Unterrichtsentwurf zur Thema „Die Türme von Hanoi“
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Unterrichtsentwurf zur Thema „Die Türme von Hanoi“
Rupert-Karls-Universität Heidelberg Institut für Informatik Fachdidaktische Übung Informatik Prof. Dr. Barbara, Elisabeth Kraus WS 2011/2012 Unterrichtsentwurf zur Thema „Die Türme von Hanoi“ Alexandra Stober In der Vogelstang 5 69115 Heidelberg Matrikelnummer: 2841232 [email protected] 23 Dezember, 2011 Inhaltsverzeichnis 1. Überblick 3 2. Rahmenbedingungen 4 3. Bildungsplanbezug und Allgemeinbildung 3.1 Bildungsplan 3.2 Informatik und Allgemeinbildung 5 5 5 4. Unterrichtsplanung 4.1 Themenauswahl 4.2 Lernziele 4.3 Methodische Überlegungen 7 7 7 8 5. Stundenverlauf 5.1 Geplanter Zeitplan 5.2 Einstieg und Motivation 5.3 Partnerarbeit 5.4 Besprechung 5.5 Vertiefung als Programmierproblem 5.6 Einzelarbeit 5.7 Besprechung der Lösungsansätze 9 9 9 10 10 10 10 10 6. Begründung der Unterrichtsplanung 6.1 Einstieg und Motivation 6.2 Fragend-entwickelnder Unterricht 6.3 Arbeitsblatt 6.4 Vorführung der Schülerlösung 6.5 Das offene Programmierproblem 6.6 Besprechung der Lösung 11 11 11 11 12 12 13 7. Erfahrungsbericht 7.1 Vor dem Unterricht 7.2 Begrüßung & Motivation 7.3 Fragend-entwickelnder Unterricht 7.4 Arbeitsblatt 7.5 Vorführung der Schülerlösung 7.6 Das offene Programmierproblem 7.7 Besprechung der Lösung 7.8 Abschluss 7.9 Nach dem Unterricht 7.10 Tatsächlicher Zeitplan 14 14 14 14 15 15 16 17 18 19 19 8. Resümee 20 9. Materialien 21 10. Quellenangaben 21 1. Überblick Im Rahmen der Fachdidaktik war es die Aufgabe eine Lehrstunde vorzubereiten und zu halten. Klasse: Dietrich-Bonhoeffer-Gymnasium Eppelheim, Kursstufe 1 Fachlehrer: Felix Kick Dauer: 90 Minuten Datum: 20.12.2011 Thema: „Die Türme von Hanoi“ Lernziele: Die Schüler • können Algorithmen entwerfen und in Programme umsetzen • können Kontrollstrukturen gezielt zur Problemlösung einsetzen • kennen sowohl die Problematik der Türme von Hanoi als auch einen Lösungsansatz Methoden: Lehrervortrag, Unterrichtsgespräch, Partnerarbeit, Einzelarbeit Materialien: Folie, Arbeitsblatt, Quellcode Medien: Beamer, Hanoi-Spiel, selbst-gebasteltes Hanoi-Spiel 2. Rahmenbedingungen Das Dietrich-Bonhoeffer-Gymnasium Eppelheim, das 1975 als Aufbaugymnasium gegründet wurde und mit einer Schülerschaft von nur 88 Schülern begann, hat sich seitdem zu einem voll ausgebauten Gymnasium entwickelt und umfasst heutzutage nicht nur eine Schülerschaft von 800 Schülerinnen und Schülern, sondern ist auch mit 70 Lehrkräften ausgestattet. Seit 2004 ist es möglich am Dietrich-Bonhoeffer-Gymnasium zwischen drei Profilen zu wählen. Zu dem naturwissenschaftlichen und sprachlichen Profil kam das musikalische Profil hinzu, das inzwischen sogar überregional Beachtung als „Eppelheimer Model“ gefunden hat. In der Kursstufe eins des DBG nehmen 11 Schülerinnen und Schüler am Informatikkurs teil. Beim ersten Hospitieren fiel auf, dass die Vorkenntnisse der einzelnen Schüler stark variieren. Diese Unterschiede konnte man auch sehr schön an der räumlichen Verteilung festmachen. Auf der linken Seite aus Lehrersicht saßen die 'starken' Schüler, während sich die Schüler mit weniger Vorkenntnissen eher auf der rechten Seite befanden. Diese Vorkenntnisse wurden von den Schülern selbstständig und nicht im Unterricht erworben. Da die Doppelstunde des Kurses immer Dienstagsnachmittags in der siebten und achten Stunde stattfindet, waren die Schüler in beiden Stunden sehr wachsam und motiviert, wobei allerdings ein stillschweigendes Einverständnis bestand, dass die Schülerinnen und Schüler zum Unterricht der eigentlich um 14.00 Uhr beginnt erst zehn Minuten später kommen, um sich noch richtig stärken zu können. Diese Regelung war mir allerdings zu Beginn nicht bekannt. Die Ausstattung des Computerraumes war angemessen. Die Schüler PCs liefen auf einem Linux Betriebssystem während des Informatikunterrichtes, konnten aber auch unter Windows gestartet werden. Außerdem verfügte der Computerraum über einen Beamer, der im ganzen Raum gut sichtbar war und einen OHP, der allerdings ein wenig veraltet ist. Die Tafel war leider von einem Tisch verstellt und daher nur schwer benutzbar. Deshalb schloss ich sie bei den mir verfügbaren Unterrichtmedien in meiner Vorbereitung aus. Durch mein erstmaliges Hospitieren bekam ich nicht nur einen Eindruck in die vor Ort vorhandenen Begebenheiten, sondern lernte auch die Schülerinnen und Schüler kennen. Dies ermöglichte es mir, nicht nur das Vorwissen und die zu erwartende Leistung der Schüler besser einzuschätzen, sondern auch diese Punkte in meiner Unterrichtplanung zu berücksichtigen. 