Spiele aus Grossmutters Zeiten

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Spiele aus Grossmutters Zeiten
Spiele aus Großmutters Zeiten – Freizeit heute
Old
Old traditional games – Free time activities today
Spiele aus Großmutters Zeiten
Im Rahmen des 5. Projektabschnitts beschäftigten sich unsere SchülerInnen mit
traditionellen Spielen aus der Zeit ihrer Großeltern und verglichen sie mit ihrem
Spiele- und Freizeitverhalten heute.
Dabei stellten sie fest, dass viele der alten Spiele auch heute noch gerne von ihnen
gespielt werden.
Sie fertigten dazu eine vergleichende Liste an.
Für die beliebtesten Spiele wurden in Anschluss Anleitungen verfasst und auf
„Spieltauglichkeit“ überprüft.
Auf Freizeitbeschäftigungen wie Fußball spielen, Schi fahren, Schwimmen gehen…,
welche vor allem in unserer Region eine große Rolle spielten und nach wie vor
spielen, wird in dieser Arbeit nicht eingegangen.
Old traditional games our grannies played and we still play
In our 5th Comenius project our students tried to find out which games their
grandparents used to play when they were kids. Then they compared the result with
the list of games and free time activities they play.
What they found out was that a lot of the old traditional games are still very popular
today. You will find them listed up in “games then” and “games today”.
Free-time activities like football, skiing and swimming…, which were and still are very
popular, especially in our region, are not mentioned in this project.
Spieleliste - List of games and activities
Damals – Games then
Heute – Games today
Fuchs und Henne
Fuchs und Henne
Fox and Hen
Fox and Hen
Mensch ärgere dich nicht
Mensch ärgere dich nicht
Ludo
Ludo
Räuber und Gendarm
Räuber und Gendarm
Cops and Robbers
Cops and Robbers
123 Anschlagen, Verstecken
123 Anschlagen, Verstecken
Forty, forty – Hide and seek
Forty, forty – Hide and seek
Gummihüpfen
Gummihüpfen
Chinese jump rope
Chinese jump rope
Tempelhüpfen
Tempelhüpfen
Hopscotch
Hopscotch
Schnur abheben
Schnur abheben
Cat´s cradle
Cat´s cradle
Fangen
Fangen
Play tag
Play tag
Mühle
Mühle
Nine Men´s Morris
Nine Men´s Morris
Sauduttenstechen
Sauduttenstechen
Blinde Kuh
Blinde Kuh
Blind Man´s Bluff
Blind Man´s Bluff
Ochs am Berg
Ochs am Berg
Green light red light; What´s the time, Mr. Green light red light; What´s the time, Mr.
Wolf?
Wolf?
Kaiser, wie viele Schritte darf ich gehen?
Kaiser, wie viele Schritte darf ich gehen?
Emperor, how many steps am I allowed
Emperor, how many steps am I allowed
to make?
to make?
Zucker stoßen, Krapfen backen
Zucker stoßen, Krapfen backen
Games with the hands
Games with the hands
Spackeln
Fußball
Marbles
Football
Damals – Games then
Heute – Games today
Sautreiben
Monopoly, DKT
Chasing the pig
Economic games
UNO
UNO – card game
Mau Mau
Mau Mau – card game
Activity
Activity
Nintendo DS, Wii
Nintendo DS, Wii
Xbox 360
Xbox 360
Diverse Computerspiele
Div. computer games
Chillen
Chill out
Facebook
Facebook
Handy
Mobile phone
Fuchs und Henne
Spielmaterial
Fuchs und Henne ist ein Brettspiel für 2 Personen mit 20 Hennen-Spielsteinen und 2
Fuchs-Spielsteinen
Spielanleitung
Die Hennen beginnen das Spiel. Die Hennen ziehen nach vor und zur Seite, aber
nicht diagonal oder rückwärts. Erlaubt ist eine Bewegung pro Zug. Der Fuchs kann in
jede Richtung ziehen, gerade oder schräg nach allen Seiten. Der Fuchs kann
Hennen „fressen“, indem er sie überspringt. Ein Sprung ist gültig, wenn der Fuchs
unmittelbar vor einer Henne steht und das Feld hinter ihr frei ist. Die übersprungene
Henne wird aus dem Spiel entfernt. Seriensprünge sind erlaubt. Bietet sich eine
Sprungmöglichkeit, muss der Fuchs springen. Nutzt er diese nicht, wird er aus dem
Spiel entfernt. Er wird aber wieder an beliebiger Stelle eingesetzt, wenn der andere
Fuchs gesprungen ist. Die Hennen haben gewonnen, wenn alle 9 Felder des
Zielquadrats (die obersten neun Felder des Spielbretts) mit Hennen besetzt sind oder
wenn der Fuchs nicht mehr ziehen kann. Der Fuchs hat gewonnen, wenn nur mehr 8
Hennen im Spiel sind oder sie nicht mehr ziehen können.
