– לומיון Lumion טיפים למשתמש חוברת
Transcription
– לומיון Lumion טיפים למשתמש חוברת
לומיון – Lumion חוברת טיפים למשתמש עמוד 0 .1 הקדמה – ברוך/ה הבא/ה אל לומיון! תוכנת ההדמיות והסרטונים המהירה והפשוטה ביותר בעולם .בעזרת לומיון תוכל/י לייצר מגוון רחב של תוצרים איכותיים עבור מודלים תלת מימדיים שנבנו עבור הפרויקטים שלך .מגוון התוצרים כולל תמונות ,סרטונים ,תוכניות מכר ,חתכים ועוד! רצ"ב חוברת טיפים אשר הכנו עבורך ,בכדי שתוכל/י להפיק את המיטב מלומיון בזמן הקצר ביותר. החוברת כתובה בשפה פשוטה וברורה ,ומלווה בצילומי מסך מסודרים .אנו ממליצים בחום לקרוא את החוברת בזמן העבודה על לומיון ,ולתרגל את הסעיפים השונים. עם זאת ולפני שנתחיל ,חשוב לציין מספר עובדות לגבי חוברת זאת ומערך ההדרכה של לומיון בכללותו – א .החוברת הינה חוברת שימוש בסיסית ,המכילה את עיקרי השימוש בתוכנה וטיפים חשובים. ב .החוברת מאפשרת תחילת עבודה מהירה עם התוכנה ,אך יש לשים לב כי באם ברצונך להפיק את המיטב מלומיון ,חשוב להשלים את תוכן חוברת זאת עם אפיקי הדרכה נוספים. ג .אפיקי ההדרכה של לומיון בישראל הינם מגוונים ורצ"ב פירוט שלהם: )1ערוץ היוטיוב של לומיון ישראל – ערוץ זה מכיל מדריך תוכנה מלא ,אשר בנוי מסרטונים נוחים וברורים בעברית .הערוץ מחולק לפרקים ,החל מפרק יסודות ועד לפרק שימוש באפקטים מתקדמים .אנו ממליצים בחום להיכנס אל הערוץ ולעבוד בד בבד עם החוברת הנוכחית גם עם הסרטונים השונים .השימוש בערוץ הוא כמובן ללא עלות. לכניסה אל מדריך התוכנה בערוץ לומיון ישראל הקש/י כאן . )2מדריכי תוכנה – ספרים וסרטונים נוספים ,למשתמשים מתקדמים .מדריכים אלו מקיפים אפשרויות מתקדמות ביותר בתוכנה ,אך חשוב לציין כי החומר נכתב בשפה האנגלית. ניתן לפנות אלינו באופן ישיר לקבלת חומר הדרכה זה בדוא"ל [email protected] )3קורסים אישיים וקבוצתיים – לומיון ישראל מארגנת הדרכות על בסיס אישי או כחלק מכיתות לימוד .לפרטים נוספים ניתן לפנות אלינו בכתובת [email protected] עמוד 1 אנו מאחלים לך שימוש נעים בתוכנה ,ושמוחים ובטוחים כי תתחיל/י לייצר במהרה תמונות וסרטונים מרהיבים. בברכה, צוות לומיון ישראל .2ניווט – רצ"ב פירוט המקשים וקיצורי הדרך השונים המאפשרים ניווט יעיל בתוכנה – המקש הפעולה (( / )Wחץ למעלה) הזזת המצלמה קדימה (( / )Sחץ למטה) הזזת המצלמה אחורה (( / )Aחץ שמאלה) הזזת המצלמה שמאלה (( / )Dחץ ימינה) הזזת המצלמה ימינה ()Q הזזת המצלמה למעלה ()E הזזת המצלמה למטה (מקש הרווח) +אחד מהמקשים המפורטים מעלה תנועת מצלמה איטית מאוד (מקש + )Shiftאחד מהמקשים המפורטים מעלה תנועת מצלמה מהירה (מקש הרווח) ( +מקש + )Shiftאחד מהמקשים המפורטים מעלה תנועת מצלמה מהירה מאוד לחצן ימני