeben. Dadurch hat sich mir ein ganzes Universum einen Spalt weit geöffnet, denn auf dem Dorf gab es natürlich keinen Skate Shop und keine Szene, die sonst dafür hätten sorgen können, mir die Skate-Kultur zu vermitteln« (Kliewer 2010: 120f.). Da das MSM weltweit eines der ältesten Skateboard-Magazine darstellt, sind hierin auch internatio nale Trends und Fakten der westlichen Skateboard Kultur seit Jahrzehnten in Text und Bildern fest gehalten.217 Auch bei Borden wird die Relevanz von Magazinen (und Videos) für die interne szeneinterne Kom munikation deutlich. »Clearly magazines and videos have been extraordinary influential in encouraging new skaters to skate (...) and established skaters to develop further. (...) The lived representation of skate board images occurs when skaters undertake the moves themselves, reliving and re-producing photographs, video footage and the internet movie clips through the agency of their body« (Bor den 2003: 120). Die Tatsache, dass es szenetypisch ist, viel Wert auf die Qualität der in den Magazinen abgedruckten Fotos zu legen, wird im folgenden Ausschnitt des Einleitungstextes einer speziellen Foto-Sonderausgabe des »Kingpin« Magazin deutlich: »In erster Linie soll es doch bei guter Skate-Fotografie darum gehen, dass sie im Stande ist, uns zu inspirieren; egal ob als Skater, als Fotograf oder als Industrie. Das Beherrschen von Belich tung, Komposition und Timing kommt in unserem ›Sport‹ viel mehr zu tragen als in anderen. Dank einer langen Tradition wählerischer Magazin-Editoren, künstlerisch veranlagter Compa nies und perfektionistischer Fotografen überall auf der Welt liegt die Latte, die auf dem Weg zum Skate-Fotografen übersprungen werden muss, beachtlich hoch. Die Ansage ist klar: Wenn du einer sein willst, sei besser gut! Der Willen, hart zu arbeiten, aus dem Koffer zu leben und ein paar gute Skater kennenzulernen, plus Kontakte in die Industrie, sind der Grundstein, doch um wirklich Erfolg zu haben, muss man etwas ganz spezielles mitbringen« (Irvine 2010: 18). 4.7.2 Skatevideos »Skatevideos sind das wichtigste Medium zur Verbreitung von Neuerungen im Skaten. Ob Tricks, Modetrends oder Musikrichtungen – man bekommt alles zu sehen und das meist sehr zeitnah« (von Krosigk 2009: 119). 217 Siehe Kapitel 4.1.2. 88 Neben den Zeitschriften sind das wichtigste Szene-Kommunikationsmedium die SkateVideos/DVDs worin (mehr oder weniger) bekannte Skater zu passender Musik 218 ihre Tricks anein ander gereiht präsentieren. Die Videos entstehen typischerweise im Auftrag von Skateboard-Mate rial produzierenden Firmen und dienen nicht unwesentlich auch als Werbung für deren angebotenes Equipment (Hitzler/Niederbacher 2010: 137). Der langjährige deutsche Skateboarder Richie Löffler berichtet über die für ihn enorme Relevanz, Skateboarding während seiner Jugend auf einem Bild schirm sehen zu können: »Es gab einen Skateboardfilm aus den USA, ›Skateboard Madness‹, auf deutsch ›Skateboardfie ber‹, der im Fernsehen lief und der mein gesamtes Weltbild vom Skaten verändert hat. Ich war sofort süchtig. Mein Bruder und meine Mutter haben nicht verstanden, wie ich stundenlang vor diesem Film sitzen konnte, immer und immer wieder. Später habe ich mir sogar meine Lieb lingsszenen daraus zusammengeschnitten. Tagsüber war ich skaten, bis es dunkel war, und abends hab ich mir diesen Film reingezogen und versucht zu verstehen, wie sie diese Tricks ma chen« (von Krosigk 2004: 66). Die gesamte Entwicklung von Skateboarding wurde wesentlich durch Videos geprägt und das Ni veau der Tricks hat sich dadurch stetig erhöht. Durch die weltweite Verbreitung des Internet 219 wird das Angebot von Skateboardvideos und die damit einhergehende Innovationen, Tricks und Trends noch zusätzlich gestärkt. Die Videos oder Internet-Clips fungieren dabei als nicht zu unterschät zende direkte Motivations- und Inspirationsquellen (von Krosigk 2009: 119). »The videos are then perhaps the most accurate way of reproducing the sound and movement of skateboarding, portraying skateboarding at its most prosaic, ordinary in its accessibility and loc ation, extraordinary in its appearance and context« (Borden 2003: 118). Kreative und innovative Videoparts sind heutzutage sogar bedeutender als Wettbewerb-Erfolge: »In einer Zeit, in der Skatevideos immer mehr an Bedeutung gewinnen, spielt das Contest-Skaten 220 eine untergeordnete Rolle. Beim Skaten zählen andere Dinge: Persönlichkeit, Spaß, Ausstrahlung oder Style« (von Krosigk 2000: 20). Die Beobachtung teilt auch Raphael Zarka: »Even if skate boarding contests exist, the real contest takes place among videos« (Zarka 2011: 130). Um das Jahr 2010 sind die Skateboard-Videos vieler Szene-Firmen besonders aufwendige Großpro jekte. Die einzelnen Fahrer filmen für ihren ca. drei Minuten dauernden »Part«221 nicht selten über ein Jahr. Dass ein einzelner Trick oftmals mehrere Stunden vergeblicher Versuche, eventuell sogar ernste Verletzungen sowie weite Reisen gekostet hat, wird den meisten – szenefernen – Zuschauern dabei nicht bewusst (von Krosigk 2009: 120). 218 219 220 221 Siehe Kapitel 4.7.2.2 sowie Kapitel 4.5.1. Siehe Kapitel 4.7.3. Siehe Kapitel 4.8.1. In Skatevideos ist es zumeist so, dass die einzelnen Fahrer jeweils einen eigenen »Part« haben, während dem nur sie allein für die Dauer eines Liedes ihre Tricks präsentieren. 89 »Mike Carroll hatte meiner Meinung nach den besten Part im Lakai-Video. Als ich den gesehen habe, habe ich mir mein Board geschnappt und bin skaten gegangen, einfach weil ich gestoked war. Aber es hat auch drei Jahre gedauert, das Video zu machen. Klar würd’ ich gern drei Jahre durchskaten. Aber in einen Part, der vielleicht drei bis fünf Minuten dauert, drei Jahre Arbeit zu investieren, das kann ich mir nicht leisten« (Kingman, 2009: 47). Mukunda Rüstig erklärt in einem MSM-Interview wie sehr die ständig neuen Skate-Videos mit im mer anspruchsvolleren Tricks sein eigenes und das Niveau von Skateboarding insgesamt weiterbrin gen. Allerdings sieht Rüstig den Prozess auch kritisch, da für viele Skater so der Spaßfaktor häufig hinter einem bloßen Überbieten (Leistungsprinzip-Denken) des bereits Dagewesenen bzw. schon Gemachten zurück bleibt (Rüstig 2001: 42f.). Beobachtungen von Skatevideos durch einen Szene-Externen Für Urs Meier222 ist die Videokamera quasi ein Hilfsmittel zum Skateboard-Training und darüber hinaus eine Stütze für die (jugendliche) Suche nach Identität und sozialer Zugehörigkeit. Das Video dient für Meier als Beweis der individuellen Zugehörigkeit, des Akzeptiertseins und des sozialen Wertes innerhalb der Gruppe. Durch die mediale Repräsentation wird die Bindung der Gruppenmit glieder untereinander gestärkt, da durch dieses »visuelle Ritual« deutlich wird, wie alle dasselbe tun und nach dem Gleichen