Fox and Hen
Fox and Hen is an old board game.
During this game you have to save
at least 9 chickens to the henhouse.
But this is not so simple, as it seems
to be, because on the one hand two
hungry foxes try to prevent this and
on the other hand you also play
against the time.
Mensch ärgere dich nicht - Ludo
„Ludo“ kommt aus dem Lateinischen und heißt
übersetzt „ich spiele“.
Geschichte
Das Spiel wurde in England 1896 unter der Patentnummer 14636 patentiert und ist
aus dem Spiel Patchesi hervorgegangen. Ludo ist eine stark vereinfachte und
kindgerechte Version. Ebenso wurden die Wege des Spiels klarer farblich und mit
Pfeilen herausgearbeitet. Ein großer Unterschied zum Patchesi ist, dass bei Ludo die
Spielsteine im Uhrzeigersinn gezogen werden.
Wahrscheinlich ist es der direkte Vorgänger des Mensch ärgere Dich nicht.
Spielanleitung
Für „Mensch ärgere dich nicht“ gibt es ein eigenes Spielbrett, das man auf einer
Seite zu viert und auf der Hinterseite zu sechst spielen kann. Jeder Spieler erhält 4
Figuren in einer Farbe.
Ziel:
Es geht darum, alle 4 Figuren als Erster ins Zielfeld zu bringen.
Verlauf:
Wer die höchste Zahl würfelt, beginnt.
Jeder Spieler darf 3 Mal würfeln. Wer eine Sechs hat, darf die erste Figur auf das
Startfeld stellen. Danach kann man noch ein Mal würfeln und um die gewürfelte Zahl
vorrücken. Jene Spieler, die bei der ersten Runde keine Sechs haben, müssen dann
wieder 3 Mal würfeln, bis sie die erwünschte Zahl würfeln.
Sobald man eine Figur auf der Startposition hat, gilt es, diese so schnell wie möglich
ins Ziel zu bringen. Wenn man wieder eine Sechs würfelt, muss man damit zuerst die
restlichen Figuren aus der Startposition bringen und auf das Startfeld setzten. Erst
wenn alle Figuren im Umlauf sind, kann man die Sechs auch ausfahren.
Kommt man mit einer Figur auf ein Feld, auf dem bereits eine Figur steht, kann man
diese schlagen und diese Spielfigur des Gegenspielers muss wieder auf die
Anfangsposition außerhalb der Spielfelder, auf denen man sich bewegen darf. Mit
einer Sechs kann sie dann wieder ins Spiel gebracht werden.
Steht auf einem Feld, auf das man vorrücken möchte, eine eigene, muss man den
Zug mit einer anderen Figur machen, denn man kann sich nicht selbst schlagen.
Es müssen alle Spielfiguren in die Zielfelder gebracht werden, nachdem sie den
vollen Kreis zurückgelegt haben. Dabei darf man die Figuren, die schon im Ziel sind,
nicht überspringen, sondern jede muss einzeln nachrücken, damit alle Spielfiguren
auf den Zielfeldern Platz finden.