בעכבר +הזזת עכבר הסתכלות ימינה ושמאלה כפתור אמצעי של עכבר +הזזת עכבר גרירת משטח ()PAN גלגול גלגלת העכבר קדימה ואחורה זום-אין /זום-אאוט ()CTRL) + (H איפוס המצלמה למבט אופקי ( + )Oלחצן עכבר ימני סיבוב המצלמה מסביב לאובייקט לחיצה כפולה בכפתור ימין בעכבר על גבי מודל כלשהו מעבר המצלמה אל מיקום זה .3קיצורי מערכת מהירים – ()F1 איכות נמוכה בזמן עבודה (כוכב אחד) ()F2 איכות בינונית בזמן עבודה (שני כוכבים) ()F3 איכות טובה בזמן עבודה (שלושה כוכבים) ()F4 איכות גבוהה בזמן עבודה (ארבעה כוכבים) ()F5 שמירה מהירה – יצירת קובץ בשם QuickSave ()F7 הצגת פני שטח ברמת הפירוט הגבוהה ביותר בעת עריכה. ()F9 הצגת עצים וצמחים ברמת פירוט מקסימאלית בעת עריכה ,בכדי לראות היכן יש להוסיף עוד. ))CTRL) + (F11 מסך מלא (יש תחילה לגשת אל תפריט הכניסה של התוכנה ורק אז להפעיל קיצור זה). עמוד 2 המקש הפעולה המקש הפעולה )(F11 הגדלת חלון העבודה כך שיסתיר את שורת המשימות .הקשה נוספת תבטל מצב ז (יש תחילה לגשת אל תפריט הכניסה של התוכנה ורק אז להפעיל קיצור זה). שימוש במחוונים השונים ניתן להקיש לחיצה כפולה על כל אחד מהמחוונים המופיעים בתוכנה, למשל בעת שימוש באפקטים .דבר זה יאפשר הזנת ערכים באופן מספרי ,כלומר באופן ידני. כמו כן ,ניתן להקיש על Shiftתוך כדי התאמת ערכי מחוון כלשהו, בכדי להגיע לרמת דיוק אופטימאלית (במצב שכזה יוצגו ספרות נוספות לאחר הנקודה העשרונית). .4שמירה וטעינת מבטי מצלמה מוגדרים מראש – המקש הפעולה ()0( )9( ....... + )2( + )1( + )CTRL השתמשו בפונקציה זו כדי לשמור עד 10מבטי מצלמה ()0( )9( ....... + )2( + )1( + )SHIFT מעבר מהיר בין מבטי המצלמה השונים שהוגדרו קודם לכן. כמו כן ,ניתן להגיע אל מבטים אלו בקלות גם דרך חלון הרינדור. .5רינדור בזמן המשך עבודה – לומיון תמיד מרנדרת סרטים ותמונות ברקע ,כך שתוכל/י להמשיך ולעבוד על המחשב באופן רגיל , בזמן שהתוכנה מרנדרת. עם זאת ,חשוב לשים לב :יש לחכות עד שהפריים הראשון מסיים רינדור ,לפני שעוברים לחלון אחר במחשב .הימנעו מהזזה /שינוי גודל /מזעור חלון תוכנת הלומיון ,בזמן שהתוכנה מרנדרת .בנוסף , אין ללחוץ על כפתור "הראה את שולחן העבודה" (הדבר יגרום לאיפוס הגדרות ,מה שיביא לאתחול מחדש של הרינדור). עמוד 3 .6בחירה ,העתקה ,הזזה ויישור של אובייקטים – המקש הפעולה ( + )CTRLגרירה עם הלחצן השמאלי בעכבר חלונית בחירה המאפשרת בחירת אובייקטים רבים ( + )SHIFT( + )CTRLגרירה עם הלחצן השמאלי בעכבר חלונית בחירה נוספת ,במקביל לבחירה הקיימת ( + )ALTהזזת אובייקטים מסומנים העתקה של אובייקטים אלו תוך כדי גרירתם ( + )CTRLלחיצה על מקש שמאל בעכבר בעת מיקום אובייקט מיקום אקראי של 10עותקים מהאובייקט הנבחר ( + )Zלחיצה על מקש שמאל בעכבר בעת מיקום אובייקט קנה מידה אקראי עבור האובייקט הנבחר ( + )Z( + )CTRLלחיצה על מקש שמאל בעכבר בעת מיקום מיקום אקראי של 10עותקים בקנה מידה אקראי אובייקט מהאובייקט הנבחר ( )F12בחלון העריכה מצב גרירה דינאמי של אובייקטים על ידי הקשה עליהם ,ללא קשר לקטגוריה בה נמצאים באותו רגע ( )F12בחלון העריכה )H( + שינוי גובה אובייקטים באופן דינאמי ,ללא קשר לקטגוריה בה נמצאים באותו רגע ( )F12בחלון העריכה )R( + סיבוב אובייקטים באופן דינאמי ,ללא קשר לקטגוריה בה נמצאים באותו רגע ( )Gבעת הצבת אובייקטים פונקציה זו תאפשר לאובייקטים שאתם מזיזים או מכניסים לסצנה להיצמד אל פני השטח ,תוך התעלמות מאובייקטים אחרים החוסמים את דרכם. ( )Fבעת הצבת אובייקטים (לא כולל עצים וצמחים) יישור אובייקטים בעת הצבתם לפי משטחים אשר הזווית שלהם איננה ישרה (למשל יישור מכונית לפי מדרון כלשהו) .זווית המשטח לפיו מיישרים לא יכולה לחרוג מ 90-מעלות בכדי שפונקציה זו תעבוד. ( + )SHIFTהזזת אובייקטים מסומנים הזזה באופן אופקי ללא סנאפ ( + )SHIFTסיבוב אובייקטים רגיל ()ROTATE או על צידם ( )BANKאו קדימה/אחורה ()PITCH ( + )Kסיבוב אובייקטים רגיל ()ROTATE כל האובייקטים המסומנים יפנו כלפי סמן העכבר עמוד 4 או על צידם ( )BANKאו קדימה/אחורה ()PITCH סיבוב האובייקטים ללא סנאפ של 45מעלות המקש הפעולה ( + )CTRLפקודת Same Height האובייקטים שנבחרו יוצבו באותו הגובה של האובייקט עליו מקליקים .אופן הפעולה :בחירת אובייקטים בעזרת חלונית >> >> Context Menu לחיצה על האובייקט ממנו יש לשאוב את הגובה >> כניסה אל תפריט >> Transformationבחירת פקודת Same Heightתוך לחיצה על CTRL ( + )CTRLפקודת Space האובייקטים שנבחרו יוצבו בקו ישר ובמרחקים שווים זה מזה ,בין האובייקט עליו מקליקים והאובייקט הרחוק ביותר ממנו .אופן הפעולה: בחירת אובייקטים בעזרת חלונית >> Context >> Menuלחיצה על האובייקט ממנו יש להתחיל >> כניסה אל תפריט >> Transformationבחירת פקודת Spaceתוך לחיצה על CTRL פקודת "יישור" – Align פקודה זו מאפשרת לך למרכז אובייקטים שנבחרו כך שנקודות הציר שלהם נמצאות באותו המיקום. אופן הפעולה :בחירת אובייקטים בעזרת חלונית >> >> Context Menuכניסה אל תפריט >> Transformationבחירת פקודת Align ( )Lבעת הצבת אובייקט שינוי קנה מידה לאובייקט בעת הצבתו ( )Rבעת הצבת אובייקט סיבוב אובייקט רגיל (באופן אופקי) ( )Bבעת הצבת אובייקט סיבוב אובייקט על צידו BANK - ( )Pבעת הצבת אובייקט סיבוב אובייקט קדימה ואחורה PITCH - עמוד 5 .7שימוש בשכבות – שכבות מועילות כאשר מעוניינים לסדר פרויקטים גדולים .כפתור השכבות נמצא במצב בנייה (בחלון העריכה) ומאפשר להראות או להסתיר חלקים מהסצנה .