streben. Die Videokamera ist somit wichtiger Teil des Settings und verstärkt für die Szenegänger wesentliche Elemente wie Ausdauer, Hingabe, Selbstdisziplin und Gruppenzu sammenhalt durch die Möglichkeit der Selbstbeobachtung (Roth 2007b). Roth kritisiert die von Meier aufgestellten Thesen im »The Mobernist« Magazin insofern, als dass es innerhalb der Skateboard-Szene keineswegs um das Beeindrucken der anderen Skater geht, son dern viel mehr um das Überwinden der individuellen Grenzen 223 des Einzelnen. Weiterhin sollen Skate-Videos unterhalten und insbesondere den Betrachter motivieren, selbst raus- und der Tätigkeit Skateboarding aktiv nachzugehen. Skateboarding wäre wohl niemals derart attraktiv für so viele (junge) Menschen geworden, wenn der Fokus lediglich auf der Steigerung des sozialen Wertes in nerhalb einer Gruppe gelegen hätte, welcher Anhand von auf Video festgehaltenen Tricks oder de ren Versuche bemessen wird. Viel mehr zeigen Skatevideos die Möglichkeiten auf, den regellosen Freiraum Skateboarding durch »Interpretationsbeispiele« zu füllen (Roth 2007b). Besondere Relevanz der Musik von Skate-Videos Bei Skatevideos ist neben dem Skaten selbst die dazugehörende Musik von elementarer Bedeutung, da diese den Part eines Skaters zu einer Art Videoclip formt, wodurch das ausgewählte Lied von 222 Geschäftsführer der »Reformierten Medien« und Mitherausgeber des Medienheftes (Schweiz). Siehe www.reformierte-medien.ch sowie www.medienheft.ch, zuletzt aufgerufen am 02.01.2012. 223 Siehe Kapitel 4.4.5, 4.4.6 sowie 4.3.1. 90 vielen (vielleicht erstmaligen) Hörern (neu) interpretiert wird und/oder das Lied dadurch szenein tern längerfristig mit dem jeweiligen Skater und eventuell sogar seinem »Part« in Verbindung ge bracht wird (von Krosigk 2009: 120). Die hierbei ausgewählte Musik trägt außerdem einen enormen Teil zur Motivation der Betrachter bei, selbst aktiv skaten zu gehen. Die Frage warum einige Videos besonders motivieren, beantwortet Roth folgendermaßen: »(...) dass das gezeigte Skaten auf wunderbare Art und Weise mit der hinterlegten Musik harmo niert. Natürlich spielt für den Bock auch die Art und Weise der gezeigten Action, die Kamera führung und der Schnitt eine nicht zu vernachlässigenden Rolle – aber der Alpha-Impuls, den der Bock braucht, ist das Zusammenspiel von Bild und Ton. Wenn das bei einem Skateboardvi deo rund läuft, dann fühlt ein Skateboarder diese Video mehr als dass er es sieht und hört. Und dann will man das auch. Und dann geht man raus und hat dieses Lied und dieses Bild im Kopf. Und das inspiriert ungemein« (Roth 2010: 90). Die enorme Weiterentwicklung der Skateboard-Szene-Medien bezüglich »Designsprache« und »au dio-visueller Kommunikation« hat inzwischen ein Niveau erreicht, auf dem es vom Mainstream oft und gern kopiert wird. In vielen Werbespots wird mit Hilfe von Skateboarding für Skate board-fremde Produkte wie z.B. Autos, Versicherungen etc. geworben. »Skateboarding steht für Agilität im urbanen Habitat und so mancher Lifestyle Produzent schielt mit neidischem Auge auf das, was für jeden Skater normal ist: es gibt keine Regeln und trotz dem ist Skateboarding eine funktionierende Subkultur, die sich durch ihre weitgehende Autono mie im Wesentlichen nur mit sich selbst beschäftigt. Das macht die Szene natürlich für Marke ting Menschen attraktiv« (Roth 2007b). Der damit eventuell entstehende »Ausverkauf« der Szene-Kultur wird durch Roth kritisch gesehen: »Jeder Hanswurst wäre gern ein ›Stadtguerilla‹ aber die meisten trauen sich eben nicht mehr als bestenfalls ihr Portemonnaie aufzumachen um sich in diesen Lebensstil einzukaufen. (...) Skate boarder werben mittlerweile für alles von Autofelgen über Mobilfunkanbieter bis hin zur Tüten suppe« (Roth 2007b). 4.7.3 Internet Auch in der Skateboard-Szene wird das Internet zur Verbreitung von szenerelevanten Informationen und im Speziellen zur Verbreitung von (privaten) Skate-Videos intensiv genutzt (Hitzler/Niederba cher 2010: 137). Durch dass Medium vergrößerte sich der weltweite Szene-Zusammenhalt und die Szene wurde um eine großartige Art der Selbstpräsentation reicher. »(...) for skateboarders the stage is the skatepark, the street, the magazine and the internet taken together as one worldwide network« (Borden 2003: 126). 91 Die Nutzung des Internets als alltägliches Medium ist in vielen – insbesondere – jugendkulturellen Szene im 21. Jahrhundert Realität geworden. Dennoch stellt das Internet für die Betrachtung der Skateboard-Szene ein besonderes Forschungsfeld dar, welches im Rahmen dieser Arbeit – aufgrund der enormen Informationsvielfalt – nicht weiter verfolgt werden kann. Beim Googeln des Wortes »skateboarding« erhält der Internetnutzer ca. 58.000.000 Einträge. Noch mehr sind es bei der Ein gabe von »skateboarding blog«, was ca. 77.100.000 Einträge liefert. Bei youtube.com erscheinen bei Eingabe von »sponsor me tape« ca. 96.500 Clips, bezüglich »skateboarding« sind es ca. 812.000 Ergebnisse224. Weiterhin sei angemerkt, dass alle größeren Skateboardzeitschriften neben der regel mäßig erscheinenden Printversion ebenfalls einen Internetauftritt, mindestens via Homepage oder Blog225, oftmals auch in »social networks« wie »facebook«, pflegen sowie im Internet eine große Menge reiner Online-Skateboard-Blogs/-Magazine existieren. 4.8 Events Für Hitzler und Niederbacher ist die Durchführung von Events typisch für viele Szenen.226 Welchen Stellenwert typische Events innerhalb der Skateboard-Szene haben, wird im folgenden Kapitel dar gestellt. 4.8.1 Wettbewerbe Der typische Hauptevent innerhalb der Skateboard-Szene ist der Wettkampf, welcher szeneintern als »contest« bezeichnet wird. Innerhalb Deutschlands wird als wichtigste »Contest-Serie« aktuell der »C.o.S227-Cup« gehandelt, welcher auch die offizielle deutsche Skateboard-Meisterschaft dar stellt (Hitzler/Niederbacher 2010: 136). Für die Bewerbung von Wettbewerben ist es szene-typisch – abhängig von der finanziellen Unterstützung durch Sponsoren –, dass unterschiedlich aufwendig gestaltete und produzierte Flyer und Plakate angefertigt werden (Hitzler/Niederbacher 2010: 137). Bei Wettbewerben geht es für einen Großteil der Fahrer jedoch nicht ausschließlich und mit größter Priorität um die Platzierung. Die soziale Komponente des (Wieder-) Treffens von Skateboardern aus anderen Städten, die Gespräche sowie die auch für Szene-Externe offene »after-show«-Party – also kurz: das Erleben von Gemeinschaft – nimmt innerhalb der Skateboard-Szene eine elementare Rolle ein (Hitzler/Niederbacher 2010: 136). Diese Beobachtung teil auch der Szenegänger Ilja Judizki: »Aber das sind doch die Wenigsten, die echt nur einen Platz auf dem Treppchen catchen wollen. Die meisten sind wegen ihrer Homies und der Atmosphäre, dem Skaten, der Party da« (Schulte 2011b: 40). 