Nintendo - Lehrer Berlin
Transcription
Nintendo - Lehrer Berlin
Neue Wege im Bildungswesen Nintendo in der Schule: Lernerfolg und Spaß im Unterricht Ausgangssituation Videospiele und mobile Spielekonsolen sind fester Bestandteil der Freizeitkultur von Kindern. Für viele Lehrer stellt die Thematik dieser neuen Medien jedoch bis dato noch eine Heraus- forderung dar und sie sind mit der Medienwelt der Schüler bisher oft wenig vertraut. Unter den Stichworten „Medienkompetenz“ und „Einsatz moderner Medien im Unterricht“ integrie- ren jedoch immer mehr Pädagogen Videospiele in den Unterricht. Sie greifen dabei verstärkt auf Nintendos Produkte und Spiele zurück, die sowohl die geistige als auch die körperliche Fitness trainieren und somit gezielt im Unterricht eingesetzt werden können. Je nach Bedarf wird Nintendo z.B. durch Mathe-, bzw. Englisch-Software als unterstützende Lernhilfe im Unterricht genutzt, oder im Sportunterricht verwendet. Auch deutsche Schulbuchverlage ha- ben ein großes Interesse an Programmen für die tragbare Konsole Nintendo DS und stehen in enger Kooperation mit Nintendo. So hat z.B. Langenscheidt Wörterbucher und einen Vokabeltrainer für die Konsole entwickelt, auch von Pons und Westermann gibt es pädagogisch wertvolle Lernspiele, die auf dem DS gespielt werden können und Cornelsen arbeitet an einer Mathematiksoftware. Neues Spieleverständnis Seit einiger Zeit steht Nintendo für einen „Neuen Spielbegriff“, der seinen Ausdruck in tech- nischen und inhaltlichen Innovationen, wie dem tragbaren Nintendo DS und der TV- gebundenen Wii-Konsole und Spielen wie z.B. „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging™: Wie fit ist Ihr Gehirn?“ oder „Big Brain Academy“ findet. Viele Spiele von Nintendo sind für Spieler aus allen Generationen konzipiert. Hierfür hat Nintendo eigens das Label „Touch! Generations“ geschaffen. Diese Spiele bieten neben ihren innovativen Konzepten einen entscheidenden Mehrwert, denn mit ihnen kann man beispielsweise Sprachen lernen, Rechnen üben oder das Gedächtnis trainieren – natürlich kombiniert mit viel Spaß. Nintendos Verständnis von Spielen geht also über die reine Unterhaltung hinaus: • Spielen verbindet. Spaß am Spielen kennt kein Alter und in der Gemeinschaft macht • Spielen befähigt. Mit der speziellen Software der Spiele des Labels „Touch! Genera- es am meisten Spaß! tions“ können sowohl kognitive Fähigkeiten, wie logisches Denken und Problemlö- sungen, als auch Team- und Interaktionsfähigkeit sowie der Umgang mit neuen Medien trainiert werden. Nintendo leistet hiermit einen Beitrag zum lebenslangen Lernen. • Spielen bewegt. Nintendo kombiniert körperliche Bewegung mit Spielspaß. Die Spiele von Nintendo erreichen ein Millionenpublikum, insbesondere Kinder und Jugendliche. Dies beinhaltet eine besondere Verantwortung, der Nintendo nach Kräften gerecht wird. Die Einhaltung der Jugendschutzbestimmungen aller Länder wird als eine Selbstverständlich- keit betrachtet. Darüber hinaus hat sich Nintendo internen ethischen Richtlinien verpflichtet, die insbesondere gewaltverherrlichende und jugendgefährdende Inhalte betreffen. Wii-Konsole: Körperliche Fitness trainieren Die Wii-Konsole stellt eine innovative und zukunftsweisende Form der elektronischen Unter- haltung dar. Das Spiel Wii Sports, bei dem man beispielsweise virtuell Tennis, Golf oder Bow- ling spielen kann, stellt neben dem „Spaß-Aspekt“ die Förderung von Koordination, Bewe- Nintendo ‐ Neue Wege im Bildungswesen gung, Agilität und Ausdauer in den Vordergrund. Auch das Fitness- und Balancespiel Wii Fit, bei dem man z.B. Yoga- und Tanzübungen, aber auch Kopfballtraining und Liegestütze ab- solvieren und den eigenen Body-Mass-Index berechnen lassen kann, trainieren die körperliche Fitness. Nintendo DS: Geistige Fitness trainieren Mit der speziellen Software des Labels „Touch! Generations“ für die mobilen Konsolen Nintendo DS Lite und dem neuen Nintendo DSi kann die geistige Fitness der Spielenden trainiert werden. Die entsprechenden Spiele zeichnen sich ebenfalls durch eine sehr einfache und innovative Bedienung aus, die Steuerung erfolgt durch Stift- oder Spracheingabe. Idee Andere Länder machen es uns vor: Viele Lehrer nutzen neue Medien, wie z.B. die mobile Spielekonsole bereits im Unterricht. Auch in Deutschland haben mittlerweile einige Lehrer den Nintendo DS für sich entdeckt und setzen ihn im Unterricht ein. Ziel ist es keinesfalls, das Schulbuch und die Tafel durch eine Konsole zu ersetzen, stattdessen sollen mit den Produkten und Programmen Anregungen geboten werden. Die Lehrer nutzen die Spiele als Unterrichtsergänzung, um die Kinder auf neuen Wegen spielerisch an wichtige Inhalte heranzuführen. Auch im außerschulischen Bereich, z.B. als Angebot an Ganztagsschulen, kommen die Konsolen zum Einsatz. Um das Thema Medienkompetenz zu stärken, wäre in Zusam- menarbeit zwischen einem renommierten Bildungspartner und Nintendo die Entwicklung eines Lehrmoduls denkbar, das Lehrern etwa eine Handreichung zum Einsatz neuer Medien im Unterricht geben könnte. 