Ludo (board game)
Players: 2 – 4
Age: 4 and up
Ludo (from Latin ludo, "I play") is a simple board game for two to four players, in
which the players race their four tokens from start to finish according to dice rolls.
History
Pachisi originated/started in India by the 6th century.
Ludo was patented in England around 1896.
In Germany this game is called "Mensch ärgere dich nicht" which in English means
"Man, don't get irritated".
Rules
At the start of the game, the player's four pieces are placed in the start area of their
colour.
Players take it in turn to throw a die. A player must first throw a six to be able to move
a piece from the starting area onto the starting square. In each subsequent turn the
player moves a piece forward 1 to 6 squares as indicated by the die. When a player
throws a 6 the player may bring a new piece onto the starting square, or may choose
to move a piece already in play. Also, each time a player gets a 6 on the die, he/she
gets another turn as a bonus, but if any player gets 6 on a die three times in a row it
is counted as a foul and the player therefore loses his/her turn.
If a player cannot make a valid move they must pass the die to the next player.
If a player's piece lands on a square containing an opponent's piece, the opponent's
piece is captured and returns to the starting area. A piece may not land on a square
that already contains a piece of the same colour (unless playing doubling rules; see
below).
Once a piece has completed a circuit of the board it moves up the home column of its
own colour. The player must throw the exact number to advance to the home square.
The winner is the first player to get all four of their pieces onto the home square.
Räuber und Gendarm
Spielmaterial
Benötigt werden Armschleifen zur Kennzeichnung
der Räuber, eine Uhr sowie ein bis zu 150 m langes
und breites Spielfeld.
Spielanleitung
Räuber und Gendarm funktioniert ähnlich wie Fangen. Es wird seit langer Zeit gerne
gespielt. Es bilden sich zwei Gruppen, Räuber und Gendarmen. Die Räuber binden
sich die Armschleife um die rechten Arme, bekommen einige Minuten Vorsprung und
müssen sich verstecken. Die Gendarmen suchen sie nun und versuchen, ihnen die
Armschleifen abzureißen. Wer sein Band verloren hat, muss nun zu einem
vereinbarten Sammelpunkt gehen und ist „gefangen". Die anderen Räuber können
die gefangenen Mitspieler aber auslösen, indem sie ihnen bei dem Sammelpunkt drei
Mal auf den Rücken klopfen. Dies muss der Gendarm am Sammelpunkt, der die
gefangenen Räuber bewacht, verhindern, indem er ihnen das Band abnimmt.
Gelingt es aber, einen der gefangenen Räuber zu befreien, muss der Wächter ein
neues Band rausrücken.
Räuber und Gendarm - Cops and Robbers
Cops and Robbers, sometimes called 'Team Tag', 'Chase', 'Police and Thief',
'Prisoner's Base', 'Jailbreak' or 'Manhunt' has players split into two teams: cops (the
'it' team who are in pursuit) and robbers (the team being chased). The cops arrest the
robbers by tagging, and put them in jail. Robbers can stage a jailbreak by tagging
one of the prisoners without getting tagged themselves. The game ends if all the
robbers are in jail. In a variant, the robbers have 5 minutes to hide before being
hunted, and only one jailbreak may be allowed per robber.
Fadenspiel – Schnur abheben
Die Figur Dunkelheit kommt aus Hawaii
Das Fadenspiel ist ein Geschicklichkeitsspiel für eine oder mehrere Personen. Dabei
werden mit einer geschlossenen Kordel Figuren geknüpft, die sich oft aus der Natur
ableiten.
Weltweit gibt es tausende Fadenspiele, meist Figuren. Das Abnehmen oder
Abhebespiel vermutlich das in Mitteleuropa bekannteste Fadenspiel.
Spielmaterial
Benötigt wird ein ca. 60 bis 70 cm langer zusammengeknoteter Faden.