224 225 226 227 Alle Ergebnisse zuletzt aufgerufen am 02.01.2012. Oftmals in Verbindung mit Accounts wie OnlineFoto-Portalen wie beispielsweise »flickr« etc. Siehe Kapitel 3.4.1. C.o.S. = Club of Skaters. Siehe www.clubofskaters.de, zuletzt aufgerufen am 02.01.2012. 92 Auch die Skateboard-Legende Tony Hawk ist sich dieser Besonderheit der Skateboard-Szene sicher: »Obwohl Skater in Contests gegeneinander antreten, sind sie größtenteils alles andere als wild auf einen Wettkampf. Natürlich gibt es einige Skater, die Leistungssportlerblut in den Adern ha ben, aber die werden bei Wettbewerben behandelt wie Aussätzige. (...) Was Nichtskater nicht verstehen (und das musste ich, nachdem ich keine Contests mehr fuhr, ein Jahr lang erklären), ist, dass es beim Skateboarding wirklich ums Skaten geht. Macht man einen Trick während ei nes Contestlauf, fein; macht man ihm am Sonntag bei einer Session im YMCA, fein – Skater werden den Trick anerkennen, egal, wo er ausgeführt wird, allein das zählt « (Hawk 2001: 247f.). Ein wenig später in seiner Biografie macht Hawk abermals unmissverständlich deutlich: »Contests können unmöglich als Messlatte für das Können eines Skaters dienen« (Hawk 2001: 282). Nicht selten hat ein »Contest« außerdem ein Rahmenprogramm, welches Konzerte verschiedener Stilrichtungen, Breakdance-Vorführungen, Rampen für das Publikum etc. beinhaltet. Die Events der Skateboard-Szene stehen im Regelfall allen Interessierten offen (Hitzler/Niederbacher 2010: 136). 4.8.2 Szene-Zwiespalt bezüglich Groß-Wettbewerbsformaten Skateboardspezifische Wettbewerbsformate in Sportarenen, mit Tabellenbewertung der Tricks und Liveübertragungen im Fernsehen (oder per Live-Stream im Internet) wie bei der »Street League« 228, den »X-Games«229 oder anderen »Pro-Contests« in Amerika, wo z.B. für den ersten Platz im Jahr 2003 beim Contest des Telefonanbieters »Boost Mobile« 40.000 $ ausgeschrieben waren, oder beim »Maloof-Money-Cup«230 2009, bei welchem dem Gewinner 100.000 $ überreicht wurden, sind in Europa (noch) nicht denkbar. Die Gewinnsummen dort beschränken sich dort derzeit noch auf ver einzelnd vier bis eventuell fünfstellige Beträge (Schulte 2010b: 58f.). In einer MSM-Ausgabe werden bezüglich dieses Phänomens zwei konträre Charaktere exempla risch für die deutsche Skateboard-Szene nach ihrer Meinung befragt. Der gerade zwanzig Jahre alte Yannick Schall231 sieht das Format hauptsächlich positiv für Skateboarding, da so viel Geld von großen Firmen an die Szene weitergegeben werde, Skateboarding im öffentlichen Bewusstsein posi tiver bzw. etablierter erscheine und demnach wahrscheinlich mehr Menschen anfangen sich mit Skateboarding aktiv oder passiv zu beschäftigen. Für Jan Kliewer 232 dagegen wird durch das »Street League«-Format der Nischen- bzw. Untergrund-Charakter von Skateboarding zerstört: »Diese Ge fühl, Skateboarding zu verstehen, kleine Dinge genauso wertschätzen zu können wie die großen, der 228 229 230 231 232 Siehe www.streetleague.com, zuletzt aufgerufen am 02.01.2012. Siehe www.espn.go.com/action/blog?sport=xgames, zuletzt aufgerufen am 02.01.2012. Siehe www.maloofmoneycup.com/skateboarding, zuletzt aufgerufen am 02.01.2012. Deutscher professioneller Skateboarder. Langjähriger deutscher professioneller Skateboarder. 93 künstlerische Aspekt, der Geist der Mid-90er, die Sub-Kultur, all das kommt bei Street-League zu kurz« (Zapasnik 2011: 40). Kliewer sieht wie sein Gegenpart Schall, dass insgesamt das Niveau-Level der Tricks durch derar tige Formate ansteigt, jedoch fehlt Kliewer hierbei insgesamt das szenetypische Element. »Klar ist das, was sie an Tricks zeigen, unglaublich krass, aber irgendwie wirkt dabei alles wie auswendig gelernt, ohne eigene Kreativitiät und ohne Emotion abgespult. Das ist auch das große Manko der Street-League-Geschichte: Style bleibt völlig außen vor« (Zapasnik 2011: 40). Weiterhin sieht Kliewer durch das massentaugliche Format Skateboarding zu sehr in die Sport-Ecke gedrängt, welches er mit der Unterordnung unter das Leistungsprinzip gleichsetzt: »Und ganz bestimmt werden wir erleben müssen, wie die Anzahl der Tennis-Eltern am Skate park-Rand dank Street-League ungeahnte Höhen erreicht!« (Zapasnik 2011: 40). Olympia Bereits im Jahr 2007 beim Kongress des Internationalen Radsportverbandes (von diesem wurde Skateboarding im Jahr 2007 vor dem Internationalen Olympischem Komitee vertreten) wurder dar über diskutiert, ob Skateboarding für 2012 als Olympische Disziplin aufgenommen wird. Damals wurde dagegen entschieden, aktuell wird für die Olympischen Spiele 2016 erneut darüber diskutiert, die Ergebnisse der Diskussion standen bei Ausarbeitung dieser Arbeit noch aus (Bauer 2007: 93). Bezüglich der Olympia-Thematik wurden im MSM (2007) einige langjährig Szenegänger nach ih rer Meinung zu Skateboarding und Olympia befragt. Die Mehrheit der Befragten ist sich darüber ei nig, dass eine Teilnahme für Skateboarding Vor- und Nachteile bringen würde. Als Vorteil wird eine größere öffentliche Akzeptanz gesehen, wodurch auch die Hoffnung auf mehr öffentlich finanzierte qualitativ hochwertige Plätze233 zum Skaten einhergeht. Weiterhin würden dadurch höchstwahr scheinlich auch mehr Kinder bzw. generell mehr Personen mit Skateboarding beginnen (Bauer 2007: 93.). Als größter Negativfaktor wird ebenfalls von der Mehrheit der Befragten gesehen, dass Skateboar ding so in eine rein sportliche »Ecke« mit Leistungsprinzip-Denken 234 gedrängt wird, was für viele Szenegänger konträr zu ihrer Einstellung »Skateboarding is not a sport« 235 steht. Weiterhin stellt es für die Szene-Vertreter ein großes Problem dar, innerhalb eines Wettbewerbes von (eventuell) sze nefremden Personen die »Leistung« der Skater bewerten zu lassen, da insbesondere der individuelle 233 Siehe Kapitel 4.6.2. 234 Siehe Kapitel 4.3.1. 235 Siehe Kapitel 4.3.2. 94 »Style«236 eine besondere Note ausmacht, welche sehr schwer unter olympischen Kriterien zu be werten ist (Bauer 2007: 93). Vergleiche mit der Leistungsbewertung im Snowboarding 237, welches seit 1998 in einigen Diszipli nen olympisch ist, wurden ebenfalls angesprochen, jedoch gehen diesbezüglich die Meinungen, ob es der Snowboard-Szene und deren (Sub-)Kultur insgesamt geschadet hat oder nicht, auseinander (Bauer 2007: 93). 4.9 Strukturen Grundsätzlich werden im Skateboarding zwei sportspezifische Disziplinen voneinander unterschie den: Street-Skaten und Vert-Skaten (Hitzler/Niederbacher 2010: 137).238 Street-Skaten findet wie bereits ausführlich im Kapitel 4.4.3 und 4.6.1 behandelt auf den Straßen der Städte statt. Hierbei können alle Erfahrungsdimensionen und die vollständige Kreativität von Skateboarding ausgelebt werden. Vert-Skaten dagegen findet dagegen auf eigens zu diesem Zweck gebauten Vert-Rampen in Skate hallen oder (öffentlichen) Freiluft-Skateparks statt. Die damit einhergehende eingeschränkte – da vorgegebene – Erfahrungsdimension führt dazu, dass Street-Skaten sich nach Hitzler und Niederba cher einer größeren Beliebtheit erfreut und somit auch mehr Skater in den Straßen als auf Rampen skaten (Hitzler/Niederbacher 2010: 137). Das die These von Hitzler und Niederbacher so nicht der Realität entspricht, wurde bereits im Kapitel 4.6.2 dieser Arbeit ausführlich behandelt. 