בנוסף ,ניתן להשתמש בתכונת השקיפות של השכבות כדי לערוך אותן כאנימציה בקליפ ,וזאת באמצעות האפקטים .Show Layer and Hide Layer .8ייבוא ועדכון מודלים – א .בתפריט Edit Materialsניתן להקיש על CTRLתוך כדי הקש על אייקון ) .Reload Model and re-apply materials (new fileהדבר מאפשר בחירת קובץ חדש אשר יחליף את המודל הנוכחי ולא רק ירענן אותו .המודל יתחלף ,אבל החומרים ישארו. עמוד 6 ב .בתפריט Edit Materialsניתן להקיש על ALTתוך כדי הקש על אייקון – Reload Model במידה ואתם מייבאים מודל אשר משתמש בלמעלה מ 100MB-של זיכרון עבור טקסטורות, לומיון תגביל את הרזולוציה המרבית ל 2048X2048פיקסלים .עם זאת ,ניתן לעקוף מגבלה זו באמצעות החזקת מקש ה ALTבעת לחיצה על אייקון .Reload Modelבמידה והוכנס למודל המיובא חומר סטנדרטי או חומר מסוג ,Lightmapכל טקסטורה מיובאת תוצג ברזולוציה שהכרטיס הגרפי במחשב יאפשר (באיכות מקסימאלית של 16384X16384פיקסלים). ג .בחלונית Import Modelקיימת אפשרות הנקראת - Animation on/offפונקציה זו מאפשרת לייבא ולאחר מכן להזיז ,לסובב ולשלוט במידת מה באנימציות מקור שמגיעות מהמודל המקורי. FBXהוא הפורמט המומלץ עבור ייבוא מודלים בעלי אנימציה. ד .קנה מידה של חומרים מיובאים -בהנחת חומר סטנדרטי על אובייקט ,יופיע מחוון קנה המידה על ,0דבר המסמן שנעשה שימוש בטקסטורות וקואורדינאטות מיובאות .באמצעות שינוי מחוון קנה המידה של הטקסטורה ל 1.0בתוכנת לומיון ,ובהנחה ופני השטח מיושרים עם צירי העולם , כל "אריח" טקסטורה ישתרע על שטח של 1X1מ' בלומיון .טקסטורות בצורת מרובע יעודכנו מחדש כך שיהיו בצורת ריבוע בלומיון . ה .טעינת ושמירת סטים של חומרים –כעת ניתן לשמור חומרים של סצנה כלשהי בקובץ מיוחד, ולאחר מכן לייבא חומרים אלו אל מודל אחר באותה סצנה או בסצנה אחרת. עמוד 7 .9תאורת זרקורים – א .כדי להציג תצוגה מקדימה של צללים הנוצרים על ידי תאורת זרקורים במצב עריכה ,יש לבחור את הזרקורים בעזרת חלונית בחירה וכך הצללים שלהם יופעלו באופן זמני. ב .כדי להציג תצוגה מקדימה של צללים מתאורת זרקורים במצב סרט /תמונה יש: )1לעבור למצב תמונה או סרטון. )2להפעיל אפקט תאורה גלובלי (אפקט חדש >> תגית )Global Illumination >> World )3להקיש על Preview spotlight GI and shadowsבחלון האפקטים. )4במידה ומעוניינים לראות את הצללים במצב עריכה ,יש להקיש על אייקון ,Build with effect הנמצא בחלק השמאלי העליון בחלון עריכת הסרטון או התמונה. ג .בחלונית ,Light Properties >> Optimize forבחרו מה הכי חשוב עבור כל ספוט: :ACCUARACY )1הצללים מתעדכנים בכל פריים (לאט!) .בכל פעם שתוסיפו תאורה כאשר 2048X2048פיקסלים. עמוד 8 אופציה זאת דולקת ,הסצנה כולה צריכה לעבור רינדור נוסף .