2 Nintendo ‐ Neue Wege im Bildungswesen Schulen setzen auf Multimediaprodukte und Lernsoftware Viele Lehrer setzen bereits erfolgreich pädagogische Multimedia-Produkte im Schulalltag ein und sind auf diese Art mit diesen für die Schüler so wichtigen Medien in Kontakt: 1. Einsatz des Nintendo DS in der Grundschule in Wien Erdberg, Österreich • Seit Beginn des Schuljahres 2008/2009 lernen Kinder in einer Wiener Grundschule teilweise mit dem Nintendo DS Lite. In Mathematik und Deutsch werden die Schüler künftig Lernspiele auf der portablen Konsole spielen. • In Wien Erdberg wird der DS in einer Volksschule als Lehrmittel eingesetzt. 20 Schüler haben von der ersten bis zur vierten Klasse die offizielle Erlaubnis, im Unterricht zu spielen. Die portable Spielkonsole kommt im Rahmen des freien Lernens und in den Fächern Mathematik, Deutsch und Englisch jeweils zwei Stunden pro Woche zum Ein- satz, die Arbeiten fließen in die Gesamtbenotung ein. • Zum Einsatz kommen hierbei u.a. Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging: Wie fit ist Ihr Ge- hirn, Sudoku, Augentraining, Prof. Kageyamas Mathematik-Training und English- Training – Spielend Englisch Lernen. • Die Klassenlehrerin Beatrice Marschik sagt zu ihrem Projekt: „Die tragbare Konsole eignet sich perfekt zur Unterstützung des Unterrichts. Der Touchscreen schult die Feinmotorik der Kinder, und das umfangreiche Angebot an Kombinatorik-, Wissensund Lernspielen erfüllt weite Teile unseres Lehrplans“. 2. Studie in Schottland • In Schottland wurde an einer Schule eine Studie durchgeführt, die die Auswirkungen des Spiels „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging: Wie fit ist Ihr Gehirn“ auf die Mathematikfähigkeiten der Schüler untersucht hat. • Das breit angelegte Forschungsprojekt umfasste über 600 Grundschüler an 32 Schu- • Ergebnis der Studie von Learning and Teaching Scotland, einer Organisation, die für len des Landes. die Entwicklung und Zusammenstellung der Lehrpläne an schottischen Schulen ver- antwortlich ist: eine tägliche Dosis Gehirn-Jogging kann die mathematische Leistungsfähigkeit erhöhen. • Fazit von Derek Robertson, Leiter der Studie: „Die Ergebnisse liefern einen wissenschaftlichen Beweis, dass diese Art von Videospiel einen positiven Effekt auf das Leis- tungsvermögen haben kann, wenn es in einem erzieherischen Kontext eingesetzt wird.“ • Die beobachteten Auswirkungen sind dabei unabhängig davon, ob ein getestetes Kind das eingesetzte Computerspiel bereits vorher gekannt hat oder nicht. • Die Ergebnisse zeigen zudem eindrucksvoll, dass der gezielte und bewusste Einsatz dieses Videospiels einen signifikanten Effekt auf das Leistungsvermögen der Schüler haben kann. Bildungspolitisches Engagement Nintendos Nintendo hat von vielen Seiten ein steigendes Interesse an multimedialen Bildungsangeboten beobachten können und hat daher sein bildungspolitisches Engagement in den letzten Jahren verstärkt: • • Partner im „Jahr der Mathematik“ (Wissenschaftsjahr der Bundeministerien 2009) Partner der MS Wissenschaft (Matheschiff im Wissenschaftsjahr) 3 Nintendo ‐ Neue Wege im Bildungswesen • Partner, Aussteller und Referent des ZEIT-Bildungsforums auf der Frankfurter Buchmesse • Partner und Referent des Kongresses „Lernende Gesellschaft“ auf der Frankfurter Buchmesse • • • Präsenzen in den Bildungsbereichen der Leipziger und Frankfurter Buchmesse Präsenz bei der didacta 2008 und 2009 Eintritt in den didacta Bundesverband und enge Zusammenarbeit mit der Geschäftsführung • Enge Kooperation mit dem Börsenverein des Deutschen Buchhandels, den Schulen des Deutschen Buchhandels und der Akademie des Deutschen Buchhandels • Abstimmung mit dem Bayerischen Staatsministerium für Unterricht und Kultus im Hinblick auf Stiftung Bildungspakt Bayern • Enge inhaltliche Abstimmung mit den Verlagen Langenscheidt, Klett, Cornelsen und Westermann Auszeichnungen und Preise • Pädagogischer Interaktiv-Preis, kurz Pädi (für Kororinpa, Wii Sports, Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging) • • GIGA Maus (für Wii Sports, Big Brain Academy) LARA Games Award (für Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging, Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging) • • TOMMI (für Mario Kart Wii und Wii Fit) Deutscher Computerspielpreis (für Wii Fit in der Kategorie „Bestes Internationales Spiel“) Kontakt miller und meier consulting GbR Politikberatung und Public Affairs Reinhardtstraße 25 10117 Berlin Tel: +49 (0) 30 - 28 87 65 9-30 Fax: +49 (0) 30 - 28 87 65 97 Web: www.miller-meier.de 4