3. Bildungsplanbezug und Allgemeinbildung 3.1 Bildungsplan Für den Bildungsplan der Informatik ist vor allem der Leitgedanke des Kompetenzerwerbs von Bedeutung. Die fünf wichtigsten Leitideen versuchen die Bedeutung der einzelnen Teilgebiete der Informatik zu erkennen und schul-, und schülergerecht aufzugliedern. Die Gliederung nach den Leitideen erfolgt somit in „Information und Daten“, „Algorithmen und Daten“, „Problemlösen und Modellieren“, „Wirkprinzipien von Informatiksystemen“ und „Informatik und Gesellschaft“. Nun stellt sich die Frage, welche dieser Leitideen bei der Betrachtung des Problems der „Türme von Hanoi“ vertreten sind. Man kann ganz klar erkennen, dass die ersten drei Leitideen in meiner Thematik einen starken anklang finden. Während die erste Leitidee, also „Information und Daten“, als Voraussetzung zur Problemlösung gesehen werden kann, so werden die beiden anderen Leitideen „Algorithmen und Daten“ und „Problemlösen und Modellieren“ bei Lösung der Problematik bearbeitet. Die Leitidee „Problemlösen und Modellieren“ ist die Kernidee hinter der Vorstellung der Thematik, da man die „Türme von Hanoi“ zunächst analysiert, im Nachhinein modelliert und dann in einem Programm implementiert. So gelangt man auch gleich zur nächsten Leitidee „Algorithmen und Daten“, die von den Schülern erwartet Algorithmen zu entwerfen und in Programmen umzusetzen. Dies geschieht immer unter der Verwendung elementare Datentypen und Strukturen zur Ablaufsteuerung. Man sieht also, dass die Thematik der Türme von Hanoi diese drei Leitideen aufgreift und sich damit ein Bezug zum Bildungsplan herstellen lässt. 3.2 Informatik und Allgemeinbildung Um nun den Bezugs mit der fundamentalen Idee der Informatik zu setzen, analysieren wir die Kriterien, die dieser zugrunde liegen. Es gibt insgesamt vier Kriterien auf die sich die fundamentale Idee der Informatik stützt: das Horizontalkriterium, Vertikalkriterium, Zeitkriterium und Sinnkriterium. Bei dem Horizontalkriterium ist anzuführen, dass die Türme von Hanoi sich sowohl in der Mathematik als auch in der Informatik wiederfinden lassen. Man also somit das Kriterium der verschiedenen Wissenschaften erlangt. Das Vertikalkriterium erfüllt die Thematik der Türme von Hanoi, weil sie nicht nur in einer abgeschwächten Form an den Gymnasien thematisiert werden kann, sondern auch an vielen deutschen Universitäten in Verbindung mit Rekursion ihr zuhause hat. Insofern wird also ersichtlich, dass die Türme von Hanoi auf jedem intellektuellen Niveau vermittelt werden können. Während es schwer festzustellen ist, wie alt die Legende ist, die zur Erschaffung der Türme von Hanoi geführt hat, so weiß man doch, dass Edouard Lucas sie im Jahre 1883 erfand und sie sich seit dem gehalten haben. Dementsprechend kann man sagen, dass dieses Thema das Zeitkriterium erfüllt. Wenn wir nun zum Sinnkriterium übergehen, so sieht man, dass die Lösung der Türme von Hanoi nur durch logisches und strukturiertes Denken möglich ist. Diese Art der Herangehensweise ist mit Sicherheit im Alltag wünschenswert. Durch die Analyse der Türme von Hanoi im Bezug auf ihre Vereinbarkeit mit den Kriterien der fundamentalen Idee der Informatik bin ich also zu einem positiven Schluss gekommen und bin der Meinung, dass man diese als allgemeinbildend anerkennen kann. 4. Unterrichtsplanung 4.1 Themenauswahl Vor der Themenfindung, also in der Stunde in der ich hospitierte, bekam ich einen Eindruck vom aktuellen Wissensstand der Schüler. Dabei fiel mir allerdings auf, dass die eine Hälfte der Klasse bereits sehr fortgeschritten war, während die andere Hälfte noch in den Kinderschuhen steckte. Ich überlegte mir also welches Thema sich mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen und Lösungsansätzen bearbeiten lässt. Aus meiner Vorlesung „Einführung in Java“ war mir noch die Problematik der Türme von Hanoi bekannt und nach reichlicher Überlegung hatte ich mich dazu entschlossen diese Problematik in der Unterrichtstunden zu behandeln. Das Problem war leicht schülergerecht zu konzipieren und hatte den Vorteil sehr viel Spielraum in Hinblick auf Schwierigkeitsgrad zu geben, da man bei Bedarf einfach eine Scheibe hinzufügen konnte. Da die Unterrichtsstunde zudem der Wiederholung dienen sollte und den Abschluss zur imperativen Programmierung bildete, war es mir wichtig, in den Unterrichtsstunde den Schülern die Möglichkeit zu geben, die bisher gelernten Kontrollstrukturen in ihrem Ermessen anzuwenden. 