Spielanleitung für zwei Spieler
Ein Spieler macht eine Figur, wie z.B. am Bild oberhalb gezeigt. Der zweite Spieler
muss die Fäden (mit Daumen und Zeigefinger) über die Außenfäden so abheben,
dass wiederum eine spiegelgleiche Figur entsteht. Nun ist wieder der erste Spieler an
der Reihe. Das Spiel endet dann, wenn durch das Abheben keine spiegelgleiche
Figur mehr entsteht.
Cat's cradle
Cat's Cradle, appears upside down in a later step as the manger or inverted cradle
Cat's cradle is a well known series of string figures created between two people as a
game. The name of the entire game, the specific figures, their order, and the names
of the figures vary. Versions of this game have been found in indigenous cultures all
over the world—from the Arctic to the Equatorial zones. In some regions of the US,
this game is also known as Jack in the Pulpit.
How to play
The game begins with the first player wrapping a loop of string around the hand
(around the fingers or wrists) and taking one side of the string and circling the hands
again. Then this player performs the last two moves of Opening A: taking the string
which runs on the inside of the left arm onto the first finger of their right hand, then,
reaching through the triangle created, the loop on the inside of the right hand is taken
onto the first finger of the left hand).
The aim of the game is to make a set of figures including the "cat's cradle". This is
created by two sets of crossed string between both hands. A second player grasps
each cross horizontally using the thumb and first fingers, pulls these outwards, down
under the line which runs below the crosses from the first players wrists, and back
up. The first player lets go of the figure and the second player stretches it open by
bringing apart the thumbs and fingers. This figure is the "diamonds". A series of other
alterations produce more figures, some of which lead back to the diamonds while
some are dead ends and cannot be transformed. (Some say that "diamonds" is the
cat's cradle from the game title, while others insist it's only the game title, and not any
figures.)
This game is very simple and is always started with the above opening. After that one
mostly pinches the xs and wrap them around the outside strings. The other moves
tend to need a little more practice. Some of these advanced figures include the
Candles, the Manger, Knitting Needles, and the Scorpion.
Gummihüpfen
Spielmaterial
Zum Gummihüpfen benötigt man
einen ca. 3 bis 4 Meter langen
zusammengeknüpften Gummi.
Spielanleitung
Für das Spiel benötigt man mind. 3 Spieler. Der Gummi wird um die Füße von zwei
Spielern, die sich mit dem Gesicht zueinander gegenüberstehen, gespannt und
gedehnt. Der dritte Mitspieler hüpft nun in, auf oder zwischen dieses Gummiband in
den vorher verabredeten Rhythmen. Begeht er einen Fehler, so ist er nächste an der
Reihe. Gelingt ihm der fehlerfreie Ablauf, so wird der Schwierigkeitsgrad erhöht.
Als Fehler können gelten:
-
Der Gummi wird berührt, obwohl das nicht gestattet ist.
Der Fuß landet auf einem falschen Gummi.
Der Fuß bleibt am Gummi hängen.
Ein Sprung wird ausgelassen.
Die vereinbarte Reihe von Sprüngen wird nicht eingehalten.
Der „Hüpfer“ landet im falschen Feld.
Schwierigkeitsgrade
Um die Schwierigkeit zu erhöhen, wird das Gummiband immer höher (Knöchel,
Wade, Knie, Hüfte, Taille…) oder breiter gespannt.
Sprungvarianten
Es existieren eine Vielzahl von Sprüngen, von denen die gebräuchlichsten hier
aufgezählt werden:
•
Mitte - die Füße landen in der Mitte zwischen den beiden Bändern
•
Grätsche - beide Füße landen außerhalb des Gummis
•
Auf - ein oder beide Füße landen auf dem Gummi
•
Raus - man landet bei diesem Schlusssprung auf einer Seite außerhalb des
Bandes
Rhythmus
Um einen bestimmten Rhythmus zu erzielen, wird während der Sprünge oft ein Vers
aufgesagt, der auch als Erinnerungshilfe für die jeweilige Variante dient. Solche
Verse lauten beispielsweise:
•
Trick - Track - Donald Duck - Micky Maus- Rein und Raus
•
In - der - He-xen-kü-che - geht - es – lus-tig zu
•
Die Wis-sen-schaft hat fest-ge-stellt, dass Co-ca Co-la Gift ent-hält.