4.9.1 »old school« versus »new school« Neben den verschiedenen Disziplinen kann die Skateboard-Szene auch in »old school« und »new school« Szenegänger unterteilt werden. Der wesentliche Unterschied der beiden Subgruppierungen liegt darin, dass sich die »old school«-Anhänger bewusst in Bezug auf Material, Outfit, Tricks an den Anfängen von Skateboarding orientieren und die Innovationen und Erneuerungen, welche für die »new school«-Skateboarder obligatorisch sind, nicht verwenden bzw. gänzlich ignorieren (Hitz ler/Niederbacher 2010: 138). Roth teilt die Beobachtung und stellte im Rahmen seiner Rubrik »Cpt. Cracker’s Sprechstunde« fol gende – bewusst klischeehafte und provozierende – Tabelle auf: 236 Siehe Kapitel 4.3.3. 237 Siehe Kapitel 4.10. 238 Eine weitere mögliche Diziplin-Aufteilung nach »freestyle« und »downhill« wird hier bewusst ausgeblendet, da diese Subgruppierungen eine gesonderte Stellung innerhalb der Szene haben und demnach besonders betrachtet werden müssten. 95 »Old-School-Erkennungsmerkmale: – fährt schnell; – hat schon mal eine Vertramp 239 gedropt; – macht Tricks, bei denen er sein Board anfasst oder wenigstens ein Fuß während des Tricks den Boden berührt; – fährt gerne oder fast ausschließlich Transition und trägt mindestens Kneepads; – fährt ein Board länger als drei Monate; – klebt sein Griptape so auf, dass vor dem Tail ein breiter Streifen Holz zu sehen ist; – schnürt seine (Hi-Top-) Schuhe gerne eng; – trägt im Sommer Shorts; – Board um 8 inch und Rollen jenseits von 54 mm; – hat ein Tattoo, das Skateboarding thematisiert (... )« (Roth 2008: 29). »New-School-Erkennungsmerkmale: – lernt, bei langsamer Fahrt das Board schnell zu flippen; – bezeichnet Miniramps über 1,20 Meter als Vert; – skatet mit iPod im Ohr; – trifft sich gerne auch mal auf einem Platz mit »gu tem Boden«, um im Flat Tricks zu üben; – trägt Schnürsenkel als Gürtel; – trägt New Era Caps, deren Schirm er über Nacht in Papas Bücherregal steckt, damit er kerzengerade bleibt; – trägt extrem weit geschnürte Schuhe; – denkt, Hip Hop sei schon immer die Musik der Skater gewe sen; – stellt sein Sponsor-Me-Tage auf YouTube 240; – verbringt viel Zeit bei MySpace; – der erste Trick nach Erlernen des Ollies war kein 180° Ollie, sondern ein 360° Flip (switch) (...)« (Roth 2008: 29).241 Die Szene-Beobachtung durch Roth teilt auch der langjährige Szenegänger Paco Elles: »Ein krasser Unterschied ist allein, dass der Standard heute viel höher als damals ist. (...) Tony Hawks Pro Skater ist da glaube ich noch der schlimmste Faktor. Dadurch kennt jetzt zwar jedes Kind jeden Trick auswendig und weiß auch, wie er aussieht, aber kann ihn halt nicht unbedingt umsetzen. Sie haben heute viel mehr, woran sie sich orientieren können, und viele probieren gleich 30 Tricks auf einmal (…) Die üben also direkt Kickflip, Hardflip und 360° Flip, wo ich vergleichsweise mit Tricks wie Ollie oder 180° angefangen hab’« (von Krosigk 2004: 65). Die Unterscheidung wird auch in der Präferenz der Musik deutlich: Auch hier orientieren sich die »old school«-Skateboarder eher an der Punk-Musik der Szene-Anfänge242, während die »new school«-Anhänger eher Hiphop-Musik bevorzugen. Aktuell scheint sich hierbei jedoch ein Trend zu entwickeln, dass auch jüngere Szenegänger (relativ häufig demnach »new school«-Anhänger) wie der vermehrt auch Punk-Musik konsumieren (Hitzler/Niederbacher 2010: 138). Die Unterschiede können auch um die Auswahl der Tricks, welche ein Skater präferiert, erweitert werden. Als »new school« wird typischerweise technisches Street-Skaten verstanden, während »old 239 Häufig in Form einer »half-pipe«. 240 Siehe Kapitel 4.7.3. 241 Bezüglich der scheinbar szeneintern streng gezogenen Grenzen zwischen »old- und new-School« ist sich Roth dennoch sicher, dass die Skateboard-Szene toleranter geworden ist. Roths – nicht ganz ernst gemeinte – tablellenhafte Darstellung dient lediglich dazu, die klischehaften Unterscheidungsarten der Vergangenheit bzw. der Gegenwart aufzuzeigen und den oftmals noch jüngeren Lesern ein Stück Skateboardgeschichte nahezubringen (Roth 2008: 28f.). 242 Siehe in Kapitel 4.5.1. 96 school« für Szene-Gänger eher transition-lastiges243 Half-Pipe-, Bowl- und Poolskaten ausmacht. Jegliche Art von Vert-Skaten war seit Beginn der »Skateboard-Bewegung« in Kalifornien 244 der Siebziger Jahre der Popularitätsmotor von Skateboarding und insbesondere in den Achtziger Jahren die Disziplin, welche Skateboarding in Hollywood und damit weltweit bekannt machte. Durch die Erfindung des »Ollie«245 und die damit einhergehende – spätestens Mitte der Neunziger Jahre voll zogenen – quantitativen Verschiebung der Disziplinen von »Vert« zu »Street« änderte sich auch die Priorität der Szene-Magazine. Für das älteste deutsche Skateboard-Magazin (MSM) lässt sich diese Verschiebung durch eine ein fache Statistik belegen. Demnach machte 1988 »old school«-Transition-Footage246 fast 70% des MSM aus, im Jahr 1997 war es noch 30% und im Jahr 2011 weniger als 5% (Schulte 2011e: 58). Aktuell zeichnet sich innerhalb der Skateboard-Szene ein Trend ab, nach dem die neue Generation Skater nicht »Transition« oder »Street« fährt, sondern »Skateboard«, und somit mit jedem Terrain etwas anfangen kann und neugierig die vielseitigen Facetten von Skateboarding probiert. Insbeson dere die in jüngster Vergangenheit hinzugekommenen qualitativ hochwertigen deutschen Skateparks sowie die Beton- und Bowlparks in Belgien verhelfen dem Transition-Skaten zu einer Renaissance und bringen Skateboarder hervor, welche sich auf kein Terrain limitieren lassen (Schulte 2011e: 58ff.). 4.9.2 Vertikale Differenzierung bei Wettbewerben Bei Contests ist eine vertikale Differenzierung der Skateboard-Szene erkennbar, da die Fahrer hier in unterschiedliche Teilnehmergruppen aufgeteilt werden. Die Differenzierung findet hier zwischen gesponserten »Pro«-Fahrern247 der A-Gruppe sowie nicht gesponserten »Am«-Fahrern 248 der BGruppe statt. Weiterhin gibt es bei Skate-Contests häufig noch Teilnehmer welche in der C-Gruppe starten, die ist typischerweise für die nicht gesponserten und jüngsten Teilnehmer reserviert (Hitz ler/Niederbacher 2010: 138). Auffallend gute Skater (häufig durch Zeitschriften/Videos bekannt) sowie professionelle Skater wir ken für viele insbesondere jüngere Szenegänger wie eine Art Vorbild. Die Tricks der »Profis« gelten als Maßstab, woraus sich häufig Diskussionen und »Fachsimpeleien« ergeben. Dennoch sind keine Ausschluss-Kriterien von oben (professioneller Skater) nach unten (Anfänger) innerhalb der Szene erkennbar. Unterschieden werden kann weiterhin nur zwischen den Skatern, die regelmäßig an Con tests teilnehmen und somit in ein überregionales Netzwerk eingebunden sind, und den Skatern, die 243 244 245 246 247 248 Siehe Glossar. Siehe Kapitel 4.1. Siehe Glossar. Siehe Glossar. »Pro« = Professioneller Skateboarder – siehe Glossar. »Am« = Amateur Skateboarder – siehe Glossar. 