4.2 Lernziele Die Lernziele waren so konzipiert, dass die Schüler die einzelnen Stationen durchlaufen mussten, die auch ein Programmierer durchlaufen muss, wenn dieser ein neues Programmierproblem bekommt. Da die Unterrichtsstunde dabei zum Großteil der Wiederholung dienen sollte, hatte ich folgende kognitiven Lernziele formuliert: • Wiederholen bekannter Kontrollstrukturen und gezieltes Einsetzen zur Problemlösung • Kennen der Problematik der Türme von Hanoi • Verstehen des Lösungsalgorithmus bei drei Scheiben • Kennen verschiedener Programmieransätze Zudem kommt folgendes, psychomotorisches Lernziel: • Fähigkeit der logischen Übertragung eines Algorithmus in ein lauffähiges Programm Hierbei muss ich anführen, dass mir das psychomotorische Lernziel am wichtigsten war. Da diese Fähigkeit des abstrakten Denkens nicht nur für ich zukünftige Fortbildung im Fach Informatik wichtig ist, sondern auch in den verschiedensten Berufen von Hilfe sein kann und somit das Berufsleben der Schüler erleichtern könnte. Die letzten drei kognitiven Ziele waren in diesem Fall sehr problemorientiert und sollten das Erlangen des ersten kognitive und des psychomotorischen Lernzieles unterstützen. Die Schüler sollten die Türme von Hanoi dabei detailliert kennen lernen und spielerisch die Verknüpfung zwischen einem Algorithmus und einen Programm erfahren. Dies sollten sie durch die Wiederholung der bereits bekannten Kontrollstrukturen und Programmierfertigkeiten erreichen. 4.3 Methodische Überlegungen Lehrervortrag: Ist die von mir vor allem am Anfang gewählte Sozialform, damit sich die Schüler nach ihrer Mittagspause nun wieder auf den Unterricht einstellen und der Stunde folgen können. Zudem ist sie förderlich zum Lenken des geplanten Einstieges. Am Ende der Doppelstunde dient sie außerdem der Ergebnissicherung. Partnerarbeit: Nachdem der Einstieg abgeschlossen und der Übergang zur Problematik gemacht ist, empfand ich die Partnerarbeit als richtige Sozialform, damit die Schüler sich gezielt mit der Thematik beschäftigen. Ihnen sollte dabei trotzdem die Möglichkeit zum Austausch bleiben. Schülervortrag: Der Schülervortrag kommt zum Einsatz bei der Teilergebnissicherung der Partnerarbeit. Ein Schüler bekommt ein von mir vorgefertigtes plastisches Model, mit dem er seinen Mitschülern die Lösung des Problems unter Verwendung der Robotermethode vorstellt. Robotermethode: Die Robotermethode funktioniert, indem ein 'Roboterschüler' die Aufgabe hat, den Befehlen eines vortragenden Schülers zu gehorchen. Der vortragenden Schüler liest die Arbeit eines dritten Schülers langsam, laut und deutlich für den Roboterschüler vor. Diese Methode dient zum einen zur Auflockerung des Unterrichts, zum anderen bildet sie einen Kontrast zu den anderen Sozialformen, da bei dieser ein Schüler im Mittelpunkt steht. Einzelarbeit: Die Programmieraufgabe war als Einzelarbeit ausgelegt damit jeder selbstständig das Problem bearbeitet und seinen eigenen Lösungsansatz findet. Es war den Schülern freigestellt zwischen Einzel-, und Partnerarbeit zu wählen. 5. Stundenverlauf 5.1 Geplanter Zeitplan Zeit Unterrichtschritte Sozialform 14.00-14.02 Begrüßung und Vorstellung der Lernziele Lehrervortrag 14.02-14.05 Einstieg mit Zitat. Erklärung der Lehrervortrag Medien OHP- Folie Problematik und Regeln der Türme von Hanoi. 14.05- 14.15 Welche Bewegungen müssen bei drei Partnerarbeit Scheiben ausgeführt werden, um Arbeitsblatt die Scheiben ans Ziel zu bringen? 14.15-14.20 Kurze Vorstellung einer Schülerlösung. Partnerarbeit - Schülervorführung mit gebastelten Hanoi- Ergebnisse Gebasteltes HanoiSpiel Spiel 14.20-14.25 Erläuterung der Programmieraufgabe mit Lehrervortrag drei Körnern. Übertragung des Problems auf die Hamsterwelt. 14.25-15.20 15.20-15.35 Hilfestellung bei Problemen. Beantwortung Einzelarbeit Programmier- von Schülerfragen. vorlage/-umgebung Vorführen einer funktionierenden Lösung. Schülervortrag/ Beamer/ Eingehen auf die Schwierigkeiten und Lehrervortrag Programmier- Beantwortung der Fragen umgebung 5.2 Einstieg und Motivation • Begrüßung und Vorstellung • Auflegen der Folie „Legende“ • Vorlesen der „Legende“ • Welche Regeln werden genannt? • Unterrichtsgespräch 5.3 Partnerarbeit • Arbeitsblatt • zeichnerisches Lösen der Problematik • schriftliches Formulieren der Lösung 5.4 Besprechung • 'Roboterschüler' bewegt Scheiben • Schüler liest formulierte Lösung vor 5.5 Vertiefung als Programmierproblem • Übertragung der Türme von Hanoi auf die Hamsterwelt • Verstehen der einander entsprechenden Komponenten • Erstellung des vorher besprochenen Algorithmus' 5.6 Einzelarbeit • Übertragen des Algorithmus' in ein Programm • Implementieren einer Lösung 5.7 Besprechung der Lösungsansätze • Anschauen verschiedener Lösungsalgorithmen von Schülern • Verwendete Kontrollstrukturen hervorheben 6. Begründung der Unterrichtsplanung 6.1. Einstieg und Motivation Der Einstieg diente dazu, die Schüler nach der Pause zunächst einmal zur Ruhe kommen zu lassen und sie auf das Thema neugierig zu machen. Ich wollte zu Beginn ihr Interesse für die Problematik wecken