הוסיפו 10תאורות והסצנה צריכה לעבור פי 10יותר רינדורים עבור כל פריים .כל תאורה משתמשת בטקסטורת צל של :MEMORY )2הצל מהתאורה משתמש בטקסטורה סטטית של 128X128פיקסלים שאינה מתעדכנת (מהיר ,שימוש נמוך מאוד בזיכרון). :SPEED )3הצל מהתאורה משתמש בטקסטורה סטטית של 512X512פיקסלים שאינם מתעדכנים (מהיר ,שימוש ממוצע בזיכרון). ד .בכדי להפחית את זמני הרינדור ,אנו ממליצים שאורות רחוקים בסצנה (למשל תאורת רחוב) יעשו שימוש באפשרות ה MEMORY -או ה ,SPEED -כך שהצללים אינם מתעדכנים בכל פריים. במידה ויש לכרטיס הגרפי שלכם מספיק זיכרון ,האפשרות הטובה ביותר היא .SPEED ה .השימוש ב ACCURACY-עבור התאורה יעשה במספר מקרים ייחודיים :במקרה ודבר מה המטיל צל עובר ליד תאורה (למשל מכונית הנוסעת ליד פנס רחוב) .במקרה והתאורה עצמה זזה/מסתובבת (למשל תאורת במה בהופעה) .במקרה ויש צורך בצללים ברזולוציה גבוהה באזורים מסוימים (בדרך כלל בצילומי תקריב של פנים). .10סוגי הצללות (– )Banding, Flickering, Light Leakage א .הצללות בלומיון מתווספות על גבי משטחים קיימים ,תוך שימוש באופסט .הסיבה ששיש צורך באופסט ,היא שבלעדיו ההצללות אשר קרובות מאוד לפני השטח יהבהבו (או לחלופין יוצגו כפסים). ב .במידה ומידת האופסט מוגדרת גבוהה מידי ,תינתן האשליה שגופים (כדוגמת רהיטים) מרחפים מעל פני השטח .במציאות הרהיטים אינם מרחפים ,אך אלמנט האופסט יציג אשליה זו. עמוד 9 ג .קשה להגיע לרמה של אופסט מדויק ,היות ומידת האופסט משתנה עבור כל סצנה וסצנה ,בהתאם למיקום השמש והמצלמה .מסיבה זו ,יש להוסיף את אפקט ההצללה לסרטון עצמו ,ובעזרת ניסוי וטעייה לשחק עם מחוון Shadow correctionומחוון ,Shadow Slopeעד שהאלמנטים המעוותים של ההצללות נעלמים. ד .מחוון Shadow correctionשולט במידת האופסט באופן ישיר ,בעוד שהשימוש במחוון Shadow Slopeנעשה כדי למנוע זליגת אור דרך מודלים. .11עדכון שמש ,שמים ,תאורה ,עננים והשתקפויות – א :)U( .בלחיצה על מקש Uהשמש ,השמיים ,התאורה ,העננים וטקסטורות השתקפויות של 360 מעלות יתעדכנו. ב .פעולה זו לרוב הכרחית במעבר בין מצב עריכה ומצב תמונה/סרטון ,היות והשמש נמצאת במיקום שונה .בכל אחד מהם. ג .במידה ומקש Uיהיה מוחזק במצב תמונה/סרטון ,אפקט העננים יוצג באיכות השוות ערך לאיכות רינדור כמעט סופית .היבט זה משמעותי במידה ומעוניינים לראות כיצד העננים יראו בזמן כיוון מחוון העננים .כמו כן ,יש לוודא כי האיכות מכוונת ל 3 -כוכבים בכדי שניתן יהיה לראות את אפקט העננים כפי שיוצג ברינדור הסופי. .12תאורה גלובאלית – יש לבצע רינדור לתמונה/סרט כאשר אפקט Global Illuminationמכוון על איכות של 3כוכבים. במידה והרינדור מתבצע כאשר האיכות מכוונת על כוכב 1או 2כוכבים בלבד ,התאורה תהבהב ותוצג תצוגה מקדימה של תאורת המודל באיכות נמוכה ומפוקסלת. .13נפח העננים – יש לבצע רינדור לתמונה/סרט כאשר אפקט Volume Cloudsמכוון על איכות של 3כוכבים .