97 nur lokal ihrer Leidenschaft nachgehen ohne an Wettbewerben teilzunehmen (Hitzler/Niederbacher 2010: 138). Das innerhalb der Skateboard-Szene keine vertikale Teilung in »Anfänger« und »Profis« besteht, stellt auch Roth fest: »In jedem sozialen Gefüge gibt es Menschen, die durch besondere Disziplin oder Talent aus der Masse herausstechen. Natürlich werden diese Helden auch im Skateboarding, von einigen mehr, von anderen weniger, für ihre Leistungen verehrt. Trotzdem hängt über allem Star-Kult im Skateboarding das Banner ›One Love‹. Das einfache Holzbrett führt und hält uns zusammen wie eine gemeinsame Sprache. Klingt ultra-kitschig und klischeehaft – ist aber so« (Roth 2007b). 4.10 Szene Überschneidungen Für Hitzler und Niederbacher bestehen vor allem Überschneidungen zwischen der SkateboardSzene und der Hiphop-Szene, was sie damit begründen, dass häufig Hiphop-Konzerte im Rahmen von Skateboard-Contests stattfinden sowie Hiphop-Konzerte häufig auch von Skateboardern be sucht werden (Hitzler/Niederbacher 2010: 138). Sicherlich ist die These von Hitzler und Niederba cher nicht falsch, allerdings muss sie dennoch relativiert werden. Aufgrund der musikalischen Vor liebe vieler Szengänger für Punk(-Rock)249 – die Tatsache, dass Skateboarder auf Punk(-Rock)Konzerte gehen oder Punk(-Rock)-Konzerte im Rahmen von Skateboard-Contest stattfinden ist keine Seltenheit sondern ebenfalls seit Jahrzehnten szenetypisch – muss hier ebenfalls von einer Überschneidung der Szenen ausgegangen werden. Weiterhin sind durch Skateboarding andere sportzentrierte Disziplinen wie z.B. Snowboarden ent standen, welches von vielen Skatern während des Winters betrieben wird (Hitzler/Niederbacher 2010: 138). Die Gemeinsamkeiten oder Überschneidungen der Skateboard- und Snowboard-Szene wird auch durch das Magazin »Playboard« 250 deutlich, bei dem jede Ausgabe jeweils ca. zur Hälfte aus Skateboarding und Snowboarding besteht. Hier werden je nach Saison die unterschiedlichen Events der – witterungsabhängigen – Szenen stärker hervorgehoben. Mehr noch als in der Skate board-Szene (siehe Kapitel 4.8.2), gibt es innerhalb der Snowboard-Szene auch die Diskussion, wie viel »Lifestyle« eigentlich noch im »Snowboarding« existiert, oder ob durch Teilnahme an bei spielsweise Olympia (seit 1995 sind einige Snowboard-Disziplinen olympisch) oder den »X-Ga mes« der sportliche Leistungsgedanke in den Vordergrund gerückt ist und Snowboarding für viele lediglich nur noch eine »Fun-Sportart« darstellt. Im »Pleasure Snowboard Magazin«251 widmet sich der Szenegänger Christian Öfner eben genau der Thematik und kommt zu der Feststellung: 249 Siehe Kapitel 4.5.1. 250 Siehe www.playboard.de, zuletzt aufgerufen am 03.01.2012. 251 Siehe www.pleasuremag.com, zuletzt aufgerufen am 03.01.2012. 98 »Den Snowboarder als solchen gibt es nicht mehr. Zu unterschiedlich sind die einzelnen Spar ten, als dass man dies verallgemeinern könnte. Während einige Wintersportler rein des Fahrens wegen Snowboarder sind, steckt für die Meisten mehr dahinter. Snowboarden als Teil einer Kul tur, die bestimmt, welche Klamotten man trägt, welche Musik man hört und die als Grundgerüst dient, um das ein Wertesystem konstruiert wird« (Öfner 2011: 41). Ein Snowboard-Wettbewerb im Zillertal (Österreich) – der so genannte »Wängl Tängl 252« – , bei dem die Snowboard-Kultur und das soziale Drumherum mehr zählen als Tricks und Leistung, wird von Öfner als Snowboarden in »Reinform«, fern ab von Olympischen Spielen und Ernährungsplä nen, in der »Snow, Skate, Musik und Kreativität in einer Kombination, die zusammen mehr ergibt, als die Summe der Einzelteile« angesehen (Öfner 2011: 41). Weiterhin ist eine Beziehung zwischen der Skateboard- und Surfer-Szene allein durch den ge schichtlichen Hintergrund253 begründbar und auch heute noch präsent. Dies wird auch durch eine Vielzahl von Magazinen (Beispielsweise: »slack«254, »source«255, »golden ride«256, »the box«257, u.v.m.), welche sich in ihren Ausgaben den verschiedenen Brettsportarten und deren gemeinsamer (Sub-)Kultur widmen, deutlich. Eine Szene-Überschneidung zwischen Skateboarding und Inline-Skaten kann nicht festgestellt wer den. Die Skateboard-Szene distanziert sich vom Inline-Skaten vor allem aus zwei Gründen: Zu nächst liegt die Priorität beim Inline-Skaten aus Sicht der Skateboarder oft im Fitnessbereich und ist wesentlich einfacher zu erlernen, wodurch die Inline-Skater-Szene für die Skateboard-Szene nur als eine »Pseudo-Szene« erscheint. Weiterhin kommt es immer wieder zu Konflikten an von beiden Szenen genutzten Spots, da nach Ansicht der Skateboarder die Inline-Skater kein Gespür für den zeitlichen und räumlichen Ablauf von Skateboard-Tricks besitzen, was leicht zu Zusammenstößen führen kann (Hitzler/Niederbacher 2010: 138). Diese Thesen können um einen weiteren Aspekt er weitert werden: Ein wesentliches Problem in der gemeinsamen Nutzung von Rampen oder »curbs« durch beide Rollsport-Enthusiasten liegt darin begründet, dass Inline-Skater die Hindernisse zum »Grinden« oder »Sliden« stark mit Wachs bearbeiten, damit sie schneller bzw. überhaupt darüber rutschen können. Für Skateboarder kann das Wachs jedoch schnell zum unkontrollierbaren Fahrver halten der Rollen führen, da die so ihre Haftung verlieren was schnell in einem Sturz enden kann. In Rampen kann dies – durch das Hinunterlaufen der Wachschicht, wenn diese durch Wärmeeinwir kung schmilzt –im Extremfall sogar zur vollständigen »Unbefahrbarkeit« der Rampe mit Skate boards führen. 252 253 254 255 256 257 Siehe www.wangltangl.com, zuletzt aufgerufen am 04.01.2012. Siehe Kapitel 4.1. Siehe www.slackmag.de, zuletzt aufgerufen am 03.01.2012. Siehe www.boardsportsource.com, zuletzt aufgerufen am 03.01.2012. Siehe www.goldenride.de, zuletzt aufgerufen am 03.01.2012. Siehe www.theboxmagazine.ch, zuletzt aufgerufen am 03.01.2012. 