und sie auf den kommenden Unterrichtsinhalt einstimmen. Geplant war erst eine kurze Begrüßung und darauf die zu den Türmen von Hanoi zugehörige Legende. Diese sollte den Vorteil haben, dass sich die Augen der Schüler nach vorne richteten und sie sich nicht von ihrem Nachbarn ablenken ließen. Sie bietet außerdem auch die Möglichkeit der Schülerbeteiligung. Anfangs hatte ich mir überlegt, Brainstorming als Einstiegsmethode zu wählen ohne die Legende zu erwähnen. Dies habe ich dann allerdings schnell verworfen, da die Türme von Hanoi ein zu spezielles Thema ist, um den Schülern bereits bekannt zu sein. Da aufgrund des Themas und der Konzeption der Stunde nur wenig Möglichkeit zum Unterrichtsgespräch besteht, welches nicht der Ergebnissicherung dient, wollte ich an dieser Stelle zum Unterrichtsgespräch anregen, um so einen Eindruck der einzelnen Schüler zu bekommen. 6.2. Fragen-entwickelndes Unterrichtsgespräch Neben dem Bedürfnis ein Gefühl für die Klasse zu bekommen, wollte ich auch in der Lage sein, die Schüler ein wenig einzuschätzen und ihnen zu dem noch bevorstehenden Unterrichtsformen Abwechslung zu bieten. Hierfür überlegte ich mir also zunächst einmal verschiedene Fragen, die ich den Schülern in Bezug auf die Legende stellen könnte. Diese beschäftigten sich vor allem mit dem Inhalt der Legende, allerdings wollte ich auch noch über diese hinaus gehen. Ich formulierte also auch noch Fragen, die sich nicht nur auf die Legende, sondern auch weiterführend auf die Verallgemeinerung der Türme von Hanoi bezogen und hinterfragten wie die Schüler die Problematik einschätzen. 6.3. Arbeitsblatt Beim Arbeitsblatt wollte ich erreichen, dass sich die Schüler die Problematik vorstellen und jeden Schritt der Lösung einzeln erarbeiten und nachvollziehen konnten. Zur Hilfe sollten sie die drei Regeln noch einmal vor Augen haben, damit sie nicht gegen eine dieser aus versehen verstoßen. Deshalb wählte ich die Aufgabe der zeichnerischen Lösung, sie ermöglichte es den Schülern exemplarisch die Lösung zu finden und auf diese Weise Leichtsinnsfehler, die bei einer rein schriftlichen Lösung möglich gewesen wären, zu verhindern. Trotzdem stellte ich den Schülern im Nachhinein die Aufgabe die Lösung schriftlich zu formulieren, da man in der Informatik oft in der Lage sein muss, präzise Sachverhalte darzustellen und ich dies als gute Übung dafür sah. Natürlich floss dabei noch ein, dass ich die schriftliche Lösung für die Schülervorführung benötigte. Als Sozialform zur Bearbeitung des Arbeitsblattes wählte ich die Partnerarbeit, da ich den Schüler die Gelegenheit geben wollte, zusammen die Lösung spielerisch zu finden und Ideen auszutauschen. Außerdem wollte ich damit der Möglichkeit vorbeugen, dass ein Schüler ratlos ist und sich mit der Aufgabenstellung alleingelassen fühlt. Im Endeffekt sollte das Arbeitsblatt den Schüler damit also den Lösungsalgorithmus der Türme von Hanoi für drei Scheiben näher bringen und das Fundament für das noch kommende Programmierproblem bilden. 6.4 Vorführung einer Schülerlösung Die Vorführung der Schülerlösung habe ich mit der Robotermethode geplant. Hier war es mir wichtig, dass die Schüler im Mittelpunkt stehen, während ich als Lehrer in den Hintergrund zurückweiche. Dabei dachte ich mir, dass die Schüler durch die Klassenstruktur auf einander eingestimmt sind und sie sich daher bei der Vorstellung eines Schülers mehr auf die Sache an sich konzentrieren. Es ist auch weniger wahrscheinlich, dass ihre Aufmerksamkeit abschweift, da der vorführende Schüler etwas Lustiges, Peinliches oder generell Interessantes anstellen könnte. Zum einem wählte ich die Robotermethode, weil sie die Gelegenheit bietet, den Fokus auf die Schüler zu lenken, zum anderen, da ich bei der schriftlichen Lösung mit einer mangelnden Präzision von Seiten des Schülers rechnete und damit nochmal Präsent machen wollte wie ernst diese zu nehmen ist. 6.5. Das offene Programmierproblem Die Programmieraufgabe sollte nun die Brücke schlagen von dem nur theoretisch behandelten Algorithmus zum Programm und damit das psychomotorische Lernziel einleiten. Die Schüler sollten nun verstehen, wie die bisher bekannten Türme von Hanoi auf die Programmierumgebung übertragen werden. Sie mussten sich überlegen wie sie den bereits bekannten Lösungsalgorithmus in ein Programm transferieren. Ich gab den Schülern dabei die Möglichkeit dies entweder mit der von mir erstellten Vorlage zu verwirklichen oder selbstständig einen Programmieransatz zu einwickeln. Diese beiden Optionen gab ich, aufgrund des verschiedenen Wissensstands der Schüler. Ich hatte die Musterlösung relativ einfach gewählt, damit sie von allen Schülern nachvollzogen werden kann und die Kontrollstrukturen exemplarisch wiederholt werden. Mir war allerdings bewusst, dass einige Schüler ein fortgeschritteneres Können aufweisen und diesen wollte ich mit der Aufgabenstellung die Möglichkeit geben, ihr Können mit kreativen Ideen unter Beweis zu stellen. Während des Programmierens, wollte ich den Schülern natürlich für Fragen und Hilfe zur Seite stehen. 