במידה עמוד 10 והרינדור מתבצע כאשר האיכות מכוונת על כוכב 1או 2כוכבים בלבד ,תוצג תצוגה מקדימה של המודל באיכות נמוכה ומפוקסלת ,והעננים עצמם ישנו צורה בעת תנועת המצלמה. .14השתקפויות בלומיון – ישנם 2סוגים של השתקפויות בלומיון: Planar Reflections (New Effect >> World >> Reflection) )1 אפקט זה מאפשר להגדיר 10משטחי השתקפויות בסצנה .כל אזור אשר באותו מישור של משטח ההשתקפות יזכה להשתקפות מדויקת .היבט זה אידיאלי למראות ,רצפות שיש וכדומה .אפקט זה מכיל מחוון סף ( ,)Thresholdאשר מאפשר להתאים את מידת הכלת משטחים. Projected Reflections )2 0 השתקפויות מסוג זה מסתמכות על כך שישנה השתקפות אחת של טקסטורה פנוראמית ב,360 - והיא עצמה מוקרנת על חומר שאינו עושה שימוש בהשתקפות מישורית (השתקפות מהסוג הקודם) .שיטת ההשתקפות מסוג זה מהווה קירוב בלבד ולעולם לא תספק השתקפות מציאותית (בניגוד לסוג השתקפות מספר .)1בכדי לייצר השתקפות מסוג ,2יש להוסיף אובייקט מיוחד הנקרא .Reflection Controlאובייקט זה ממוקם בספריית Lights and Special Objects >> Utilities עמוד 11 במידה ולא מוסיפים אובייקט זה לסצנה הוא יוסף כמה מאות מטרים מעל פני השטח .במידה ומרנדרים מבט פנים ,המיקום האופטימאלי עבור אובייקט זה יהיה בדרך כלל ליד מיקום המצלמה .זכרו שניתן להוסיף תנועה ואנימציה לאובייקט זה בעזרת אפקט Move/Advanced Moveבמצב סרטון. .15כיצד למנוע היעלמות /הבהוב משטחים או חומרים – במידה ומבחינים שמשטחים וחומרים נעלמים או מהבהבים בעת הזזת המצלמה ,יש להוסיף חומר רגיל למשטח שמעוניינים שיהיה עליון .לאחר מכן יש לכוון עבור חומר זה את מחוון ,Depth Offset עד שהבהוב מפסיק. .16צבעי אובייקט – אופציית Objects >> Edit properties >> Object Colorמאפשרת לשנות את הצבע באובייקטים של כלי תחבורה ושל אובייקטים עבור עיצוב חוץ ועיצוב פנים (כדוגמת רהיטים) .ניתן גם להעתיק ולהדביק צבע מחוץ ללומיון ,אל כל חלון בלומיון .פשוט מקישים Ctrl + Cבכדי להעתיק צבע בטקסט מודגש כלשהו ,למשל "( "ff0000אדום) ,ואז מקישים Ctrl + Vבכדי להדביק צבע זה לתוך החלק הימני של חלון הצבע. עמוד 12 .17מחווני חומר – נסו להתנסות בכל מחוון חומר כדי לברר מה הערכים השונים עושים: המחוון הפעולה Reflection / Clip / Bright מאפשר לקבוע האם ערוץ אלפא בטקסטורת הדיפיוז הינו מסיכת השתקפות ( ,)Reflectionמסיכת אלפא לקיטום ( ,)Clipאו מסיכת השלכה ()Bright Scale גודל החומר .