99 Kapitel 5: Zusammenfassung und Fazit Das Ziel dieser Arbeit war es, die wenigen vorhandenen wissenschaftlichen Erkenntnisse über die Skateboard-Szene mit der Szene-Literatur (und persönlichen Erfahrungen) abzugleichen. Wie be reits in der Einleitung angesprochen, sind bei der Ausarbeitung des Szene-Porträts einige »Unstim migkeiten« zwischen der wissenschaftlichen Literatur und den szeneeigenen Aussagen erkennbar geworden. Dies unterstützt die Vermutung, dass Unterschiede zwischen der Fremd- und Selbstwahr nehmung der Skateboard-Szene bestehen. Im Kapitel 2 wurde das grundlegende Themenfeld eingegrenzt und bestimmte für die Szene-Porträ tierung relevante Begriffe erläutert. Bezüglich der Zuordnung von Skateboarding zu Risiko- und Extremsportarten wurde in Kapitel 2.1 deutlich, dass die Intentionen, welche Menschen veranlassen sich in diesen »ungewöhnlichen« Sportarten auszuprobieren, sehr vielseitig und individuell sind. Allen Risiko- und Extremsportlern erscheint jedoch das Streben nach der Vergewisserung der eige nen Handlungsfähigkeit sowie die Suche nach besonderen Erlebnissen und Körpererfahrungen ge mein zu sein. In Kapitel 2.2 wurde die Lebensphase der modernen Jugend beleuchtet, da der quantitativ größten Anteil der Skateboard-Szene aus Jugendlichen und jungen Erwachsenen besteht. Während dieser Betrachtung wurde erkennbar, dass die Jugendphase im 21. Jahrhundert wesentlich früher als noch vor 50 Jahren beginnt und dass diese prägende Lebensphase ihren klassischen Charakter als Über gangsphase von der abhängigen Kindheit in die unabhängige »Erwachsenenwelt« verloren hat. Durch die akute »Statusinkonsistenz« der Jugendlichen werden traditionelle Lebensläufe immer sel tener, klassische »Sozialisationsargenturen« verlieren enorm an Bedeutung und die Jugendlichen wenden sich in ihrem Bedürfnis nach sozialer Zugehörigkeit (meist temporären) Gesinnungsge meinschaften zu. Diese Gesinnungsgemeinschaften finden die Adoleszenten häufig in Jugend(sub)kulturen oder Szenen. Wesentliche Eigenarten und Unterschiede der heutigen Jugendkulturen und Subkulturen im 20. Jahrhundert wurden in Kapitel 2.3 zusammengefasst. Dort wurde dargestellt, dass die im letzten Jahrhundert typische oppositionell-rebellische Ablehnung der Hoch-Kulturen durch (Jugend-)Sub kulturen in der Mehrheit der heute existenten vielfältigen Jugendkulturen gegen Konsumorientie rung, Individualisierungsstreben und die Tendenz zur Selbstinszenierung eingetauscht worden ist. Insbesondere die weltweite Vernetzungsmöglichkeit durch neue Medien wie das Internet sind hier bei von besonderer Bedeutung. 100 In Kapitel 3 wurde die moderne Form der Vergemeinschaftung von primär – jedoch nicht aus schließlich – jungen Menschen – die Szene – , ausführlich vorgestellt. Die Betrachtung zeigt, dass Szenen sich aus individualitätsbedachten Personen mit gemeinsamen grundsätzlich partiellen, habi tuellen, intellektuellen, affektuellen und insbesondere ästhetischen Übereinstimmungen zusammen setzen. Allen Szenen ist ein zentrales Szene-Thema sowie typische Szene-Treffpunkte gemein, Schicht- oder Klassenmodelle sowie Herkunftsmilieus sind für die Szenegänger nicht von Relevanz. Innerhalb dieser »posttraditionellen« Gemeinschaftsform herrschen ebenso wie bei den traditionel len Gemeinschaftsformen bestimmte »Verhaltensmaxime«, welche in Szenen häufig themen-/situa tionsspezifisch beschränkt sind. Von einer klassischen »Mitgliedschaft« in Szenen kann nicht ge sprochen werden, auch da die sozialen – nicht altershomogenen – Gebilde als dynamisch und labil bezeichnet werden müssen. Szenen leisten weiterhin auch das, was von Soziologen der »peer group« zugesprochen wird; sie stellen Sozialisationsinstanzen dar, welche unter Eigenregie die (ju gendspezifische) Identitätsbildung bestärken. Nach dieser Vorstellung der typischen Kriterien für die Szene-Definition, wurden diese im Kapitel 4 auf die Skateboard-Szene bezogen. Hierbei wurden wissenschaftliche Erkenntnisse mit Texten aus Szene-Magazinen und Aussagen von Szenegängern abgeglichen. Nach der Beschreibung der allgemeinen sowie speziell der deutschen geschichtlichen Entwicklung der Skateboard-Szene in Kapitel 4.1, beschäftigt sich – soweit empirisch möglich – Kapitel 4.2 mit demographischen Angaben zur Szene. Bezüglich der allgemeinen demographischen Szene-Kriterien besteht zwischen wissenschaftlichen Erkenntnissen und Aussagen aus der Szene weitgehend Kon sens. Altersgrenzen können weder nach oben noch nach unten ausgemacht werden, insbesondere die steigende bzw. hohe Anzahl von Szenegängern wird sowohl außerhalb als auch innerhalb der Szene wahrgenommen. Allerdings bezieht sich diese Aussage nur auf männliche Szenegänger, weibliche Szenegängerinnen stellen eine deutliche Minderheit dar. Die Gründe hierfür offen zu legen, würde wissenschaftlich interessante Erkenntnisse vermitteln, der Rahmen dieser Arbeit reicht hierfür je doch nicht aus (vgl. Kapitel 4.2). In Kapitel 4.3 folgten die Beschreibung des thematischen Szene-Fokus und eine Diskussion bezüg lich des von der Wissenschaft beobachteten scheinbar vorherrschenden Leistungsprinzipes im Skateboarding. Hiervon distanziert sich ein Großteil der Szenegänger ausdrücklich und begründet dies im Wesentlichen damit, dass der individuelle Spaß an der Sache sowie die empfundene »Frei heit« und »Regellosigkeit« für die Majorität primär im Fokus steht bzw. stehen sollte. Die prinzipi elle Abwesenheit von Trainern, die nicht vorgeschriebenen bzw. keine »Trainingseinheiten« sowie der Widerwille gegen jegliche Art von »Zwang« machen in hohem Maße den Wunsch nach Selbst bestimmtheit der Szenegänger deutlich (vgl. Kapitel 2.1). Dass es beim Skaten primär um die Per 101 fektionierung des individuellen Bewegungskönnens sowie um die Auseinandersetzung mit den ei genen psychischen und physischen Grenzen geht, wird sowohl in der wissenschaftlichen Literatur als auch in den Aussagen aus der Szene erkennbar. Betont werden muss hierbei, wie sehr Skateboar ding die individuelle Selbstmotivation als wesentliches Charaktermerkmal vieler Szenegänger formt und fördert (vgl. Kapitel 4.4.1 sowie Kapitel 2.1). Die Szenegänger sehen in Skateboarding weit mehr als lediglich eine objektiv »bewertbare« Sportart, auch die besondere Relevanz des schwer ob jektiv ermittelbaren »Style« sowie die allgemeine Gewichtung von Kreativität verdeutlicht dieses. Zwar gibt es Skateboarder, welche ihr persönliches Skaten unter einem gewissen Leistungsanspruch bewerten und versuchen »besser« als andere zu sein, jedoch kann insgesamt nicht davon gesprochen werden, dass ein leistungsbewertendes Prinzip Skateboarding dominiert. Weiterhin herrscht zwi schen wissenschaftlichen Erkenntnissen und Szenegängern Einstimmigkeit darüber, dass es durch das langjährige Ausüben der Tätigkeit bei vielen Szenegängern zu einer subjektiven Körpererfah rung kommt, in der das Skateboard nicht mehr als Fremdkörper, sondern als Teil des eigenen Kör pers wahrgenommen wird, mit dem sie den Untergrund »spüren« und häufig bewusster wahrneh men als Nicht-Skater (vgl. Kapitel 4.3). In Kapitel 4.4 wurden