Træningslejr 2015 i Tyrkiet for HS1
Transcription
Træningslejr 2015 i Tyrkiet for HS1
2009 ”Medieleg af 1. og 2. grad – mediernes rolle og betydning i børns leg”, in: Klaus Thestrup, Kim Jerg og Lars Henningsen (red.): Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur nr. 53 (temanummer: “Billedbevægelser. Medieleg i en daginstitution”) Kjetil Sandvik Medieleg af 1. og 2. grad – mediernes rolle og betydning i børns leg I redaktørernes forord tilskrives begrebet medieleg medieforskeren Margareta Rönnberg, som anvender begrebet om hvordan medierne (her primært TV) inspirerer med både format og indhold til nye legetyper. Jeg vil her reflektere lidt over dette begreb og med reference til den tyske systemteoretiker Niklas Luhmanns forståelse af menneskelig aktivitet som sociale systemer foreslå at medieleg kan deles op i to forskellige – men nært forbundne – begreber: Medieleg af 1. og 2. grad. Luhmann definerer systemer som “enheder, der lader sig skelne fra deres omverden” og hvor denne skelnen gælder “både for ydre iagttagere og […] for selviagttagelse” (Luhmann 1997, p.46). I denne artikels kontekst, kan denne systemiske opfattelse af leg ses i sammenhæng med Gregory Batesons legeteori, hvor det at lege indebærer en evne til at etablere en særlig referenceramme, indenfor hvilken de handlinger, der udføres har en særlig status (Bateson 1972). Medieleg af 1. grad kan beskrives som en medieinspireret leg, hvor mediernes indhold og formsprog danner udgangspunkt for indholdet i selve legen. Dette betyder ikke at medielegen blot er medie-reproduktion. Hvis vi ser leg som systemer i Luhmann’sk forstand, så er disse netop kendetegnet ved at de skaber sig selv (Luhmann kalder denne proces for autopoiesis: selvskabelse), dvs. at de “ikke henter deres strukturer som færdige produkter fra deres omverden. De må opbygge dem gennem deres egne operationer” (Luhmann 1997, s.45). I dette ligger at mediernes indhold og formsprog bearbejdes, transformeres og kombineres til at blive legens eget. Medieleg af 2. grad kan beskrives som en leg, hvor medierne – eller snarere medieteknologien – danner fundament for selve legen og hvor medieteknologien samtidigt tilbyder en særlig iagttagelsesposition i legen (jf. senere), hvorfra børnene ikke blot kan reflektere over og iscenesætte legens indhold og form (iagttagelse af 1. grad, hvilket er en form for metakommunikation (jf. Bateson 1972) som også kendetegner den første type medieleg), men også forholde sig observerende og reflekterende til selve det at de leger (iagttagelse af 2. grad). 1 Medieleg af 1. grad Margareta Rönnbergs anvendelse af begrebet medieleg sigter mod at undersøge den rolle som mediernes form- og indholdssprog spiller i børns leg, men hun gør dette ud fra en kulturvidenskabelig forståelse, der søger at modgå nogle af de hurtige, stærkt medieforskrækkede1 og ofte fejlagtige antagelser, der findes blandt forældre, pædagoger, journalister, såvel som indenfor visse dele af medieforskningen. Dette gælder især for den såkaldte effektforskning, dvs. den medieforskning, der mener det muligt at isolere børn og unges brug af medier, fx computerspil, som enkeltstående aktivitet, der kan gøres til genstand for laboratorietests, og som fokuserer på ”den direkte effekt af at spille computerspil og i særlig grad spørgsmålet om voldelige computerspil og afledt aggressiv adfærd” (Egenfeldt-Nielsen og Smith 2003, s.2). Denne forskning er netop i de sidste 20 år blevet modsagt af den del af den kultur- og medievidenskabelige forskning, der tager udgangspunkt i, ”at mediebrug nødvendigvis må forstås i en kontekst” og som sjældent fokuserer på ”entydige fordele eller ulemper ved medieudviklingen” (ibid.). Som lektor i medievidenskab ved Københavns Universitet med forskning i computerspil som et af mine forskningsområder, vil jeg netop advokere for denne tilgang (Cf. Sandvik 2006, 2007), og jeg vil i det følgende anvende computerspil som eksempel på hvordan børns brug af medier altid indgår i en større