6.6. Besprechung der Lösungsansätze Die Besprechung der Lösungsansätze stellte mich vor das Dilemma, dass die Schüler bei einem reinen Lehrervortrag der Ausführung wahrscheinlich nicht folgen würden. Deshalb überlegte ich mir zunächst einmal die Besprechung mit Schülerlösungen zu beginnen und die Schüler diese auch erklären zu lassen. Dieser Ansatz sollte den Schülern ermöglichen, die Ideen ihrer Mitschüler zu entdecken. Die diversen Lösungsansätze, die die Schüler dabei kennen lernen sollten, dienten dabei auch der Erreichung der Lernziele und im Besonderem der Festigung des psychomotorischen Lernziels. 7. Erfahrungsbericht 7.1. Vor dem Unterricht Da ich vor der Unterrichtsstunde ein Seminar hatte, musste ich mich direkt von diesem, mit dem Materialien bepackt, auf den Weg zum Dietrich-Bonhoeffer-Gymnasium nach Eppelheim machen. Ich war um zehn vor zwei da, um mir noch in Ruhe meine Sachen richten zu können. Unglücklicherweise war der Computerraum leider belegt, weshalb ich diesen erst um zwei vor zwei betreten konnte. Nun war ich der Meinung ich hätte 15 Minuten Zeit, um mich vorzubereiten, da in der Stunde in der ich hospitierte der Unterricht auch um viertel nach begonnen hatte. Zu dieser Zeit war ca. die Hälfte der erwarteten Schüler anwesend. Ich bereitete sowohl den OHP als auch die Dateien, die die Schüler benötigen würden vor. Um 14.08 trödelten die letzten Schüler ein und die Klasse war vollständig, ich setzte mich noch ein wenig mit dem Verteilungssystem der Schule auseinander. Um 14.10 wies mich Herr Kick darauf hin, dass ich die Stunde beginnen sollte, worauf ich verwirrt erwiderte, dass es noch nicht viertel nach war. An dieser Stelle war ich schockiert, da ich erfuhr, dass der Unterricht eigentlich um 14.00 Uhr begonnen hatte. Ich fasste mich schnell wieder und begann den Unterricht. 7.2. Begrüßung & Motivation Ich begann den Unterricht, indem ich mich zunächst vorstellte und den Schülern erklärte, warum ich diese Stunde bei ihnen hielt. Nach der kurzen Begrüßung erklärte ich den Schülern, dass diese Stunde vor allem zur Wiederholung und zum entdecken der Problematik der Türme von Hanoi dienen würde, darauf ging ich über zu der vorbereiteten Folie. Ich schaltete den OHP an und bat, dass jemanden den Text der Folie vorlese. Da der OHP ziemlich veraltet war und ich die Schriftgröße der Folie leider ein wenig zu klein gewählt hatte, waren die Schülerinnen und Schüler zunächst sehr zurückhaltend. Auf eine weitere Aufforderung reagierten sie aber schließlich und meldeten sich. Eine Schülerin las die Legende vor, dabei machte die Schülerschaft einen interessierten Eindruck und passte auf. 7.3. Fragend-entwickelnder Unterricht Nachdem die Schülerin fertig war, fragte ich nun nochmal nach den im Text enthaltenen Regeln. Die Schüler arbeiteten bei dieser Befragung gut mit und so sammelten sie in kurzer Zeit die verschiedenen Regeln. In Folge darauf bat ich einen Schüler nochmal darum alle Regeln zusammenzufassen. Ich fragte nun, ob die Problematik der Türme von Hanoi verstanden wurde und, ob alle Regeln klar waren. Nach einem zustimmenden Nicken der Schülerinnen und Schüler ging ich über zu meinem nächstem Punkt. 7.4. Arbeitsblatt Nachdem die Schülerinnen und Schüler nun das Problem der Türme von Hanoi kennen gelernt hatten, waren ca. vier Minuten vergangen. Ich ging dazu über ihnen die Aufgabe zu stellen den Lösungsalgorithmus für drei Scheiben zu finden. Dies geschah in Form des Arbeitsblattes, dass ihnen zum einen die Aufgabe gab das Problem zeichnerisch zu lösen, zum anderen es schriftlich zu formulieren. Ich ließ das Blatt also in der Zeit durchgeben, in der ich ihnen die Aufgabe erläuterte und wies sie an mit Bleistift zu schreiben für den Fall, dass sie sich Vertun. Außerdem wies ich sie darauf hin, dass sie sich das Problem gut mit drei verschieden großen Münzen simulieren könnten. Zu guter Letzt gab ich den Schülerinnen und Schülern zehn Minuten Zeit, um die beiden Aufgaben des Arbeitsblattes zu bearbeiten. Während der Bearbeitung des Arbeitsblattes fiel mir auf, dass nur wenige wirklich die Aufgabe des schriftlichen Formulierens gewissenhaft bearbeiteten und erinnerte sie deshalb dahingehend nochmal daran. Die Partnerarbeit verlief sehr unterschiedlich. Während die ersten schon nach fünf Minuten fertig waren, brauchte ein paar als ich nach neun Minuten nach dem jetzigen Stand fragte noch Zeit. Ich wartete darauf noch eine Minute mit der Besprechung bis die Letzten fertig wurden. 