•
Teddybär, Teddybär, dreh dich um, mach dich krumm, zeig dein Bein, geh nun
heim.
•
Auch die rhythmisch gesprochenen Zeilen Auf ei-ner spa-ni-schen Bank - da
saß ein spa-ni-scher Mann - der sagte... usw. oder Co-ca-Co-la - in der Do-se
... etc. bilden ein Hilfsmittel, welches sich von Generation zu Generation auch
immer wieder verändert.
•
Ein althergebrachter Vers, der die Sprünge ansagt, lautet: Seite, Seite, Mitte,
Breite, - Seite, Seite, Mitte, Raus, wobei man bei Seite, Seite so springen
muss, dass man jeweils links und rechts das Gummiseil zwischen den Beinen
hat. Bei Mitte springt man mit beiden Füßen in das gespannte "Rechteck" und
bei Raus wird es wiederum springend verlassen.
Chinese jump rope
Chinese jump rope is a Chinese game resembling the western game of hopscotch.
The game is typically played by three players (although more can participate) with a
rope (or, more frequently, a string of rubber bands) of about 5–6 meters in length that
has been tied into a circle. Two of the participants (holders) face each other about 3
meters apart, with their feet together, and position the rope around their ankles so
that it is taut. The third player (the jumper) then stands between the two sides of the
rope and must accomplish a specific series of moves without making an error or
pausing.
The game begins with choosing the jump pattern to follow and with the holders
holding the rubberband around their ankles. There are many jump patterns and most
are accompanied by a song. This is sometimes called the "first level". The jumper
tries to complete the chosen pattern. If the moves are completed successfully, then
the rope is moved farther up and the series is repeated. When the rope gets too high
for a normal person to jump over it, the player then kneels and uses his or her hands
instead. Some people just stop the game at this point, as the game is much easier
when using hands. If the jumper makes a mistake, players rotate their positions and
the next player becomes the jumper. Once the player is finished, that person
switches with one of the other people, and so on, until everyone has been able to
play.
Chinese Jump Rope is a universal game. It has been popular for many years,
certainly since the 1960s, in the United States. German speaking children call
Chinese Jump Rope Gummitwist, and it is popular among young girls in Germany,
Austria, Italy, Turkey and countries of ex-Yugoslavia. In New Zealand and Great
Britain children refer to the game as "Elastics". It is also known as skip-tape.
Estonians call this game "kummikeks", the meaning of which is most similar to skiptape.
Verstecken
Spielanleitung
Dieses Spiel spielt sich am besten an einem Ort mit viel(en) Platz, Ecken und
Nischen. Ein Mitspieler wird ausgewählt, dieser darf anfangen. Sobald der Mitspieler
anfängt bis 100 zu zählen, laufen die anderen davon und suchen sich ein gutes
Versteck.
Sobald der Mitspieler zu Ende gezählt hat, fängt er an, die anderen zu suchen.
Sobald er jemanden gefunden hat, ist dieser enttarnt und muss sein Versteck
verlassen.
Der Mitspieler, der es schafft, am längsten nicht entdeckt zu werden, also der Letzte
ist, der gefunden wurde, darf als nächstes Zählen und die anderen anschließend
suchen.
Forty forty
Forty forty, also known as acky, block, and whip, is a children's game combining
elements of the games "It" and Hide and seek. One player is "on", or "it", and they
must capture the other players by 'spying' them rather than by tagging.
Rules
A player is chosen as "it" and a landmark such as a tree or lampost is chosen as the
base. Players who are not "it" run and hide, while "it" counts to a certain number,
usually 40 or 100. "It" looks for the other players, while the players try to get to base
without being seen.