sammenhæng: Computerspil er i denne sammenhæng et velegnet eksempel, idet computerspil er både medieret leg, dvs. en form for leg som foregår med et bestemt medie (computeren, spilkonsollen, internettet) som ramme, og del af børns medieleg, dvs. leg som er inspireret af dette særlige medies indhold og form. Når man ønsker at undersøge hvordan børn og unge oplever, reagerer på og læser fx computerspil, er det netop nødvendigt at undersøge spiloplevelsens kontekst såvel som den særlige receptionsmodus, der gør sig gældende for computerspil: At børnene er medproducenter, styrende, handlende og vælgende, når de spiller computerspil, har betydning både for deres fascination af computerspillene og for spillenes eventuelle påvirkning. Således er indlevelsen i computerspillets fiktive univers af en anden karakter end indlevelsen i filmen eller bogen. Hvor fordybelsen i film og bøger ofte handler om at lade sig rive med eller drømme sig væk, kræver computerspillet, at man er aktivt handlende. (Holm Sørensen og Jessen 1999, s.14) 1 Den gang i 1989 var det TV som var den store fordærvende kraft i forhold til børnenes legekultur, nogle ganske få år senere var det computeren og ikke mindst computerspillet som kritikken vendte sig mod – sådan er det fortsat! 2 Den danske forsker indenfor leg og læring Carsten Jessen pointerer, at det er en illusion at tro at de voldelige computerspil udelukkende spilles af ensomme drenge i mørke kælderværelser, hvilket også er en af konklusionerne i den norske undersøgelse En digital barndom? (Endestad m.fl. 2004). Her slås det fast at det ikke synes at være rigtigt at børn, der bruger meget tid på nye medier som fx computerspil, deltager mindre i andre aktiviteter som sport, udeleg eller besøg hos venner: Vore resultater kunne […] ikke bekræfte myten om den ensomme computerfantast, der lever sit liv kun foran skærmen. Selv i den gruppe som vi benævner som teknologiorienterede, er børnenes aktiviteter ikke ensidigt teknologirettede, men de er også aktive på andre arenaer. (Endestad m.fl. 2004, s.64) Børns omgang med computerspil er langt mere kompleks end som så og computerspil spiller derfor en meget omfattende social rolle, sådan som Carsten Jessen viser det i en undersøgelse af drenges brug af actionspil: At spille computerspil – herunder actionspil – består således ikke kun i at sidde foran skærmen og interagere med computeren. Der er tale om en vifte af forskellige aktiviteter, som er vævet ind i drengenes samliv, herunder at spille spillet, at øve sig og blive god, at konkurrere, at udforske og kortlægge, at udvikle eller skaffe viden, at udveksle viden i form af tips og tricks, at snakke og pjatte og drille hinanden i forbindelse med spillet, [samt] at mødes med spillet som social anledning. (Jessen 2000, s.120-121) Det fremgår af dette, at spiloplevelsen – det “at spille computerspil” – rummer langt mere end kun børnenes interaktion med spiluniverset, og det er i denne sammenhæng, at Jessen betragter computerspil som “gode redskaber til at skabe rum, hvori socialt samvær og leg kan opstå” (op.cit. s.121). Som dramapædagog og forsker i medieleg Klaus Thestrup forklarer så er computerspil en del af et bredere mediekredsløb: ”Computerspillet giver anledning til forskellige typer af leg, der igen kan give anledning til kreativ produktion eller historiefortælling”, og derfor er det formålstjenligt når man vurderer computerspil og computerspillets betydning for børn og unge, at anskue dem som ”kun en lille del af en større sammenhæng, og hvis vi vil forstå dets betydning, er det nødvendigt at få det hele med” (Thorhauge 2005, s.110). 