7.5. Vorführung der Schülerlösung Die Besprechung des Arbeitsblattes hatte ich mir anders vorgestellt als sie dann abgelaufen ist. Ich wand die von Frau Kraus empfohlene Methode des Roboterschülers an, wobei ich sie zuvor den Schülern kurz erklärte. Ein Schüler erklärte sich umgehend dazu bereit die Funktion des Roboterschülers einzunehmen und stellte sich vor dem von mir gebastelten Hanoi-Spiel auf. Ich suchte wahllos das Arbeitsblatt eines Schülern aus und gab es einem anderen Schüler, der die schriftliche Lösung vorlas, während der Roboterschüler sie für alle sichtbar strikt nach dem Vorgelesenem ausführte. Da ich die Methode einsetzen wollte um den Schülern so klar zu machen wie wichtig es ist klar zu formulieren, war ich ein wenig enttäuscht, als sie ohne Probleme von statten ging. Nachdem die Vorführung des Lösungsalgorithmus beendet war, fragte ich, ob dieser allen klar war. Den Schülern schien der Lösungsalgorithmus klar zu sein und deshalb machte ich mich somit an die Übertragung der Türme von Hanoi auf die 'Hamsterwelt'. 7.6. Das offene Programmierproblem Der nächste Schritt, den ich nun in der Stunde anging, war der Sprung von der Theorie zur Praxis. In diesen Fall wollte ich also, dass die Schülerinnen und Schüler den erarbeiteten Lösungsalgorithmus in ein Programm übertragen. Bevor ihnen das möglich war, musste ich ihnen natürlich erst die Problematik der Türme von Hanoi in die von den Schülern gekannte Hamsterwelt übertragen. Dies geschah, indem ich ihnen das Territorium zunächst mit dem Beamer präsentierte. Daraufhin erklärte ich ihnen, dass die drei Mauersteine aufeinander jeweils den Anfang, den Abstellplatz und das Ziel darstellten. Die Körner die auf dem Anfangsplatz standen sollten die Scheiben simulieren. Ein Korn stellte also die kleinste Scheibe dar und auf ihr dürften weder die mittlere Scheibe mit zwei Körnern noch die größte Scheibe mit drei Körnen liegen. Diese drei Körner-Scheiben bildeten also in der Hanoi Hamsterwelt den Turm und sie sollten nach den Regeln des Spiels zum Ziel auf der rechten Seite des Hanoi-Territoriums gebracht werden. Am Ende meiner Ausführung fragte ich, ob dies für alle verständlich war und, ob sie noch Fragen zur Übertragung hätten, da dies nicht der Fall war, teilte ich ihnen nun die Aufgabenstellung mit. Die Schülerinnen und Schüler sollten entweder mit Hilfe der von mir ausgeteilten Vorlage oder selbständig den Hamster dazu befähigen die Körner-Scheiben ins Ziel zu bringen. Guter Dinge bat ich die Schüler daraufhin anzufangen. Ich teilte den Schülern sowohl das Territorium als auch die Vorlage aus indem ich es ihnen auf den 'auszuteilen' Ordner bereit stellte. Kurz darauf gab es allerdings einen lauten Aufschrei, dass sich die Vorlage nicht öffnen lasse, da sie die Windowszeichencodierung benutzt. Leider war dies ein Fehler von meiner Seite, den ich auch in meiner Musterlösung behoben hatte, als es mir am Tag davor aufgefallen war. Die Idee, dass die Vorlage dasselbe Problem hat, ist mir, nachdem meine Musterlösung funktionierte nicht mehr in den Sinn gekommen. Ich bat die Schüler einen Moment zu warten und sagte ihnen, dass sie gleich eine neue, funktionierende Vorlage im Ordner hätten. Ich kopierte also meine Musterlösung und löschte die Lösungen so schnell es ging, während ich den Namen der Methoden erhalten ließ, und gab die so erstellte Vorlage den Schülern. Ich stellte nun sicher, dass diese auch einwandfrei bei den Schülern funktionierte. Die Vorlage gab keine weiteren Probleme und ich wies die Schüler an, die vorherige Vorlage mit dem Editor zu öffnen, um die darin enthaltenen Kommentare für die Vorlage lesen zu können. Nach diesem Zwischenfall, der leider fünf Minuten in Anspruch nahm, konnten die Schüler nun endlich mit dem Programmieren anfangen. Während die Schüler an der Arbeit waren, machte ich meine Runde im Klassenzimmer und hatte einzelne Interaktionen mit den Schülern, die ich an dieser Stelle näher erläutern möchte. Nach ca. fünf Minuten der Bearbeitungsphase fiel mir auf, dass eine Schülerin immer noch nicht angefangen hatte zu programmieren. Ich sprach sie darauf an und sie erwiderte, dass sie noch am nachdenken sei. Ich bot ihr meine Hilfe an, allerdings wollte sie erst noch selbst weiter überlegen. Ich sicherte ihr zu, dass sie bei Fragen zu mir kommen könnte. Das nächste Problem, das mir bei meiner Runde begegnete, war programmiertechnisch. Eine Schülerin und ein Schüler, die Zusammen an dem Programm arbeiteten, hatten bei einer Funktion Schwierigkeiten. Da ich an der Funktion keinen Fehler erkennen konnte, musste ich einen genaueren Blick auf das Programm werfen. Nach einer Minute stellte