die im Wesentlichen geteilte Einstellung vieler Szenegänger sowie verschie dene grundsätzliche »Mottos« der Skateboard-Szene ausführlichst dargelegt. Wissenschaftler und Szenegänger sind sich einig darüber, dass Skateboarding für den Großteil der Szenegänger zu einem elementaren individuellen Persönlichkeitsmerkmal wird, welches die Szenegänger vielseitig und langjährig – unabhängig davon, ob diese noch selbst aktiv Skaten – in ihrer gesamten Denkweise und »Weltsicht« nachhaltig beeinflusst. Für viele wird Skateboarding zum wesentlichen Element ih rer Identität. Skateboarding motiviert viele Szenegänger zu reisen, verändert die Sicht auf die ur bane Umwelt und führt dazu, dass viele für das »Ausleben« ihrer individuellen »Grenzaustestung« bewusst sogar juristische/gesellschaftliche Grenzen überschreiten. Diese Elemente sind eine Beson derheit dieser Szene, welche eine ausführliche Darstellung erforderte. Die »urbane Weltsicht« und der besondere Blick der Szenegänger auf Architektur wird von wissenschaftlicher Seite zwar er kannt, jedoch erst durch Aussagen aus der Szene in seinem vollen Umfang deutlich. Die wissenschaftliche These, dass Skateboarding – trotzdem es als Individual-»Sportart« bezeichnet werden kann – keineswegs eine einsame Beschäftigung darstellt, da soziale Komponenten wie Ge meinschaft und Freundschaften innerhalb der Szene wichtig sind, findet Bestätigung durch Aussa gen von Szenegängern. Sie wird sogar noch insofern verstärkt, als dass durch das gemeinsame Ska ten für viele Skateboarder die Motivation sowie das Spaßniveau enorm steigen (vgl. Kapitel 4.4). Weiterhin wurde deutlich, dass es für langjährige Szenegänger von besonderer Wichtigkeit ist, dass die Gesellschaft Skateboarding – insbesondere Street-Skaten – und die dabei eventuell entstehenden 102 Sachschäden258 nicht als Vandalismus oder destruktives Verhalten rebellierender Jugendlicher wer tet, sondern Skateboarden als einen sportlichen, künstlerisch kreativen und konstruktiven Akt wahr nimmt (vgl. Kapitel 4.4.3 sowie 4.4.5). Der Schwerpunkt im Kapitel 4.5 liegt auf der besonderen Relevanz von Musik und Mode innerhalb der Szene. Zur Wichtigkeit von Musik schreibt die wissenschaftliche Literatur, dass in der Skate board-Szene entweder Hiphop oder Punk-(Rock)Musik präferiert wird. Wie in dieser Arbeit deut lich wurde, sind derartige Aussagen zwar nicht falsch 259, müssen jedoch – auch bedingt durch eine immer größere und toleranter werdende Szene – relativiert werden (vgl. Kapitel 4.5.1). Ähnliches gilt für die Mode, welche in der Skateboard-Szene auch nach Szenegänger-Aussagen schon immer einen elementaren Stellenwert hatte. Dennoch sind stereotype Einteilungen 260 heutzutage nur noch selten zu treffen (was auch für andere Szenen gilt, vgl. Kapitel 3.4). Auch die besondere Verbindung der Szene zur modernen Street-Art wurde thematisiert. Viele Szenegänger stehen der zunehmenden Vermarktung der Szene-Kunst und -Mode im aktuellen Mainstream kritisch gegenüber. Die ehema ligen »Szene-Codes« in Form von Deckgrafiken und auch in der szeneeigenen Sprache verlieren heute immer mehr an Bedeutung. Bei Szenegängern herrscht Konsens, dass die öffentlichen Medien häufig ein falsches Bild von Skateboarding liefern, ihnen dennoch der andauernde quantitative „Boom“ von Skateboarding mit all seinen negativen wie positiven Konsequenzen für die Szene zu verdanken ist (vgl. Kapitel 4.5.). In Kapitel 4.6 wurden die typischen Szene-Treffpunkte vorgestellt sowie hierbei bestehende Kon flikte mit Nicht-Szenegängern und weitere Probleme diskutiert. Die wissenschaftliche Aussage, dass Skateparks und -hallen in der Szene bisher eher unpopulär waren oder sind, muss relativiert werden. Wie in der vorliegenden Arbeit dargestellt wurde, werden Skateparks und -hallen nur dann nicht durch die Szene angenommen, wenn externe Ursachen eine Identifikation mit der Örtlichkeit verhindert haben. Szene-Treffpunkte sind für Skateboarding insgesamt von elementarer Bedeutung, da diese oft überhaupt erst das »Entstehen« bzw. das »Fortbestehen« einer lokalen SkateboardSzene ermöglichen (vgl. Kapitel 4.6.2). Begründet durch die konfliktbelastete Nutzung öffentlicher Plätze und die häufig durch Szenegänger als qualitativ schlecht bewerteten öffentlichen Skate parks261 ist ein szeneinterner Trend entstanden, sich selbst mit »spartanischen« Mitteln auf brachlie genden Plätzen Skateparks zu bauen. Trotz dieser Tendenz und der wachsenden Zahl von hochwer tigen Skateparks und -hallen, ist es unwahrscheinlich, dass die Komponente Street-Skaten mit all ihren Problematiken aus der Öffentlichkeit verschwinden wird. Wie in dieser Arbeit ausführlich dar gestellt wurde, ist Street-Skaten aufgrund der kreativen »Zweckentfremdung« von urbaner Archi 258 259 260 261 Welche nur ein ungewolltes jedoch akzeptiertes »Nebenprodukt« der eigentlichen Handlung darstellen. Tendenziell wird zumeist Hiphop oder Punk-(Rock) präferiert. Wie z.B. alle Skateboarder tragen »baggy pants« . Häufig begründet durch das Aufstellen unkreativer DIN-Rampen aus dem Katalog. 103 tektur ein wesentliches Szene-Element, welches durch die szeneeigene besondere »urbane Weltan sicht« elementar dazu gehört. Für Skateboarder ist es typisch, sich auf eigene, spezifische Art den öffentlichen Raum anzueignen (vgl. Kapitel 4.6. sowie Kapitel 4.4.). In Kapitel 4.7 folgte die Darstellung der für die Skateboard-Szene insgesamt enorm wichtigen und vielseitigen Mediennutzung. Neben Zeitschriften und Skatevideos nimmt im 21. Jahrhundert das In ternet mit seiner Vielzahl an Möglichkeiten (Szene-Blogs, Social Media, youtube.com etc.) szenein tern einen wichtigen Platz für die weltweite Kommunikation sowie Informationsbeschaffung/-ver breitung ein. In diesem Zusammenhang muss auch davon gesprochen werden, dass bei vielen Sze negängern eine deutliche Tendenz besteht, Skatevideos einen höheren Stellenwert beizumessen als Leistungsvergleichen in Wettbewerben. Die besondere »Beziehung« der Skateboard-Szene zu Wettbewerben wurde in Kapitel 4.8 beschrie ben. Wie schon in Kapitel 4.3. dargestellt, wird Leistung und insbesondere Leistungsbewertung in der Szene kontrovers diskutiert. Auch wenn heutzutage Wettbewerbe mit hohen Geldpreisen und großen Zuschauermassen Realität sind, lässt sich die Szene nicht vollständig auf diese »massen taugliche« Vermarktung ein. Verschiedene Bestrebungen des Szenekerns, die Szene gegenüber Ex ternen abzugrenzen und »unabhängig« zu bleiben, werden auf unterschiedliche Art umgesetzt (vgl. Kapitel 4.8 sowie Kapitel 4.3.2 und Kapitel 4.4.4 ). Kapitel 4.9 stellt vorherrschende Szene-Strukturen sowie szeneinterne Differenzen dar. Hervorgeho ben wurde hierbei ein »Generationskonflikt«, der sich in Form je nach »Generation« verschiedener Tricks und Kleidung manifestiert, insgesamt jedoch – insbesondere von langjährigen Szenegängern – nicht ernst genommen wird. Im Kapitel 4.10 wurden Überschneidungen zwischen der Skateboard-Szene und anderen (sportzen trierten) Szenen kurz vorgestellt. Hierbei wurde die Nähe zur Hiphop- und Punk-(Rock)-Szene deutlich, Gemeinsamkeiten mit der Snowboard-Szene betrachtet sowie eine Abgrenzung zur InlineSkate-Szene herausgearbeitet. Abschließend ist zu betonen, dass im Rahmen dieser Arbeit die Vielseitigkeit und Vielschichtigkeit der Skateboardszene deutlich geworden ist, und dass trotz Gemeinsamkeiten im Hinblick auf Habi tus und gewisse Einstellungen der Szenegänger in der wissenschaftlichen Diskussion nicht stereo typ von »dem« Skateboarder gesprochen werden kann. Skateboarding lässt sich weder »nur« als Sportart, noch als eine spezielle Jugendkultur bezeichnen. Vielmehr leben die Szenezugehörigen die verschiedensten Szene-Elemente aus und suchen ihren jeweils individuellen persönlichen Fokus. 