3 At medierne fungerer som inspiration for børns leg, er selvsagt ikke noget nyt. Børn har altid brugt løs af fortællinger og formmæssige udtryk fra romaner, tegneserier, film, blot er antallet af inspirationskilder blevet større med tv, computerspil, internettet osv. Medierne giver børnene et stort reservoire af fortællinger, temaer, figurgallerier, de kan vælge fra. Men disse medier, som børnene i deres mediebrug lærer at afkode og forstå, er også medvirkende til at børnene udvikler kompetencer indenfor historiefortælling, dramaturgi og billedkomposition, som børnene ligeledes trækker på i deres medielege. Disse kompetencer optrænes og udvikles således gennem børnenes mediebrug såvel som gennem selve medielegen. De uformelle læringsprocesser, som således finder sted, kan i forhold til de digitale medier (som fx computerspil) beskrives som noget, hvor læringen sker dels, mens børnene bruger de pågældende it-programmer, hvor man kan iagttage, hvordan de i fællesskab udvikler og deler ny viden, dels når børnene i andre sammenhænge diskuterer programmer, udveksler viden og holdninger i deres læringsnetværk, der fungerer som et praksisfællesskab, hvor der ikke kun udveksles fakta og læres konkrete færdigheder, men også foregår det, Wenger2 kalder ”meningsforhandling” […], hvilket vil sige, at børnene ikke blot beskæftiger sig med hvad og hvordan nogen handlinger skal udføres, men også hvorfor, samt hvad der er vigtigt og ligegyldigt, hvad der er godt og skidt, sejt eller dumt, rigtigt og forkert. (Jessen 2004, s. 14) Opgaven for forskning i medieleg forekommer at være at fremhæve denne kreativitetsfremmende såvel som kompetenceudviklende rolle som børns brug af medierne spiller og så at komme udover de føromtalte ureflekterede og udokumenterede holdninger som at (visse typer af) medieindhold virker fordummende, passiviserende, begrænsende for børns fantasi og kreative leg. Snarere bør man anlægge hvad jeg vil kalde for et LEGO-perspektiv på et hvilket som helst medieprodukt. Nok kommer filmen, computerspillet etc. i udgangspunktet i en færdig udgave. Men akkurat på samme måde som med LEGO-modellen, som når man køber et bestemt LEGO-sæt er defineret fra producentens side (en brandstation, et rumskib…), men alligevel kan sammensættes på nye måder til nye modeller og kombineres med andre LEGO-sæt, således kan også medieprodukterne – når de bruges som udgangspunkt og inspiration – i legen omformes og omformuleres og samles på nye måder – ligeledes som de kan samles/sammensættes med andre medieprodukter og andre typer af 2 Wenger, E. (1998). Communities of Practice. Learning, Meaning, and Identity. Cambridge: Cambridge University Press. 4 medieindhold3. Det er en sådan medieleg vi ser udtrykt i billedserien ”Fra Legodrageblod”, hvor fortællingen om den uovervindelige Drageblod, som også danner udgangspunkt for billederne i serien ”Drengene og Drageblod”, her bliver omformet, genfortalt og remedieret i forskellige plastfigurer (fra bl.a. rollespillet Warhammer) og i en scenografi af LEGO-klodser. Opsummerende kan medieleg af 1. grad altså betegnes som en form for leg, hvor børns mediebrug danner udgangspunkt for deres egen leg, forstået på den måde at medierne forsyner børnene med et reservoire af indhold såvel som af forskellige formgivningsteknikker. I forhold til Luhmanns systemteori, som jeg vil hævde har noget at tilbyde denne måde at se børns leg på, så inkorporeres dette reservoire af temaer, fortællinger, figurgallerier i selve leget som noget, der producerer legens indhold og forløb (fx når en bestemt actionfilm eller –spil danner udgangspunkt for en ’politi og røver’-leg), samtidigt som de forskellige formgivningsteknikker, som børnene også uddrager fra deres mediebrug, indgår i legens metakommunikation, dvs. i den iagttagelsesoperation, hvor legen formgives og forhandles (actionformatet rummer nogle generelle bestemmelser, hvad plotopbygning og dramaturgi angår, som fungerer som kreativt formgivende instans i tilrettelæggelse af selve legen). Medieleg af 2. grad Selv om en del af legeforskningen – i traditionen fra fx legeforskeren Johan Huizinga4 – ønsker at fokusere på legen i sig selv, så er der en anden og ligeledes væsentlig del af legeforskningen, som ser leg som et dominerende element i børns socialisering. Legen har et socialt aspekt, hvor legen løbende træner børns evne til at indgå i sociale