ich fest, dass die Schüler an einer anderen Stelle des Programms eine geschweifte Klammer vergessen hatten. Die Schüler bedankten sich und ich ging weiter, wobei mir ein stehender Schüler ins Auge fiel. Ich ging zu diesem und fragte, warum er nicht an dem Programm arbeitete. Der Schüler neben dem stehendem Schüler erwiderte, dass sie immer zusammen an Programmen arbeiteten und der andere einfach nur lieber stehe als sitze. Ich gab mich mit der Begründung der Schüler zufrieden und ließ sie weiterarbeiten. Als ich meine Runden machte und den Schülern meine Hilfe anbot, bemerkte ich zufällig, wie ein Schüler versuchte, in der Syntax der if Schleife eine while Schleife unterzubringen. Ich verbesserte ihn und wies in darauf hin, dass er dies am Besten mit der Verschachtlung der beiden Schleifen lösen könne. Die Zeit war nun recht weit fortgeschritten und ein Schüler war fertig. Ich stellte ihm zur Auswahl entweder zu versuchen einen weiteren Lösungsansatz zu finden oder das Problem nochmal mit mehr Scheiben zu lösen. Er entschied sich für ersteres. Herr Kick hatte in der Zwischenzeit den Raum verlassen und war mit einem kleinen Holz-Hanoi-Spiel wiedergekommen. Er begann es selbst zu versuchen zu lösen, kurz darauf versuchte es dann auch der fertige Schüler. Ich korrigierte noch ein Paar weitere kleinere Fehler. Daraufhin wurde ich von zwei Schülern gefragt, ob ich in der Lage sei das Hanoi-Spiel mit fünf Scheiben zu lösen. Ich ließ mich darauf ein und führte es den Schülern vor. Danach führte ich meine Runde fort und sah, dass etwa die Hälfte bereits gute Ansätze hatte und ein viertel fertig war. Leider konnten diese nicht fertig gestellt werden, da bereits die Zeit gekommen war, um die Besprechung der Lösungen zu beginnen. 7.7. Besprechung der Lösung Bevor ich die Besprechung der Lösung beginnen konnte, musste ich die Schülerlösungen einsammeln. Ich bat die Schüler also darum ihre Lösungen in den 'einzusammeln' Ordner zu legen, während ich den Beamer anschaltete. Nach zwei Minuten waren dann auch alle soweit und ich konnte die Schülerlösungen über den 'eingesammelt' Ordner einsehen. Allerdings stand der Schüler aus dem Zweiergespann immer noch, daher forderte ich ihn dazu auf sich hinzusetzen. Leider entgegnete er darauf, ob er trotzdem stehen bleiben darf. Ich erwiderte scherzeshalber darauf, dass er nur stehen bleiben darf, wenn er sich in die Ecke stellt, dabei erwartete ich natürlich, dass er sich einfach hinsetzt und sich das Problem damit erledige. Der Schüler rann stattdessen aber zur Belustigung seiner Mitschüler in die Ecke und blieb dort neben Herrn Kick stehen. Da ich Herrn Kick mit dem Schüler reden sah und er durch seinen Platz in der Ecke aus dem Blickfeld der anderen genommen wurde, lenkte ich die Aufmerksamkeit der Schüler wieder auf mich, um mich den Lösungsansätzen zu widmen. Mir standen fünf Lösungen zur Auswahl und ich fragte nach einem Freiwilligen, der seine Lösung erklären wolle. Ein Schüler meldete sich daraufhin und ich öffnete sein Programm in Greenfoot. Das Programm funktionierte. Wir beobachteten wie der Hamster die Körner vom Anfang ins Ziel brachte. Nach dem Test, ob das Programm seinen Zweck erfüllt, öffnete ich den Quellcode und bat den Schüler seine Herangehensweise zu erläutern. Es war der Code vom Schüler, der als Erster fertig wurde. Er erklärte, dass er einfach die Methoden nach einander aufgerufen hatte bis der Hamster die von ihm verlangte Aufgabe erfüllte. Das zweite Programm, das wir uns ansahen, war weit aus raffinierter, allerdings noch nicht fertiggestellt. Der Ansatz vom Schüler war dem Hamster die Fähigkeit zu geben, von einem bestimmten Turm die oberste Scheibe zu nehmen und diese dann auf einen der anderen Türme zu legen, wobei er immer von einer bestimmten Startposition ausgeht und zu dieser auch zurückkehrt. Leider konnte der Hamster dies bisher nur bei dem ersten Turm erfüllen. Während meinen Runden hatte ich noch weiter Ansätze gesehen, leider war keine Zeit mehr um noch weitere Schülerlösungen zu besprechen, da ich noch auf meine Musterlösung eingehen wollte. Zu guter Letzt zeigte ich den Schülern also noch meinen Quellcode mit den verschiedenen Kontrollstrukturen. Dabei ging ich vor allem auf die for und while Schleifen ein, die die Schülerinnen und Schüler bereits kennengelernt hatten und wiederholte nochmal was bei beiden zu beachten ist. In Folge darauf ging ich zum Abschluss über. 7.8. Abschluss Abschließend erkundigte ich mich, ob zur Besprechung der Lösungen oder zur Unterrichtsstunde an sich noch Fragen bestünden, da dies aber nicht der Fall war, wünschte ich den Schülerinnen und Schülern schöne Weihnachtsferien und entließ sie nach Hause. Ich freute mich sehr darüber, dass sie zuvor noch beifallend klopften. 