If a player gets to base without being seen, they shout "forty forty I'm free" or "forty
forty save myself" and are then safe, waiting at base for the remainder of the game.
In order to catch someone, "it" must see the person, run back, touch the base and
say "forty forty I see [name]". If the "seen" player is behind or in an object, it must be
specified; eg. "forty forty I see [name] behind that tree" while pointing at it.
Players that are caught by the "it" return to base. The last person to be caught by the
end of the game is "it" for the next game. Some variants make the first person caught
"it" for the next game.
There are variants to allow players to be freed. In some variants, a player reaching
base can say "Release, one, two, three" or a similar chant to release one or all
captured players. If the last player reaches the base without being spied, they can
chant a variant of 'Forty-forty, one, two, three, all saved', and all the players are freed
to play again.
Spackeln
Spielmaterial
Glas- oder Steinmurmeln
Steinmurmeln (meist Marmor) besaßen bereits die Kinder im alten Rom. Doch überall
auf der Welt spielten die Kinder auch mit Glasmurmeln, Perlen, Steinen, Nüssen oder
Muscheln. Lange Zeit waren in Europa farbige Murmeln aus Ton weit verbreitet.
Spielanleitung
Die Spielvariationen und Regeln sind so zahlreich wie die Farben der kleinen Kugeln.
Meist wird im Freien auf festem Erdboden gespielt. Dort ist es am einfachsten, mit
dem Schuhabsatz ein etwa faustgroßes Loch zu fabrizieren und den lockeren Boden
darum wieder festzustampfen oder die bei anderen Varianten üblichen Abwurflinien
zu kennzeichnen. Für kleine Kinder gibt es auch Kugelbahnen aus Kunststoff oder
Holz.
In der Regel wird den Murmeln je nach Ausführung ein bestimmter Wert zugewiesen.
Dies ist wichtig, da es bei den meisten Spielen auf einen gleichwertigen Einsatz
ankommt. Einfache Glasmurmeln mit einem Durchmesser von rund 1 cm haben
meist den Wert Einer. Größere Murmeln gelten im Spielwert als Zweier, Fünfer oder
Zehner. Eine wichtige Rolle spielt auch das Innenleben der Murmel. Je nach Färbung
der eingebrachten Verzierungen ergeben sich andere Werte. Kugeln aus anderen
Materialien wie Porzellan oder Stahl erzielen je nach Größe noch höhere Werte als
Fünfundzwanziger oder Fünfziger.
Die Spieler nehmen etwa 5 bis 8 Schritte vor einem faustgroßen Loch im Boden
Aufstellung, nachdem sie zuvor die Reihenfolge ausgehandelt haben (Abzählreim
oder Zuruf). Jeder wirft nun 3 oder mehr (je nach Absprache) Murmeln nach dem
Loch. Je nach der Entfernung der einzelnen Murmeln vom Loch wird nun
weitergespielt. Der Spieler, der die meisten bereits im Loch unterbrachte oder
derjenige, dessen Murmeln dem Loch am nächsten liegen, beginnt. Er schiebt die am
Boden liegenden Kugeln mit den Fingern ins Loch. Verfehlt er, ist der nächste dran.
Wer alle seine Kugeln als Erster einlocht, oder wer die letzte Kugel ins Loch spielt, ist
Sieger und erhält entweder alle Murmeln oder einen zuvor ausgehandelten Einsatz.
Die Verlierer können nun den Gewinner ihrerseits wieder herausfordern, um die
verlorenen Murmeln zurückzuholen.
Marbles
A marble is a small spherical toy usually made from glass, clay, steel, or agate.
Marbles can be used for a variety of games called marbles.
Marbles games
Various games can be played with marbles; any such game can itself be called
'marbles' (cf. darts, skittles, bowls).