relationer, og et kognitionspsykologisk aspekt, hvor legen træner og udvikler børns kognitive kompetencer. Kognitionspsykologen Jean Piagets opstiller tre legekategorier (Piaget 1976) – funktionsleg, symbolleg og regelleg – som træner børns forskellige kompetencer. Det er udgangspunktet for kognitionspsykologien, at leg ikke udelukkende 3 Denne måde hvorpå mediernes indhold og form kan transformeres gennem medielegen kan med udbytte læses i forhold til hvordan den danske forsker i leg og læring Flemming Mouritsens i sine bestemmelser af legebegrebet skelner mellem formler, funktioner og improvisationer (Mouritsen 1996). 4 Huizinga mener at en undersøgelse af “legens væsen” ikke kan begrænses til biologiens eller psykologiens nyttetænkning (fx Piagets sammenkædning af børns leg og diverse udviklingsfunktioner og Vygotskys påpegning af “legens betydning for genstandshåndteringen” (Egenfeldt-Nielsen og Smith 2000, s.131)). Huizinga påpeger, at “fælles for alle disse forklaringer er, at de tager deres udgangspunkt i forestillingen om, at legen ikke er et mål i sig selv, men tjener et eller andet biologisk formål. Der spørges hvorfor og til hvilken nytte, man leger? Og de svar, man leverer, udelukker aldeles ikke hverandre. Man kunne meget vel under ét acceptere samtlige de omtalte forklaringer, uden derfor at geråde i nogen større begrebsforvirring. Men deraf følger også, at de kun er delvise forklaringer. (...) de fleste forsøg på forklaringer beskæftiger sig først i anden omgang med, hvad leg egentlig er, og hvilken betydning, den har for den, som leger. De går direkte løs på legen med den eksperimentelle videnskabs målemetoder, uden først at vende opmærksomheden mod den kendsgerning, at legens egenskaber har deres rod i det æstetiske.” (Huizinga 1963, s.10) 5 “er instinktivt styret, men at den må læres og stimuleres udefra, som stimulus for videre læring” (Krøgholt 2001, s.187). Mens funktionslegen er rettet mod udvikling af viden om verden, om objekters egenskaber osv. og mens regelleg er kendetegnet ved allerede fastlagte koder, så rummer symbollegen børns rolleleg, der “lærer barnet at begrebsliggøre verden, og derved udvikler [barnet] evnen til at abstrahere sine tanker” (ibid.). Rollelegen er en kollektiv leg, hvor barnet ikke blot opstiller regler for legen og skaber en særlig ramme indenfor hvilken legen kan foregår og som giver legens handlinger en bestemt betydning, , men også en leg hvor denne ramme iagttages i selve legen, og hvor disse regler er til forhandling. Denne omgang med regler spiller en væsentlig rolle i legens socialiserende såvel som kreative funktion: Den eksemplificerer “hvordan barnet lærer sig selv at lære” (op.cit. p.188)5. Samtidig som disse regler er med til at rammesætte legen, fungerer de også kreativt: Legen bliver til i en oscillerende bevægelse mellem overholdelse af regler og kommenterende forhandling af dem, hvor “legens spil med konteksten [kan] betragtes som et plan i legen, der genererer leg” (op.cit. p.186). Børnene anlægger således et dobbeltblik, hvor de både er engageret i legens handlingsunivers og samtidigt iagttager og forhandler dette. En af teaterforskeren og dramapædagogen Ida Krøgholts pointer i afhandlingen Performanceteater og dramapædagogik - et krydsfelt (2001), er at rollelegen er en form for leg, der skærper “evnen til at kreere fiktion” såvel som “evnen til at aflæse fiktion” (op.cit. s.186). Et sådan metablik på legen, samt muligheden for at forhandle regler og indføre “åbne “regibemærkninger”, som symbollegen forhandles gennem” (op.cit. s.188), kan siges at være et af de karakteristika, der adskiller symbolleg fra regelleg6. Det er i denne henseende at det bliver interessant at undersøge hvad medieleg af 2. grad har at byde på. Det er vigtigt at pointere at den form for metakommunikation (jf. Bateson), som beskrives ovenfor, gør sig gældende for begge typer af medieleg. Det særlige ved medieleg af 2. grad er at denne skal forstås som en type af leg, hvor børnenes mediebrug