104 Glossar Air: So wird ein Sprung aus einer Rampe (egal ob »half-pipe«, »bowl« oder »pool«) bezeichnet. Am-Skater: »Am« steht für Amateur und als solche werden insbesondere bei Wettbewerben Skateboarder bezeichnet, die keine Sponsoren haben oder nur wenig durch meist kleine Unternehmen unterstützt werden. Bowl: Der englische Begriff »bowl« kann mit Schüssel, Kessel, Becken oder Schale übersetzt werden und wird in der Skateboard-Szene für Swimming-Pool-ähnliche Rampengebilde aus Holz oder Beton bezeichnet, die im Grunde einen – für Skateboarding erbauten – Swimming-Pool darstellen. Coping: Als »coping« wird das obere Ende einer Rampe oder einer »half-pipe« etc. bezeichnet, welches im Regelfall aus einem Metalrohr oder einem speziell geformten Beton-Stein besteht. Curb: Der englische Begriff »curb« (dtsch.: Boardstein) umfasst alle möglichen Arten von Kanten aus Beton, Holz oder Metall welche sich für »Slides« oder »Grindes« eignen. Als »curb« kann also ein Mauervorsprung ebenso wie ein Schaufenstervorsprung oder ein Blumenkübel bezeichnet werden. EMB:Ein großer öffentlicher Platz in San Francisco, welcher aufgrund seiner Architektur insbesondere in den 90er Jahren als einer der besten »Street-Spots« in Amerika angesehen wurde. Footage: In der Skateboard-Szene wird das Film- oder Fotomaterial, das Skateboarding dokumentiert, als »footage« bezeichnet. Freestyle: Neben Downhill und Slalom eine der ältesten Skateboard-Disziplinen, bei der ähnlich wie beim Eiskunstlauf mit schmalen Skateboards auf einer ebenen Fläche eine möglichst flüssige und schnelle Trickfolge (oftmals zur passenden Musik) vorgeführt wird. Die Tricks werden in der Disziplin typischerweise in langsamer Fahrt oder sogar im Stand durchgeführt. Die Disziplin hat im 21. Jahrhundert nur noch wenige Anhänger, obwohl sich aus dieser Disziplin das heute moderne Street-Skaten mit seinen vielen verschiedenen Flip-Tricks entwickelt hat. Gap: Der englische Begriff »gap« bedeutet Lücke, Diskrepanz oder Loch und wird in der Skateboard-Szene für jegliche Art von Distanzen verwendet, welche mit Tricks überwunden werden 105 können. Grind: Beim »Grinden« schleifen die Achsen des Skateboards auf der Kante eines »curbs« oder eines »copings«. Der englische Begriff »grind« bedeutet übersetzt: schleifen, knirschen oder (zer-)mahlen, was durch die beim »Grinden« oftmals entstehenden Geräusche deutlich wird. Je nachdem welche Achse hierbei wie belastet wird, bestehen unterschiedliche Trickbezeichnungen (z.B. 5-0 Grind, Crooked Grind etc.). Half-Pipe: Als »half-pipe« wird eine Rampe mit zwei sich gegenüber liegenden Seiten in Form eines »U« bezeichnet. Typisch bei »half-pipes« ist, dass diese gegen Ende der jeweiligen Rampenseite einen vertikalen Teil (»vert«) aufweisen und zwischen 3 und 5 Meter hoch sind. Line: Die flüssige Aneinanderreihung mehrerer »gestandener« Tricks wird in der Skateboard-Szene als »line« bezeichnet. Ollie: Das Abheben mit dem Skateboard ohne die Zuhilfenahme der Arme wird als »Ollie« bezeichnet. Der »Ollie«ist nach dem Spitznamen seines Erfinders Alan »Ollie«Gelfand benannt und gilt als wichtigster Basis-Trick für das moderne Street-Skaten. Pissdrunx: So nannte sich gegen Ende der 90er Jahre eine lose dem »Punk« nahestehende Gruppe von professionellen und Amateur-Skateboardern, welche häufig alkoholisiert Skateboard gefahren sind. Pool: Dass Skateboarden in der Vertikalen möglich ist, wurde von durch Wellenreiten inspirierten Skateboardern in den 70er Jahren in trockengelegten Swimming-Pools entdeckt. Auch heute noch fahren Skateboarder in Wasser entleerten Swimming-Pools. Pro-Skater: Ist die Abkürzung für professionelle Skateboarder. Es bedeutet, dass diese Person von mindestens einem Unternehmen mit Skateboard-Material oder Kleidung unterstützt wird. Wenige Skater bekommen darüber hinaus soviel Geld von Unternehmen, dass diese vollständig von dieser Tätigkeit leben können. In Amerika ist der Beruf Skateboarder weniger ungewöhnlich als (noch) in Europa bzw. Deutschland. (Hand-) Rail: Der englische Begriff »rail« bedeutet übersetzt Geländer oder Stange und wird in der Skateboard-Szene für Treppengeländer oder auch andere für »Slides« oder »Grinds« geeignete Metallstangen verwendet. 106 Session: Der englische Begriff »session« bedeutet übersetzt Tagung, Versammlung oder Sitzung und wird von Skateboarder für das Erlebnis des gemeinsames Skatens verwendet. Slashen: Wenn eine oder beide Achsen des Skateboards in einer »half-pipe« oder einem »pool« nur kurz das »coping« berühren, wird von einem »Slasher« (-Grind) gesprochen. Der englische Begriff »slash« bedeutet übersetzt: der Abstrich oder schlitzen. Slide: Beim »Sliden« rutschen ein Teil des Skateboards oder die Rollen beispielsweise auf einem »rail« oder einem »curb«. Der englische Begriff »slide« bedeutet übersetzt rutschen und je nachdem welcher Bereich des Skateboards (oder welche Rollen) über einen beliebigen Gegenstand rutscht, bestehen unterschiedliche Trickbezeichnungen (z.B. Tailslide oder Bluntslide). Spot: Jeder Platz bzw. Ort, wo sich Skateboarder zum aktiven Skaten treffen, wird in der Szene als »spot« bezeichnet. Der »main spot« ist in der Skateboard-Szene demnach der Treffpunkt, wo man am häufigsten auf Szenegänger trifft. Transition: Der englische Begriff »transition« bedeutet übersetzt Übergang. Die »Transition« kann als Radius angegeben werden und bezeichnet die Rundung in Rampen wie »half-pipes« oder »pools« bzw. den Übergang von der ebenen Fläche (»flat«) zur Vertikalen (»vert«). 107 Literaturliste Alkemeyer, Thomas/Gebauer, Gunter (2003): »Die neue Welt, in der man gleitet. Der Sport der Jungen verlagert sich aus den Institutionen in die Öffentlichkeit – und stellt die Körpergeschichte auf den Kopf«. In: NZZ am Sonntag, 08. 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