One game involves drawing a circle in sand, and players will take turns knocking
other players' marbles out of the circle with their own marble. This game is called
ringer. Other versions involve shooting marbles at target marbles or into holes in the
ground (such as rolly or rolley hole). A larger-scale game of marbles might involve
taking turns trying to hit an opponent's marble to win. A useful strategy is to throw a
marble so that it lands in a protected, or difficult location if it should miss the target.
As with many children's games, new rules are devised all the time, and each group is
likely to have its own version, often customized to the environment. While the game
of marbles was once ubiquitous and attracted widespread press to national
tournaments, its popularity has dwindled in the television age.
Ich sehe was, was du nicht siehst
Spielanleitung
Ein Spieler beginnt und sagt: „Ich sehe was, was du nicht siehst, und das ist …..“ und
nennt die Farbe des Gegenstandes, den er gerade sieht. Die anderen Spieler sehen
sich um und müssen erraten, welcher Gegenstand gemeint ist.
Der Spieler, der den richtigen Gegenstand genannt hat, darf sich als nächstes etwas
ausdenken.
I spy
I spy is a guessing game usually played in families with young children, partly to
assist in both observation and in alphabet familiarity. I spy is often played as a car
game.
One person starts by choosing an object (a cow, for example) and says "I spy with
my little eye, something beginning with C" or simply "I spy something beginning with
C." The other players look around and suggest things it might be: "Crow" (no), "Car"
(no), "Cloud" (no), "Cow" - yes. The person who guesses correctly often gets to
choose the next object.
When played in a car, the group playing may need to decide beforehand what to do
about items that are no longer visible (the field with the cows is a mile back - usually
permitted but the person choosing the object has to say "I can't see it any more" and
"I can see it now"). Sometimes items within the car are excluded.
In other countries
Spanish-speaking countries have a slight variation of the game. Instead of declaring
the letter in a single phrase, Latin American countries play the following dialogue:
•
"Veo, Veo" (I see, I see)
•
"¿Qué ves?" (What do you see?)
•
"Una cosa" (A thing)
•
"¿Qué cosa?" (What thing?)
•
"Maravillosa!" (Wonderful!/Marvelous! [thing])
•
"¿De qué color?" (What color?)
•
"Color, color..." (Color, color...)
The person then names the color of the object picked up. Another variation, more
faithful to the original, has the person choosing a letter instead of a color.
In Spain there's another version:
"Veo, Veo" (I see, I see) "¿Qué ves?" (What do you see?) "Una cosita" (A little thing)
"¿Por qué letrita?" (What little letter does it begin with?) "Empieza con la letra... ¡B!"
(It begins with... B!
In Germany, the phrase is closer to the English one: Ich sehe was, was du nicht
siehst, und das ist.... Translated, it reads "I see something that you don't see, and
that is..."
In the Netherlands this game is known as "Ik zie, ik zie, wat jij niet ziet en dat is..."
which translates to: "I see, I see, something that you don't see, and that is..." It is
almost the same as the German version.
in Sweden "i Spy" is known as "ett skepp kommer lastat" ( "a ship comes filled with" )
In Italy there are two games similar to "I Spy": the first is "Lupo Mangiatutto" ("Wolf
who eats everything"), in which a players has the role of the "Wolf" and states the
beginning letter, while the others have to run around and touch something beginning
with that letter; if someone gets caught from the "Wolf" before, he/she becomes the
new wolf.
The second game is called "Strega Comanda Colore" ("Witch, tell us the color") and
is similar to "Lupo Mangiatutto": a player is the witch and the others ask him/her to
state a colour, then they run around looking for something of that colour to touch.
Sometimes the witch states the beginning letter instead of the colour.
In French, the closest variant of the game is "J'ai dans ma tête quelque chose qui
commence par..." ("Inside my head there's something starting with [the letter] ...").
Another more limited and harder variation on those lexical fluency games is "Que
mets-tu dans mon corbeillon?" ("What can you put into my little basket?") where the
players must suggest word ending with the syllable.