7.9. Nach dem Unterricht Als die Stunde vorbei war, atmete ich erleichtert durch. Herr Kick und ich warteten bis die Schüler den Raum verließen, um uns über die Stunde auszutauschen. Zunächst fragte er mich, ob ich mit der Stunde zufrieden sei. Ich antwortete, dass ich mit der Stunde an sich zufrieden sei, aber der Ablauf besser hätte klappen können und ich mich über die Panne mit dem Unterrichtsbeginn und, die der nicht kompatiblen Vorlage ärgerte. Daraufhin machte Herr Kick mich darauf aufmerksam, dass die Schriftgröße des Textes für den OHP zu klein geraten war. Zudem merkte er an, dass ich den Großteil der Stunde freundlich und sicher vortrug, aber zwischenzeitlich bei der Besprechung der Folie ein wenig nervös wirkte. Da ich Herrn Kick im Vorfeld meinen Zeitplan geschickt und darum gebeten hatte die tatsächlichen Zeiten mitzuschreiben übergab er mit nun noch seine Mitschrift und wir verabschiedeten uns von einander, da Herr Kick seinen Zug bekommen musste. 7.10. Tatsächlicher Zeitplan Zeit Unterrichtschritte 14.10-14.11 Begrüßung und Vorstellung der Lernziele 14.11-14.14 Einstieg mit Zitat. Erklärung der Problematik und Regeln der Türme von Hanoi. 14.14- 14.24 Welche Bewegungen müssen bei drei Scheiben ausgeführt werden, um die Scheiben ans Ziel zu bringen. 14.24-14.27 Kurze Vorstellung einer Schülerlösung. Schülervorführung mit gebastelten Hanoi-Spiel 14.27-14.29 Erläuterung der Programmieraufgabe mit drei Körnern. Übertragung des Problems auf Hamsterwelt. 14.29-14.33 Verbesserung der Vorlage 14.33-15.25 Hilfestellung bei Problemen. Beantwortung von Schülerfragen. 15.25-15.35 Vorführen einer funktionierenden Lösung Eingehen auf die Schwierigkeiten und Beantwortung der Fragen 8. Resümee Die erste Unterrichtsstunde, die ich jemals gehalten habe, ist meiner Ansicht nach sicherlich verbesserungswürdig. Während ich denke, dass die zeitliche Planung erst mit etwas Übung problemlos klappt. So waren die Fehler in der Vorbereitung des Unterrichtsmaterials und das Missverständnis mit dem Unterrichtsanfang unnötig. Beide Probleme hätten mit etwas Weitsicht meinerseits verhindert werden können. Im Nachhinein bin ich mir nicht sicher, ob ich nochmal dasselbe Thema wählen würde. Da mir die Klasse nur durch eine Stunde hospitieren bekannt war, konnte ich leider nicht genug einschätzen, wie ausgereift ihre Programmierfertigkeiten, sind. In der Stunde, in der ich hospitierte, waren sie gerade dazu in der Lage if – Schleifen zu benutzen und Variablen zu deklarieren. Doch ihre Fertigkeiten steigerten sich rapide, weshalb ich besonders von der Vielzahl der verschiedenen Lösungsansätze freudig überrascht war. Sie ließen mich allerdings auch vermuten, dass ich den Schülern eine schwierigere Problemstellung hätte zumuten können. Ich hätte meine erste Idee für eine Unterrichtsstunde, die der Einführung der Rekursion diente, durchführen können um ihnen eine große Herausforderung zu bieten. Trotzdem denke ich, dass die Aufgabe für die Schüler angemessen war und ihnen die Möglichkeit gab ihre Programmierfähigkeiten zu testen und in spielerischer Form bereits Gelerntes zu wiederholen. Im Großen und Ganzen hat die Unterrichtsstunde trotz Probleme im Ablauf funktioniert und meiner Einschätzung nach auch den Schülern die Lernziele nahegebracht. Im Nachhinein denke ich, dass ich das psychomotorische Lernziel vorsichtiger formulieren müsste. Die Stunde diente der ersten Entwicklung der Fähigkeit Algorithmen in Programme zu übertragen und vermittelt nicht das Können jeden Algorithmus in ein Programm zu transferieren. Nichtsdestotrotz fand ich die Erfahrung eine Schulstunde zu halten sehr bereichernd und denke für meine zukünftige Karriere als Lehrerin etwas gelernt zu haben, um den Unterricht für die Schüler qualitativ besser zu gestalten. 9. Materialien • • • • • • • Die Folie als PDF: „Die Legende“ Das Arbeitsblatt als PDF: „Arbeitsblatt-HanoiParnterarbeit“ Bilder als PDF: „Das Gebastelte Hanoi-Spiel“ Bild als PDF: „Das Hanoi-Spiel von Herrn Kick“ Quelltext als PDF: „HanoiHamster“ Quelltext des Territorium als PDF: „Hanoi“ Hanoi Territorium als PDF: „Screenshot-Hanoi“ 10. Quellenangaben • • • • • Schwill, A., Fundamentale Ideen der Informatik.Zentralblatt für Didaktik der Mathematik, Heft 1, 1993. Prof. Dr. D. Seese: Vorlesung Programmieren 1: Java WS2009/2010. Übungsblätter, KIT 2009 http://www.dbg-eppelheim.de/ (Stand: 12.01.2012, 12.32 Uhr) Bildungsplan 2004, Allgemein bildendes Gymnasium – Wahlfächer, Bildungsstandards für Informatik. http://www.bildungsstandards-bw.de (Stand: 12.01.2012, 12.33 Uhr) Ministerium für Kultus, Jugend und Sport, Baden-Württemberg, 2003. http://www.mathematik.ch/spiele/hanoi_mit_grafik/ (Stand: 12.01.2012, 12.55 Uhr)