ikke blot giver dem et indholdsmæssigt reservoir at vælge fra, og mulighed for at udvikle formgivende kompetencer, som 5 Denne forståelse af symbolleg, som her udledes af Piagets definitioner, synes ikke at være i overensstemmelse med Margaretha Rönnbergs anvendelse af begrebet, sådan som denne citeres i denne antologis forord, hvor symbolleg i udgangspunktet bestemmes som privat modsat regellegen som defineres som sociale og kollektiv. I Piagets forståelse er også symbollegen kollektiv. Og hvis vi sammenholder dette med et systemisk blik på legen (jf. Luhmann), så vil symbollegen, eftersom leg her defineres som sociale systemer (Luhmann 2005), altid være social. 6 Selv om legen baserer sig på formelle regler, så kan der forekomme hvad man kunne kalde ‘ad hoc regler’ (af typen “jo, det må man godt!”), dvs. at spillet rummer mulighed for forhandling om regelfortolkning og indførelse af ekstra regler i spillet, som når man fx i et spil Matador udvider reglerne for opførelse af hus og hoteller såvel som ‘bankens’ muligheder for at yde ekstra kapital. Dette vil være godt i tråd med opfattelsen af medielegens evne til at reproducere allerede eksisterende medieprodukters indhold og form, jf. LEGO-effekten ovenfor. 6 anvendes i deres kreative iagttagelse og forhandling af selve lege, men hvor det er selve medieteknologien, der danner fundament for selve legen, dels som noget, der anvendes til at producere og formgive legens indhold, dels som en væsentlig komponent i selve legen (legen med kameraet, redigeringsprogrammet etc.). Dertil kommer – og dette er meget væsentligt i denne sammenhæng – at medieteknologien fungerer som noget, der tilbyder en særlig iagttagelsesposition, hvorfra ikke kun legens indhold og form forhandles, men hvor selve ’det at lege’ (dvs. det konstante spil mellem legen og legens ramme), bliver iagttaget. Medieteknologien tilbyder børnene en særlig optik, et særligt fokus på legen, som sætter dem i stand til at se hvordan de leger og drage kreative erfaringer at dette. I et lege- og læringsperspektiv som det, som vi finder hos Bateson (1972), handler denne iagttagelse af 2. grad (jf. Luhmann) ikke blot om at børn gennem leg ’lærer at lege’, men at de – ved at observere deres måde at lege på – også ’lærer af at lære at lege’. Denne type af medieleg som præsenteres i flere af billedserierne fra Humlebien. Her ser vi ikke hovedsageligt medieinspireret leg, men leg med medierne (primært digitalkameraet). Her er det tale om en type medieleg, hvor medier er noget der faciliterer leg, noget der indgår som væsentligt kreativt værktøj i selve legen – medieteknologiske udgaver af papir og farveblyanter, saks, lim, modellervoks, LEGO-klodser etc. – ikke mindst computeren har denne funktion: Diverse designprogrammer, tekst- og billedbehandlingsprogrammer etc. leverer potente redskaber, der kan forme og rammesætte legen. Computerspil som også rummer designværktøjer kombinerer medieleg af 1. og 2. grad: Du kan skabe dine egne baner (muligheden har eksisteret siden de første 3Dskydespil som Doom og Quake så dagens liv), dine egne figurer, huse, skibe, våben (denne mulighed findes i spil som The Sims og i de store online-rollespil som World of Warcraft), eller du kan skabe dit helt eget spil på baggrund af eksisterende spil (Counter-Strike blev skabt af spillere ud fra spillet Half-Life): Disse spil leverer altså både indhold til legen og redskaber hvormed børnene selv kan kreere leg. Her er således LEGO-effekten implementeret som konkret kvalitet i selve medieproduktet og medieteknologien. Medieteknologi, sådan som den præsenteres i de pædagogiske eksperimenter fra Humlebistuen i Mejsen, fungerer altså som kreativt værktøj i legen, men medieteknologien fungerer også – måske endnu vigtigere – som rammesætter, som en særlig iagttagelsesposition, en særlig optik, som børnene kan anlægge på selve legen. Her er det væsentlige kameraets særlige funktion. Kameraet er netop ikke kun ”et stykke legetøj som alt andet legetøj” (Thestrup 