Tempelhüpfen
Die Regeln dieses Kinderspiels sind so vielfältig wie die Muster, die meist in die Erde,
oder mit Kreide auf den Asphalt geritzt werden. Allen Varianten gemein ist der zuvor
von jedem Teilnehmer oft sorgfältig ausgesuchte Wurfstein. Die Wahl fällt meist auf
einen flachen, nach dem Wurf nicht mehr allzu sehr kullernden Stein.
Einfache Variante
In einer einfachen, weit verbreiteten Variante, muss der Stein jeweils von Feld 1 bis
zu Feld 9 geworfen werden. Trifft man das entsprechende Feld, so beginnt man auf
einem Bein loszuhüpfen. Feld 5 und 6 betritt man dabei mit beiden Beinen, um
danach in Feld 7 wiederum auf nur einem Bein zu landen. Die Felder 8 und 9 sind
wieder beidbeinig zu absolvieren. Hier (oft der Himmel genannt) darf man sich auch
ausruhen. Anschließend vollführt man eine halbe Drehung, landet abermals
beidbeinig auf 8 und 9 und gelangt nun hüpfend wieder zum Anfang zurück, wobei
man zuvor noch den Wurfstein ein Feld vor dessen Lage aufsammeln muss. Begeht
man einen Fehler beim Wurf (Stein landet außerhalb oder auf der Linie des
ausgesuchten Feldes) oder Sprung (man tritt auf die Umrandung, vergisst einen
Sprung, vergisst den Stein beim Rücklauf oder kommt aus dem Gleichgewicht und
muss mit beiden Füßen den Boden an einer unerlaubten Stelle berühren), ist sofort
der nächste Mitspieler dran.
Hopscotch
Hopscotch is a children's game which can be played with several players or alone.
Hopscotch is a popular playground game.
Modern schoolyard court; designs vary.
Hopscotch Courts, c. 1900.
English
English (simple)
American
The court (or course)
To play hopscotch, a course is first laid out on the ground. Depending on the
available surface, the course is either scratched out in dirt, or drawn with chalk on
pavement. Designs vary, but the course is usually composed of a series of linear
squares interspersed with blocks of two lateral squares. Traditionally the course ends
with a "safe" or "home" base in which the player may turn before completing the
reverse trip. The home base may be a square, a rectangle, or a semicircle. The
squares are then numbered in the sequence in which they are to be hopped.
Playing the game
The first player tosses the marker (typically a stone, coin or bean bag) into the first
square. The marker must land completely within the designated square and without
touching a line or bouncing out. The player then hops through the course, skipping
the square with the marker in it. Single squares must be hopped on one foot. For the
first single square, either foot may be used. Side by side squares are straddled, with
the left foot landing in the left square, and the right foot landing in the right square.
Optional squares marked "Safe", "Home", or "Rest" are neutral squares, and may be
hopped through in any manner without penalty. After hopping into the "Safe",
"Home", or "Rest" the player must then turn around and return through the course
(square 9, then squares 7 & 8, next square 6 and so forth) on one or two legs
depending on the square until he or she reaches the square with their marker. They
then must retrieve their marker and continue the course as stated without touching a
line or stepping into a square with another player's marker.
Upon successfully completing the sequence, the player continues the turn by tossing
the marker into square number two, and repeating the pattern.
If while hopping through the court in either direction the player steps on a line, misses
a square, or loses balance, the turn ends. Players begin their turns where they last
left off. The first player to complete one course for every numbered square on the
court wins the game.
Although the marker is most often picked up during the game, historically, in the
boy's game, the marker was kicked sequentially back through the course on the
return trip and then kicked out.
Variety of other old games
Bockspringen – Leapfrog
Schnurspringen – Jump rope
Schnur springen – Jump rope
Schi fahren – Skiing
Rodeln – Tobogganing
Fußball - Soccer
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert.
Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung (Mitteilung) trägt allein der
Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin
enthaltenen Angaben.
Cornelia Kokol, Johanna Wallner
Taxenbach, im April 2011