קבעו מדד זה ל 0-במידה ואתם מעוניינים לעשות שימוש בקנה המידה של הטקסטורות המיובאות. Reflection Falloff כמות ההשתקפות לעומת זווית הצפייה Brightness כהות /בהירות החומר Glossiness טשטוש /חדות ההשתקפות Bump רמת חספוס חומר (בהנחה ונעשה שימוש במפה נורמאלית כחולה או סגולה) Reflectivity כמות השתקפות Saturation צבעוני /שחור לבן Emissiveness מתן אפקט זוהר לחומר עמוד 13 Reflection Colorize הקנו לחומר השתקפות בעלת גוון צבעוני .18טיפים עבור עריכת סרטונים – א .סרט שלם לעומת קליפים – ניתן להחיל אפקט של סרט על קליפ יחיד או 'לסרט כולו'. ב. מצב ה'סרט כולו' נבחר באמצעות לחיצה על הכפתור הגדול הנמצא בתחתי המסך במצב סרטון. במידה ואפקט חדש מוחל כאשר כפתור זה נבחר ,האפקט יוחל על כל חלקי הסרט. ג. עם זאת ,ישנו יוצא מן הכלל אשר ייווצר במידה והוחל אותו אפקט על אחד מהקליפים עצמם. במקרה זה ,אפקט הקליפ הנקודתי יעקוף את השפעת אותו אפקט שהוחל על כלל הסרטון. ד. לחיצה כפולה על אייקון הקליפ – לחיצה שכזו מאפשרת לערוך את הקליפ ,ללא צורך בלחיצה על כפתור Edit Clipהנמצא בפינה השמאלית העליונה. ה .יצירת פריים שינוי עבור אפקטים – לחיצה על הכפתור העגול הנמצא מימין למחוונים השונים באפקטים מאפשר ליצור נקודות שינוי (פריים שינוי) בהן ערך המחוון משתנה .השינוי יתבטא באופן דינאמי בסרטון. עמוד 14 ו. – Build with Effectsכפתור זה מאפשר להציג במצב תמונה/סרטון תצוגה מקדימה של אפקטים במצב עריכה. ז. – Save Movies (Movie from clip) >> Images >> Frame Range >> Custom >> Shots מצב זה מאפשר לרנדר כל פריים שינוי בתוך קליפ או בסרטון כולו כתמונות בודדות. .19שאלות נפוצות – א .היכן נשמרים הסצנות שיצרתי והמודלים שייבאתי? סצנות נשמרות בתיקייה 2( C:\My Documents\Lumion\Scenesקבצים עבור כל סצנה) מודלים נשמרות בתיקייה C:\My Documents\Lumion\Library קבוע של התיקייה C:\My Documents\Lumion עמוד 15 בדומה לכל חומר רגיש אחר הנמצא על גבי הכונן הקשיח ,אנו ממליצים לבצע גיבוי על בסיס ב .כיצד ניתן לטעון סצנה שיצרתי בלומיון על גבי מחשב אחר? במידה וצריך לטעון סצנה על מחשב אחר ,יש צורך קודם כל להעתיק את התיקייה C:\My Documents\Lumionלאותו מחשב ואז להפעיל את לומיון. לחילופין ,במידה ויש ברשותכם לומיון פרו ,ניתן גם לייצא את הסצנה כקובץ ,LSאשר מחיל בתוכו את המודלים המיובאים .עניין זה מקל על היכולת להעביר סצנות בין מחשבים. ג. מדוע מופיעים בסצנה סימני שאלה אדומים? במידה ואתם מבחינים בסימני קריאה אדומים באחת מהסצנות ,פירוש הדבר שהמודלים עבור אותו פרויקט אינם נמצאים בתיקיית .C:\My Documents\Lumion\Library להלן הדרך למחוק את סימני השאלה בסצנה: >> Light & Special Objects >> Context menu >> Selection Select all similar >> Trash object >> click on 1 of them עמוד 16