2004, s.7). Kameraets eksterne blik spiller en særlig rolle i forhold til det metablik., som børnene indstifter i legen. Dette selviagttagende blik, som kameraet bidrager til at konstituere, er væsentligt i forhold til 7 børnenes evne til at forholde sig refleksivt til legen, dvs. det lag i legen (jf. ovenfor), som betragter legens (fiktions)handling udefra og hvorfra handlinger og regler forhandles, evalueres som udgangspunkt for den videre leg. Kameraet tydeliggør iscenesættelsen (metakommunikationen) og inviterer til at børnene anvender deres dramaturgiske såvel som visuelt kompositoriske kompetencer, idet der tænkes i billedmæssig organisering, fokusering og i montage. Men yderligere så bidrager anvendelsen af kameraet, til at børnene tilbydes en optik, hvormed de iagttager den måder, hvorpå de netop foretager disse formgivende operationer. I forhold til Luhmann vil der her være tale om 2. grads iagttagelse, dvs. iagttagelse af (selv)iagttagelse (Luhmann 1997, s. 57) 7. Det er dette, som vi – så vidt jeg kan se – kan observere i billedserien ”Drageblod”. Her er billederne af et rollespilsforløb (som i sig selv henter inspiration fra medierne, navnlig det store katalog af fantasy-fiktion, som findes både i bøger, film, computerspil, og som børnene er yderst fortrolige med) tydeligt iscenesat med en viden om hvordan dramatiske billeder komponeres og billed- og fortællemæssig spænding opbygges gennem kameraets fokus og den efterfølgende montage. I denne serie anvendes en tavle som en form for ’’storyboard’, hvor de forskellige billeder er monteret sammen i små dramatiske forløb og relateret til en tegning af et slot, hvis stilelementer (en trappe), går igen i nogle af billedernes motiver. Anvendelsen af tavlen som storyboard demonstrerer at børnene her også er i stand til at iagttage og forholde sig til selve den måde de har iscenesat de forskellige billeder på. Men medieleg af 2. grad bruges også på en måde som måske er af endnu mere vidtgående betydning. Når vi ser på billedserien ”Jeg ta’r billeder af dig. Du ta’r billeder af mig…”, bliver medieteknologien – kameraet – brugt til en leg med selviscenesættelse, dvs. ikke blot en iscenesættelse af legen, men en iscenesættelse af børnene selv som individer: I kraft af at børnene fotograferer hinanden bliver de også bevidste om deres fremtrædelse og legen bliver en leg som handler om ikke blot at se og heller ikke blot om at blive set, men om at se at man bliver set. Som sådan indskriver denne leg sig i vor kultur, hvor netop (medieret) synlighed og selvfremstilling spiller en stor rolle for identitetsdannelsen. Dette indebærer, at det som fremstår som en leg med kameraer, også kan beskrives som en leg som træner børnene i selviscenesættelse, dvs. i at formgive og instruere sig selv og deres handlinger, og her bliver det analyserende og kreative metablik, som medieteknologien – kameraet – tilbyder legen, af stor værdi. 7 I forhold til Bateson (1972) vil vi her kunne tale om metakommunikationens metakommunikation. 8 Afslutning Jeg har her argumenteret for at vi med Luhmanns systemteori i samspil med teorier inden for leg og læring, kan anlægge et perspektiv på mediernes rolle i forhold til børns leg, der sætter sig udover gængse opfattelser af at mediebrug har negative effekter på børns legeaktiviteter. Jeg har snarere forsøgt at give en beskrivelse af de lege- såvel som læringsmæssigt kreative potentialer som er indeholdt i børns mediebrug og som kommer til udtryk gennem børns medieleg. Ved at opstille to typer af medieleg, har det været intentionen at demonstrere kompleksiteten i børns anvendelse af medieprodukter såvel som medieteknologier og hvordan denne ikke blot repræsenterer et reservoire for legeindhold, men også mulighed for tilegnelse af formgivningsteknikker (at lære at lege) og som tillige rummer kreative potentialer i forhold til at lære af at lære at lege. Ved at anlægge et LEGOperspektiv på børns mediebrug og medieleg, kan vi stille skarpt på hvordan mediernes indhold, formsprog og teknologi kan bruges, ikke blot som fastlagte matricer, men som væsentlige elementer i børns kreative medieleg. Litteratur Bateson, Gregory (1972). Steps to an ecology of mind; collected essays in anthropology, psychiatry, evolution, and epistemology. San Francisco: Chandler Pub. Co. Egenfeldt-Nielsen, Simon og Jonas H. Smith (2000). Den digitale leg. København: Hans Reitzels Forlag Egenfeldt-Nielsen, Simon og Jonas Heide Smith (2003). Computerspil og skadelighed – en forskningsoversigt. København: Medierådet for Børn og Unge Endestad, Tor (m.fl.) (2004). En digital barndom. En spørreundesøkelse om barns bruk av medieteknologi, Oslo, Norsk institut for forskning om oppvekst, velferd og aldring Huizinga, Johan (1963). Homo ludens. København: Gyldendal Jessen, Carsten (2000). ”Når drenge spiller actionspil”. I Birgitte Holm Sørensen og Birgitte R. Olesen (red.). Børn i en digital kultur. Forskningsperspektiver, København: GADs forlag Jessen, Carsten (2004). Uformelle læringsrum. Forskningsrapport i tilknytning til IT i DUS'en/SFO’en. København: Danmarks Pædagogiske Universitet Krøgholt, Ida (2001). Performanceteater og dramapædagogik - et krydsfelt. Aktuelle Teaterproblemer 47. Århus:, Afdeling for Dramaturgi, Aarhus Universitet Luhmann, Niklas (1997). Iagtagelse og paradoks. Essays om autopoetiske systemer. København: Samlerens Forlag 9 Luhmann, Niklas (2005). Sociale systemer. Grundrids til en almen teori. København: Hans Reitzels Forlag Mouritsen, Flemming (1996). Legekultur. Odense: Odense Universitetsforlag Piaget, Jean (1976). Play – Its Role in Development and Evolution. New York: Penguin Books Sandvik, Kjetil (2006). ”Evaluation of Quality in Computer Games. The need for an understanding of computer games when creating a culture political strategy concerning the field of computer games in the Nordic countries”, i: Ulla Carlson (red.): Nordicom Review 2/2005, Göteborg: Nordisk Informationscenter for Kommunikationsforskning, Sandvik, Kjetil (2007). ”Støtte til computerspil? En kulturpolitisk strategi i de nordiske lande”, i: Ulla Carlson (red.): Nordicom 1/2007 (årg. 29), Göteborg: Nordisk Informationscenter for Kommunikationsforskning Sørensen, Birgitte Holm og Carsten Jessen (1999). Det er bare noget, der er lavet…. København: Medierådet for Børn og Unge Thestrup, Klaus (2004). ”Det pædagogiske laboratorium. Medieleg og udvikling af pædagogisk arbejde”. Oplæg på FU-seminardag (20. august). Randers: Jydsk Pædagog-Seminarium Thorhauge, Anne Mette (2005). ”Spil for børn og unge”, in Computerspil i videns- og oplevelsesøkonomien. Den danske spilbranches økonomiske og kreative vækstmuligheder. København: Mediesekretariatet/Det Danske Filminstitut Om forfatteren Cand.mag i dramaturgi og æstetik og kultur (Aarhus Universitet), phd på et projekt om anvendelse af teatrets metoder og teknikker til analyse og design af interaktive multimediefortællinger. Ansat siden 2004 som adjunkt og (fra 2008) som lektor ved Institut for Medier, Erkendelse og Formidling, Afd. for Film- og Medievidenskab, Københavns Universitet. Faglig koordinator for Master i CrossMedia Communication. Min forskning fokuserer på computerspillets og andre digitale interaktive fiktionsformers æstetik og dramaturgi, samt på deres særlige receptionsmodi, hvor reception transformeres til brugerhandling, -deltagelse og medproduktion og herunder hvilke æstetiske, erfaringsmæssige og pædagogiske potentialer, der ligger i denne transformation. Derudover – og i forlængelse heraf – forsker jeg i forskellige former for grænseflader, der opstår i mødet mellem kunst og digital teknologi. Endvidere forsker jeg i strategisk tværmedial kommunikation med særligt fokus på fortælling som formidlingsformat indenfor branding, corporate storytelling, webdesign, online-verdener (web 2.0), markedsføring, journalistik etc. Har sammen med Anne 10 Marit Waade redigeret antologien Rollespil - i æstetisk, pædagogisk og kulturelt sammenhæng, Aarhus Universitetsforlag (2006). 11